Book Report: Run, Embassytown, Dispatches, Plague

June 18th, 2011

Greg Rucka – The Last Run

Image Hosted by ImageShack.us The Last Run ist der dritte Roman, der aus Greg Ruckas ungemein empfehlenswerter Comic-Agentenserie Queen & Country hervorgegangen ist. In Zeiten, in denen alte Genregrößen völlig enttäuschen, legt Rucka eigentlich mit schöner Regelmäßigkeit genau das vor, was ich von Spionageromanen erwarte: Gut konzipierte, actionreiche und dreckige Geschichten mit einem Schuß politischem Zynismus, die dabei nicht die 350-Seiten-Grenzen sprengen. Nachdem Tara Chase in den letzten beiden Romanen zuerst in Saudi-Arabien die Hintermänner eines Terroranschlags auf London ausschaltete und dann dafür sorgte, dass Usbekistan ein zuverlässiger Partner im Kampf gegen den Terror bleibt, egal wie schlecht es mit den Menschenrechten aussehen mag, wird sie dieses Mal damit beauftragt, einen hochrangigen Spion aus dem Iran herauszuschleusen. Und wie es die Genrekonventionen verlangen, läuft die Mission natürlich nicht glatt, so dass Chace sich plötzlich im Feindesland gestrandet findet, während ihr Vorgesetzter Paul Crocker alle politischen Fäden ziehen muss, damit der britische Geheimdienst Chace nicht einfach im Stich lässt.

Der Plot hat ein ordentliches Tempo, das Buch kommt gut voran, die Actionszenen sind knackig geschrieben… aber in der Gesamtheit unterwältigt The Last Run leider doch. In A Gentlmen’s Game sah es so aus, als wenn Rucka sich in die Spitzenklasse der Spionageautoren katapultieren könnte, aber schon Private Wars ließ leicht nach und The Last Run ist nochmal ein Stückchen schwächer: So sauber der Plot auch vorangetrieben wird, so wenig reißt er vom Hocker. Wirklich überraschende Wendungen oder dramatische Szenen finden sich nicht. Das mag auch daran liegen, dass dieses Mal die Figuren allesamt ausgesprochen pappkameradig wirken: Der zu exfiltrierende Spion hat keine Charaktertiefe, der Antagonist der Geschichte hat nur ein Interesse, das aber nicht ausreichend begründet wird und selbst Tara Chace, eigentlich eine starke Figur die im Verlauf der Jahre einige sehr komplexe und widersprüchliche Wesenszüge spendiert bekommen hat, kommt im Rahmen des Buches so gut wie nie über den Status des Action Girls hinweg. Und auch der Ort der Handlung bleibt hier so wenig definiert, dass man im Buch jedes “Iran” durch fast jeden anderen nahöstlichen Ländernamen ersetzen könnte, ohne dass The Last Run dadurch schlechter funktionieren würde.

Wie gesagt, es ist immer noch ein höchst kompetenter Roman, der beim Lesen unterhält und nicht, wie die letzten Clancy- oder Forsyth-Werke, die Intelligenz des Lesers beleidigt. The Last Run ist als Strand- oder Busfahrtslektüre durchaus empfehlenswert. Aber angesichts des Potenzials, das Ruckas Romanserie vor sieben Jahren angedeutet hat, enttäsucht die sich einschleichende Stagnation doch. Wenn The Last Run also wirklich die letzte Mission Tara Chaces im Rahmen von Queen & Country sein sollte, dann könnte ich inzwischen damit leben.

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China Miéville – Embassytown

Image Hosted by ImageShack.us China Miéville hat mit Perdido Street Station einen Bombenstart im Genre urbaner Fantasy hingelegt. Mit The Scar und The Iron Council, die ebenfalls in seinem Bas-Lag-Universum spielen, untermauerte Miéville die Einschätzung, einer der beobachtenswertesten jungen Genre-Autoren zu sein. Und theoretisch hatte Miéville damit eine Nische gefunden, in der andere Autoren sich langfristig eingerichtet hätten: Ein auslandendes Fantasy-Universum mit massiver Kontinuität und einer eingebauten Fanbasis? Super! Einmal im Jahr einen Bas-Lag-Roman rauskloppen und dann der Kohle beim Reinkommen zuschauen.

Nur dass Miéville damit Gefahr gelaufen wäre, seine Fantasy zu der konservativen Literatur werden zu lassen, die er in seinen Geschichten doch konstant ablehnt. Und so hat der Londoner Sozialist seinem Fantasy-Universum 2004 den Rücken gekehrt und sich, trotz der Forderungen seiner Fans, bis heute nicht wieder ins Bas-Lag begeben. Statt eines vierten Romans rund um die Stadt New Crobuzon schrieb Miéville in den letzten sieben Jahren ein sehr kreatives Jugendbuch (Un Lun Dun), einen Krimi über eine osteuropäische Stadt, die aus zwei Staaten gleichzeitig besteht (The City & the City) und einen Pulproman um Londoner Kulte, die die Apokalypse einzuleiten gedenken (Kraken). Es scheint, als wolle Miéville sich konstant neu erfinden. Und dazu passt, dass er nun – immerhin 13 Jahre nach der Veröffentlichung seines ersten Romans King Rat – mit Embassytown erstmals in Science-Fiction-Gefilde vorstößt.

Und was für eine Science Fiction das ist…

Linguistische Science Fiction, nämlich. Ein Subset, das bisher eher dünn besiedelt ist. Stephensons wegweisendes Snow Crash fällt ein, Smion schlug Orwells 1984 vor und als Film erschien vor einiger Zeit Pontypool, der mit den Ideen eines Logovirus spielte… und abgesehen von einigen Kurzgeschichten, fällt mir ansonsten kein weiterer Titel ein.

Embassytown erzählt die Geschichte eines kleinen, menschlichen Außenpostens auf der Heimatwelt der Ariekei, am Rande des bekannten Universums. Diese Ariekei sind in ihrer Gestalt und ihrer Philosophie völlig fremdartig und haben so gar nichts von den typischen Nasenhöckeraliens aus Star Trek. Der wichtigste Unterschied zu uns Menschen ist, dass die Ariekei zwei “Münder” (bzw. zwei Organe) haben, mit denen sie Sprache produzieren können. Und sie nehmen diese Sprache nur wahr, wenn sie von einem Wesen mit Verstand gesprochen wird, nicht von einer Maschine. Die Menschheit hat darum angefangen Botschafter zu züchten, Menschen die sich in ihrem Wesen und Denken so ähnlich sind, dass sie jeweils als einer der beiden Münder fungieren. So wird etwa aus den Individuuen Cal und Vin nur gemeinsam der Botschafter CalVin.

Der andere große Unterschied zu den Menschen ist, dass die Ariekei nur Dinge sprechen können, die objektiv wahr sind. Zu Lügen, selbst zu Metaphern, sind die Ariekei nicht in der Lage. Vergleiche können sie nur dann anstellen, wenn tatsächlich existiert, womit sie etwas vergleichen wollen. Damit die Redensart “das ist wie der Mensch, der regelmäßig mit den Fischen schwimmt” von ihnen genutzt werden kann, muss eben jener Mensch ein Mal pro Woche für die Ariekei in ein Schwimmbecken mit Fischen steigen. Es ist ein Konzept, das Miéville zu erklären versucht (der evolutionäre Vorteil sich immer auf das Verlassen zu können, was der andere sagt), das aber trotzdem eine gewisse Suspension of Disbelief benötigt: Warum sind die Ariekei nicht in der Lage, einfach einen Teil der Wahrheit zu verschweigen? Das ist ja noch kein aktives Lügen. Und wenn sie nur über existierende Dinge sprechen können, wie können sie dann Strategien für die Zukunft entwickeln? Planen?

Die eigentliche Handlung des Romans beginnt, als die Menschheit EzRa schickt, einen neuen Botschafter mit einem leichten Fehler seiner Aussprache, der eine ganze Spezies plötzlich abhängig von seinen Worten macht: So als sei seine Sprache eine Droge. Auch das ist ein Konzept, das man kritisch auseinandernehmen kann, aber warum eigentlich nicht? Geräusche lösen ja auch in uns Emotionen aus, Stimmen können körperliche Reaktionen auslösen und wer war nicht mal nach irgendeinem Lied süchtig, hat es dutzende Male am Stück gehört?

Embassytown mag sein erster Abstecher ins Genre der SF sein, trotzdem ist es ein typischer Miéville: Der Sozialist aus London baut einmal mehr eine fremdartige Stadt auf und denkt erneut über Freiheit und Abhängigkeit nach. Denn eine Sprache, in der man nicht lügen kann, in der es keine Fiktion gibt, ist eine Sprache, die den Sprecher an die Realität und an die Wahrheit fesselt. Kein Wunder also, dass einige Ariekei versuchen, das Lügen zu erlernen um sich so von den Fesseln der Sprache zu befreien. Und ebenfalls kein Wunder, dass andere Ariekei und sogar Menschen alles in ihrer Macht stehende tun, um dies zu verhindern. Es ist eine kluge Theorie des Gesellschaftsaufbaus, der hier nachgegangen wird: Die Gesellschaft und Kultur der Ariekei basieren völlig darauf, dass sie eine Sprache haben, in der sie nur objektive Wahrheiten sprechen können. Die Gesellschaft hat sich im Rahmen der Möglichkeiten entwickelt, die ihr die Sprache gelassen hat. Will man nun den staatlichen Aufbau verändern, dann muss zunächst die Sprache an sich verändert werden. Staatliche Identität und sprachliche Identität in Personalunion. Eine Idee, der wohl nicht nur Orwell zustimmen würde, sondern auch Victor Klemperer mit seiner Lingua Tertii Imperiii.

Ein typischer Miéville ist Embassytown aber auch dahingehend, dass Ideen, Konzepte und Personen eingeführt werden, die im Verlauf der Geschichte irgendwo verschütt gehen und keine weitere Relevanz besitzen. So wird früh das Konzept des Immers eingeführt, dem Analog zum Hyperraum in anderen SF-Geschichten und es wird zunächst viel über die Funktionsweise, die Grenzen und Gefahren des Immers gesprochen… und nach Seite 50 hat dieses Immer keinerlei weitere Relevanz für die Geschichte. Vielleicht baut Miéville hier vor, vielleicht plant er weitere SF-Geschichten in diesem Universum zu erzählen und legt darum schonmal den Grundstein für den Begriff “Immerverse”. Andererseits hat er dieses Herumhängenlassen von Handlungsfäden auch in fast allen seinen anderen Büchern schon praktiziert. (Man erinnere sich an die denkende Maschine in Perdido Street Station, von der man nie wieder hörte.)

Das ist allerdings ein kleiner Kritikpunkt und mit knapp 400 Seiten lernt Herr Miévielle zudem zunehmend, sich kurz zu fassen und Geschichten etwas konzentrierter und korsettierter zu erzählen, als er das in den Tagen vor The City & the City tat. Embassytown überzeugt als SF-Roman: Die fremdartigen Wesen und Orte, die Verquickung von Linguistik und Gesellschaft, die starke Erzählerstimme, das Einfühlen in die Außenseiter. Dazu kommt eine Geschichte, die sich am Anfang ein wenig zu ziehen scheint, ab dem Moment des Auftretens des neuen Botschafters mit seiner Drogenstimme aber richtig an Fahrt gewinnt und auf faszinierende Weise die Reaktionen einer ganzen Spezies betrachtet, die plötzlich kollektiv abhängig ist von etwas, das ihnen nur eine andere Spezies geben kann. Die Menschen in Embassytown mögen wichtige Akteure sein, die Erzählerin und Protagonistin Avice Banner Cho mag ein Mensch sein, aber eigentlich dienen sie nur als Linse, durch die wir die Geschichte der eigentlichen Stars des Buches wahrnehmen: Den Ariekei und ihrem Sprachwandel.

In den letzten zehn Jahren hat Miéville drei Mal den Arthur C. Clarke Award und einmal den Hugo Award gewonnen. Dank Embassytown ist es nicht unwahrscheinlich, dass der gute Mann noch etwas mehr Platz im Trophäenschrank wird finden müssen. Ein Buch, das jedem Freund intelligenter SF wärmstens ans Herz gelegt sei.

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Michael Herr – Dispatches

Image Hosted by ImageShack.us Dispatches wird als das Buch über den Vietnam-Krieg gehandelt. Michael Herr war für den Esquire als Berichterstatter in Vietnam und packte seine Erfahrungen und Erlebnisse dann 1977 in eben dieses Buch, das in Auszügen als Vorlage für Szenen oder Figuren in Coppolas Apocalypse Now und Kubricks Full Metal Jacket diente.

Herrs Schreibstil kann dabei als romanhaft bezeichnet werden, womit sich Dispatches in eine Tradition mit Büchern wie Truman Capotes In Cold Blood oder Norman Mailers The Fight einreiht. Dass dieser gewählte Stil hier funktioniert, liegt auch daran, dass Michael Herr eben keinen klassischen Kriegsbericht schreibt, keine Betrachtung großer Strategien, keinen Text über die Gesamtkonzeption (so es sie denn gab) des Indochinakriegs, sondern dem Leser einfach eine Salve an Kriegsfragmenten entgegenschießt. Einblicke in das Leben und die Psyche der Soldaten im Dreck. Viel enger an den Vietnam-Erfahrungen die Tom Savinis Karriere beeinflussten als an dem, was General Westmoreland der Presse erzählte.

Dispatches fordert den Leser auf den ersten Seiten: Erst nach einem guten Drittel des Buches ringt sich Herr dazu durch, einer längeren Narrative zu folgen: Der Belagerung von Khe Sanh. Bis dahin springt er von Anekdote zu Anekdote, von Hörensagen zu verstörenden Momenten, die er selbst erlebte, ohne dass dabei eine klare Linie erkennbar wird. Wer, so wie ich, mit den falschen Erwartungen an das Buch herangeht, wer hier eine klar strukturierte, chronologische Abhandlung erwartet, wird zunächst völlig überrollt. Was vermutlich Herrs Absicht war: Denn was man aus den Anekdoten erfährt, ist dass genau das die Erfahrung der G.I.s in Vietnam war. Kinder, die schlecht vorbereitet in einen Krieg geschickt werden, dessen Sinn sie nicht verstehen und die dann Teile von Missionen ausführen, deren Gesamtheit sie nicht erfassen können.

Der Krieg ist für die von Herr beschriebenen Soldaten ein Kaleidoskop des Schreckens, ein strukturierter Kriegsbericht der mit Hintergrundinformationen angereichert ist, würde dem Wesen des Biestes nicht gerecht. Was allerdings ebenfalls zur Verwirrung heutiger Leser beitragen mag: Als Zeitgenosse wurde man täglich mit Begriffen wie der NVA, Dien Bien Phu, Super Hueys, Chinooks und Montagnards konfrontiert. Und all den TLAs, die ein Krieg mit sich bringt. Heute sollte man zumindest einen rudimentären Überblick über den Vietnamkrieg besitzen, um von Slang und Idiomatik nicht völlig erschlagen zu werden. Denn auch hier tut Herr dem Leser ganz bewusst nicht den Gefallen, irgendwelche Begriffe zu erklären oder zu kontextualisieren.

Direkt zu Beginn erzählt Dispatches von folgender Begebenheit: Ein Soldat schafft es als einziger seines Platoons von einem Hügel lebend ins Lager zurückzukehren. Er stirbt, ehe er sagen kann, was auf dem Hügel passiert ist. Willkommen in Vietnam.

Aber es geht ja ohnehin nicht um Kontext. Dank der fehlenden Kontextualisierung ist das nicht einfach ein Buch über junge Männer im Krieg in Vietnam, sondern ein Buch über junge Männer im Krieg. Punkt. Die Geschichten, die Herr hier erzählt, die Verhaltensweisen die er beobachtet, hätten wahrscheinlich in ähnlicher Form in jedem Krieg gefunden werden können; unter Caesars Legionen in Britannien ebenso wie bei Napoleons Truppen in Russland oder in Afghanistan stationierten Bundeswehrsoldaten.

Da wo Logik, Kontext und Verständnis fehlen, kehren primitivere Instinkte und Konzepte zurück: Die Entzivilisierung muss nicht an Orten wie My Lai gesucht werden, sie findet sich überall im Dschungel. Uralter Aberglaube und Fetische kehren selbst zu studierten Menschen zurück. Ein Hinterhalt im Dschungel wurde nicht überlebt, weil man Glück hatte, sondern weil man einen Glücksbringer dabei hatte. Ein kaputtes Gewehr. Einen bestimmten Helm. Etwas, das man einem toten Vietcong abgenommen hat. Und künftig ohne diesen Fetisch auf Patrouille zu gehen, bedeutet den sicheren Tod. Gleiches passiert mit bestimmten Soldaten, denen “magische” Eigenschaften zugeschrieben werden. Weil sie mehrere Missionen unbeschadet überlebt haben, etwa. Oder weil sie gar nicht anders können, als den Krieg zu überleben: Orrin etwa, ein G.I. aus Tennessee, den seine Freundin betrog während er um Khe Sanh kämpfte. Und von dem Moment an, in dem er den Beichtbrief seiner Freundin erhielt, war er für die anderen Soldaten ein Held und ein Glücksbringer, der den Krieg überleben würde: Weil er nur noch für eine Sache lebte. Nach Tennessee zurückzukehren und seine Freundin zu erschießen. Solange seine Freundin lebte, konnte Orrin nicht sterben. Die große Narrative verlangt es.

An anderer Stelle berichtet Herr von einem G.I., der seiner Freundin eine Halskette aus den abgeschnittenen Ohren von ihm erschossener Vietnamesen schickte und überhaupt nicht verstehen konnte, warum sie plötzlich seine Briefe nicht mehr beantwortete. Angesichts solcher Geschichten fragt man sich, ob Francis Ford Coppola vielleicht genau richtig gelegen hat, als er Joseph Conrads Heart of Darkness als strukturelle Vorlage für Apocalypse Now wählte.

An einigen Stellen ist Dispatches dann wiederum doch ganz Kind seiner Zeit und bietet einen faszinierenden Einblick in die Gesellschaft der Vereinigten Staaten in den ’60er und ’70er Jahren: Nachdem Martin Luther King ermordet wurde, fragten sich einige schwarze G.I.s ganz offen, warum sie sich nicht einfach umdrehen und mit der M-16 ihre weißen Unterdrücker in der gleichen Uniform abknallen sollten. Wie Muhammad Ali einmal sagte: “No Vietnamese ever called me Nigger.

An anderen Stellen deckt Herr den pechschwarzen Humor auf, den der Krieg mit sich bringt. Etwa in der Geschichte jenes Colonels, der davon überzeugt war, dass alle seine Männer Kampferfahrung brauchen und auf Patrouillen gehen sollten. Nur um kurz danach jeden einzelnen seiner Köche in Hinterhalten verloren zu haben. Oder der Bericht über die 309. Air Squad, die dafür zuständig war, Entlaubungsmittel über Vietnam auszufliegen und in Anlehnung an Smokey Bear das Motto “Only we can prevent forests” wählte. Massivst morbid, wenn man sich die Folgen des Einsatzes von Agent Orange vor Augen führt.

Der wohl interessanteste Teil des Buches ist allerdings das letzte Kapitel, in dem Herr den Blick wegbewegt vom Leben der Soldaten und stattdessen betrachtet, inwiefern der Vietnamkrieg bereits ein Medienkrieg war, bzw. die Kriegserwartungen der Soldaten durch die Medien geprägt wurden. So erzählt Herr davon, dass Soldaten ihre ganzen Modus Operandi alten Kriegsfilmen anpassen, sobald eine Kamera in ihrer Nähe ist. Soviel zu der Idee, dass Soldaten sich erst heute durch moderne Videospiele anders verhalten, als die Soldaten in früheren Kriegen.

Hochinteressant ist auch Herrs Schlaglicht auf die Propaganda in Vietnam: Da ist der Soldat, der einen Vietcong erschoss und einen Kriegsgefangenen rettete und dann in pressetauglicher Manier einen Orden dafür erhielt, dass er 14 Vietcong erschossen und 6 Kriegsgefangene gerettet habe. Da ist der Umstand, dass das JUSPAO gleichzeitig für “psychological warfare and press relations” zuständig ist und das kaum ein Journalist kritisch hinterfragt. Da sind die Euphemismen, die schon George Carlin zur Verzweiflung trieben: Helikopter feuern “discreet bursts” ab, die Zivilisten in Stücke reißen. Tote Amerikaner und Südvietnamesen sind “friendly casualties” und G.I.s geraten nicht in einen Hinterhalt, sie geraten in ein “meeting engagement”, aus denen sie dann mit “light losses” hervorgehen.

Und die Betrachtung des Press Corps in Vietnam ist mindestens so interessant wie die Betrachtung des Press Corps in Washington, die Tim Crouse in The Boys on the Bus vornahm: Da sind Journalisten von College-Magazinen, die nur ihre marxistische Weltsicht bestätigt haben möchten. Da sind Journalisten, die Kriegsjunkies werden und ohne den Rausch selbst an Patrouillen teilzunehmen (und im Notfall selbst ein Gewehr abzufeuern) nicht mehr leben können. Da sind Journalisten, die ihre Hotelbar in Saigon nie verlassen und einfach nur die Presseberichte des JUSPAO weitergeben. Und da sind alte Journalisten, die den Krieg und all seine Schlachten trivialisieren müssen, weil sie befürchten, dass ihre eigenen Kämpfe gegen die Japaner im Pazifik ansonsten an Bedeutung verlieren.

Wenn man sich erstmal in den Stil eingefunden hat, den Herr hier nutzt, dann wird ganz schnell klar, dass Dispatches tatsächlich eines der erkenntnisreichsten und einfühlsamsten Bücher ist, die je über den Krieg an sich geschrieben wurden. Ein Türöffner für spätere Kriegsreportagen wie Generation Kill und in den Einblicken, die es in die menschliche Psyche in Zeiten größter Anspannung vermittelt, auch nach fast 35 Jahren noch absolute Pflichtlektüre.

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David Hajdu – The 10 Cent Plague: The Great Comic Book Scare and How It Changed America

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Oberflächlich betrachtet ist The 10 Cent Plague eine Reportage darüber, wie Comics in den 1950ern in den USA als Verderber der Kindheit gesehen, zum Teil verboten und dann in nur noch in völlig zahnloser Form veröffentlicht wurden. Bei genauerer Betrachtung ist The 10 Cent Plague aber auch eine Betrachtung, wie faschistische Strukturen in aufgeklärten Demokratien auftreten können und wie Medien und Politik gewillt sind, zum eigenen Vorteil (seien es Stimmen oder die Quote) mit den Ängsten der Bevölkerung zu spielen und diese zu verstärken. Insofern ist The 10 Cent Plague nicht nur für an der Comichistorie interessierte Leser ein spannendes Buch, sondern beispielsweise auch für Freunde von Horrorfilmen oder Videospielen.

David Hadjus These ist, dass die ’50er kein Jahrzehnt völliger Anpassung waren, wie sie im Rückblick oft dargestellt werden, sondern das Verrücken kultureller Grenzen – wie so oft – einfach in einem Medium stattfand, dass lange Zeit schlicht nicht wahrgenommen wurde: Comics. Hadju beginnt mit einem knappen Abriss der Geschichte des Mediums, vom Yellow Kid der Zeitungen des späten 19. Jahrhunderts bis zum Aufstieg von EC Comics in den ’50ern, die sich primär deshalb so gut verkauften, weil sie zunächst im Crime- und später im Horror-Genre alles bisher an Blut und Gewalt gesehene in den Schatten stellten, bzw. jungen Männern in den Romanzen-Comics der selben Ära Frauen präsentierten, die in ihrer Unterwäsche über Jungs redeten. Hadju kauft den damaligen Comicmachern nie die Selbstdarstellung ab, dass diese Comics erzählerische Perlen waren. Er betreibt durchaus eine kritische Betrachtung der handwerklichen Umsetzung, aber er ist gewillt Comics da zu verteidigen, wo sie es verdient haben: Etwa dass Harvey Kurtzmans Two-Fisted Tales keineswegs stumpfe US-Propaganda waren, sondern ihren Lesern erklärten, dass Krieg für Soldaten auf jeder Seite der Front schrecklich ist.

Hadju berichtet von Schulen, die schon am Ende der 1940er Comics sammelten und dann öffentlich verbrannten und von Lehrern die (zum Wohle der Kinder) in ihren Schulen Initiativen lostraten, Comics an den Schulen zu ächten und in lokalen Läden und Kiosken aus den Regalen zu verbannen. Er spricht dazu mit Beteiligten, die zugeben, dass sie selbst nie Comics gelesen haben, sondern die Comics extra für die Bücherverbrennungen kauften, um sich beim Lehrer lieb Kind zu machen oder die von Schülern erzählen, die diese neuen Regelungen genossen: Sie selbst lasen weiter Comics, während sie andere Kinder schikanierten und verprügelten, wenn diese Comics lasen. Sogar von Schülern organisierte Boykotts werden erwähnt, gerichtet gegen Läden die Comics nicht aus den Regalen entfernten. Ironisch, wenn man bedenkt, dass dieser Kulturkampf oft nominell zur Wahrung der Demokratie geführt wurde.

The 10 Cent Plague ist nicht nur ein Buch über Comiczensur, es ist auch eine sehr lesenswerte Geschichte des EC-Verlags, seiner wichtigsten Mitarbeiter und deren Konkurrenzkämpfen untereinander. (So erfährt man etwa, dass Verleger Bill Gaines so erbost war über den Erfolg von Harvey Kurtzmans Mad, dass er mit Panic seinen eigenen Humorcomic veröffentlichen musste, obwohl doch Mad in seinem eigenen Verlag erschien.) Zudem ist es ein Betrachtung der amerikanischen Psyche im ersten Jahrzehnt nach dem Zweiten Weltkrieg. Hadju diagnostiziert eine ungeheure Angst vor der eigenen Jugend: Eine gefühlte Zunahme der Jugendkriminalität, der dann durch Filme wie The Wild One ein Gesicht gegeben wurde.

Und Comics als Medium, das vor allen anderen jene Werte erodiert, die Kinder zuvor kontrollierbar hielten, das zur Deliquenz anstiftete und alles verächtlicht machte, was anständig und gut sei. “[Comics] are a menace to the right thinking of our american youth and should be banned throughout the country,” wie das Stamford Board of Education festhielt.

Womit der zweite zeitgenössische Aspekt erwähnt ist: Die Angst vor der Unterwanderung und Gehirnwäsche. Politiker und Lehrer versuchen Comics als typisch kommunistische Propaganda darzustellen (während die englischen Kommunisten Comics verbrannten, weil diese angeblich die amerikanische Gewaltkultur exportierten), derweil man in EC-Comics Werbeanzeigen veröffentlichte, die die Zensurideen als typisch kommunistisch anprangerten. Eine schlechte Idee, da eben diese potenziellen Zensoren im Kongress über das Fortbestehen von Comics zu entscheiden hatten und besonders verschnupft darauf reagierten, von William Gaines als Kommunisten tituliert zu werden. Das beste Kapitel dieses Buches, in dem Hadjuk stets durch sehr stilsichere Prosa glänzt, schildert die Anhörungen zum Thema Comics vor dem Kongress und beschreibt in gekonnter Weise, wie William Gaines sich aus reiner Nervosität möglicherweise sein eigenes Grab schaufelte, als er abgetrennte Köpfe auf Titelbildern als “durchaus im Rahmen des guten Geschmacks” bezeichnete.

In der Geschichte der Comicprozesse, so Hadjuk, geht es weniger um Bildergeschichten als eher um ein Fegefeuer der Eitelkeiten. Der in Comiczirkeln bis heute verhasste Dr. Frederic Wertham, dessen Seduction of the Innocent als Kronzeuge der von Comics ausgehenden Gefahr diente, wird als unwissenschaftlich arbeitender Populist präsentiert, der überinterpretiert, übertreibt (“I think Hitler was a beginner compared to the comic book industry.”) und sein Buch nicht etwa in wissenschaftlichen Journalen, sondern in Frauenzeitschriften vorstellt. Senator Estes Kefauver, treibende Kraft hinter den Anhörungen, erscheint derweil als einer der ersten Poltiker, die das Medium Fernsehen als PR-Werkzeug verstanden haben und der mit im TV übertragenen Anhörungen zu Angstthemen den Weg ins Weiße Haus suchte und dabei auch nicht davor zurückschreckte, überzeichnete Comicparodien gewalttätiger Groschenromane (isb. der Mike-Hammer-Romane eines Mickey Spillane) als Beleg für die Gewalttätigkeit der Comics heranzuziehen. Und das Fernsehen schlachtet das ganze Thema für die Quote schon damals möglichst reißerisch aus. Unter anderem auch Irwin Kershner (später Regisseur von The Empire Strikes Back) in der Sendung Confidential File. (Inzwischen in Gänze auf YouTube.) Wenn man sich hier andere Namen denkt – Schünemann, Beckstein, Pfeiffer, Koll – dann wirken die Mechanismen scheinbar noch immer.

Aber auch die Comicmacher kommen nicht übermäßig gut weg: Gaines schlägt eine Selbstregulierung vor, um staatlicher Regulierung zuvorzukommen. Die Idee eines Feigenblattes wird geboren, eines Gummiinstrumentariums, das von den Comicmachern kontrolliert wird, nur um dann feststellen zu müssen, dass die Comics Code Authority gar nicht daran denkt, ihre Arbeit halbgar zu machen und penibel darauf achtet, dass die unzähligen und oft lächerlichen Regularien (keine Drogen, keine übertriebene Gewalt, keine Verächtlichmachung von Ordnungsmacht und Religion, etc.) eingehalten werden. Der Todesstoß für Comics als kreatives Medium, der sie teils bis weit in die 1980er hinein beinträchtigte. (Marvels The ‘Nam thematisierte z.B. den realen Vietnamkrieg, durfte aber nicht erwähnen, dass hier Drogenmissbrauch an der Tagesordnung war.) Alles was bleibt ist ein harmloser, zahnloser, seichter Rest an Comics. Für Hadju ist aber genau diese Selbstzensur der Initialzünder für die Counterculture der 1960er, für Männer wie Robert Crumb, die mit grotesken Horrorcomics aufwuchsen und nun selbst gezwungen waren, die durch den Comics Code entstandene Lücke zu füllen.

The Ten Cent Plague ist ein intelligent geschriebener Blick auf eine oft sehr einseitig als kulturell stagnierend bewertete Dekade und auf eine Zensurdebatte, die vieles vorwegnimmt, das auch in den letzten Jahrzehnten bei Zensurdebatten immer wieder aufkam (seien es die englischen Video Nasties, Mama, Papa, Zombie oder eben die “Killerspiele”-Debatten). Dank des immens lesbaren Schreibstils von Hadju hält das Buch auch in potenziell drögen Momenten seine hohe Qualität. Besonders hervorheben sollte man, wie lebendig es Hadju gelingt einzelne Comicpanels oder das Layout ganzer Seiten einzufangen und zu beschreiben, da er hier nur mit Text und nicht mit Abbildungen arbeiten kann. Das ist schon ein großes Lob, denn sowas ist wirklich kein leichtes Unterfangen.

Comicfans werden dank der ausführlichen Einbindung von Zeitzeugen hier O-Töne und Geschichten finden, die ihnen bisher nicht bekannt waren. The Ten Cent Plague ist aber darüber hinaus ein Buch, das man bei Zensurdiskussionen beiden Parteien in die Hand drücken kann: Der Abstand von inzwischen fast sechs Jahrzehnten hilft vielleicht zu verstehen, dass die oft als einmalig empfundene, schädlichen Wirkung eines neuen Mediums längst nicht so außergewöhnlich ist, wie man vielleicht annehmen mag.

Retronaut: Shooting Spree ’95/’96

June 11th, 2011

Duke Nukem Whenever, “DNF = Did Not Finish”, Duke Nukem: Most Likely Never. Am 10. Juni im Jahre des Herren 2011 hat die Videospielszene einen ihrer treuesten Weggefährten verloren: Duke Nukem Forever wurde veröffentlicht. Schweine fliegen, Satan schlittschuht zur Arbeit und Familien werden ruiniert, weil Familienväter anderthalb Jahrzehnte alte Wettschulden einlösen müssen. Und nachdem mir das alles zunächst ganz egal war, packte mich letzte Woche dann irgendwie doch das Duke-Fieber. Einen Tag später kam das Gegenmittel in Form der Demo: Zwei-Waffen-Limit? Regenerierende Gesundheit? Uraltgrafik? Und plötzlich stellte ich mir eine Frage, die wir uns im Netz irgendwie in den letzten 14 Jahren vielleicht zu wenig gestellt haben: Warum warten wir eigentlich so sehnsüchtig auf Duke Nukem Forever? Abgesehen von der lächerlich langen Entwicklungszeit? Was war es an Duke Nukem 3D, das damals so grandios war, dass betreffs des Nachfolgers solch große Erwartungen in der Spielegemeinde geweckt werden konnten? Und die große Frage an Francis Pharcellus von der Sun ist: Brauchen wir überhaupt noch einen Duke Nukem?

Duke Nukem 3D
Publisher: 3D Realms
Veröffentlicht: 1996

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Duke Nukem 3D entstammt einer Zeit, als das Genre des First Person Shooter noch in der Entwicklungsphase steckte: Auf dem sehr informativen “Doom Clone vs. First Person Shooter“-Diagramm ist zu erkennen, dass das Genre zwar wuchs, aber noch nicht seine eigene Identität gefunden hat. Der Begriff “doom clone” peakte 1996 gerade, so wie vor einigen Jahren noch Sandbox-Spiele kollektiv als “GTA clone” bezeichnet wurden. Die Initialzündung des Genres stellte, bei allen vorherigen Experimenten mit 3D-Spielen, 1992 Wolfenstein 3D dar. Ein Jahr später gelang dann, siehe Genrebezeichnung, dem selben Entwicklerteam mit Doom der endgültige Durchbruch. Und in den folgenden Jahren, so schien es, stagnierte das Genre erstmal. Neue Spiele erschienen zwar, teils sogar unter öffentlicher Beachtung (z.B. Dark Forces aus dem Jahre 1995, immerhin der erste Egoshooter im Star-Wars-Universum), aber im wesentlichen begnügten sich viele Spieleschmieden damit, die Doom-Formel zu nehmen und zu kopieren. Der Begriff “doom clone” war also nicht unberechtigt. Spiele wie Blake Stone: Aliens of Gold, Corridor 7: Alien Invasion oder Operation Body Count sind heute zu Recht dem Vergessen anheim gefallen.

Und dann erschien 1996 Duke Nukem 3D und ergriff die Welt im Sturm.

Spieler meiner Altersgruppe kannten den “Atomherzog” (wie ihn eine deutsche Fernsehzeitschrift – ich glaube, es war die Hörzu – dereinst übersetzte) schon seit den frühen Neunzigern aus zwei 2D-Plattformern, deren erste Level in der Hochphase der Shareware ihren Weg auf die deutschen Schulhöfe fanden. Und zumindest im ersten Teil war der blonde Muskelkopf, damals noch unter dem Namen “Duke Nukum” firmierend, kaum als Arschversohler erkennbar. Ein rosa Hemdchen tragend, zog er mit einer Laserpistole los um kleine Roboter in bunte Rauten zu zerschießen, Radios zu sammeln und zum Gewinn von Lebensenergie Cola zu trinken. Cola. Der Duke. … … … Cola.

In Teil 2, das in Deutschland deutlich weniger Verbreitung fand (zumindest einer repräsentativen Stichprobe auf meinem damaligen Schulhof folgend), begann man Herrn Nukem etwas mehr in Richtung der Rolle zu bugsieren, die er heute spielt. Trotzdem, Duke Nukem wäre nur eine Fußnote der Spielgeschichte, vergleichbar mit Jill of the Jungle oder Agent 006½, wäre nicht 1996 Duke Nukem 3D erschienen.

Duke Nukem 3D war ein kulturelles Phänomen für uns Jugendliche. Wenn ich dem Netz glauben darf, hat die Mehrheit der 1996 vierzehn bis sechzehn Jahre alten Jungen Duke Nukem 3D gespielt. Späterer Indizierung zum Trotz. Und dass es so gut ankam, mag daran gelegen haben, dass es den Geschmack von Teenagern bediente. Dem Gesellschaftssegment, das heute Filme von Seltzer & Friedberg für subversive Comedy hält, weil das alles so schön fäkal ist. Nicht anders war es mit dem Duke. Mit einer Ausnahme: Wo Epic Movie und Konsorten ganz nüchtern betrachtet schlechte Filme sind, da war Duke Nukem 3D bahnbrechend auf spielmechanischer Ebene.

John Carmack sagte bekanntermaßen mal: “Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.” Die gesamte Story von Duke Nukem 3D wird auf einer Hilfeseite erzält: Aliens sind in Los Angeles gelandet, drohen die Menschheit auszurotten, machen den Fehler das Fluggeräts des Dukes abzuschießen und nun wird Kaugummi gekaut und Arsch getreten. Und der Duke hat kein Kaugummi mehr. Are you a bad enough dude…?

Was mir als Erstes aufgefallen ist, nachdem ich das Spiel zum ersten Mal seit über einem Jahrzehnt wieder spielte, ist die Beständigkeit der Erinnerung: Ich erinnere mich an diese Levels. Im Detail. Die Karten, die Seitengänge, wo die Schalter sind, die Fahrstühle, den Feuerlöscher! Ich erinnere mich an die Unterwassergeräusche. Die Unterwassergeräusche allein haben eine ganze Kavalkade an Erinnerungen in mir ausgelöst. Und zugleich: Ich erinnere mich an die ersten drei Level der ersten Episode. Den Rest des Spiels habe ich weitgehend verdrängt. Wir kommen noch dazu, wieso dem so ist…

Die ersten drei Level der ersten Episode verdeutlichen, warum der Duke damals bei PC-Spielern so gut ankam. Klar, das ist das Ego-Ding… aber einen Großteil seiner Kommentare haben wir als Teenager doch gar nicht verstanden. Etwa, dass der Duke “bitchin’” sagt, nachdem er ein Alien in tausend kleine, klebrige Teile zerbombt hat. Wir waren überzeugt, der sagt: “Bitte schön.”

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Nein, das was uns damals umgehauen hat, waren zwei Dinge: Die unglaubliche Interaktivität der Spielwelt und der umwerfende Realismus der Level. Das waren Gegenden und Gebäude, die eine klar erkennbare Funktion hatten. Nicht einfach nur, wie in Doom oder später auch in Quake, Korridore, die bloß dazu da waren, dass man in ihnen Monster abschlachtet. Nach heutigem Maßstab muss man da natürlich große Abstriche machen: Weite Teile der Spielwelt sind öd und leer und wirklich interaktiv ist der kleinste Teil der Spielwelt. Aber 1995? Dass ein Kino als Kino zu erkennen war, dass man auf Schalterdruck einen Film starten konnte (ein aus glorreichen zwei Animationsphasen bestehendes .gif), dass der Duke einen “Duke Nukem II“-Automaten kommentierte (“I ain’t got time to play with myself.”) und dass Feuerlöscher bei Beschuss explodierten? Das hatten wir damals alles noch nicht gesehen. Das war die wirkliche Duke-Nukem-Revolution, welche die reale Welt als Ort für Egoshooter erschlossen und damit den Weg für Spiele wie Half-Life gepflastert hat.

Der Blick in den Spiegel führt zu einem: “Damn, I’m looking good.” Interagierte man mit WC oder Pissoir, dann erleichterte sich die Spielfigur (“Ah, much better now.”). Ein Billard-Tisch erlaubte es mit jeder einzelnen Kugel zu interagieren. Den elektrischen Stuhl im Gefängnis (das erkannbar eine Duschsektion hatte, zwei Zellenblocks und eine Kapelle) konnte man anschalten. In der Bar konnte man OJs Flucht im Fernsehen betrachten (wir dachten damals, das wären der Vorspann zu Eine schrecklich nette Familie). Später konnte Herr Nukem Karaoke singen oder eine Radio-Anmoderation zum Besten geben (“This is KTIT, playing the breast… eh… the best tunes in town.”). Ein Gegner wurde auf der Toilette sitzend erwischt. Sterbende Gegner koteten sich ein, bzw. – da sie keine Hosen trugen – auf den Boden. Lief man durch den Haufen, kommentierte Senor Nukem auch das. Lief man hingegen durch zu Klump geschossene Gegner, hinterließ man blutige Fußabdrücke auf dem Boden. Im Jahre 1996, als das Wort “virtual reality” noch völlig unironisch in aller Munde war, als man noch vom “Information Superhighway” träumte, da schien Duke Nukem 3D ganz dicht dran zu sein, an der virtuellen Realität.

Die besten Level in Duke Nukem 3D bieten ein Verbindung von Form und Funktion: Level in denen ich erkenne, dass ich gerade in einer Bank, einem Hotel, einer Feuerwehrwache, einem Büro spiele und zwar weil die Räume (für die Verhältnisse eines 1996er-Spiels) glaubwürdig angeordnet sind. Natürlich hat ein Kino eine Snackbar und Toiletten. Rutschstange in der Feuerwehrwache? Check! Und das Hotel hat selbstverständlich eine Bar mit Aquarium, Gästezimmer (mit Bett und Fernseher) und einen Swimming Pool. Eine U-Bahn-Station – 2011 ein Grund mit dem Leveldesigner zu hadern – war 1996 noch etwas ganz besonderes als Örtlichkeit eines Shooters. Und gleiches gilt für das Filmset in Level 5 der dritten Episode: Eine gute Idee um die Weltraumrequisiten aus Episode 2 nochmal begründet wiederzuverwenden.

Das war der wirkliche Grund für den durschlagenden Erfolg von Duke Nukem 3D: Das neue Grenzen absteckende Leveldesign. Und der Vorsprung durch Technik, den Duke Nukem 3D besaß. Sicher: Der Einsatz von Sprites ging dem Ende entgegen und Quake der Herren Carmack und Romero, das nur kurze Zeit später erschien (und wie Herr Nukem selbst anmerkt: “I ain’t afraid of no Quake.”), setzte mit der Verwendung von 3D-Modellen statt Bitmaps technische Maßstäbe, mit denen der Duke nicht mithalten konnte. Im Leveldesign und der Interaktivität der zugrunde liegenden Engine war Quake der von DN3D verwendeten Build-Engine allerdings weiterhin unterlegen: Die Build-Engine erlaubte Level einer bis dahin nicht gekannten Komplexität, in der mehrere Ebenen übereinander liegen konnten. Bis dahin musste meist getrickst werden: Hatte man eine Treppe im Spiel, wurde der Spieler einfach an eine andere Stelle auf der Karte transportiert, ohne es zu merken. DN3D war tasächlich in alle Richtungen dreidimensional, nicht nur in die Tiefe.

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Auch an anderen Stellen beeindruckte DN3D mit seiner Liebe zum Detail: Feuerte man eine Waffe unter Wasser ab, dann schwebten die Kugeln langsam zu Boden, statt einfach zu fallen. Ausmaß und Vielzahl der Explosionen war in der Form unerreicht, besonders in Verbindung mit dem Folgen. Eine Explosion konnte einen Raum verdunkeln, wenn dabei alle Lampen in dem Ram zerstört wurden. An anderer Stelle wurden Wände eingerissen oder Gänge stürzten über dem Spieler zusammen. Palmen die mit dem Raketenwerfer getroffen wurden zersprangen nicht einfach, sondern brannten und schrumpften dabei, bis nichts mehr übrig blieb. Alles sehr beeindruckend, wenn man bedenkt, dass zerstörbare Landschaften 1996 fast komplett unbekannt waren (Strife hatte mit dem Konzept gespielt, ging aber aufgrund der arg beschränkten Engine nie so weit wie DN3D und wurde generell von sehr wenigen Spielern wahrgenommen). Verschiedenfarbige Lichtquellen verliehen einigen Räumen und den darin herumlaufenden Gegnern einen Rot- oder Blaustich. Sogar Wellengang wurde simuliert, wenn auch auf eine unglaublich primitive Weise. Trotzdem: Wellengang. Kameras ließen den Spieler sehen, was in anderen Bereichen des Levels gerade vor sich ging und Items wurden nur dann aktiviert, wenn man sie wirklich brauchte. Anders als in Doom war es kein Wettlauf gegen die Zeit, eine verstrahlte Passage zu passieren, ehe der Radsuit auf 0% angekommen war. Mit dem Jetpack konnte man die Level durchfliegen. Everything’s better with jet packs! In all diesen Bereichen ist Duke Nukem 3D tatsächlich eines der wichtigsten Spiele der Neunziger Jahre und in all diesen Bereichen hat es neue Standards gesetzt.

Ich erwähnte oben die Beständigkeit der Erinnerung: Ich habe beim erneuten Spielen allerdings auch gemerkt, wieviel des Spiels ich in den über zehn Jahren verdrängt oder vergessen habe. Sicher, die ersten drei Level der Shareware-Episode und die Mehrheit der Level der 3. Episode beeindrucken. Aber nach dem Gefängnislevel gibt Duke Nukem 3D erstmal alles auf, was dessen Anfang so umwerfend gemacht hat. Level 4 spielt in einem Giftmüllendlager: Als Spielelement werden Förderbänder und der Schrumpfstrahl eingeführt, dafür gibt das Spiel seine Identität auf. Wenn man Waffen und gegnerische Sprites verändert, dann könnte das Giftmüllendlager auch ein Level aus Doom sein.

Dem folgt dann “The Abyss”, ein Canyonlevel, der in der kalifornischen Wüste spielt. Das ist so öde, wie es sich anhört: Klar, der Bildungsauftrag wurde erfüllt und die Teenager der Mittneunziger lernten, was die San-Andreas-Verwerfung ist. Wichtiger aber: Wir lernten auch, was schlechtes Leveldesign ausmacht. Identitätslosigkeit (hätte dieser Level doch ohne weiteres auch der Canyon-Level im zwei Jahre später erschienenen Outlaws sein könnte… und dann gibt es in Episode 3 gleich nochmal einen Canyon-Level), Unübersichtlichkeit und die Fehlkalkulation, das ein Egoshooter mit engen Wegen und Sprungpassagen angereichert werden sollte. Das führt nämlich nur zu Frust und Todesstürzen. Eine Lektion, die man leider bei Valve zum Beispiel nicht gelernt hat.

Auch die gesamte zweite Episode fällt in Sachen interessanter Levels massiv ab, was vielleicht der Tradition der Shareware geschuldet ist, in der die Verkaufsargumente natürlich in die allen zugängliche, kostenlose Episode gepackt werden müssen. Die Mondbasis hat ihre visuellen Highlights: Die Erde im Hintergrund, die internationale Raumstation, das Spaceshuttle, der von außen sichtbare Alienbewuchs, der Monolith aus 2001 und die in die Wände eingewachsenen Astronauten, bzw. ihre Überreste. Und auch das Mapdesign ist gefällig, vor Allem der Level, der in der Karte aussieht wie ein Föderationsraumschiff. (Achtung, Kalauer für Vollnerds: Sind das vorne an den Warpgondeln dann Broussardkollektoren?)

Nur: Das hätte über ein oder zwei Missionen getragen. Über eine volle Episode hinweg stellt sich ganz schnell Langeweile ein, weil das Spiel plötzlich doch nur “yet another Doom clone” ist. Oder vielleicht eher: Yet another Dark Forces clone. Episode 3, in der Duke Nukem nach Los Angeles zurückkehrt, wird dann wieder besser. Die Qualität der ersten drei Levels der ersten Episode erreicht Duke Nukem 3D aber nie wieder, vielleicht weil der Effekt des Neuen weg ist. Die vierte Episode, die der Atomic Edition beiliegt, spielt weiter mit der Build-Engine und zeigt, wozu diese in der Lage ist: Ein Burgerladen, ein Supermarkt, ein Vergnügungspark, jene Anlage, in die Tom Cruise im ersten Mission: Impossible eindringt. Alles sehr abwechslungsreich, aber selbst für ein Spiel mit etwas, das einer Geschichte nur sehr locker ähnelt, viel zu willkürlich. Schöne Einzelmissionen, die sich aber nie zu einer stimmigen Gesamtepisode verbinden. Obwohl man sogar grässliche Full Motion Videos zum Ein- und Ausklang produziert hat.

Das erneute Spielen von Duke Nukem 3D nach all diesen Jahren erinnerte mich auch wieder daran, wieso die Forderung nach “Old Skool Shootern” mir nur bedingt zusagt. Die Steuerung, mit einer rudimentären Implementierung der Maus, war grässlich. Revolutionär war, dass der Duke seine Pistole nachladen musste. Ein Problem, mit dem zum Beispiel B.J. Blazkowicz nie zu kämpfen hatte. Andererseits gab es noch keine Nachladetaste (die hat, meines Wissens nach, Outlaws im Folgejahr eingeführt). Sprich: Der Duke musste im Zweifelsfall immer im schlechtestmöglichen Moment nachladen, nämlich mitten im Feuergefecht mit den Wildschweincops oder den Jetpackjaguaren. Zur Auflockerung hatte das Spiel “Schalterrätsel”. Wobei ich vielleicht nur das “Rätsel” in Anführungszeichen setzen sollte, denn eigentlich hieß das: Lockeres Ausprobieren aller möglichen Kombinationen, bis sich zufällig die Tür öffnet.

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Heute wird oft kritisiert, dass Egoshooter zu simpel sind. Zu schlauchig. Da ist etwas dran. Aber eine Rückkehr zum Design von Duke Nukem 3D (oder schlimmer noch Cybermage) wünsche ich mir auch nicht: Ja, die Maps laden zur Erkundung ein, aber viel zu oft hatte ich auch “was nun”-Momente, weil ich irgendwo einen Schalter oder eine Keycard übersehen hatte (z.B. den Schreibtischschalter in den gefluteten Häuserschluchten, der von einem Bürostuhl verdeckt wird). Oder ich finde den Schalter, habe aber keine Ahnung, wo im Level sich jetzt eine Tür geöffnet oder eine Wand abgesenkt hat. Eine halbe Stunde durch einen Level ohne Feinde zu laufen, weil man sich fragt, wo es jetzt weitergeht, macht auch keinen Spaß. In dem Moment schafft es ein Egoshooter nämlich, die Schwäche eines Adventures zu emulieren: Nicht meine Fähigkeit hält mich vom Weiterkommen ab, sondern einfach ein Detail, das ich irgendwo übersehen habe. Ganz schlimm ist das im ersten Level von Episode 3: Da muss ich auf einen Tisch steigen, damit der sich absenkt und eine verborgene Passage freigibt. Wie ich darauf kommen soll, ohne die Gedanken der Designer zu lesen? Durch Komissar Zufall? Exploration ist ein schönes Element, aber wichtiger ist ein konstanter Spielfluß, der nicht durch “wo geht’s weiter”-Passagen unterbrochen werden sollte.

Bei all dem Gejammer über moderne Bosskämpfe, die keine mehr sind, muss ich auch zugeben, dass ich vergessen hatte wie stumpf die Bosskämpfe damals waren. Bossgegner waren reguläre Gegner, nur zwei oder drei Mal so hoch und mit sechs oder sieben Mal soviel Lebenspunkten ausgestattet. Die für alle Bosse zu verwendende Taktik? Protip! Alles was man an großen Waffen hat, ist einzusetzen, der Gegner ist zu circlestrafen und irgendwann kippt er um. Spaß ist anders.

Bleibt noch eine Frage: Wer ist John Galt Duke Nukem? Ich habe jetzt viel über Leveldesign und Interaktionsmöglichkeiten gesagt, aber war der große Verkaufsgrund nicht der Duke selbst? Nach einem Replay muss ich erstaunt feststellen: Ich glaube nicht. Mir ist der Duke als ein konstant kommentierender Übermacho im Gedächtnis geblieben, der sich durch ein Spiel mit viel Sex und Gewalt tritt und schießt. Der Gewaltteil stimmt. Die “gibs” in diesem Spiel waren für die damalige Zeit “ludicrious“.

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Aber der Sex? Junge, junge, war das Spiel harmlos. Die Dame, die man im Pornokino auf die Leinwand projizieren kann, trägt einen sehr großen, weißen Bikini. Die Bikini-Babes auf dem Kalender sind so pixelig, das man die Pixel zählen kann (die rechte Lady ist 9 Pixel breit und 16 Pixel hoch). Die Blondine auf dem Werbeplakat für “Attack of the Bleached Blonde Biker Bimbos (XXX)” trägt Daisy Dukes und ein rotes Oberteil. Auch die Damen auf dem Werbeposter für “Sister Act III (XXX)” verbergen alles, was anstößig sein könnte. Und die Stripper an die wir uns alle erinnern, die ihre Brüste gegen Bares gezeigt haben? Bleiben auch jugendfrei. Und den von den Alien entführten Babes, wächst entweder der Alienschleim immer über die anstößigen Stellen oder sie tragen noch Unterwäsche und haben wallendes Haar, das über die Brust fällt. Einzig die Geishas in Episode 3 scheinen wirklich ein Element der Nacktheit ins Spiel zu bringen. Und am Ende hören wir ein wenig Gestöhne, wenn der Duke zurück ins Bett gerufen wird, Unanständiges sehen wir aber auch hier nicht.

Der Duke ist damit sogar noch braver und züchtiger, als es z.B. die Spiele rund um Leisure Suit Larry waren. DN3D war also ein Spiel das sich wirklich an Pubertierende richtete, die sowas für “gewagt” und “höh, höh, höh” hielten, mangels weitergehender Erfahrung, die den erotischen Content des Spiels als ganz schön züchtige Anzüglichkeiten entlarven würden. Aber wie gesagt: Wir waren damals eben im richtigen Alter und fanden das alles total weltbewegend. (Wobei all das für Nintendo schon wieder zu gewagt war, wie die N64-Version des Spiels belegt. Man bechte da auch: Nackte Frauen? Intolerabel. Lieber durch völlig zerfetzte Frauenleichen ersetzen!)

Gleiches gilt für den Humor: Die Polizisten sind wirklich Schweine. Bullenschweine. Get it? (Dass auf deren Uniformen L.A.R.D. statt L.A.P.D. steht, haben wir hingegen damals nicht gerafft.) Shit happens. K-Tit. Und, was wir damals auch noch nicht wussten, geistreich ist der Duke selbst eigentlich auch nicht. Seine besten Sprüche sind komplett großen Filmhelden entlehnt. Egal ob Ashley J. Williams aus Army of Darkness, John Nada aus They Live oder Harry Callahan aus Dirty Harry, die Designer haben sich hier so dreist bei anderen Filmen und Spielen bedient, dass man das kaum mehr als Hommage oder Parodie durchgehen lassen kann. Dass es 1996 trotzdem funktionierte? Liegt daran, dass Jon St. Johns Reibeisenstimme das irgendwie übertünchen konnte. Und dass die Helden aus Ballerspielen damals keinerlei Charaktereigenschaften vorzuweisen hatten. Ob man nun B.J. Blazcowiz, Kyle Katarn oder den Doomguy gespielt hat, war völlig egal. Aber ein steroidschluckender Muskelprotz der Stripperinnen Geld zusteckt und seine Gegner verhöhnte? Das gab dem Spiel eine Identität, die eben nicht Standard war…

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Das Wichtige an Duke Nukem 3D war also die Technik auf der Höhe der Zeit, das realistische Leveldesign und der hohe Grad an Interaktivität, der dem Rest des Feldes völlig enteilte. Und natürlich der Umstand, dass es ein Shooter mit einer unglaublich brachialen Action war, mit sehr wuchtig klingenden Waffen und Gegnern, deren Zerplatzen in ihre Einzelteile damals sehr befriedigte. Der Duke als Figur war nur ein Topping, das das Spiel abgerundet hat. Ohne die technischen “Revolutionen” hätte auch noch soviel Pennälerhumor Duke Nukem 3D nicht retten können.

Die Frage die sich daraus ergibt, brauchte es wirklich ein Duke Nukem Forever? In einer Zeit, in der Helden mit Charaktereigenschaften nicht mehr die Ausnahme sind? In der Serious Sam oder Painkiller Retroaction bieten? In denen ein Bulletstorm alle Regler auf 11 dreht? Nach allem was ich bisher von Duke Nukem Forever gesehen habe (und granted, kaufen werde ich es mir erst, wenn es um die 20 Euro kostet): Wohl eher nicht. Die alten Gegner, die alten Sprüche, das alte Gehabe… sogar der gleiche Billardtisch, aus Duke Nukem 3D kehrt zurück. Damals eine Revolution, heute hat man nicht mal einen Cue animiert, mit dem der Duke die Kugeln stößt.

Duke Nukem 3D war ein Spiel, das den Egoshootern den Weg in die Zukunft ebnete. Duke Nukem Forever scheint ein Spiel zu sein, das völlig in der Vergangenheit gefangen ist. Erinnerst du dich daran? War das nicht cool, als du 15 warst? Das ist der Vibe, den das Spiel mir vermittelt. Und ich frage mich, ob es wirklich das war, was George Broussard im Sinn hatte, als er Duke Nukem Forever dutzende Male bei 0 beginnen ließ, weil andere Spiele den Duke technisch überholt hatten.

CYBERMAGE
Publisher: Origin
Veröffentlicht: 1995

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Nun scheint es oberflächlich betrachtet so, als habe 3D Realms mit Duke Nukem 3D erstmals die Doom-Formel gebrochen. Dabei wird aber ignoriert, das einige andere Spiele schon zuvor versuchten, mehr zu sein als “doom clones”. Ein Spiel, das ungemein viel Potential hatte Doom vom Thron des Genres zu stoßen, erschien ein Jahr vor Duke Nukem 3D. Entworfen von der Spieleschmiede Origin, die damals von Erfolg zu Erfolg schritt (Wing Commander, Crusader, System Shock) und erdacht von David W. Bradley, dem Leaddesigner mehrerer Wizardry-Spiele. Dieses Spiel war Cybermage.

Ich unterstelle mal, dass die Mehrheit der Leser nie von Cybermage gehört hat oder es eben nur irgendwo im Hinterkopf klingelt, aber die Details nicht mehr da sind. Man sollte nicht glauben, dass ein Origin-Spiel aus den Mittneunzigern als “Lost Treasure” bezeichnet werden könnte, aber hier ist es wohl angebracht. Cybermage hätte ein genredefinierendes Spiel werden können, stattdessen ist es 16 Jahre später völlig in der Obskurität versunken. Selbst im Netz finden sich erstaunlich wenige Informationen zu dem Titel.

Der auffälligste Unterschied zwischen Cybermage und den meisten Egoshootern dieser Ära ist, dass Origins 3D-Spiel eine Geschichte erzählt. Und nicht wie es Doom oder Duke Nukem 3D tun, in einer Textdatei am Anfang des Spiels und dann mit einer Cutscene am Ende. Cybermage erzählt die Geschichte in den Levels weiter: Es gibt klare Aufträge die man erledigen muss, man weiß im Rahmen der Geschichte immer, warum man sich gerade durch eine bestimmte Lokalität schlägt und Freunde und Feinde treiben die Geschichte in Form von Monologen in den 3D-Segmenten voran. Es gibt zwischen dem Vorspann und dem Abspann keine Cutscenes, die Story wird völlig in der normalen Spielumgebung erzählt.

Es ist allerdings, so ehrlich muss man sein, keine gute Geschichte. Die Entschuldigung einiger Spieler dafür ist: “Das Spiel will ja auch ein Comic sein.” Passt in der Hinsicht, das die einzelnen Kapitel des Spiels in Form der Titelbilder eines fiktiven Cybermage-Comics eingeleitet werden und im Vor- und Abspann keine Videos ablaufen, sondern Hörspiele die mit Comic-Panels bebildert sind. (Den “interaktiven” CD-Romix nicht unähnlich, die zum Beispiel Malibu mit dem Aufkommen der CD-Rom präsentierte.) Aber “Comic” als Entschuldigung für dünnen Plot oder hanebüchene Geschichten zu verwenden, etwas das auch im Rahmen neuer Superheldenfilme gerne getan wird, bedeutet einem ganzen Medium die Fähigkeit absprechen, Geschichten zu erzählen. Als Videospieler ist das ohnehin ein Schuß ins eigene Bein, aber auch ansonsten bringt sowas den kleinen Grant zum Weinen.

Anyway: Die Erzählung beginnt eigentlich alles ganz gut. Eine Armee stürmt ein Forschungslabor, ermordet die Forscher, findet aber nicht den, den sie suchen. Den Spieler. Den Cybermage. Der nun loszieht, um besagte Armee und ihren Feldherren NeCrom zu stoppen. Und in den ersten paar Missionen hat das Spiel mehr als nur einen sehr coolen Hauch von Cyberpunk. Nicht nur in der Gestaltung der Level (ein Forschungslabor, ein Slum, die neonerleuchteten Straßen der Großstadt, der Glaspalast einer Megacorp), sondern auch im Worldbuilding drumherum. Das findet zum Beispiel durch Nachrichtenkioske statt, die dem Spieler erzählen, in was für einer Welt er da eigentlich herumstapft: Die Marskolonie ist seit vier Jahren unabhängig, nachdem sie gedroht hat, die Mondkolonie zu atomisieren. Eine Sicherheitsfirma schaltet “Terroristen” aus, die einen Angriff auf einen Netzbetreiber planten. Eine Megacorp streitet mit Tri-Optimum um den mineralogischen Außenposten auf dem Jupitermond Titan. Und rund um die Stadt findet sich ein verbranntes Ödland, erschaffen durch die Unheiligen Kriege und die Firmenkriege. Das ist alles sehr 2000AD, aber irgendwie trotzdem stimmungsvoll. Besonders, weil sowas 1995 normalerweise im Handbuch versteckt wurde, statt es ins Spiel zu implementieren.

Das zentrale Storyelement wird leider möglichst tollpatschig transportiert: In dem Hochhaus der Megacorp findet man acht Tonbänder, die man sich anhören muss, um die Story zu begreifen. Anhören kann man die aber nicht, während man weiter ballernd durch den Level streift, sondern nur in einem einzigen Raum, in dem sich ein Abspielgerät befindet. Das bedeutet, dass der Spieler eine knappe Viertelstunde wie ein Ölgötze rumstehen muss und nichts machen kann, während er im Infodump versinkt. Das hätte auch 1995 schon deutlich galanter gelöst werden können.

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Dank der Story weiß ich aber wenigstens, warum ich gerade in einem bestimmten Setting um mich ballere: Egal ob ich eine Polizeistation befreie, die NeCroms Truppen erobert haben oder mich durch das radioaktive Ödland schlage, auf der Suche nach der Rebellion, die Level sind immer in die größere Geschichte eingebunden. In der ersten Hälfte des Spiels funktioniert das im Rahmen der oben erwähnten Großstadt, die als Mission Hub dient, in den ich immer wieder zurückkehre und in dem ich von verschiedenen NPCs erfahre, wo meine nächste Mission stattfindet. Außerdem kann ich hier Geld erspielen (oder in der Arena durch Wetten auf Gladiatorenkämpfe vermehren) und damit neue Waffen, neue Munition oder neue Health Packs kaufen. Sollte ich völlig abgebrannt sein, kann ich auch Blut verkaufen: Konstante -5 Lebensenergie für aber 250 Credits. Ein schlechter Deal, aber eine interessante Idee.

Die Story wird leider, wie das gesamte Spiel, nach hinten raus immer schlechter: Das Spiel geht erzählerisch in dem Moment baden, in dem die außerirdische Echsenrasse auftaucht, die die Erde klammheimlich unterwandert und das Konzept des “Darklights” eingeführt wird, einer Art von Wissenschaftsmagie die so schlecht erklärt und so schwammig definiert wird, dass sie alles und nichts sein kann. Besonders, da danach auch nochmal “Erdmutter” und “Feuermutter” auftauchen müssen, irgendwelche pseudomystischen Personifikationen des Darklights, die… tja… gute Frage, ich habe es selbst nicht mehr verstanden. Suffice to say: Das Spiel beginnt als klischeebeladener aber stimmiger Cyberpunk und endet als klischeebeladener, unverständlicher Mysterienschlonz.

Dennoch: Eine solche Storybasiertheit in einem Egoshooter war 1995 schon etwas ganz Besonderes. Und nicht nur hier fällt Cybermage dadurch auf, dass es sich von Doom löst und eher Elemente aus System Shock übernimmt, wenn auch einer deutlich stromlinienförmigeren und actionlastigeren Version. Besiegte Gegner bieten die Chance, ähnlich einem RPG, Lebensenergie und Mana (pardon, in diesem Spiel natürlich: Man-Ra) permanent zu steigern. Am Ende des Spiels hat man volle 13 Waffen und sieben Zaubersprüche, auch das eine beeindruckende Zahl für die Entstehungszeit. Nebenbei war das hier, meines Wissens nach, der erste Shooter in dem man Fahrzeuge steuern konnte: Einen Panzer und ein fliegendes Auto. Beides sehr simpel umgesetzt, kaum anders als das reguläre Laufen, aber als erster Versuch sicher erwähnenswert. Eine Art Jetpack gab es auch, mit dem konnte man aber nicht – wie in DN3D – frei im Level herumfliegen, sondern immer nur ein wenig über dem Boden schweben. Die Umsetzung des Jetpacks ist allerdings eine einzige Katastrophe: Die Steuerung ist unsauber, wann und wie man es damit auf höhere Ebenen schafft, ist mir bis heute nicht ganz klar und die eine Sequenz im Spiel, die den Einsatz des Jetpacks erfordert, ist ein Spielspaßkiller erster Güte.

Das Leveldesign war zumindest Anfangs sehr abwechslungsreich und detailliert, aber eben noch nicht dem “Realismus” entsprechend, den DN3D im Folgejahr als Standard einführen sollte: Die Außenmissionen waren gut, in der Stadt stehen Statuen rum, die Hochhäuser wirken imposant, die verfallenen Ruinen mit rubinrotem Himmel erscheinen angemessen postapokalyptisch und die Stacheldrahtzäune im Kriegsgebiet sind ein netter Touch. Die Innenräume allerdings bleiben weiterhin größtenteils wüst: Einige Büros haben zumindest einen Schreibtisch, aber den Wohnungen in den Slums fehlt jedwede Inneneinrichtung.

Grafisch konnte Cybermage dann überzeugen, wenn man es in SVGA zum Laufen brachte (was mir erst im Jahre 2011 mit Hilfe der Dosbox gelingen wollte). Denn dann sahen die Gegnersprites sogar viel besser aus, als die niedrigskalierten Gegner in Duke Nukem 3D, das meines Wissens nach nur reguläres VGA anbot. Der Max-Headroom-Verschnitt mit dem Cyberjack im Kopf und die Kultisten sind mit viel Liebe zum Detail umgesetzt.

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Cybermage ist zudem der erste Egoshooter an den ich mich erinnern kann, der geskriptete Sequenzen bietet: Etwa die Wache, die eigentlich den Alarm auslösen will, stattdessen aber die Käfigtüren der Monster öffnet, die dann die Wache in Stücke reißen oder jene Passage, in der ein Neutralisatorfeld angeworfen wird, das die Zauberkräfte des Cybermage blockiert.

Wie kommt es also, dass ein Spiel, das doch scheinbar in vielen Bereichen neue Wege ging, das in einigen Bereichen sogar als revolutionär bezeichnet werden kann, das ein Jahr vor Duke Nukem 3D erschienen ist, derart im Orkus der Spielegeschichte verschwand? Die Antwort wird leider mit zunehmender Spieldauer ersichtlicher: Weil Cybermage jenseits des coolen Settings und der guten Ideen einfach kein guter Shooter war. Nicht so katastrophal wie Operation Body Count, aber irgendwo zum Ende hin scheint das Programmierteam den Spieler völlig vergessen zu haben.

Nachdem Cybermage mit den erwähnt coolen Levels beginnt, bekommt man am Ende nur noch lieblose Standardware vorgesetzt: Dunkle Gärten (Dracula), U-Bahn-Tunnel (sprich: reguläre Tunnel mit grauen oder brauen Wänden, das könnten auch die Zellenblocks aus Wolfenstein 3D sein), eine Festung (also noch mehr graue Wände, zum Teil mit Wandteppichen… auch das könnte Wolfenstein 3D sein, nur mit weniger Hakenkreuzen… oh, wait Staatmeister). Völlige Monotonie, ausgerechnet in den letzten Missionen, wenn das Leveldesign nochmal richtig anziehen sollte, um den Spieler bei der Stange zu halten.

Und dann sind diese Karten auch noch alle so riesig und ausladend gestaltet, dass man trotz guter Automap kaum eine Chance hat, als sich völlig darin zu verlaufen. Welche Treppe führt jetzt wohin? In welcher Zeitzone hatte ich nochmal die verschlossene Tür gesehen? Besonderer Spaß wird das dann, wenn man einen Schalter zu finden hat, um weiterzukommen. Nur dass diese in den letzten Missionen nicht mehr auf der Karte angezeigt werden und teilweise ganze vier mal vier Pixel groß sind, in der selben Farbe wie die sie umgebende Wand. Ohne einen Game Guide ist Frust garantiert, selbst mit einem Game Guide ist er wahrscheinlich. Der vorletzte Level, der Tempel der Feuermutter, ist eine der schlimmsten Designkatastrophen jenseits des Sägewerks in Outlaws.

Neben der erwähnten grotesk schlechten Jetpack-Sektion, gibt es Karten, auf denen ich präzise Sprünge vollführen muss: Problematisch bleibt dabei, dass man meist nicht sieht, wohin man springt und der ‘mage nach der Landung gerne noch ein bis zwei Ausfallschritte macht, egal ob die Plattform den Platz dafür bietet oder nicht. Man kann zwar nicht zu Tode stürzen, aber normalerweise beudetet ein Sturz, dass man nochmal für fünf Minuten quer durch das Kartenlabyrinth läuft, um an die Sprungpassage zurückzukehren. Auch hier ist eine Nachladeorgie also garantiert. Nicht zuletzt, weil einige dieser Sprungpassagen in Levels stattfinden, die so dunkel sind, dass ich überhaupt nicht sehe, wohin ich jetzt springen muss.

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Einzelne Rätsel werden auch nicht erklärt. Um einen Sack mit Staub zu bekommen, muss ich einen anderswo gefundenen Schädel auf einen Altar legen. Begründet wird das nicht und der Altar ist nicht als manipulierbares Objekt ersichtlich. Sofern man also nicht blindwütig vor jedem Gegenstand im Spiel Enter drückt, steckt man fest. Gleiches gilt für den Bossfight: Da wird, ohne Vorwarnung, eine neue Spielmechanik eingeführt, deren Sinn ich bis jetzt nicht verstanden habe und die von deren Existenz ich nur durch besagten Game Guide erfuhr.

Dafür, dass das Spiel mehr Waffen im Angebot hat als Victor Bout, ist auch dieser Teil sehr enttäuschend. In DN3D sind die Waffen in Klang und Auswirkung auf die Gegner ein Highlight des Spiels und es macht ungeheure Freude, sie zu verwenden. Die Science-Fiction-Waffen in Cybermage hingegen sehen allesamt aus wie lieblos designte Plastikspielzeuge, klingen nach nichts und ob man einen Gegner mit dem Raketenwerfer, der Plasmakanone oder der Laserpistole beschießt, macht zumindest oberflächlich keinen erkennbaren Unterschied. Die Zaubersprüche sind schon cooler und sehen auch besser aus, bieten aber leider nicht das Auto Aiming, das die Schußwaffen mit sich bringen. Da es kein Fadenkreuz auf dem Bildschirm gibt, geht der erste Feuerball fast unter Garantie am Ziel vorbei. Wenn man einen der dickeren Sprüche verwendet, der mal eben ein Viertel des Manas verbrät, dann ist das schon mehr als ärgerlich.

Dass die letzten Level allesamt ungemein lahm designt sind, mag auch daran liegen, dass man bei Origin davon ausging, dass sie die Mehrheit der Spieler ohnehin nicht zu sehen bekommen würde. Denn Cybermage ist nicht einfach nur schwer, Cybermage ist ein Schlag in die Fresse für jeden Spieler, der nicht vollkommen “hardcore” ist. Ich kenne ja das Gejammer: Spiele heute bieten keine Herausforderung mehr. Aber Cybermage übertreibt. Und wenn das hier der Schwierigkeitsgrad ist, den einige Spieler zurückfordern, dann sind die wirklich nicht mehr ganz knusper.

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Das Designteam scheint nicht verstanden zu haben, wie die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad funktioniert, bzw. das Schwierigkeitsgrad nicht bedeutet, einfach alle Level so sehr mit Gegnern vollzustopfen, das man konstant unter Dauerfeuer steht. Während der Feind hinter jeder Ecke lauert, sind Munition und Heilung rar gesäht. Geht dem Spieler die Munition aus, eher die Regel als die Ausnahme, bleibt die Magie. Geht einem auch das Mana aus, bleiben Nahkampfwaffen. Aber ehe man dicht genug dran ist an den Gegnern, um diese zu beschädigen, hat man meist schon die Hälfte der eigenen Lebensenergie verloren. Ein Lowlight in dieser Hinsicht findet sich in den U-Bahn-Tunneln, an deren Ende einen eine Armee aus mehreren hundert Gegnern erwartet. Klar, die können alle nicht viel wegstecken, aber die bloße Menge an Feinden droht den Spieler völlig zu überwältigen. An anderer Stelle attackieren einen Feinde von oben, was besonders nervt, da das Auto Aiming oft sehr eigenwillig ist. Ob es die Gegner auf der anderen Ebene nun erkennt oder nicht, merkt man oft erst, wenn man einen Clip wertvoller Munition in einer Wand unter den anvisierten Gegnern versenkt. Geht die Munition aus, gilt es die Waffe zu wechseln: Dann wird die Vielzahl der Waffen zum Nachteil, da man ein Waffenmenü aufrufen und die Waffe dort erst auswählen muss. Mindestens zwei Tastendrucks sind also erforderlich. In der Zeit steckt man natürlich weiterhin Schaden durch die Gegner ein, da man nicht die Waffe wechseln und sich gleichzeitg bewegen kann. Und zum Ende hin setzt das Spiel mit besonderer Vorliebe auf unsichtbare Gegner. UNSICHTBARE GEGNER! Ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat, aber es gibt in der Hölle einen ganz speziellen Platz für den Designer, der den unsichtbaren Gegner erfunden hat. Georg Simmel, noch eines!

Ich weiß nicht, wie man das Spiel schaffen soll, ohne in der Arena zu savescummen und soviel Geld zu erspielen, dass man sich die Healing Items im Hunderterpack zulegen kann. Ich kann mich nicht mehr gut an die Neunziger erinnern (wie wir immer zu sagen pflegen: wenn du dich an die Neunziger erinnern kannst, hast du sie nicht erlebt… denn wenn du sie erlebt hättest, hättest du die Erinnerung daran verdrängt), aber ich bin mir fast sicher, dass das Konzept des “Balancing” in Spielen nicht erst in den 2000ern aufkam. Und Cybermage ist so gut ausbalanciert wie ein einbeiniger, einarmiger Hochseilakrobat mit einem eingewachsenen Nilpferd in der rechten Körperseite.

So, yeah. Ein Spiel, das potenziell die Referenz und der Goldstandard im Bereich der 3D-Shooter hätte werden können, das in vielen Bereichen weiter gegangen ist als DN3D oder Quake im Folgejahr, das bestimmte Elemente vorwegnahm, die erst Half-Life wieder aufgreifen würde und das trotzdem der große Unbekannte im Spielekatalog Origins ist, einfach weil der Schwierigkeitsgrad so steil ist, dass man ihn als natürliches Signal dafür ansehen muss, dieses Spiel nicht anzurühren.

And what have we learned today, Charlie Brown?

Dass ein Egoshooter noch soviele Neuerungen und Ideen bieten kann, wenn die Shooter-Erfahrung wegen kümmerlichem Waffen- und hochgradig unfairem Leveldesign nicht befriedigend ist, wird das Spiel nicht angenommen werden. Und dass ein Egoshooter zwar von einer gehörigen Portion “Attitude” profitieren kann, die ihn aber nicht über Wasser halten wird, wenn das, was hinter der Attitüde steckt, nicht gut programmiert und zumindest in einigen Bereichen richtungsweisend ist. Eine Lektion, die Gearbox gerade auf die harte Tour zu lernen scheint.

Rezi-Roundup: Arkham, Conviction, Crysis

June 3rd, 2011

BATMAN: ARKHAM ASYLUM

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Ich fühle mich, als wäre ich ein schlechter Mensch, weil irgendwie alle und ihre Großmütter Arkham Asylum als eines der besten Spiele der letzten Jahre ansehen, es lieben, heiraten, Kinder von ihm haben wollen. Und ausgerechnet mich, als gewaltigen Batman-Fan, ließ das Spiel erschreckend kalt. Klar, es ist die bisher beste Batman-Versoftung (was zugegebenermaßen nicht viel aussagt) und das Spiel ist ein wirklich gelungener Batman-Simulator, der mir beim Spielen tatsächlich das Gefühl gibt, dass ich der Mitternachtsdetektiv bin, aber… Aber!

Vielleicht kann und sollte ich da differenzieren: Arkham Asylum ist sehr gut darin, wie es das Fledermausmann und diese kleine Ecke Gotham Citys umgesetzt hat. Das Spiel drumherum ist mir jedoch in weiten Teilen einfach zu belanglos.

Fangen wir mit den Positiva an: Das gesamte Design ist für ein Batman-Spiel dicht an der Perfektion, weil Rocksteady Studios das Beste aus den unterschiedlichen Batman-Iterationen genommen haben: Mark Hamill und Kevin Conroy aus der grandiosen Animated Series sprechen wieder den Joker und Batman (Herr Bale: zuhören, so geht Batman ohne die alberne Pseudo-Reibeisenstimme). Die Continuity lehnt sich an die DC-Comics an, Ideen werden aus den Arkham-Miniserien von Grant Morrison und Dan Slott übernommen. Teile des Designs, insbesondere die Kampfsequenzen und das Gleitcape, entstammen Christopher Nolans Filmen. Und nichts, aber auch wirklich gar nichts entstammt Batman & Robin. Rosinenpicken muss ja nichts Schlechtes sein. Auch die Insel auf der das Arkham Asylum for the Criminally Insane steht, macht optisch einen guten Eindruck. Stimmig und stimmungsvoll wird das morbide Flair des uralten Gemäuers auf den Monitor gebannt. Von der Bathöhle unter Arkham ganz zu schweigen, die ist durch pure Existenz ein krönender Moment der Großartigkeit.

Auch das Kampfsystem ist direkt in meinen engen Freundeskreis aufgestiegen: Die Vorwüfe, es wäre zu simpel und zu sehr “runtergedummt”, lehne ich ab. Wer unbedingt endlose Tastenkombinationen auswendiglernen muss, um ein gutes Prügelgefühl zu bekommen, dem steht ja immer noch das neue Mortal Kombat zur Verfügung. Wenn ich allerdings Batman spiele, dann möchte ich mich auch wie ein staatlich zertifizierter Arschtreter fühlen können und zwar ohne vorher nochmal mein Arschtreter-Examen an der University of Gotham ablegen zu müssen. Oder für die Comicnerds: Ich möchte in den Kämpfen lieber der “gottverdammte” All-Star-Batman sein als der stolpernde und ungelenke “Year One”-Batman. Und diesem Gefühl ist es nur zuträglich, dass ich mit der linken Taste schlage, mit der rechten Gegenangriffe einleite und alleine das ausreicht, um eine Kette an visuelle beeindruckenden Kombos zu schaffen, die sich trotz der einfachen Handhabung angemessen wuchtig anfühlen. Knochenbrüche inklusive.

Auch an anderer Stelle ist das Batgefühl sehr authentisch (sofern ich das als jemand beurteilen kann, der noch nie mit außen getragener Unterhose durch Gotham City geschwungen ist): In den Räumen, in denen ich Jagd auf die Schurken machen darf, steigt die Stimmung. Besonders wenn Batamn kopfüber von so einem Gargoyle hängt und dann einen der Schurken in sein Cape einhüllt und nach oben reißt. Das ist für mich persönlich einer der befriedigendsten Spielmomente seit langem. Diesen “Stealth”-Modus nennen die Designer “Predator”-Modus und das zu Recht: Die Schurken sind ein “cowardly, superstitious lot”, der langsam in Panik gerät wenn der Batman einen nach dem anderen aus ihren Reihen ausschaltet oder wegpflückt. Erinnert mich an den großartigen Moment in AvP, als ich meinen ersten Space Marine zum Heulen und Verzweifeln gebracht habe.

Das Spiel ist als Metroidvania angelegt, wobei sich die bereits freigespielten Gebiete mit jedem neu freigespielten Gebiet verändern. Monotonie kommt somit nicht auf, wirklich spannend sind die Veränderungen (hui, da wächst jetzt Kroppzeuchs… danke, Poison Ivy) aber auch nicht. Zu zerstörende Jux-Gebisse des Jokers dienen als Spur, die zur nächsten zu lösenden Aufgabe führt. Eine sehr gelungene Idee so eine Wegmarkierung umzusetzen, ohne die Immersion zu brechen. Der Metroidvania-Aufbau soll den Spieler motivieren “Rätsel” zu lösen, die der Riddler quer über Arkham verteilt hat. Wobei “Rätsel” hier heißt: Ein Photographie-Minispiel und Trophäen finden, die irgendwo versteckt sind. Also doch keine Rätsel, sondern Fetchquests. Dass ich das trotzdem komplettiert habe, spricht für das Design des Spiels: Der Riddler wird nämlich immer fuchsteufelswilder darüber, dass Batman eine Trophäe nach der anderen findet und allein dieser Touch reichte aus, meine Motivation für ein Nebenquest zu heben, das mir in anderen Spielen völlig wumpe ist.

Die Designer verstehen also auf dieser Ebene ihr Handwerk völlig und schaffen eine fast perfekte Batman-Simulation, die das Quellenmaterial versteht und das auch zeigt. Leider haben sie vergessen drumherum ein Spiel zu basteln, dass mich ebenso mitreißt. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit stellte sich Ernüchterung ob der aufkommenden Monotonie ein: Die Kämpfe sehen weiterhin ungeheuer gut aus, aber sie bieten keine Herausforderung. Die Gegner von oben wegfischen ist toll, aber tatsächlich so übermächtig, dass ich nie ins Schwitzen gerate. Die neuen Spiellandschaften sind visuell alle zu dicht beieinander, die freigespielten Gimmicks sind bestenfalls nett. Es läuft im Kern darauf hinaus, dass man direkt am Anfang alles bereits sieht, was das Spiel zu bieten hat. Danach wird nur nochmal feucht drübergewischt, das war’s. Punchy bit, stealthy bit, runny bit, punchy bit, stealthy bit, runny bit. More of the same. Und an vielen Stellen ist mir Arkham Asylum zu begrenzt: Es ist ein Metroidvania, hat eine halbwegs offene Insel… warum kann ich dann Aufgaben nicht so angehen, wie ich sie angehen will? Warum muss mir das Spiel vorschreiben: Jetzt musst du dich prügeln, jetzt musst du schleichen? Warum darf ich nicht für mich selbst entscheiden: Okay, diese Gruppe schalte ich strategisch aus den Schatten heraus aus und dafür prügle ich mich einfach durch die nächste Tür, statt einen Lüftungsschacht zu suchen? (Übrigens: Für John McClane wäre Arkham der Himmel.)

Dann gibt es noch die Spielpassagen, in denen der “detective mode” zum Tragen kommt. Immerhin ist Batman nicht nur Wissenschaftler sondern auch der Welt größter Detektiv. Detektivarbeit in Arkham Asylum bedeutet: Gegenstand in einem eng begrenzten Radius finden, dann warten wie der Batcomputer daraus eine verfolgbare Spur bastelt und der läuft man dann hinterher, bis man am neuen Wegpunkt angekommen ist. So sinn- wie spannungslos. Erinenrt ihr euch, wie ich oben die Jux-Gebisse als geschickte Wegmarken bezeichnet habe? Das hier ist das exakte Gegenteil. Und dieses “Feature” wiederholt sich vier oder fünf Mal im gesamten Spiel. Ein weiteres Indiz dafür, dass die Designer jenseits des Batman-Gefühls nicht mit vollem Herzen bei der Sache waren. Ich bin mir ganz sicher, dass man das Detektivelement in einer Weise hätte in das Spiel einbauen können, die ihm zuträglich, die vielleicht sogar ein interessanter Bruch mit typischen Spielmechaniken wäre. Ein wenig Adventureflair in das Spiel einbringen. So ist es ein besserer “hier entlang”-Anzeiger auf dem Monitor, der einen davon ablenken soll, dass man gerade massiv durch bereits erspielte Gebiete zurückläuft.

Weithin gelobt werden zudem die psychotischen Episoden, die Scarecrows Angstgas auslöst. Und, ja, optisch ist das wirklich gut umgesetzt, der 40-Meter-Scarecrow macht etwas her und einige der Sequenzen sind sehr kreativ. Besonders gennant sei der Teil, in dem man die Anfangssequenz umdreht und nun Batman nach Arkham verfrachtet wird, inklusive eines Fission Mailed und eines scheinbar abstürzenden Spiels, was auf dem PC keine gute Idee ist. Nur dass auf diese dann der immer gleiche 2D-Platforming-Part folgt, der beim ersten Mal eine Abwechslung, beim fünfte Mal eine Nervigkeit darstellt. Erneut: Das zentrale Problem des Spiels. Es verschießt sein ganzes Pulver in den ersten Stunden und kann danach nur noch mit Wiederholungen protzen, die von Mal zu Mal weniger interessant werden.

Apropos weniger interessant: Eine noch banalere Story ließ sich nicht schreiben, oder? Joker übernimmt die Insel und hat ein Supersoldatenserum. Freunde, das ist keine Story, das ist der Pitch für das Magnus Opum eines Grundschülers an den Jungen in der Klasse, der Wachsmaler hat und Batman zeichnen kann. Hoffentlich hat man Paul Dini nicht dafür bezahlt, dass er das hier mal eben in der Mittagspause zwischen zwei Bissen in seine Mettwurststulle rausgerülpst hat.

Das Erstaunliche ist, dass hier die Wurzeln eines interessanten Leitmotivs von Anfang an zu finden sind, aber im Verlauf des Spiels nie zur Blüte kommen: Konstant beklagen sich die Wachen in Arkham darüber, dass Batman den Joker immer wieder zurück nach Arkham bringe, statt ihn ein für alle Mal auszuschalten. Die Ärzte glauben, sie könnten den Joker heilen, die Wachen wissen das dem nicht so ist… und Batman weiß es auch. Trotzdem tötet er den Joker nicht, denn: Batman. Tötet. Nicht. Punkt. Womit die Frage erlaubt ist, ob Batman nicht Mitschuld trägt an all den Ärzten, Patienten und Wachen, die im Verlauf des Spiels umkommen. Das ist eine interessante Frage, besonders im Rahmen eines Videospiels, die ja zu 90 % davon ausgehen, dass jedes Problem mit einer Kugel in den Kopf zu lösen ist. Und besonders da Videospieler generell nicht verstehen, dass ein Spiel ohne mordenden Protagonisten nicht automatisch “Zensur” ist, bzw. dass “I wanna go Rorschach on all these dudes” nur zeigt, dass jemand das gesamte Batman-Konzept nicht verstanden hat. (Im Gegensatz zu den Designern, die selbst scheinbar tödliche Momente als nichttödlich enttarnen: Schurken die in bodenlose Gruben stürzen, landen nach wenigen Sekunden mit einem lauten Platsch im Wasser.)

In dieser Sache stecken so viele Möglichkeiten, auch in der Heuchelei, dass Batman nicht tötet, aber durchaus foltert (zugleich aber z.B. außerhalb von The Dark Knight Returns nie auf den Gedanken kommt, den Joker zumindest zu paralysieren). Oder darin, das – Spoiler Ahoy! – sich der neue Leiter von Arkham als durchgeknallter Killer entpuppt, der durchaus versucht hat, seine Patienten zum Wohle der Allgemeinheit umzubringen. Aus dem Kontrast zwischen ihm und Batman (der vielleicht in Arkham City stattfinden wird) hätte man eine wirklich spannende Geschichte spinnen können, die etwas zu sagen hätte. So bleibt: Punch Joker, get serum.

Größtes Problem des Spiels sind allerdings die Bosskämpfe. Hier nochmal als Primer einer der besten Texte, die je zum Thema Bosskämpfe geschrieben wurde. Und Arkham Asylum macht in den Bosskämpfen alles falsch, das es falsch machen kann.

Zwei Drittel der Kämpfe bestehen daraus, dass man dem heranstürmenden Gegner ausweicht, dieser dann in die nächstbeste Wand rennt und man ihn dann, solange er betäubt ist, vermöbelt. Zivilisatorischer Fortschritt zu den Beat ‘Em Ups der Achtziger? Man muss ihm erst einen Batarang an die Omme zwiebeln, damit er in die Wand rennt. Egal ob mutierte Monsterclowns oder Bane, die Strategie funktioniert fast immer. Killer Croc bietet eigentlich keinen Bossfight, sondern nur eine halbstündige Wiederholung von Sequenzen in denen man mal schleicht, dann rennt, dann zwiebelt man auch ihm einen Batarang an die Omme, dann rennt man wieder, zwiebelt, schleicht, rennt, schleicht, rennt, zwiebelt und irgendwann ist der Part vorbei. Eine Stelle, die Spannung und Dramatik bieten sollte, wird somit über die Maßen strapaziert und ödet am Ende nur noch an. In diesem Spiel also par for the course. Der Kampf gegen Poison Ivy nervt völlig, da man zugleich Geschosse und Greifpflanzen ausweichen, dutzende normale Gegner vermöbeln und zwischendurch der grünhäutigen Botanikerin noch Batarangs an die Omme ziwebeln muss. Was noch schlimmer wird, wenn man kurz vor dem Ende zwei Monsterclowns gleichzeitig bekämpft. Wäre kein Problem, würde man nicht zu allen Seiten von dutzenden weiteren normalen Gegnern attackiert, die es extrem schwer machen, die heranstürmenden Killerclowns im Auge zu behalten und ihnen im richtigen Moment einen Batarang an die Omme zu zwiebeln. (Erkennt ihr schon ein System?) Den viel gescholtenen Endkampf mit dem Joker kann ich nichtmal schelten, weil ich nie mit dem Joker kämpfe. Ich lande in einer Arena, prügle mich durch eine Runde mit ganz normalen Gegnern, ziehe dann den Joker in die Arena, haue ihm eine an den Latz (zivilisatorischer Fortschritt: kein an die Omme gezwiebelter Batarang, sondern – zugegebenermaßen ziemlich cool – explodierende Handschuhe) und wiederhole das drei Mal. Dass der Joker nach jeder Runde exakt den selben Fehler macht, der es mir erlaubt ihn zum an den Latz knallen in die Arena zu ziehen, zeigt nur die Lächerlichkeit solcher Sequenzen.

So, yeah. There you have it. Arkham Asylum ist mein persönlicher Willy Loman unter den Videospielen: Liked but not well liked. Ein unglaublich intesives Gefühl Batman zu sein, dem aber ein monotones, wenig inspiriertes Spiel wie ein Albatross um den Nacken hängt. Ich hoffe inständig, dass Arkham City nicht einfach nur noch mehr des Gleichen ist. Ich hoffe auch inständig, dass wir endlich den Adam-West-DLC bekommen, in dem “POW”, “BIFF” und “ZAPP” auf dem Bildschirm erscheinen, während ich bonbonfarbene Schurken vermöble oder mit dem Batusi hypnotisiere.

3/5

***

SPLINTER CELL: CONVICTION

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Die ersten drei Teile von Splinter Cell waren inhaltlich ungeheuer stumpf, aber spielerisch funktionabel. Erst Splinter Cell: Double Agent lockerte das auf. SC:DA war inhaltlich deutlich interessanter (hat trotzdem nicht viel draus gemacht), aber spielerisch weiterhin nur funktionabel. Splinter Cell: Conviction geht den nächsten logischen Schritt: Es ist inhaltlich wieder ungeheuer stumpf, dafür aber an vielen Stellen spielerisch kaum noch funktionabel.

Sam Fisher, griesgrämiger Kurzhaarträger, erfährt, dass der Schlüsselmoment des letzten Spiels eine Lüge war und entscheidet, dass es an der Zeit ist Rache zu nehmen. Pardon: RAAAAAAACCCCCCCHHHHHHEEEEEEE!!!!!!!!!!

Soviel zur Story. Hier muss ich, die Fairness gebietet es, anmerken, dass die Geschichte die Änderungen in der Spielmechanik rechtfertigt: Sam Fisher, Superspion a.D., will Rache, da ist es nur verständlich, dass er nicht mehr in aller Seelenruhe in den Schatten herumlungert und Gegner still und leise ausschaltet, sondern dass er jetzt Zwischenwände mit den Köpfen seiner Gegner einreißt. Das Stealth-System ist dementsprechend deutlich heruntergeschraubt worden: Der Geräuschlevel hat keinerlei Einfluss mehr auf die Tarnung, es geht nur darum im Schatten zu stehen. Dazu zählen auch Halbschatten, wie sie ein Metallgitter erzeugt, oder Schatten die nur wenige Zentimeter breit sind. Wenn ein Schatten auf Sam Fisher, Shadow Man, fällt, dann sehen ihn und hören ihn die Gegner nicht mehr. Ich würde das ja an Fishers Stelle ausnutzen und einfach eine Schirmmütze tragen und meinen Ghettoblaster mitnehmen, aber was weiß ich schon.

Ärgerlich ist, dass das Tarnsystem völlig willkürlich ist: Statt einer Tarnanzeige, verschwindet einfach die Farbe vom Bildschirm. Sehen mich die Gegner nicht, spielt sich das Spiel in Graustufen. Angeblich beeinflusst von der Liebe des Lead Designers zur Schwarz-Weiß-Photographie, aber dennoch eine grässliche Idee: Warum ein Spiel visuell noch monotoner, äh, -chromer machen, als es die meisten Graubraunorgien ohnehin schon sind? Der erste Level spielt in einem Museum. Einer bunten Lokalität. Warum der jede visuelle Eigenheit nehmen und sie aussehen lassen, als wäre überall Wartungskorridor 08/15? Ist aber auch nur bedingt wichtig, da das Spiel auch gerne mal entscheidet, dass ich nicht getarnt bin (und zwar ohne erkennbaren Grund dafür), was dann zur schnellen Entdeckung und zum eben so schnellen Tod führt. Gerade in den ersten Levels bin ich, als stealth-affiner Spieler, wiederholt sinnlose Tode gestorben. Der Effekt scheint gewünscht zu sein: Es geht hier nicht mehr ums Schleichen, es geht um die Brachialgewalt. Nur konnte man bei einem Splinter Cell den Schleichpart wohl (noch) nicht ganz auslassen und es ohne Zwischenschritt in einen weiteren Cover Based Shooter verwandeln.

Previous games had Sam skulking in the shadows, avoiding detection like a pussy.

So schreibt Game Revolution und demonstriert damit, was “doing it wrong” bedeutet. Ein Superspion der schleicht statt zu ballern? Unerhört! Eine Pussy ist er! Dieser von Michael Ironside gesprochene, haarige Riese: Kein echter Mann! Gut, dass Ubisoft Montreal dem endlich entgegentritt: No pacifist run for you! Dirty Hippie!

Nicht nur, dass ich das Spiel nicht mehr als Pazifist spielen kann, ich habe an einigen Stellen alle zu Erschießen und alles in die Luft zu jagen. Und das fühlt sich weit weniger befriedigend und weit weniger “badass” an, als in eine Basis zu schleichen, unbemerkt mein Ziel auszuschalten und zu verschwinden, ehe jemand mitbekommen hat, dass ich da war. Level 2 gibt das Schleichprinzip sogar völlig auf und wird zu 100 % ein Cover Based Shooter der in einem modernen Krieg (Golfkrieg, 1991er Baujahr) spielt: Splinter Cell: Modern Warfare. Gut, man spielt in den Level nicht Sam Fisher, Golfkriegsveteran, sondern seinen Kumpel, aber die ganze Passage wirkt unter dem Signet Splinter Cell völlig fehl am Platze, wäre da nicht am Ende der Hurrah-Patriotismus wenn die USAF millimetergenaue Luftschläge durchführt. (Ganz wie im wirklichen Leben.) Wir ignorieren mal die übliche Frage, wie ein offensichtlich in der Gegenwart noch lebender Protagonist in einer Rückblende sterben und damit zum Game Over führen kann.

Auch in späteren Missionen ist direktes Geballer statt stiller Spielweise angesagt. Fuck stealth, let’s kill. Und das Problem damit ist, dass Splinter Cell schon immer ein akzeptables Stealth Game war, aber eben auch schon immer ein völlig unterdurchschnittlicher Shooter. Die Fadenkreuzsteuerung ist träge, den Waffen fehlt der Kick, die Action fühlte sich immer als Anhängsel an (und das war sie ja auch), das eben nicht mit soviele Liebe designt wurde, wie das Schleichen. (Um das es immerhin ging.) Jetzt steht die Action im Mittelpunkt, aber die Actionschwächen der bisherigen Teile wurden nicht ausgebügelt.

Ein weiteres, im Vorfeld beworbenes, Feature von Splinter Cell: Convention Schmonvention ist das… Folterminispiel! Klar, schon in Teil 3 konnte Sam Fisher, Verhörspezialist, seine Gegner greifen und ausquetschen. Aber da war er ja noch eine rumschleichende Pussy. Im neuen Teil ist er ein echter Kerl. Und ein echter Kerl verhört nicht nur, ein echter Kerl verhört voll verschärft, ey. Und klaut dabei massiv bei Casino Royale. Die erste Verhörszene findet nicht umsonst in einer öffentlichen Toilette statt. Der Protagonist ist nicht mehr einfach ein kühler Experte, er ist inzwischen Sam Fisher, ruchloser Psychopath. Mit Bond-Sprüchen. Zugegeben: Als einer der Oberschurken betont, Fisher könne ihm nichts anhaben, er sei politisch geschützt, er sei kugelsicher und ihm Fisher dann beide Kniescheiben zerschießt und rät, an der Kugelsischerheit zu arbeiten, da schmunzelte ich. War aber die Ausnahme.

Das Spiel unterstreicht den neuen Actionfokus: Blutfontänen schießen den Gegnern aus der Stirn, Knochen brechen und Waschenbecken bersten unter dem Einschlag terroristischer Schädel. Und nur für den Bundesgleichstellungsbeauftragten bekommt auch eine Frau aufs Maul. Und an einer Stelle, habe ich mich geschickt an den Gegnern vorbeigeschlichen, nur um dann vom Spiel gesagt zu bekommen, dass ich erst alle Gegner zu töten habe, ehe ich weitergehen darf. Soviel dazu.

Dabei ist das Folterminispiel (nochmal: ein beworbenes Feature) völlig ohne spielerischen Wert. Sam Fisher, Third Echelons Jack Bauer, packt sich einen der wenigen gesprächsbereiteren Schufte und darf diesen dann in einem sehr engen Rahmen am Schlaffitchen entlangzerren um auszuwählen, ob er dem Fiesnick zuerst beibringen soll, wie man das Piano mit dem Kopf spielt oder dass das HD auf einem Fernseher für “Hier Durch (den Kopf)” steht. Egal ist es allemal, denn unabhängig von der Reihenfolge, in der man das Mobiliar mit dem Verhörten zertrümmert, er sagt in jedem Fall die exakt gleichen Sätze. Während ich in Godfather oder The Punisher zumindest befürchten musste, dass ich den Verhörten aus Versehen in die ewigen Jagdgründe schicken könnte, kann das in SCC nicht passieren. Soll heißen: Das hier sind eigentlich Cutscenes. Nur dass ich auswähle, in welcher Reihenfolge etwas passiert, das keinen weiteren Einfluß auf den Verlauf der Cutscene hat.

Dieses “Cutscenes als Spielsequenz verkaufen” passiert ohnehin zu oft. Man steht rum und hört Leuten beim Reden zu oder muss ihr Gespräch mit einer Kamera einfangen (also: mit der Maus auf den Leuten bleiben, damit man die Cutscene sehen darf). Eine Verfolgungsjagd nahe dem Lincoln Memorial sieht schick aus, ist aber so simpel gestrickt, dass sie ebenfalls als langgezogene Cutscene gelten darf. Und bei der Flucht aus dem Third-Echelon-Gebäude hat man unendliche Gratisheadshots, die auch automatisch ausgeführt werden. Es ergibt in der Hinsicht Sinn, dass man hier eine Spielmechanik nutzt um zu zeigen, wie entschlossen Sam Fisher, entschlossener Mann, jetzt ist. Aber zu Spielen ist da eigentlich nichts, nur Vorwärts und E sind gedrückt zu halten.

Interessant ist das Redeverhalten der Standardgegner. Aus Frust darüber, dass sie nicht in Verhören sprechen dürfen, labern sie einfach die gesamte restliche Zeit ohne Punkt und Komma. Oder wie es Chris Breault ausdrückt: Secondary dialogue kills immersion.

Interessant ist das aus zwei Gründen. Punkt 1 ist die oben erwähnte Idiotie der Sache. Hypothetische Situation: Irgendwo (meist an einem Abflußrohr, denn SCC ist ein Tod-von-Oben-Simulator) hängt ein wütender Mann, der gerade ein dutzend meiner Kollegen mit gezielten Kopfschüssen vom Leben beurlaubt hat. Was mache ich, als internationaler Topterrorist? Ich verspotte ihm, zeige ihm damit wo ich bin und kommentiere jede Handlung, die ich begehe, selbst wenn außer mir und dem Killer in den Schatten keiner mehr da ist: Lade nach! Ich komme jetzt rein, du Feigling! Granate! Und alle fünfzehn Sekunden die selbe Beleidigung vom Stapel lassen.

Okay, das ist dumm. Relevant wird es aber, da die Dialoge dazu verwendet werden, die Handlungen Sam Fishers, Psychopath extraordinaire, zu legitimieren: Die Gegner werden durch ihre Monologe völlig entmenschlicht. Keiner verspürt Angst, keiner ist besorgt. Alle Feinde bestehen zu 50% aus Machismo, zu 50% aus Cojones, zu 50% aus Testosteron und zu 50% aus Matheversagen. Während die Gegner in Arkham Asylum zumindest verständlich besorgt reagieren, weil sie einer nach dem anderen von dem Verrückten im Fledermauskostüm ausgeschaltet werden, bettelt der letzte verbleibende Terrorist geradezu um den Kopfschuß. Weil er Sam Fisher, großer Mann, als kleines Mädchen verhöhnt. Das ist also schon okay, die wollen den Tod. Die haben keine Angst. Keine Emotionen. So wie auch die Folteropfer danach schreien, das Gesicht an der Tischkante remodelliert zu bekommen: Die haben keine Angst vor dem Mann, der gerade ihre Bodyguards ermordet und sie jetzt am Kragen gepackt hat. Die verhöhnen ihn und betonen, dass sie nie reden werden. Selbst nachdem Sam ihnen das Innenleben ihrer Bassboxen gezeigt hat, wird solange weiterverhöhnt bis alle zerbrechlichen Gegenstände zur Folter genutzt wurden. Sam kann gar nicht anders! Die Schurken wollen und verdienen das und am Ende funktioniert die Folter ja auch in jedem Fall. Selbst für ein Clancy-Spiel ein diskutabler Subtext.

Stilsicher ist der Einbau von Missionszielen in die Landschaft, also quasi als Projektion auf Wandflächen oder Plakaten. Das wird langweilig wenn es jedes Spiel macht, aber hier sieht es toll aus. Weniger gelungen ist aber, dass man die Wandflächen auch nutzt, um Sams Emotionen dem Spieler zu verdeutlichen: So kann es passieren, dass mitten in einem Gespräch das Wort “ANGER” an der Wand hinter Sam auftaucht. Und, liebe Designer, wenn ihr sowas braucht, um die Emotionen eurer Figuren deutlich werden zu lassen, dann habt ihr im Erzählen der Geschichte versagt. In einem Schlüsselmoment sollte ich aus der Handlung heraus, aus dem Dialog oder aus seiner Mimik verstehen, dass und warum der Protagonist Wut empfindet. Nicht dadurch, dass sein Gefühlszustand in Nomenform an der Wand auftaucht. Die Spielwelt selbst wird derweil mal wieder gar nicht genutzt um zu erzählen: Das Büro von Anna Grimsdottir, deren Rolle in diesem Spiel potenziell unklar ist, könnte dazu dienen, Hinweise auf ihr Wesen zu geben. Stattdessen ist es eingerichtet mit den typischen Stock Props und der unvermeidbaren Schleichwerbung (hier für Cisco, nicht für Philips Rasiser). Chance vertan.

Und so schießt, schreit und foltert sich Sam Fisher, Amerikaner, durch eine überraschungsarme Story mit überraschungsarmen Levels (wer hätte gedacht, dass das Weiße Haus mal ein Standardlevel wird) um am Ende mit einem Schurken konfrontiert zu werden, der gewillt ist erstmal minutenlang zu monologisieren und sich an seinem eigenen Geistreichtum zu erfreuen, statt dem Spitzenagenten einfach die Kugel in den Kopf zu jagen. Offensichtlich hat jemand Punkt 7 des Memos nicht gelesen. Interessanterweise kann ich den Oberschurken am Leben lassen, nachdem bisher – teilweise zwangsweise – die Leichen seiner Untergebenen meinen Weg gepflastert haben. Warum ich ausgerechnet hier die Wahlfreiheit habe? Keine Ahnung.

Weitere Gedanken im Kurzticker:

*Die geheime Meggido-Verschwörung, benannt nach dem Armageddon (aka Har Megiddo)? Was ist das hier, MGS?

*Dialogszenen die 30 Sekunden dauern, müssen überspringbar sein, wenn ich danach sterbe.

*Internetsavegames müssen sterben, nachdem mir ohne Grund das alte lokale Savegame das neuere Savegame auf dem Server überschrieben hat.

So, yeah. Nachdem ich in Double Agent Hoffnung geschöpft hatte, dass Splinter Cell durch eine storytechnische Auffrischung und mehr moralische Gräue verjüngt werden könnte, bewegt sich die Reihe wohl eher in Richtung Rainbow Six: Vegas, nur mit schlechteren Kampfsequenzen und mehr Folter. Wäre vielleicht wirklich an der Zeit, hier auszusteigen.

2/5

***

CRYSIS

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It was the best of times, it was the worst of times. It may not be a tale of two cities, but Crysis sure is a game of two halves.

FarCry war 2004 mein Sommerurlaubsersatz. Ein herausfordernder Shooter mit großartiger Grafik, der bis auf das Ende wirklich überzeugen konnte. (Wir erinnern uns, das Ende im Vulkan war nur mit der an der Marineakademie in Quantico unterrichteten Bürostuhl-zwischen-Tür-klemmen-Taktik halbwegs überlebbar. Halbwegs.) Als Crysis 2007 erschien, war meine Wohnung einfach zu klein um einen Rechner zu beherbergen, der das Spiel hätte halbwegs flüssig laufen lassen. Ganz abgesehen davon, dass ich auf neue AKWs in Deutschland wartete, um den Strombedarf des Kühlers zu decken. Vier Jahre später kann ich das Spiel endlich auf meinem neuen Rechner (aus der Zukunft, zumindest von 2007 aus gesehen) spielen. Und: Tatsächlich. Die Grafik ist immer noch umwerfend. Das wogende Gras, die Äste die sich bewegen, wenn Soldaten sich durch das Gebüsch schlagen, die beiden Sonnenaufgänge, die Art wie hier Unterwassersequenzen umgesetzt werden. Wow. Immer noch eine ziemliche Wucht.

Das Spiel wurde als Sommerblockbuster von den Damen und Herren bei Crytech verkauft. Dementsprechend hat das Spiel eine Story, die Michael Bay nicht überfordert: Wissenschaftler finden Ding auf Insel. Nordkoreaner wollen das Ding. Amerikaner wollen nicht, dass Nordkoreaner das Ding haben, dass die Wissenschaftler finden. Amerikaner schicken Soldaten, weil sie nicht wollen, dass Nordkoreaner das Ding haben, dass die Wissenschaftler finden. Das Ding, dass die Wissenschaftler finden, von dem die Amerikaner nicht wollen, dass die Nordkoreaner es haben, macht mehr Probleme als man gedacht hätte…

Und all das gesprochen von irgendwelchen Leuten, die man scheinbar im Zentrum für Logopädie in Oer-Erkenschwick gefunden hat. Entweder die Sprecher nuscheln ihre Sätze völlig regungslos runter oder sie übertreiben so sehr, dass man das Gefühl hat, hier würde gerade ein Hörspiel der Reihe Jan Tenner versoftet. Schlechte Dialoge werden durch richtig schlechte Sprecher nicht gerettet. Ganz im Gegenteil: Selbst “Trash” lebt zumindest davon, dass man den Sprechern anmerkt, dass sie mit ganzem Herzen bei der Sache sind. Ob sie’s nun können oder nicht…

In Zeiten des assymetrischen Krieges sind Spieledesigner sehr dankbar für Nordkorea: Uniformlose Feinde eigenen sich für solche Spiele nur begrenzt, schon wegen ihres Mangels an Panzern und Luftwaffe. Der Sowjet ist irgendwie out, auch wenn der Nordkoreaner im Jahre 2020 immer noch Hind-Helikopter und T-72-Panzer verwendet. Nazis ziehen auch nicht mehr. Die chinesische Armee bietet sich an, aber dann müsste man befürchten, einen wichtigen Absatzmarkt zu verlieren. Also muss als Stellvertreter der Nordkoreaner ran (vergleiche auch Mercenaries – Playground of Destruction und Homefront). Nordkorea ist quasi der Udo Kier der Schurkenstaaten. Immer da, wenn China von Sydow gerade nicht zur Verfügung steht.

Anyway: Plot dünn. Erste Mission eher unterwältigend. Das ändert sich aber mit der zweiten Mission, da wird das Spiel nämlich deutlich offener: Es schmeißt mir eine Karte hin, markiert drei Punkte die ich in die Luft zu jagen habe und sagt mir dann: Mach wie du willst. Den Kritikpunkt einiger Spieler, dass Crysis keine echte Sandbox sei und nicht die ganze Insel erkundet werden kann, halte ich für unsinnig. Ich mag aber, wie öfter betont, auch keine Sandbox-Spiele. Die Offenheit der Welt ist völlig ausreichend: Ich fühle mich nicht eingeschränkt in der Art, in der ich meine Mission durchführen soll und 15 km² Insel abzulatschen, nur weil ich es könnte, will ich gar nicht. Darum habe ich ja auch Just Cause nie auch nur im Ansatz zuende gespielt.

Die dünne Story funktioniert in dieser Umsetzung übrigens auch: Manu hat sich neulich beschwert, dass ihm der Single-Player-Modus von Portal 2 keinen Moment des Monats geboten hätte, weil alles zu perfekt designt ist, weil alles für jeden zugänglich ist und damit nichts Besonderes nur für ihn. Crysis ist das exakte Gegenteil solcher Erlebnisse. Ich selbst war als vaterlandsloser Geselle nie bei der Bundeswehr. Ich kann darum nicht mitreden, wenn Bekannte sich zusammentun und von ihren Nachtmärschen erzählen, bei denen das halbe Bataillon (oder was auch immer) mit dem Auge in Ästen hängen geblieben ist, weshalb der Russe den Krieg mit 2:0 am grünen Tisch gewonnen hat, weil am Ende keine acht Mann der Heimmannschaft mehr auf dem Schlachtfeld standen. Oder so. Aber ich kann mit Kumpels stundenlang “Kriegserfahrungen” aus offenen Spielen wie ArmA, S.T.A.L.K.E.R. oder Operation: Flashpoint austauschen. Wie ich die gesamte ukrainische Armee bei ihrer Durchquerung einer erledigt habe, mit der großen Sorge, dass mir mittendrin die Munition ausgeht. Wie ich in Flashpoint einen Hind mit der letzten verbliebenen Scharfschützenkugel vom Himmel geholt habe und wie der Heli dann auch noch auf einen, in einem Haus verschanzten, sowjetischen Truppenverband stürzte.

Crysis hat das gleiche Potenzial: Die Offenheit der Spielwelt und der Spielmechanik lassen mich dem Spiel meinen Stempel aufdrücken und meine eigenen Geschichten schreiben oder erleben, die so niemand geplant hat. Der Nordkoreaner, der mit dem Kopf ins Plumsklo stürzte. (Für den Latrinenhumor, der in jeder Armee der Welt geschätzt wird.) Wie ich die Koreaner alle an eine Stelle lockte, mich tarnte, einen Berg erklomm und sie dann von oben mit einer Rakete alle auf einen Schlag neutralisierte. Wie ich in bloßer Panik mit dem .50cal-Geschütz eines Humvees in bester Predator-Manier einen Palmenwald abholzte und in eine schöne, neue Lichtung verwandelte. Wie ich panisch vor einem Heli floh, nur um dann eine RPG zu finden und den Spieß umzudrehen. Wie der Scharfschütze mich direkt danach knapp verfehlte und ich mich freute herauszufinden, dass ich mit der RPG den ganzen Turm, auf dem er Stand, dem Erdboden gleichmachen konnte. Und wie sehr ich mich ärgerte, als ich mich kurz danach auf einem Turm verschanzte (die KI kann – zumindest im unteren Schwierigkeitsgrad – scheinbar keine Leitern erklimmen), nur um feststellen zu müssen, dass feindliche Raketen den Turm auch einstürzen lassen können.

Diese ersten Level sind sowas wie Operation: Flashpoint für die ADHS-Generation. Die Light-Version eines Militärshooters, die aber in dieser Form eben eine Heidenfreude machen kann. Die Schlacht um den Hafen war imposant. Selbst die folgende Panzerschlacht war, trotz schnell zerstörter Fahrzeuge (wobei das Spiel nicht im Ansatz so brutal hart ist, wie es zum Beispiel die Panzer-Missionen in ArmA waren), ebenfalls absolut memorabel: In letzter Sekunde aus dem explodierenden Panzer springen, die feindlichen RPG-Teams wegsnipen, sich tarnen, an den gegnerischen Panzer heranrobben, eine Haftmine anbringen, vor seinem Geschütz fliehen und ihn dann in die Luft jagen? Episch!

Es gibt Spiele die erzählen Geschichten und es gibt Spiele, die geben nur einen Rahmen, in dem Geschichten passieren. Crysis ist, in der ersten Hälfte, ein eben solches Spiel und das sagt mir sehr zu: Ob ich getarnt in die Basis eindringe und nur wenige Gegner auf leisem Wege ausschalte (dank des Tarnanzugs, der im Grunde viel zu übermächtig ist für die gegnerische KI; der erste Bosskampf ist dank der Tarnfunktion ein absoluter Witz) oder ob ich mir irgendwo anders einen dick gepanzerten LKW mit Kanone auf dem Dach stehle und aus allen Rohren feuernd in die feindliche Basis eindringe: Die Wahl liegt völlig bei mir. (Take note, Arkham Asylum und SCC.)

Ich stimmte zu diesem Zeitpunkt SpielerZweis Einschätzung völlig zu und verstand nicht, warum alle so über Crysis fluchten.

Dann kam die zweite Hälfte.

Mit Crysis ist es ein wenig wie mit Lionheart oder eher noch dem Film The Descent. Der war ein perfektes Psychodrama über eine Gruppe Frauen in einer Extremsituation, die kurz davor standen einander umzubringen… und dann kommen die Höhlentrolle und die ganze dramatische Geschichte wird albern und belanglos. Crysis beginnt als richtig überzeugende Lightversion eines Militärshooters… und dann kommen die Aliens und das Spiel wird albern und belanglos.

Das Alienraumschiff ist mit Liebe gestaltet, sieht aber letztlich aus wie jedes Alienraumschiff in jedem Spiel und ist damit langweilig. Ganz zu schweigen davon, dass man von einem farbenprächtigen Dschungel erst in ein graues Höhlensystem und danach in einen Eislevel geworfen wird. Wer denkt sich sowas aus?

In diesem Teil verschiebt sich die Spielmechanik völlig: Zuerst fliege ich in Nullschwerkraft durch ein System absolut identischer Gänge und verirre mich in 360° völlig. Dann kommen die Außerirdischen, die statt einer halbwegs geschickten KI (wie die Koreaner) einfach nur mit Vollgas auf mich zurasen, so dass aus dem taktisch angehauchten Spiel ein Actionshooter à la Painkiller wird. Gelegentlich schwebe ich auch einfach nur minutenlang die Wände ab, in der Hoffnung einen Idee zu erhalten, wo es jetzt weitergeht oder was das Spiel gerade von mir erwartet. Um dann noch einen weiteren Bruch in der Spielmechanik zu erzwingen, kommt eine völlig belanglose Flugzeugsequenz, die sich nicht im Ansatz so schlimm spielt, wie Yahtzee behauptet, die aber spielerisch aus dem letzten Jahrtausend stammt. … … … Nein, im Ernst. Sie stammt aus dem Jahre 1999. Die Pilotsequenz ist im Kern Rogue Squadron, inklusive unglaublich enger Flugkorridore, nur mit aufgewerteter Grafik.

Das Finale auf einem Flugzeugträger schränkt mich dann völlig ein. Offene Welt ist seit dem Eintritt in das Alienraumschiff nicht mehr, aber hier werden die Korridore klaustrophob. Und der finale Bosskampf wird durch Flammenwände abgegrenzt. Zum Ende hin muss Crysis dann noch jedes Klischee mitnehmen. Wobei der Flugzeugträger schon mit Liebe gestaltet wurde: Startende und landende Jets, Besatzungsmitglieder kontrollieren die Reifen, die individuellen F-22 sind mit den Namen ihrer jeweiligen Piloten beschriftet. Und die Explosionen, die in Spielen fast immer beschissen aussehen, sind selbst 2011 noch unübertroffen.

Es ist einfach nur, dass der zweite Teil des Spiels ein echter Michael-Bay-Film sein will (inklusive Sätzen wie: “Ich bin ein Marine, Soldat! Wenn’s sein muss geh ich auch über’s Wasser! Und jetzt runter von meiner Insel!”), alles auf 11 dreht und dabei die Spielmechanik opfert, die die erste Hälfte so überraschend gut gemacht hat.

3/5

***
Abteilung: Angebrochen/abgebrochen/erbrochen

Saints Row 2: Yahtzee liebt das Spiel und für rund fünf bis zehn Minuten verstand ich das. Saints Row 2 ist laut, dumm und aus vollem Herzen geschmacklos, das aber so konsequent, dass es schon wieder ein Plus ist. Minuspunkte sind leider die mit PC und Maus kaum beherrschbare Steuerung, die inzwischen doch heillos veralteten Grafiken, die aussehen als wäre das hier ein PS2-Port und der Umstand, dass es ein Sandbox-Game ist und mich Sandbox-Games einfach ungemein nerven. Spielzeit: 2 Stunden.

Der Pate 2: Der Pate 2 war die Verbesserung eines der besten Filme aller Zeiten. Der Pate 2 ist die Verschlimmerung eines der mittelprächtigsten Spiele aller Zeiten. Das Original hatte, im Vergleich zum thematisch ähnlichen Mafia, eine ungeheuer eintönige Spielwelt, aber die Idee des Übernehmens von Geschäften in bester Mafia-Manier hatte einen gewissen Charme. Man sollte davon ausgehen, dass die Verlegung des Spiels nach Miami helfen sollte, schon weil man jetzt Farben statt Grautönen nutzen kann. Das hat ja auch für Scarface geklappt. An der Spielmechanik hat man aber wenig geändert, das Übernehmen von Geschäften steuert sich so hakelig, das hat schon etwas von Veitstanz und die deutschen Sprecher sind so schlecht, dass Crysis im Vergleich wie der Welt bestes Hörbuch klingt. Dass das Spiel dann auch noch die Dreistigkeit besitzt, auf einem Rechner zur Ruckelorgie zu werden, der das eben erwähnte Crysis ohne Probleme in höchster Grafikstufe spielt, reicht um Der Pate 2 zum Nachtlager bei den Fischen zu schicken. Spielzeit: 1 Stunde.

Ghostbusters: Speaking of graphics. Ghostbusters hat kaum veränderbare Grafikoptionen und sieht, egal welche Einstellungen ich wähle, aus als würde ich Wolfenstein 3D auf einem HD-Monitor spielen. Wie schafft es ein Spiel ohne Sprites zur Pixelorgie zu werden? Selbst auf niedrigsten Grafikoptionen läuft das Spiel zudem so flüssig wie eine Diashow bei der der Knöpfchendrücker eingeschlafen ist. Und davon, dass das Einfangen eines Geistes sich anfühlt, als würde ich versuchen eine Seekuh mit einer Angelleine aus Gummiband durch Stromschnellen in einen Pappkarton zu maneuvrieren, wird das Spiel auch nicht besser. Vermute ich zumindest. Nach dem ersten Geist habe ich festgestellt, dass der Job als Geisterjäger in dieser Form nichts für mich ist. Es gibt ja immer noch die Gameboy- und Atari-Version. Letztere steuert sich sogar deutlich besser und sieht weniger verpixelt aus. Spielzeit: 1 Stunde.

Short Fiction: The Wedding Album

May 29th, 2011

Es ist ein Gemeinplatz: “Gut dass wir nicht wissen, was die Zukunft bringt.”

Was wäre aber, wenn wir erfahren würden, was die Zukunft bringt. Immer und immer wieder aufs Neue. Ohne die Zeit bis dahin zu erleben: Völlig unvorbereitet. Ohne Kontext, der uns erklärt, warum die Zukunft ist wie sie ist… und warum sich unsere zukünftigen Persönlichkeiten so verhalten, wie sie es tun. Was würde der sechzehnjährige Baron von Agitpop von den Einstellungen und Gedanken, dem ganzen Leben, des heutigen Barons denken, ohne 9/11 als Referenzrahmen, ohne zu wissen, wie die Technik sein Leben beeinflusst hat, ohne zu wissen, welche neuen Freunde er in der Zwischenzeit fand, welche alten Freunde er verlor, welche Triumphe und Rückschläge er erleiden musste?

David Marusek wirft seine Figuren in “The Wedding Album” in genau diese – bei Licht betrachtet ungemein grausame – Situation. Wobei seine Protagonisten keine Menschen sind, sondern Hologramme eines Brautpaars, die am glücklichsten Tag ihres Lebens erstellt werden. Damit das Brautpaar sich nicht nur daran erinnert, wie sie am Hochzeitstag aussahen, sondern sich im Gespräch auch immer daran erinnern können, wie sie sich an diesem Tag fühlten. Und was sie an diesem Tag füreinander empfanden.

Und alle paar Jahre werden diese Hologramme wieder aktiviert, zur Erinnerung. Was bedeutet: Sie werden alle paar Jahre damit konfrontiert, wie sich das Leben ihrer realen Vorbilder in der Zwischenzeit verändert hat, wie sich die Einstellungen und Gefühle ihrer realen Vorbilder in dieser Zeit verändert haben… ohne den Kontext zu kennen, der zu diesen Veränderungen führte. Es ist eine besondere Form der Hölle: Aufzuwachen mit den Gefühlen und Gedanken des Hochzeitags, fest davon überzeugt, für immer zusammen und für immer miteinander glücklich zu sein… und dann unvorbereitet erleben zu müssen, wie sich Sichtweisen verändern, wie Träume zerplatzen, wie Liebe erkaltet.

Marusek zeigt hier Soft Science Fiction von ihrer besten Seite und in einer Form, die verdeutlicht, wie albern die Trennung zwischen Genre und echter Literatur ist. Die SF-Idee der Hologramme wird als Aufhänger genutzt, um die Protagonisten in einer Weise mit emotionalen Sorgen und Nöten zu konfrontieren, die in keinem anderen Genre möglich wäre. Die Frage nach der Identität und Menschlichkeit, die Frage ob die Hologramme vielleicht “ehrlicher” sind, als ihre wankelmütigen menschlichen Vorbilder, ist im besten Sinne dickianisch. Die Entwicklung der Gesellschaft, die die Hologramme ebenso ohne jedwede Kontextualisierung miterleben müssen, erinnert an die Gesellschaftssprünge, mit denen der Protagonist aus Haldemans The Forever War konfrontiert wird. Und das Leiden der Hauptfiguren, ihr seelisches Elend und ihre Gefangenheit in einem System, aus dem sie nie entfliehen können, hat fast schon existenzialistische Züge.

Kurzum: “The Wedding Album” ist eine Novelle, die repräsentiert, wozu SF in der Lage ist. Literatur der Ideen, aber verbunden mit einem gekonnten Schreibstil und einer emotionalen Wirkung, die den Leser an manchen Stellen zu überwältigen droht. Es gibt weiß Gott schlechtere Wege, seinen Sonntag zu verbringen:

Zur Novelle: David Marusek – “The Wedding Album”.

Book Report: Cthulhu’s Reign (Cthulhu’s Gähn)

May 23rd, 2011

Image Hosted by ImageShack.us Eigentlich ist es ja eine gute Idee. Es gibt da draußen hunderte Geschichten, die davon erzählen, wie Menschen gegen das Erwachen von Cthulhu ankämpfen, mit mehr oder weniger deprimierenden Auswirkungen auf die eigene geistige Gesundheit (der Plot jedes einzelnen “Call of Cthulhu“-Rollenspiels; Charles Stross’ Laundry-Romane; The Spiraling Worm; Anchorhead; usw. usf.). Warum also nicht das Setting umdrehen und fragen: Wie wird wohl die Welt aussehen, nachdem der Sternenwecker der Großen Alten geklingelt hat und sie die Snooze-Taste nicht finden konnten?

Die Antwort auf diese Frage liefert Darrell Schweitzer in seiner Anthologie Cthulhu’s Reign. Also, primär die Antwort auf Frage 1 (“warum eigentlich nicht…”) und zwar indem er Autoren Antworten auf Frage 2 (“wie wird wohl…”) finden lässt.

Also: “Warum eigentlich nicht?” Darum eigentlich nicht: Weil diese Anthologie einige Schlüsselprobleme des Konzepts aufdeckt. Es scheint extrem schwer zu sein, Lovecraft nicht nachzuahmen, aber zugleich auch nicht zu weit vom Quellenmaterial fortzuwandern. Zuviele der Geschichten hier sind sich einfach viel zu ähnlich und in ihrem Aufbau schlicht langweilig, während andere Geschichten so weit von den lovecraft’schen Ideen weggehen, das man sich fragt, was sie hier überhaupt machen.

Die erste Geschichte im Buch, “Walker in the Cemetery” von Ian Watson (Wertung: 2/5) verdeutlicht das. Eine Gruppe internationaler Klischees (etwa der gut durchorganisierte Deutsche, der nach der Apokalypse preußische Drillmeisterqualitäten an den Tag legt) besucht als Touristen einen genuesischen Friedhof als Cthulhu, in mehreren Iterationen, die Welt einnimmt. Die Geschichte vermischt stilistisch unschön ein modernes Setting mit von Lovecraft inspirierter Schreibe (eine schlechte Idee, HPL war ähnlich wie PKD kein guter Stilist… muss am TLA liegen), packt ein wenig Technophobie rein (hat ein Experiment des CERN – berüchtigt für sowas – Cthulhu in die Welt gerufen?) und lässt seine Figuren wie im Slasher-Film eine nach der anderen durch Cthulhu draufgehen. Am Ende bleibt nur noch die Erzählerin übrig, die Cthulhu ebenfalls einfängt und dann… um… mit seinen Tentakeln… um… ach komm! Ihr wisst warum wir im Usenet die Gruppe alt.sex.cthulhu hatten.

Die Geschichte endet also mit Tentakelgefickel durch Cthulhu, wobei wir auch genau erfahren, was er wo reinsteckt und wie die Protagonistin das findet (etwas eklig, aber eigentlich auch erregend). Ohnehin scheint die Dame das alles gar nicht so schlimm zu finden, fragt sie sich doch: “How often will Cthulhu play with me stinkingly again?” Womit auch das prosaische Niveau der Geschichte ausgelotet wäre. Lassen sie die Fäden stecken, so tief ist’s nicht. Was genau sorgt dafür, dass Autoren das Gefühl haben, die Geschichten eines asexuellen Neuengländers, der von seinen frigiden Tanten erzogen wurde, würden sich prima für Vergewaltigungspornographie eignen? Ich frage nur, da das nach Alan Moores Neonomicon (das deutlich mehr über die Stränge schlägt) schon die zweite Geschichte dieser Art ist, mit der ich in einer Woche konfrontiert wurde. Allerdings scheint das auch das Gimmick Ian Watsons zu sein. Wenn ich diesem Text bei den sehr smarten Damen und Herren von Ferret Brain glauben kann, dann hat er dieselbe Nummer auch schon in seinen Warhammer-Romanen abgezogen. Notwendiger macht es das aber auch nicht.

Die Geschichte funktioniert somit auf fast keiner Ebene und man muss sich fragen, warum Schweitzer ausgerechnet mit ihr seine Geschichtensammlung beginnt, wo sie in der Stimmung völlig das Thema “Lovecraft” verfehlt und mit einem grotesken TentPorn-Segment endet. Ein völlig unpassender Einstieg. Um das Wesen dieses Buches besser einzufangen, hätte man mit Don Webbs “Sanctuary“, John R. Fultz’ “This is How the World Ends” oder Schweitzers eigenem “Ghost Dancing” (allesamt 1/5) beginnen können, die sich vom Aufbau her so ähnlich sind, dass es vor Monotonie nur so trieft. Cthulhu ist zurück und ein paar Menschen (wahlweise gebildete WASPs, Survivalisten aus dem Mittleren Westen oder Latino-Gastarbeiter) versuchen irgendwie durchzukommen, bzw. sich den Großen Alten anzudienen, was aber natürlich nicht funktioniert. Ob das nun in einer Mine, einer Kirche oder einem Anwesen spielt, ist dabei Jacke wie Hose. Diese Geschichten zeigen zudem ein weiteres Problem: Je mehr in diesen Stories mit den Begriff “Shoggoth”, “Cthulhu”, “Neonomicon”, “R’lye”, “Antidisestablishmentarism” um sich geworfen wird, desto blöder und alberner wirken sie. Nicht jede Figur in jeder Geschichte muss das verflixte Necronomicon gelesen haben. Das ist kein Bildungskanon. Mir erging es beim Lesen ein wenig wie Shaun in Shaun of the Dead:

Ed: Any zombies out there?
Shaun: Don’t say that!
Ed: What?
Shaun: That!
Ed: What?
Shaun: The zed-word. Don’t say it!
Ed: Why not?
Shaun: Because it’s ridiculous!

Der Angriff eines hochhausgroßen, tintenfischköpfigen Monsters von der See aus und das Einverleiben ganzer Kontinente durch gelantinöse Abscheulichkeiten? Cool mit mir. Der Moment, in dem ganz normale Leute diese Wesen mit dem C-Wort bezeichnen? Pfffffft… die Luft entweicht aus der Story, wie aus einem luftleeren Analogie, die mir gerade nicht einfällt. Namen helfen dem namenlosen Bösen wirklich nicht, vermutlich weil inzwischen zuviel Popkulturentschrecklung stattgefunden hat und diese Namen damit zu sehr “verharmlost” wurden.

Am positivsten wirken daher die Beiträge, die auf exzessives Lovecraft-Namedropping verzichten und einfach nur Geschichten kosmischen Horrors erzählen, die beim Leser auch dann funktionieren würden, wenn er sich mit dem Mythos nicht auskennt. Geschichten die erkennbar von mehrdimensionalen Figuren angetrieben werden, nicht von dem Wunsch möglichst viele Kurzgeschichten Lovecrafts auf möglichst wenig Seiten zu referenzieren. Zu diesen positiven Ausnahmeerscheinungen in Cthulhu’s Reign gehört zum Beispiel Ken Asamatsus “Spherical Trigonometry” (Wertung: 4/5), die sich schon dadurch abhebt, dass sie aus dem Japanischen übersetzt wurde und somit in Sachen Wortwahl und Satzbau deutlich fremder wirkt, als alle anderen Geschichten in diesem Band. Dass die Hounds of Tindalos Japan und den Rest der Welt zerstören, ist in ihr nur der Hintergrund, vor dem sich in einem winkellosen Gebäude ein Beziehungsdrama zwischen einem japanischen Milliardär, der sich auf diese Situation vorbereitet hat und nun plant, die Welt wieder zu bevölkern, und dem Ehemann der Architektin jener Willa Vinkellos abspielt.

Auch Mike Allens “Her Acres of Pastoral Playground” (Wertung: 4/5) tauscht dankenswerterweise den Horror der Invasion durch gottähnliche Wesen gegen einen deutlich psychologischeren Grusel ein: Zugegeben, es ist dem Kenner der Materie schnell klar, was hier vor sich geht, aber die Kurzgeschichte ist – wie der Gattungsbegriff sagt – kurz genug, dass es nicht zum Distraktor wird: Ein Mann lebt ein scheinbar ganz normales Leben mit seiner Frau. Abgesehen davon, dass im Haus der Familie aus irgendeinem Grund der Geist ihrer Tochter herumzuspuken scheint. Das Ende ist also wenig überraschend, was allerdings auch daran liegt, dass die Story in einem Buch erscheint, dessen Gimmick das Ende der Welt durch die Großen Alten ist. Der Schluß wird jedoch so logisch vorbereitet und in so guter Prosa erzählt, dass er trotzdem verstörend ist, wenn es kommt. Die von Allen geschaffenen Bilder sind so stark, dass sie dem Leser noch länger im Kopf herumspuken werden.

Das scheinbar ganz normale Leben fällt bei “The Shallows” von John Langan (Wertung: 4/5) schneller und eindeutiger auseinander: Dass das hier mehr ist, als die Geschichte eines Mannes, der seinen Garten pflegt und dabei seinem Haustier eine Geschichte erzählt, wird schon daran klar, dass sein Haustier eine “Krabbe” ist. Oh, und daran, dass er nur bewaffnet in den Garten geht, da seine Pflanzen inzwischen durchaus versuchen ihn umzubringen. Langham konstratiert hier gekonnt die, im Angesicht der Apokalypse völlig banale, vom Protagonisten erzählte “slice of life story” (in der es um ein zugelaufenes Haustier, seine damals todkranke Frau und seinen inzwischen abwesenden Sohn geht) mit der Seltsamkeit des cthulhuiden Garten. Die Stärke, wie bei fast allen überzeugenden Geschichten dieser Sammlung, liegt darin, dass Langan die Apokalypse völlig in den Hintergrund drängt und sich stattdessen darauf konzentriert, wie ein älterer Mann mit dem ihn umgebenden Wahnsinn umgeht: Indem er seine Routinen nicht aufgibt, sondern sie mit eiserner Disziplin durchhält. In vielerlei Hinsicht ähnelt “The Shallows” damit “Her Acres…”, nur ohne den Twist am Ende. Auch hier ist das letzte Bild, mit dem Langan den Leser konfrontiert, verstörend genug um in Erinnerung zu bleiben: Langan beherrscht beides, das Bizarre und das Mondäne, wobei letzteres es ihm ermöglicht, Figuren mit Tiefe zu schaffen. Das kann man, leider, nur wenigen der hier vertretenen Autoren attestieren.

Besonders aus der Masse hervor sticht allerdings Brian Stablefords “The Holocaust of Ecstasy” (4/5). Ein Professor der Miskatonic University, der – zusammen mit Millionen anderer Menschen – als körperloser Kopf erwacht, der einer Frucht gleich an einem Baum wächst. Irgendwo in seiner Nähe “wächst” jemand, der immer wieder betont, dass er eigentlich gar nicht hier sein sollte: Als zeitreisendes Mitglied der Großen Rasse der Yith hätte er eigentlich in seine Zeit zurückkehren sollen, bevor die Cthulhu-Erweckung stattfindet. Stableford fußt seine Geschichte auf die Ereignisse aus Lovecrafts The Mountains of Madness und stellt Cthulhu als Naturphänomen dar, nicht als übernatürliches Wesen und nimmt nebenbei noch den Mythos auseinander, dass die Yith eigentlich ganz okay sind, im Vergleich zu allem was sonst im Cthulhu-Universum herumkreucht. (Fragt mal die intelligente Käferrasse, in deren Körper die Yith fliehen, sobald Cthulhu das erste Mal erwacht.) Als Geschichte selbst passiert in “Holocaust of Ecstasy” zwar nur sehr wenig, aber die Dialoge zwischen dem Professor und dem Yith sind gut geschrieben und das ganze Setting ist so weit weg von allen anderen Geschichten des Buches (nur “The Shallows” ähnelt leicht) und treibt die Idee, dass nach Cthulhus Erweckung unsere Welt für uns nicht mehr wiederzuerkennen sein wird zu einem bosch’schen Extrem, wofür ich Mr. Stableford Respekt zollen muss. Gerade da viele andere Autoren in dieser Kurzgeschichtensammlung den leichten und langweiligen Weg eingeschlagen haben.

Den wenigen starken Geschichten stehen einige alberne oder nicht völlig ausgearbeitete Konzepte gegenüber: In Jay Lakes “Such Bright and Rise Madness in Our Names” (1/5) versucht eine Widerstandsbewegung, die mehr und mehr zu Deep Ones mutiert, die Priester Cthulhus zu töten. Die Idee ist banal, die Geschichte führt nirgendwo hin und das gesamte Setting ist einschläfernd. Ebefalls ein Rohrkrepierer ist “What Brings the Void“, von Will Murray (2/5), der versucht die Idee einer Anti-Cthulhu-Spezialeinheit (ähnlich der Laundry aus den Romanen von Charles Stross) mit einem möglichst nihilistischen “selbst der Tod ist kein Ausweg”-Ende zu verbinden. Schlüsselschwäche dieser Geschichte ist, dass Murray selbst nicht weiß, was er uns präsentieren will: Eine ernsthafte, seelenzermartende Geschichte über die Hoffnungslosigkeit oder doch ein kleines, humoristisches Schmankerl, mit Spezialagenten, die das Necronomicon auf ihrem E-Reader haben und Sätze verwenden wie: “Those of us who have read their Necronomicon…” Ähnlich schmerzhaft sind Murrays Abstecher ins humoristische Sujet: Einen neuen Staat als “Transyl-Pennsylvania” zu bezeichnen, funktioniert den epischen Shadowrun-Kampagnen, die Vierzehnjährige schreiben, aber nicht in einer Geschichte, die am Ende ernst genommen werden will. In der Gesamtheit wirkt Murrays Beitrag unausgegoren und unfertig, obwohl sich phasenweise erkennen lässt, dass er zu mehr fähig wäre, hätte er eine klarere Idee, was das Ziel seiner Geschichte sein soll.

Gregory Frost bekennt sich in “The Seals of New R’lyeh” (2/5) derweilunverhohlen zur Komik: Zwei Trickdiebe schleichen sich in einen Kult ein, der gerade dabei ist, Cthulhu zu erwecken. Da Frosts Geschichte als leichte Unterhaltung mit dem Ziel zu amüsieren daherkommt, kommt er auch damit davon, dass er – wie oben kritisiert – einfach massives Mythos-Namedropping betreibt, Cthulhu (den buckligen Redneckverwandten, den die anderen Großen Alten auf die Erde verbannt haben, weil er ihnen peinlich ist) mit Kulten verhandeln lässt und erklärt, der große Grüne habe als erste Amtshandlung New York in New R’lyeh umbenannt. Leider ist Frosts Humor, wie letzteres Beispiel zeigt, eher dürftig. Das Quellenmaterial wird nie dem durchaus zu rechtfertigenden Spott preisgegeben und tiefschwarzen Humor sucht man vergebens. Dabei sollte man davon ausgehen, dass gerade ein Setting kosmischen Horrors, in dem es um nicht weniger als die Vernichtung der Menschheit geht, sich für grenzwertigen Humor und nicht bloß für harmlose Zoten anbietet.

Mit der Form experimentieren zwei weitere Texte in Cthulhu’s Reign. Die erste ist “The New Pauline Corpus” von Matt Cardin (2/5) und ist eigentlich nicht einmal als Geschichte zu bezeichnen. Cardin fragt sich, wie ein überzeugter Christ mit der religionszerschmetternden Erkenntnis abfindet, dass er in einem kalten Universum lebt, dem sein Schicksal völlig egal ist, was die Rückkehr der Großen Alten belegt hat. Cardins Antwort: Er biegt sich seine Religion einfach so zu Recht, dass sie zu den neuen Gegebenheiten passt. Und somit bekommen wir hier 15 Seiten religiöse Exegese, die aufzeigt, dass der Gott des Alten und Neuen Testaments schon immer der Tentakelkopf aus dem Südpazifik war. Eine wirklich schöne Grundidee, aber ohne christliche Vorbildung wohl eher langweilig und schwer verständlich. “Schwer verständlich” lautet auch das Fazit zu Laird Barrons “Vastation” (2/5), einer im Stream of Consciousness geschriebenen Story über… um… ich glaube, es geht um einen unsterblichen Mörder, der durch die Zeit reisen kann. Ganz sicher bin ich mir aber nicht. Der “lange Blick” der Barron hier möglich ist, erlaubt ein wenig fiktive Geschichtsschreibung in stapledon’scher Manier, etwa dass die Menschheit vor der Rückkehr der Großen Alten schon einmal ausgerottet (von Fungusmenschen, die in unsere Realität einfallen, nach einem Unfall eines Large Hadron Colliders den die Chinesen in der Vergangeheit auf dem Jupitermond Io gebaut haben) und danach durch ein Klonprogramm als Spezies zurückgeholt wurde. Insgesamt ist der Bewusstseinsstrom aber so verwirrend, dass es schwer fällt, ein stimmiges Ganzes aus dem Text zu erzeugen und das was ich gelesen habe, war nicht so umwerfend, dass ich gewillt bin, die Geschichte ein weiteres Mal anzugehen.

Science-Fiction-Elemente, wie sie Barron verwendet, lassen sich auch in den letzten beiden Kurzgeschichten des Buches finden. Richard Lupoffs “Nothing Personal” (1/5) schafft es dabei, so vollkommen an den Konzepten, Ideen und dem Stil einer Mythos-Geschichte vorbeizusegeln, dass ich das Gefühl habe, dass er einfach eine alte Story aus der Schublade gezogen und schnell ein paar Namen geändert hat. Wir machen einfach “Mi-Go” aus “Otto von Bismarck” und “Yuggoth” aus “Preußen” und – tadaaa! – Mythos! Dass Lupoff betrügt und eher eine “to the end”- als “after the end”-Geschichte erzählt, ist da auch nicht mehr von Belang. Chinesische Taikonauten umkreisen den neu entdeckten Planeten Yuggoth, beim Versuch der Landung explodiert eine Mi-Go-Stadt, weil der Planet aus Antimaterie besteht (schlag’s nach bei Star Trek) und fünf Minuten später haben die Mi-Go die Erde vernichtet. Kernpunkt der Geschichte ist, dass die Menschen für die Mi-Go nur Bakterien sind, die sie nichtmal wahrnehmen und dass die Vernichtung der Erde nichts anderes ist, als es das Einnehmen eines Antibiotikum für einen Menschen wäre. Dass dieser Vergleich, so wie auch die gesamte Pseudowissenschaft in der Geschichte, völlig abstrus und selbst im Rahmen der Story nicht haltbar ist, unterstreicht – wie auch die Mythosschwächen (Yuggoth als Planet auf dem es ewig hell ist?) – nur den hingerotzten Gesamteindruck dieses Beitrags.

Fred Chapells “Remnants” (1/5) rundet die Anthologie angemessen schwach ab: Eine Familie versteckt sich nach der Erweckung der Großen Alten in den Bergen, die autistische Tochter ist Telepathin und lockt Außerirdische an (die in einer Föderation unter der Führung der Großen Krieg gegen die Cthulhu und seine Brut führen), die die Familie retten. Damit habe ich den ganzen Plot erzählt, aber mehr ist da auch nicht zu holen: Alles ist wie es scheint, alle Figuren sind wie sie scheinen, Überraschungen gibt es nicht und die gesamte Geschichte hinweg passiert nichts, das Spannung aufkommen lassen könnte. Für eine so große Menge Nichts braucht Chapell dann natürlich auch gleich mal 50 Seiten! Wenn es eine Geschichte gibt, die keine Novelle füllen muss, die nichtmal einen Bierdeckel füllen sollte, dann ist es dieses Schnarchfest. Dass einmal mehr erklärt wird, dass Autismus der Welt coolste Superkraft ist, stellt da nur die Glasur auf dem Klischeekuchen dar.

Cthulhu’s Reign hat mir eindeutig gezeigt, warum es so wenig Post-Cthulhu-Geschichten gibt: Weil sie größtenteils Monotonie erzwingen und die Versuche, aus der Monotonie auszubrechen, in der Mehrheit der Fälle die Sache nur verschlimmbessert: Zu oft wird, in dem Versuch anders zu sein, einfach einem Konzept der Lovecraft-Mythos aufgestülpt, das diesen nicht tragen kann. Für die Geschichten von Stableford, Langan, Allen und Asamatsu lohnt sich ein Blick in die Sammlung, aber ein Großteil der übrigen Geschichten wäre umsonst noch zu teuer und sollte in die finsternsten Untiefen von Fanfiction.net verbannt werden.

Ich möchte abschließend auf diese Gallerie verweisen, in der Grundschüler Figuren aus dem Cthulhu-Mythos malen. Die Grundschüler haben die ganze Lovecraft-Kiste nämlich deutlich besser verstanden, als der Großteil der hier von Schweitzer zusammengetriebenen Autoren.

2/5

Möchten Sie mehr wissen? – Cthulhugitpop

*Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
*’Metallica gets ripped off.
*Anchorhead.

The Force Unleashed – Sins of Commissions

May 13th, 2011

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Mit dem neuen Rechner komme ich endlich dazu, die Spiele auszuprobieren, für die der alte Rechner nicht mehr ausgelegt war. Eines dieser Spiele war The Force Unleashed, das vielleicht am stärksten gehypte und gefeierte Star-Wars-Spiel seit Rebel Assault. Und wir erinnern uns ja alle, wie toll Rebel Assault ein paar Monate nach dem Release als Spiel noch wirkte, als der Rauch sich verzogen hatte und die Spiegel zerbrochen waren.

Ich glaube nicht, dass The Force Unleashed als rebelassaultieller Spielspaßrohrkrepierer in die Spielegeschichte eingehen wird. Aber es symbolisiert einen der schlimmsten Trends, die in den letzten Jahren von Videospielen Besitz ergriffen haben wie ein kleiner Leberegel von einer Schecke: Design by committee. Alles in diesem Spiel muss möglichst so sein, wie alles andere in jedem anderen Spiel. Denn wenn es nicht gut wäre, warum würden es dann alle machen?

The Force Unleashed könnte hier tatsächlich der Worst Offender sein. Der Titel fühlt sich an wie ein Spiel, das keinen einzigen Macher mit kreativen Visionen hatte, sondern komplett während eines Boardmeetings von LucasArts’ Marketingabteilung am Reißbrett entworfen wurde. Werfen wir mal einen Blick auf einige dieser Vergehen, die The Force Unleashed zu einem so unangenehmen Hausgast machen.

Sünde 1: Es ist ein Star-Wars-Spiel

Es gibt das Square-Cube-Law, das erklärt, dass z.B. riesiege Ameisen und Spinnen unmöglich sind, weil sie von ihrem eigenen Gewicht zerquetscht würden. Dann gibt es die Wookiepedia, die dies zu widerlegen scheint.

Es muss für Jugendliche schwer sein zu glauben, dass Star Wars nicht immer das omnipräsente Medienfranchise war, das es heute ist. Bis 1991 gab es eine handvoll Spin-Off-Romane (Splinter of the Mind’s Eye, sowie die Han-Solo- und Lando-Calrissian-Romane), ein paar Videospiele von Fremdfirmen, das Holiday Special und die Spielzeuge. Dann kam 1991, das erste Buch der Thrawn-Trilogie von Timothy Zahn erschien und wurde ein riesiger Erfolg und – Boom! – das sogenannte Extended Universe explodierte in einer Art und Weise, die dafür sorgte, dass die Geschichte des Star-Wars-Universums heute genauer dokumentiert und insgesamt umfangreicher ist, als die Geschichte unserer Erde. Man hat sogar einen eigenen Holocaust, den man leugnet.

Die lucas’sche Spieleschmiede hat zudem irgendwann entschieden, dass man seine Zeit nicht mehr mit neuen Ideen vergeuden sollte, wenn man doch eine Geldkuh im Stall hat, die man noch nicht komplett trockengemolken hat. Perlen wie Yoda Stories, Episode I: Racer und das komplett groteske und urkomisch betitelte Masters of Teräs Käsi belegen, wie wenig Interesse man eine Zeit lang daran hatte, bei Star-Wars-Titeln auch nur eine Mindestmaß an Qualität zu gewährleisten.

Der bloße Umstand, dass ein Spiel eine Star-Wars-Lizenz besitzt, ist also schon der erste Hinweis darauf, dass hier nicht Kreativität der Grund für seine Entstehung war. Und The Force Unleashed verfällt in diese sehr bequeme Schiene, dem Star-Wars-Fanboy einfach nochmal all das zu geben, was er schon kennt: Hier sind ein paar Rodianer. Hier ist ein Level der auf dem Todesstern spielt. Hier ist ein Level der in Cloud City auf Bespin spielt. Hier sind ein paar Rancors, die scheinbar auf jedem Planeten des Star-Wars-Universums (im Folgenden als SWU abgekürzt) heimisch sind. Hier ist ein Sarlacc, da die wohl inzwischen auch auf jedem Planeten zu finden sind. Hey, warum die Spieler mit irgendwas Neuem verstören, wenn sie doch ohnehin nur das wollen, was sie schon kennen. Der Todessternlevel und Jabbas Palast haben 1995 in Dark Forces funktioniert, die ziehen 14 Jahre später auch noch. Nicht so, als wenn das Star-Wars-Universum (ab jetzt wirklich als SWU abgekürzt) Raum für mehr als die ewig gleichen zehn Planeten ließe.

Sünde 2: Interquel

Es gibt immer wieder Beschwerden, dass weder Kino noch Videospiele es wagen, mal etwas genuin Neues auf den Tisch zu legen. Sequilitis, so heißt es, sei die Krankheit an der die Kreativindustrie leide. Roger Ebert definierte mal: “Sequel: A filmed deal.” In einem Jahr, in dem ganze 27 Sequels die Kinoleinwände bombardieren werden, möchte man dem nicht unbedingt widersprechen. Einige tun das jedoch und erklären, das Prequel sei der wahre Satan, der die Werte guter Kreativarbeit zerstöre. Wir wissen, wie die Situation am Anfang einer Geschichte ist, müssen wir wirklich haarklein erfahren, wie wir zu dieser Anfangssituation kamen? Wie die Discovery gebaut wurde? Wie es dem ersten Opfer von Norman Bates erging? Warum Hannibal Lecter seine akademische Karriere hinter sich ließ?

Ich behaupte hiermit, dass es eine Sache gibt, die noch schlimmer ist als jedes Sequel oder Prequel, weil sie es nämlich schafft, die negativen Aspekte beider Formen zu verbinden: Das Interquel, das gleichzeitig als Sequel zum einen und Prequel zum anderen Teil fungieren darf. Die schlimmsten Verbrecher in dieser Hinsicht sind Kevin J. Anderson und Brian Herbert, die entschieden haben, dass es in den orignalen Dune-Romanen keinen Absatz geben darf, der nicht mit einem schlecht geschriebenen und möglichst ausschweifenden Interquel überbrückt wird!

Aber auch das Haus Harkonnen Lucas ist kein unbeschriebenes Blatt, was sowas angeht: Immerhin hat man 1996 schon einmal versucht ein ganz neues Sub-Franchise zwischen The Empire Strikes Back und Return of the Jedi zu quetschen. Ihr erinnert euch doch sicher noch an Shadows of the Empire, mit so memorablen Figuren wie Dash Rendar und dem bösen Prinz Xizor? An die Comics? Den Roman? Das N64-Spiel? Die Sammelkarten? Die Actionfiguren? Den Soundtrack? Das Klopapier? Den Flammenwerfer? Denn Gott bewahre, dass sich ein Zuschauer fragen müsste, wie der in Karbonit gefrorene Han Solo von Bespin nach Tattooine transportiert wurde.

Und weil das so ein überwältigender Erfolg war, legt man die Idee 13 Jahre später einfach nochmal neu auf. Wegen all der verwirrten Fans, die nicht in der Lage sind sich selbst auszumalen, wie es zwischen dem Ende von Episode III und dem Anfang von A New Hope zur Rebellion gekommen sein kann.

Auch The Force Unleashed war als riesiges Multimediaprojekt (Buch, Comic, Spiel, Actionfiguren, etc.) angelegt, auch The Force Unleashed scheint inzwischen tot im Wasser zu treiben. Echt schade, Buchhalter von LucasArts. Wie soll ich denn jetzt erfahren, was zwischen Episode III und The Force Unleashed passiert ist? Da hätte es noch ein Interquel vertragen.

Der Ausgewogenheit halber: Die Interquel-Sache hat ein Gutes. In der ersten Hälfte des Spiels darf ich mich als der Schwertarm ansehen, der die letzten verquollenen Geschwüre der Prequel-Trilogie von den richtigen Star-Wars-Filmen trennt. Ich bin mir nicht sicher, ob das der Effekt ist, den LucasArts erreichen wollte, aber – hey! – man nimmt was man bekommen kann.

Sünde 3: Charakterlose Helden

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Starkiller! Ein Name der so dümmlich ist, dass ihn selbst George Lucas – bitte auf der Zunge zergehen lassen: selbst George Lucas – nach kurzem Überlegen (eine Krankheit, die er inzwischen überwunden hat) für zu albern befand. Also genau der richtige Name für den Helden eines Videospiels. Aber, okay, Starkiller mag des Universums blödesten Namen haben (das heißt was, im SWU), aber dafür ist er wenigstens optisch so interessant, wie ‘ne graue Rauhfasertapete in Herne-West.

In der guten alten Zeit, als wir alle noch Monokel trugen und in unserer Freizeit Dinosaurier jagten, musste man seinem 14×16 Pixelhaufen irgendwie Leben und Individualität einhauchen, damit die Spieler ihn als Figur wahrnahmen und nicht als, naja, Pixelhaufen. Selbst in der Folgezeit: Visuell individuelle Figuren bleiben im kollektiven Unterbewusstsein der Spieler fest verankert. Duke Nukem. James Sunderland. Jade. Manny Calavera. CJ aus GTA: San Andreas. Teufel auch, Gordon Freemans gesamte Charakterisierung fand nur über die visuelle Ebene statt, darüber das er ‘ne Hornbrille auf der Nase und ‘ne Klobrille um den Mund trägt. Allesamt Figuren, bei denen die Namenserwähnung sofort das Erscheinungsbild ins Gedächtnis ruft und wo das Erscheinungsbild dann direkt mehr über die Figuren verrät.

Aber mit zunehmender technischer Perfektion findet auch eine zunehmende Vereinheitlichung der Helden statt. Scheinbar ist man sich in den Boardrooms der großen Videospieleschmieden inzwischen sicher, dass das Videospielekernsegment (männliche Jugendliche) sich nur dann auf eine Figur einlassen kann, wenn sie ein weißer Kerl mit langweiligem braunen Kurzhaarschnitt ist: Default Commander Shephard. Soap McTavish. Sam Fisher. Mike Thorton. Und eben auch Starkiller.

Alles was uns das Erscheinungsbild hier sagt: “Hallo, ich bin eine Projektionsfläche für deine jugendlichen Allmachtsphantasien. Likewise, I’m grizzled and constantly pissed off. Basically, nowadays I’m every video game protagonist ever.” Soviel zu meiner Hoffnung, dass dieses Gebrunfte mit Warrior Within verschwinden würde. Starkiller repräsentiert die geballte, ziel- und grundlose Wut und Aggressivität, die den Schlipsträgern zufolge wohl in jedes Spiel eingepflanzt werden muss, damit es die Spieler “ernst” nehmen: “I smolder with generic rage!” Gott bewahre, dass unser Protagonist mal einen Witz macht oder in irgendeiner Form liebenswert sein könnte. Sowas geht gar nicht! Und im SWU besonders gar nicht!

Und so ist Captain Langweilig dann auch gleich mal der unsympathischste Protagnist aller Zeiten. Was vom Fandom erklärt wird mit: “Das muss so! Er ist ja ein Sith!” Humbug! Starkiller oszilliert irgendwo zwischen Jammerlappen, der es schlimmer hat als alle Anderen im Universum und totalem Vollarsch, der keinerlei Gespür dafür hat, wie arschig er rüberkommt. Selbst nach seinen ersten Schritten weg vom Sith und hin zum Jedi hat Starkiller genau zwei Betriebstemperaturen: Angepisst und angesäuert. If he doesn’t shout, he scowls. Und zwischendrin darf er auch mal emotional werden: “Wait! Father! No!” Mehr emotionale Tiefe ist dann aber doch nicht drin für eine Figur, die im ganzen Spiel gefühlte sieben Sätze spricht (außer wir zählen bedrohliches Knurren als Satz, was okay wäre, würde ich einen Wookie spielen) und hin und wieder sogar das Charisma einer leeren Packung Tuc-Cracker erreicht.

Nun haben wir in Episode I bis III erlebt, dass Lucas scheinbar nicht mehr in der Lage ist, Figuren zu schreiben, die mit dem Publikum resonieren (gut, Boss Nass fand ich nicht schlecht, aber auch nur weil er von BRIAN BLESSED gesprochen GEBÖLKT wurde). Und trotzdem schockiert es mich, dass man bei LucasArts wirklich gedacht haben muss, dass diese lieb- und seelenlose Kopie einer Matrize eines Photos eines Pappkameraden eines Videospielprotagonisten wirklich die große Nummer werden könnte, weshalb man direkt mal klärt, dass Meister Bishernieerwähnt der mächtigste Machtnutzter des Universums ist und dass sein Familienwappen zum Logo der Rebellion wird. Aber okay, so läuft das scheinbar: Bedienung von Allmachtsphantasien statt Figurentiefe. Kyle Katarn hat sich wenigstens ‘nen Commander-Riker-Bart stehen lassen.

Sünde 4: Charakterlose Level

Schnee- und Eislevel. Militärbasen. Containerhäfen. Frachtschiffe. Es gibt Spielumgebungen, die will man einfach nicht mehr sehen, weil sie a.) ohnehin eintönig sind und b.) inzwischen in jedem Videospiel und seiner Großmutter vorkommen. Der Hang zum “Realismus” führt zur Monotonie. Wie oben erwähnt, gerade ein Spiel das im SWU spielt, hätte dies verhindern können. Stattdessen haben Star-Wars-Lizenzen mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen: Fans wollen das, was sie schon kennen. Tattooine, Hoth, Endor, Bespin, Nar Shaddaa. (Scheinbar will keiner Dagobah.)

Einige der memorabelsten Planeten in Knights of the Old Republic waren dabei jene Welten, die nicht einfach nur auf den “Wow! Kenn ich!”-Effekt setzen: Wasserplanet Manaan mag spielerisch echte Probleme gehabt haben, aber die Welt war visuell individuell, bunt und hübsch umgesetzt (oder die endlosen Wiesen Dantooines beim Sonnenuntergang, hach). The Force Unleashed verbindet das massive Wiederverwenden von altbekannten Locations mit der Fähigkeit moderner Konsolen, über 16 Millionen Farben darzustellen (wobei die Hälfte dieser Farben Braun, die andere Hälfte dieser Farben Grau ist). Endlich können die Imperialen Raumschiffkorridore in aller ihrer grauen Pracht erstrah… äh… -grauen! Was sie in Level 1, einer TIE-Fighter-Produktionsstätte, auch direkt mal tun. Danach folgen: Ein Schrottplanet (Braun), Ein Raumschiff (Braun), Bespin (innen Grau, außen Braun), das vom Imperium besetzte Kashyyyk (Grau), eine Pilzewelt (ein bläuliches Grau), der Magen eines Sarlaccs (Grau-Rosa) sowie der Todesstern (Grau). Zum Download bereit stehen Tattooine (Braun) und Hoth (Grau-Weiß). Juppheidi! Ein Planet der Primärfarben nutzen würde, würde nur dem “erwachsenen” Tonfall des Spiels im Wege stehen.

(Der Fairness halber: Der Raumschrottplatz macht visuell sogar etwas her.)

Und weil man bei LucasArts so stolz auf seinen künstlerisch wertvollen Einsatz der Grau- und Brauntöne ist, darf man Planeten wie die Pilzwelt sogar gleich zwei Mal besuchen. Man wünschte sich, das wäre nicht nötig, aber das SWU hat halt keine allzugroße Auswahl an nutzbaren Planeten. Bei all der Energie, die man darauf verwendet hat, möglichst viele Braun- und Grautöne in jeden Level zu packen, musste natürlich auf andere Irrelevanzitäten verzichtet werden. Sowas wie Bewegungsfreiheit in den Missionen: Jeder einzelne Level des Spiels ist ein langer Schlauch ohne Raum zur Erkundung. Alter Wein in neuen Schläuchen, indeed.

Einzig der als DLC erhältliche und aus der Prequel-Trilogie bekannte Jedi-Tempel lockert das Spiel optisch mal etwas auf, kombiniert das dann aber direkt mit ganz grässlichen Gameplaymechanismen: Greif die Kugel mit der Macht und beweg sie auf dieser Linie von A nach B. Scheinbar war Darth Ulla Kock am Brinck für die Tempelgestaltung verantwortlich. Greif die Brückenteile mit der Macht, schieb sie dir zu einem Sprungparcour zusammen, stürz ein paar dutzend Mal zu Tode, weil die träge Steuerung nicht realisiert, dass du gerade einen Doppelsprung machen möchtest. Rinse and repeat. Spielmechaniken aus dem letzten Jahrhundert.

Sünde 5: Sinnloser Fanservice

Hier ist die Uniform eines imperialen Offiziers im Flugdienst. Hier ist die Uniform die meine Pilotin Juno Eclipse im Spiel trägt. (Die Dame rechts neben Randy Orton.) Frei nach 9Live: “Rufen Sie jetzt an und nennen Sie uns den Unterschied.”

Gut, irgendwie muss man den männlichen Spieler ja dazu bekommen, dass er sich auf diese Figur einlässt und begründen, warum es am Ende zu einer Romanze mit ihr kommt. Die Story tut das nämlich nicht…

(Und wer es jetzt wagt, mir erzählen zu wollen, dass das Sozialkritik ist und den Sexismus aufdeckt, der in der Phallokratie des Imperiums implizit ist, dem schmeiße ich mit Schmackes die gesammelten Werke Andrea Dworkins an die Omme!)

Sünde 6: Lieblose Portierung

Ein Spiel nicht völlig neu für den PC aufsetzen zu wollen, nachdem man es bereits für die PS3 und die XBox 360 auf den Markt geworfen hat? Wegen mir. Aber das was LucasArts, bzw. Portierfirma Aspyr, hier abliefert, schlägt dem stärksten Fass den Zacken aus der Krone! Erstmal braucht das Spiel 30 Gigabyte auf der Festplatte, was ziemlich imposant dafür ist, dass der Titel nicht besser aussieht als zum Beispiel Crysis. Aber wegen mir, die vielen verschiedenen Brau- und Grautöne, sowie Starkillers Charisma alleine brauchen wahrscheinlich schon 15 bis 20 Gigabyte.

Gut, mag man denken: Viel Festplattenspeicher = wenig Ladezeiten. Hier die Reaktion LucasArts’ auf diese Idee. Seit Vampire the Masquerade: Bloodlines hat es kein Spiel mehr geschafft, den Thrill des Wartens darauf, dass etwas passiert, so zur Kunstform zu erheben! Nicht nur dass ich zwischen den Levels oder zwischen den einzelnen Teilen der Levels minutenlanges Warten in Kauf nehme… oh nein! Das kann man ja bei jedem Spiel bekommen. The Force Unleashed schafft es teilweise eine Minute lang zu laden um von einem Menü zum anderen zu wechseln! I mean, holy fucking cow, game… what are you doing? Was musst du bitte an Leistung erbringen, um von den Grafik- zu den Soundoptionen zu wechseln? Aber auch hier soll niemand sagen, ich wäre kein fairer Mann: Man hätte das Ladezeitengefühl noch maximieren können. Ich hoffe, dass in The Force Unleashed 2 auch die Ladebildschirme für die Ladebildschirme Ladebildschirme haben.

Ansonsten setzt das Spiel mehr oder weniger voraus, dass ich ein Gamepad an meinen Rechner geklemmt habe, denn die Boss Battles mit ihrer fixen Kamera sind mit Keyboard und Maus kaum spielbar: Mit der Tastatursteuerung flippere ich blindwütig im Raum herum, wie ein besoffener Seemann auf Rollschuhen auf einem Frachtschiff bei schwerem Wellengang und säble mit meinem Lichtschwert überall hin, nur nicht einmal in die grobe Richtung Darth Vaders. Darth Benny Hill hätte seine helle Freude an diesen Momenten!

Den “Couldn’t Be Arsed“-Award für ihr Lebenswerk erhalten aber die Jungs und Mädels, die für die Umsetzung der Grafikoptionen verantwortlich waren: Diese bestehen bei der PC-Version daraus, dass ich die Auflösung auswählen und die Helligkeit festlegen darf. Partikel? Filter? Anti-Aliasing? Texturendetails? Schatten? Bloom? Warum sollte irgendjemand sowas bei einem PC-Spiel individuell ein- oder ausstellen wollen? Das Spiel läuft doch superflüssig, solange es nicht zu Massenschlachten kommt oder Unmengen an Gerümpel berechnet werden müssen.

Ernsthaft, die einzige Möglichkeit das Spiel noch liebloser zu portieren? Den Spieler zwingen, den externen PS3-Emulator für das Spiel kaufen zu müssen: Der aber den Vorteil hat, dass ich ihn direkt an den Fernseher anschließen kann, ohne ihn mit dem PC koppeln zu müssen. Plug & Play der Extraklasse.

Sünde 7: Gameplaymechanismen behidern das zentrale Feature

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In meiner perfekten kleinen Welt (kommt herein, wir schauen gleich die vierte Staffel Firefly, ihr wisst schon… die in der John Ritter und Raul Julia regelmäßige Gastrollen haben) überlegen sich Designer, was sie an Features in ihrem Spiel haben wollen und besprechen dann mit den Programmierern, ob das realistisch machbar ist. In der Realität werden Spiele wie The Force Unleashed über ihre Gimmicks verkauft, ob die technisch sinnvoll umsetzbar sind oder nicht. Das zentrale Argument für Force Unleashed ist, dass man sich endlich wirklich wie ein mächtiger Jedi, bzw. Sith fühlen kann. Die Jedi-Kräfte wurden erstmals in Star Wars: Dark Forces II: Jedi Knight eingeführt, waren aber – ähnlich den Lichtschwertkämpfen – so umständlich, dass so ziemlich jeder das Spiel einfach weiterhin als ganz normalen First Person Shooter gespielt hat.

Mit The Force Unleashed, so das Versprechen, ist endlich der Zeitpunkt gekommen, an dem der Spieler sich wirklich wie ein mächtiger Jedi fühlen darf. Und tatsächlich war ich im ersten Level beeindruckt, was ich so tun kann: Dinge greifen, heben, schleudern, elektrisieren. Gut, gut. Ebenso schnell stellt sich allerdings auch heraus, dass das Spiel an dem selben Problem krankt, den auch der CGI-Overkill im Kino bereits offenbart hat. Computersimulationen haben immer noch Schwierigkeiten dabei, Masse und Gewicht glaubwürdig umzusetzen. Egal wie groß der Stein ist, den ich schleudere: Wenn ich nur genug Schwung hole, prallt er von den Wänden und dem Boden ab und springt herum, wie ein Tischtennisball im Wäschetrockner statt in einer Wand stecken zu bleiben oder diese sogar einzureißen. Ich bekomme nie ein Gefühl für die Masse mit der ich operiere. Ob ich einen Drehstuhl in die Sturmtruppenmeute schleudere oder ein TIE-Fighter-Cockpit? Same difference. (In der Hinsicht ist das Spiel dann vielleicht doch sehr eng an der Prequel-Trilogie.)

Dazu kommt noch, dass – im Zuge der Idee, dass Immersion immer den Verzicht auf ein HUD bedeutet – ich kein Fadenkreuz habe. Mit dem Controller mag das alles besser gehen, aber in völlig überfrachteten Gegenden ist es fast unmöglich zielgerichtet zu greifen. Und es ist für Mr. Jedipowertothemax schon eher peinlich, wenn er statt einem Angreifer mehrere Metallklötze hinter diesem packt. Oder nicht den bedrohlichen Dark Trooper elektrokutiert, sondern eine Deckenlampe rechts von dem. Genau so problematisch ist es gezielt Gegenstände auf die Gegner zu schleudern. In über der Hälfte der Fälle verzog ich in der letzten Sekunde, zum Teil weil die Kamera sich unvorhergesehen bewegte, und schleuderte dann das Tie-Fighter-Cockpit grazil in einer Bogenlampe über die Köpfe der Imperialen in den Nachthimmel. Starkiller Chancetod. Der Alexander Zickler des SWU.

Kronzeuge dafür, dass Marketing und nicht Programmierer hier das Sagen hatten, ist jene Szene, in der Starkiller einen imperialen Sternzerstörer aus dem Himmel reißt (während er sonst nicht mal einen AT-ST an die nächste Wand schleudern kann). Mit diesem Bild wurde das Spiel schon im Vorfeld beworben! Das ist der Grad der Allmacht, die wir dem Spieler geben werden. Tatsächlich ist es eine der am schlimmsten umgesetzten Sequenzen der letzten 15 Jahre Spielgeschichte. Man muss den Sternzerstörer nämlich erstmal in die richtige Position drehen, während man von TIE-Fightern attackiert wird. Nervig genug. Danach beginnt das eigentliche Ziehen. Und um zu symbolisieren, dass Starkiller hier Schwerstarbeit leistet, die ihm keinen Spaß macht, darf auch der Spieler keinen Spaß haben: Also, Maus so weit wie möglich zu sich ziehen, hochheben, neu aufsetzen, so weit wie möglich zu sich ziehen, ein paar Mal wiederholen und dann erneut von TIE-Fightern attackiert werden. Yay! Eine Szene, die in einer Cutscene ziemlich cool gewirkt hätte, wird dadurch, dass sie spielerisch einfach nicht gut umsetzbar ist, zu einer unerträglichen Quälerei und einer der schrecklichsten Stellen des Spiels.

Aber nicht nur, dass die Umsetzung der Machtkräfte eben doch noch nicht so weit ist, wie sich das die Marketingabteilung von LucasArts gedacht hat: Der Nachteil einer Allmachtsphantasie ist, dass sie das Spiel ganz schnell ganz langweilig werden lässt. 90 % der Spielzeit fühlt man sich, als würde man mit angeschaltetem God-Mode spielen. Besonders, da schon in Level 2 klar wird, dass man zum Gewinn eigentlich nicht mehr braucht als Force Grip und Force Lightning. Was theoretisch am Anfang noch Spaß macht, wird schnell zu einer langweiligen Pflichtübung, durch die man sich unmotiviert hindurchquält. So fühlt es sich also an, als Gott seine Feinde im Vorbeigehen zu zerquetschen. Dies scheint auch den Programmierern aufgefallen zu sein. Aber statt das Spiel herausfordernd zu gestalten, beschränkt man sich darauf, dem Spieler am Ende einfach Welle um Welle an Gegner entgegenzuwerfen, vielleicht in der Hoffnung, dass der aufgibt, sobald er sein Tötungslimit erreicht hat. Die Gegner setzen letzlich auf eine Taktik, die immer auf total ausgeklügeltes Design hinweist: Spamming! Man wird einfach von sovielen Seiten zeitgleich mit Attacken belästigt, die einen umwerfen oder kurzzeitig bewegungsunfähig machen, dass man die Machtkräfte nicht mehr sinnvoll nutzen kann, weil man konstant unterbrochen wird. Eine Bedrohung sind die Gegner dadurch immer noch nicht (zumindest bis die Purge Troopers auf dem Todesstern das Raketenspamming beginnen), aber zumindest eine Plage. Congrats, LucasArts, so gut hat noch keine Firma das Gefühl rübergebracht, nachts fünf Mücken im Schlafzimmer zu haben.

Sünde 8: Quick Time Events

Quick Time Events sind schon schlimm genug. Im Kino muss ich ja auch nicht alle 15 Sekunden eine Taste drücken, damit der Film weitergeht. Warum also bei Cutscenes? Noch bescheuerter wird das System aber, wenn das Versäumen eines Tastendrucks keinerlei Folge hat. Ich wiederhole die Sequenz einfach so lange, bis ich die richtige Taste drücke. Das führt dann dazu, wenn man sich rein auf die narrative Ebene konzentriert, das Starkiller seinen Gegner eben 10 Minuten lang mit immer der selben Attacke konfrontiert. Solange bis es klappt. Sure, why not. Oder im Jedi Tempel: Ich stürze während des Bosskampfs in die Tiefe, lande auf einer Plattform. QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Theoretisch falle ich Kilometer um Kilometer um Kilometer um Kilometer. Et cetera ad nauseam.

Turtles! All the way down.

Sünde 9: Uninspiriertes Storytelling

Ich hatte es in meinem Text zu Portal 2 schon erwähnt: Aus einem mir absolut unverständlichen Grund, wurde die Story von The Force Unleashed quer durchs Gemüsebeet gelobt. Hier unterhält sich das X360-Magazin sogar mit einem der Verantwortlichen über Storytelling in Videospielen. In der nächsten Ausgabe hat man hoffentlich mit Peter Molyneux darüber geredet, wie man seine Versprechen hält oder mit George Broussard darüber, wie wichtig es ist, Termine einzuhalten!

Was genau die Geschichte dieses Spiels so außergewöhnlich machen soll? Dass Starkiller ohne erkennbaren Grund anfängt Emotionen zu empfinden und mit der Rebellion zu sympathisieren? Dass wir am Ende eine Romanze zwischen ihm und Juno Eclipse (wir erinnern uns, die Dame bei der die Figurentiefe komplett im Ausschnitt stattfindet) haben, auf die nie hingearbeitet wird, sondern die einfach da ist, weil es das halt ist, was sich im Verlauf einer Geschichte zwischen der männlichen und weiblichen Hauptrolle zu entwickeln hat? Die Entwicklung Starkillers findet nicht in einem Arc statt, sondern erst hü, dann hott. Ohne erkennbaren Grund, ohne erkennbare Motivation. Die Möglichkeit, dass Starkiller seine neue “Nettigkeit” (und er bleibt, siehe oben, weiterhin ein ziemlicher Arsch) nur spielt um Juno ins Bett zu bekommen oder die Rebellen zu täuschen? Wird nie erkundet oder auch nur angedacht. Und die emotionale Beziehung zwischen Starkiller und seinem Droiden? Fällt für mich schon dadurch aus, dass ich nicht darüber hinwegkomme, dass dieser Holodroide auch die Machtkräfte jener Jedi und Sith erhält, die er gerade imitiert. Was ist bitte schön so toll daran ein Jedi zu sein, wenn eine Maschine Jedikräfte nutzen kann, einfach indem sie Qui-Gon Jin oder Darth Maul nachäfft? (Falls es eine Erklärung hierfür gibt, möchte ich sie nicht hören! Besonders nicht, wenn in ihr das Wort “Midichlorianer” vorkommen sollte.)

Ohnehin findet die Geschichte vollkommen in den Cutscenes zwischen den Levels statt. Die Level selbst wären, bis auf die Bosse, völlig austauschbar und tragen nichts zur eigentlichen Geschichte bei. Es sind die brennenden Reifen durch die wir springen, um ein Bröckchen mehr von der verquasteten Geschichte vorgesetzt zu bekommen.

Wer The Force Unleashed als Beleg dafür heranzieht, dass Videospiele komplexe Geschichten erzählen können, der hat auch böse Briefe an die Jury geschrieben, weil Darksaber – Der Todesstern nie für den Man Booker Prize nominiert war.

Sünde 10: Inkonsistente Moral

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Im Idealfall reflektiert das Spielgeschehen das, was in der Geschichte gerade passiert. Wenn man aber ohnehin das Gefühl hat, siehe letzter Punkt, das Geschichte und Spiel völlig unabhängig voneinander entwickelt wurden, kann es zu fiesen kognitiven Dissonanzen kommen. Dem Canon folgend, wird Starkiller zunehmend menschlicher und mehr Jedi denn Sith. Das passiert in den Cutscenes. Im Spiel dazwischen bleibt Starkiller ein eiskalter Soziopath, der Freude daran hat unzählige Sturmtruppen und imperiale Offiziere zu massakrieren. Klar, die attackieren mich. Aber wenn ich einen Sturmtruppler greife, ihm mein Lichtschwert in die Brust werfe, ihn dann elektrisiere und ihn anschließend gegen ein Fenster werfe, damit dieses zerspringt und ihn und seine Kollegen ins All saugt. Fällt das wirklich noch unter Notwehr?

Noch schlimmer: Selbst wenn Starkiller im Rahmen der Cutscenes schon seinen Face-Turn begeht und auf dem Weg zur Lichtgestalt ist, kann er im Spiel weiterhin unschuldige Wookies greifen, ihnen sein Lichtschwert in den Pelz rammen, sie elektrisieren und sie dann in eine Gruppe weiterer Wookies werfen, damit sie dort explodieren. Konsequenzen? Reaktionen von Juno Eclipse oder Prinzessin Leia? Ein gewisses Misstrauen, ob die eigenen Leute als lebende Bomben missbrauchende Ex-Sith wirklich vertrauenswürdige Freunde der Rebellion sind? I wo! Immerhin passiert das ja im Spiel, nicht in den Cutscenes! What happens in the gaming sequences stays in the gaming sequences.

Was sich dann nochmals am Ende zeigt, als die in jedem Star-Wars-Spiel typische Entscheidung zu treffen ist, ob ich der hellen Seite der Macht dienen oder der dunklen Seite der Macht folgen möchte. Zuerst habe ich meine Stärke bewiesen, indem ich mit Darth Vader den Flur gewischt habe, während ich wie ein Einradfahrer mit Mittelohrentzündung blindwütig um mich schlagend durch den Raum mäanderte. Danach fordert der Imperator mich auf, ich solle Vader niederschlagen. (In einer Szene, die so kreativ ist, dass man sieht, womit sich The Force Unleashed seinen Ruhm für die origähnelle Geschichte verdient hat.)

Aber das ist natürlich ein Trick: Vader zu töten heißt der dunklen Seite der Macht zu verfallen! Das geht doch nicht! (Man beachte, wie geschickt ich das hier nicht in eine Bin-Laden-Analogie ausufern lasse!) Das ist doch pfui! Völlig egal, dass ich eine Stunde zuvor mit mir verbündete Wookies ohne Strafe zu unfreiwilligen Selbstmordattentätern gemacht habe. Völlig egal, dass ich nur 10 Minuten vorher Sturmtruppen in den Laserschacht des Todessterns gehalten habe, wo sie panisch zappelten, während sie darauf warteten, dass der Laser sie vaporisieren würde. Völlig egal, dass ich meine Gegner mit Laserschweißern zerteilt und in sie in Kraftfeldern aufgelöst habe. Das sind immerhin namenlose Schurken von der Stange. (Ich vermute übrigens mal, dass ein faschistoides Regime wie das Imperium eine Zwangswehrpflicht hat.) Aber Darth Vader erschlagen? Einen Kerl, dessen einziges Verbrechen es ist, dass er dutzende Kinder eigenhändig ermodet hat? (Okay, das und ein paar andere Schandtaten?) Das geht doch nun wirklich nicht…

Sünde 11: The Force Unleashed “sold over 7,000,000 copies and it is the fastest-selling Star Wars video game

I rest my case…

1/5

(Damit mir niemand nachsagt, ich wäre zu einseitig: Das Spiel hat auch gute Momente. Im Tutorial Darth Vader zu spielen und so einen Eindruck davon zu bekommen, welche Machtfähigkeiten man später haben wird, ist eine schöne Idee. Der paranoide Robotjedi mit seinem Jedi-Konzil aus Altmetall war eine der wenigen kreativen Ideen des Spiels. Und es war ein sehr kathartisches Erlebnis, endlich den Crazy Frog töten zu dürfen. Dass die Purge Troopers aus dem Dark-Forces-Programm aus Dark Forces (ach was!) stammen, war ein nettes Easter Egg. Die Anwesenheit von Salacious Crumb, Jar Jar in Karbonit und dem Auge der Dianoga hingegen? Gratuitous fan pandering.)

Wollen Sie MEHR wissen? Star Wars Wochen auf Agitpop:

*30 Jahre Star Wars – Die Liste.
*Das Star Wars Holiday Special.
*Gedanken zu Episode III.

Book Report: THE COBRA (aka Old Man’s War)

May 5th, 2011

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Was macht eigentlich… Frederick Forsyth?

Bei Tom Clancy kann man ja zumindest den genauen Moment festmachen, an dem seine Karriere als Autor den Weg der Approval Ratings George W. Bushs ging. (Ja, hier bei Agitpop wissen wir, wie man zeitgemäße Vergleiche anstellt… vergleichbare Blogs hätten hier garantiert eine Herbert-Hoover-Referenz gedroppt.) Die Idee, dass seine zweihundertseitigen Politthriller sich besser verkaufen würden, wenn er sie in der Mitte mit vierhundertseitigen, mit Wachsmalern geschriebenen Politmanifesten darüber auschmückt, wie der einfache Mann in der Politik soviel besser wäre, als die geleckten Karrieristen, war dann wohl doch nicht das, was das breite Publikum wollte. (Oder Clancy war seiner Zeit einfach voraus.)

Bei Forsyth ist das anders. Forsyth stieg mit The Day of the Jackal im Jahre 1971 direkt mal in die Oberklasse des realitätsbasierten Spionagepolitthrillermilieus auf (okay, das ist ein eher spezielles Milieu; granted) und zementierte seine Position als Säulenheiliger johnlecarré’scher Ausprägung dort in den Folgejahren mit Hits wie The Odessa File und The Dogs of War. (Falls Sie sich wundern: Wir haben dieses Blog nur reaktiviert, weil wir schon lange mal das Adjektiv ‘johnlecarré’sch’ verwenden wollten. Next stop: ‘frederickforsythian’.) Und dann, irgendwann nach The Fourth Protocol, war der Mann über Nacht scheinbar von der Bildfläche verschwunden. Klar, er hat weiter Bücher verlegt… aber hat wirklich jemand Icon oder The Deceiver gelesen?

Einmal, kurz, gelang es Forsyth seinen Kopf aus dem Maelstrom des Vergessens herauszureißen. Statt, wie mit The Fist of God den Fehler zu machen, ein Buch über einen Krieg zu schreiben, der im Rückblick einfach nicht populär genug war, um dem ihn führenden Präsidenten die Wiederwahl zu sichern, schrieb er 2006 mit The Afghan ein Buch über den “Krieg gegen den Terror”, bevor dieser völlig uncool wurde. Die Feuilletons jauchzten ob der Gelegenheit den Terrorkrieg endlich in bunt bebilderten Aufsätzen in marxistische Kulturtheorien einsortieren zu können, die tatsächlichen Leser reagierten mit einem überwältigenden: “Meh.”

Danach wurde es vier Jahre still um Forsyth, ehe er im letzten Jahr – unbeachtet von der Weltöffentlichkeit – sein neues Buch vorstellte: The Cobra. Ein Buch, das mit soviel Trara verlegt wurde, dass meine Reaktion – als ich es neulich vor einer Zugreise im Bahnhofskiosk sah – nur eine sein konnte: “Huh?! Ich dachte Forsyth wäre tot.” Da ich allerdings Forsyths frühe Romane schätze (oder schätzte als ich 16 Jahre alt war und Kevin J. Anderson und Wolfgang Hohlbein für die größten Literaten vor dem Herrn hielt) und noch literarisches Junkfood brauchte, griff ich beherzt zu.

Und was soll ich sagen? Forsyth kann es immer noch!

Zumindest wenn wir mit “es” meinen, dass Forsyth es nicht mehr kann.

Nachdem der Krieg gegen die Tremors im Jahr 2010 irgendwie nicht mehr so der Burner war, weil amerikanische Soldaten zwar starben, Osama Bin Laden aber noch nicht, entschied sich Forsyth für einen Rückzug in die gute alte Stube und die gute alte Zeit, als Helden und Schurken in der Popkultur noch klar deliniiert waren. So ähnlich wie es ja Tom Clancy mit Red Rabbit schon versucht hat, nur dass in Forsyths Thrillerbiedermeier keine Sowjets vorkommen. Statt des Kalten kehrt er zurück zu einem anderen Krieg, der eigentlich auch nur im Vergleich zum Krieg gegen den Terror gut aussieht: Dem supererfolgreichen und superpopulärem Krieg gegen die Drogen. (Der 2010 ein scheinbar sehr beliebtes Thema war.)

Und so beginnt Forsyth seine Räuberpistole auch gleich mal in der dramatischen Form die möglich ist: Ein junger Mann stirbt irgendwo im Ghetto von Washington. An Kokain! (Dun-dun-dun!) Und schon bald werden, wegen seines Todes, viele weitere Menschen sterben. Was aber, wie Forsyth festhält, dem jungen Mann völlig humpe wäre, wüsste er es. Weil er auf Kokain (Dun-dun-dun!) ist! Und, wie Forsyth mit einem imposanten Verzicht an Pathos feststellt: “That is what drug abuse does to a young mind. It destroys it.” (Seite 1!) Danke, Dr. F.

Gekonnt schafft Forsyth dann den Bogen vom toten Kokser zum Krieg gegen die Drogen: Die Tante des toten KameraKokskindes kellnert im Weißen Haus, bricht dann in Tränen aus, die First Lady hört sich ihre Geschichte an und schuldreist dann ihren Ehegatten – einen nie genannten schwarzen Präsidenten, der primär von seiner Oma in Kenya großgezogen wurde und aus Chicago stammt (eindeutig ein Stand In für Jesse Jackson) – Abends im Schlafzimmer, dass er ja mal den Müll runterbringen, die Teller abwaschen und nebenbei die Drogen aus Amerika verschwinden lassen könne. Und weil Obama, äh, der namenlose Präsident eh gerade nichts anderes am Laufen hat, verspricht er seiner Alten, zumindest die Sache mit den Drogen mal auszuchecken. Weil das nach der wenigsten Arbeit klingt.

Eine Ereigniskette auf 20 Seiten, die so hanebüchen ist, dass man – wenn sie nicht wirklich stattgefunden hätte – sie als total uninspirierten, lächerlichen und unglaubwürdigen Kokolores würde bezeichnen müssen. Auf den Folgeseiten zeigt sich dann, dass Roderick Frothsydes Romane immer noch durch das geradezu unglaubliche Maß an persönlicher Recherche charakterisiert werden. Immerhin lässt der Präsident sich erstmal vom FBI in nur einer Woche einen Bericht über “Kokain” anfertigen, der so präzise und vielsagend ist, dass ihn ein Siebtklässler nicht hätte besser von Wikipedia kopierpastieren können. Kernaussagen: “Kokain ist eine Droge. Drogen sind böse, Pac-Man.” Your tax money at work. (Forsyth streckt das auf 10 Seiten.)

Aber, so fragt der König der Vereinigten Amerikanischen Emirate, können wir den Kokainhandel überhaupt stoppen? Tja, sagt sein speichelleckender Stabschef, das kann uns nur einer beantworten! Ein Mann, dessen Namen ich vergessen habe, der aber bei der CIA rausgeflogen ist, weil er zu brutal gegenüber seinen Feinden war! Jack Bauer Paul Devereaux… die Cobra! Was diesen Mann dazu qualifiziert ein Statement darüber abzugeben, ob es möglich sei, die Drogen aus Amiland zu verbannen, woran ja scheinbar hochbezahlte Think Tanks (mit hunderten Experten und Datensätzen und so einem Schnickschnack) scheitern? … Äh… er ist bei der CIA rausgeflogen, weil er zu brutal mit seinen Feinden umgesprungen ist. Welche Qualifikationen wollt ihr denn noch? Angela Merkel verlässt sich sicher auch bei allen relevanten innenpolitischen Fragen auf die Haudrauftürsteher der Dorfdisko Meppen. (Hm. Come to think of it…)

Anyway. Befragt ob er den Drogenhandel stoppen könne, sagt Die Kobra: “Klar! Und alles was ich dazu brauche, sind die besten Piloten, Soldaten und Hacker der Welt, zwei Milliarden Dollar Kleingeld, die geheime Umklassifizierung von Drogenhandel zu Terrorismus und alle Zufälle der Welt!”

Gesagt, tun getan. Und wie es der Plot verlangt das Leben so spielt, kann man relativ schnell einen kolumbianischen Schiffskonstrukteur schnappen, der – Zufälle gibt’s – noch genau weiß, in welche hunderte Schiffe er an welchen Stellen seine nicht entdeckbaren Drogenschmuggelverstecke hat eingebaut. Und als hätte es ein fauler Autor geschrieben glücklicherweise gelangt man auch relativ schnell an eine Liste mit allen korrupten Bullen und Zollfahndern in Europa und den USA. Hallelujah, Baby!

Damit sind wir so irgendwo auf Seite 70 und weil Frostbyte wahrscheinlich seinem Verleger eine feste Zahl an Seiten versprochen hat, nutzt er die nächsten 300 Seiten mal eben, um eine alte Autorenmaxime zu verfolgen: Wenn es etwas wert ist erzählt zu werden, dann ist es auch wert, fünf Mal erzählt zu werden. Und so erleben wir wiederholt, wie die Elitetruppen ein Drogenschiff problemlos borden, die Crew ins Geheimgefängnis schaffen und die Drogen im Meer versenken oder wie ein brasilianischer Pilot in einer aufgerüsteten Blackburn Buccaneer ein Drogenflugzeug nach dem anderen vom Himmel putzt. Militärjet gegen unbewaffnete Transportflugzeuge. Eine Dramatik am Himmel, wie sie am Boden nur vom Duell Grave Digger gegen angesägte Rostlauben getoppt wird.

Als erfahrener Raconteur verzichtet der alte Hase Pferderich Brotzeit hier auf allen unnützen Ballast wie Dramatik, Rückschläge, Fehler, mögliches Scheitern oder auch nur den leisesten Zweifel am eigenen Handeln durch die Protagonisten! Der Meistererzähler weiß, dass die Dramatik beim Lesen dadurch entsteht, dass der Leser sich fragt: “Kann so eine Schiffskaperung schon wieder so fehlerfrei ablaufen? Kann der Pilot den Drogenjet vielleicht dieses Mal sogar noch problemloser aus der Luft fegen? Kann dieser Die Kobra vielleicht noch ein bisschen perfekter sein ohne für unsere Sünden zu sterben?”

Auch mit Charakterisierung hält sich Absyths nicht lange auf: Paul Devereaux hasst Kommunisten und Atheisten und ißt gerne so italienisches Zeug und hört Opern. Seine rechte Hand, Paul Dexter, hasst etwas weniger und ißt lieber im KFC. So schreibt man dreidimensionale Figuren mit viel Tiefe auf einem Bierdeckel.

Den eingesparten Platz nutzt Forsyth dann, um alle paar Seiten mal einen Schwinger gegen die fiese Political Correctness und die doofen Bürgerrechte vom Stapel zu lassen, die dem unvermeidlichen Sieg im Kampf gegen die Drogen nur im Wege stehen. Ansonsten lässt er, immerhin sein Gimmick, reale Ereignisse in Cameos auftreten und zeigt immer mal wieder, dass Guinea-Bissau ein failed state ist, den militärisch zu befrieden das Einfallstor der Drogen nach Europa schließen würde. Immerhin ist es nicht Äquatorialguinea, das hier die Watsch’n bekommt. Insofern hat Forsyth seinen gescheiterten Putsch inzwischen vielleicht doch verdaut. (For more information check Adam Roberts The Wonga Coup.)

Am Ende der 300 Seiten fehler- und spannungsfreier Erfolge der Guten gegen die Bösen enthüllt uns Herr Die Kobra seinen Meisterplan, um den Drogenhandel zu besiegen: Indem er alle Drogenflugzeuge und -schiffe auf den Grund des Meeres geschickt hat, hat er den Preis für die Drogen in Europa und den USA auf benzinähnliche Rekordwerte getrieben. Resultat? Ein massiver Drogenkrieg zwischen Bikern, Kolumbianern, Puerto Ricanern, Triaden, der ‘Ndrangheta und Kubanern, in dem diese sich solange gegenseitig umbringen, bis keiner mehr da ist, der den Drogenschmuggel betreiben kann. Ein total fehlerfreier Plan. Ist ja nicht so, dass am Ende des Drogenkriegs aus der Asche einfach ein neues Kartell aufsteigen würde, das nun keine Konkurrenz mehr hätte. Denn wie wir wissen: Die Natur liebt ein Vakuum… oder so.

Gut, wo gehobelt wird, da fallen Späne. 10 % der in diesem Drogenkrieg Getöteten, so Devereaux, sind Zivilisten die zufällig ins Kreuzfeuer geraten. Aber, so die Kobra weiter, das sind immer noch weniger Amerikaner, als an einem Feiertagswochenende bei Autounfällen ums Leben kommen. Devereaux fragt: “Wir führen Kriege im Ausland, sind wir also selbst nicht gewillt, dieses Opfer im eigenen Land zu bringen?” An der Stelle könnte man fast schon glauben, dass Forsyth zumindest einen Moment lang die interventionistische Außenpolitik hinterfragt oder von seinem klaren “White Hat/Black Hat’-Schema abrückt. Bis sich dann herausstellt, dass der verweichlicht liberale Präsident nicht die Cojones dazu hat, diesen Plan bis zum Ende zu verfolgen. Nicht aus Überzeugung, mind you, sondern weil inzwischen Wahljahr ist und sich ein Drogenkrieg in den USA negativ auf seine Wiederwahl auswirken könnte. So endet er, der Krieg gegen die Drogen: Im Felde unbesiegt, aber von den feigen Politikern aus der Heimat erdolcht. Als Topos ein Klassiker

Und da Pfrederick Pforzheim inzwischen in die Nähe der abzuliefernden Seitenzahl gekommen zu sein scheint, wickelt er den Rest des Buches im Schnelldurchlauf ab. Die Kobra beschließt den Krieg trotz der rückgratlosen Politiker zu gewinnen, entlockt Drogenbaron El Clichéro wo der seine letzte Ladung Kokain geparkt hat, stellt dann fest, dass er vom Drogenkönig belogen wurde (schockschwerenot!), hat aber das Glück, dass seine rechte Hand den richtigen Drogenhaufen doch noch findet und zerstört. Dann wird – off the page, nicht dass sich am Ende noch Dramatik in das Buch einschleicht… hier merkt man, dass ein Experte auf der Schreibmaschine eingeschlafen ist – Die Kobra von einem Handlanger des Drogenbosses ermordet, denn ‘nobody fucks with the Jesus’. Und dann ist die Mindestseitenzahl erreicht und das Buch vorbei.

Man muss es Forsyth lassen: Mit The Cobra hat er einen Titel vorgelegt, in dem es ihm meisterhaft gelingt auf 450 Seiten auch nie im Entferntesten ein Quäntchen Spannung aufkommen zu lassen. Seite für Seite knüppelt Forsyth uns ein: “Guckt mal wie geil Die Kobra ist! Wie perfekt der Plan von dem Alten funktioniert.” Mit deutlicher Betonung auf “der Alte“, denn an dieser Beweihräucherung der Größe grandios-genialer Gerontokraten hätte auch ein Frank Schirrmacherim Seniorenstift St. Anna seine helle Freude.

Forsyth ist inzwischen 72 und auch all seine Helden würde ein Dieter Hundt nur noch wenige Jahre arbeiten lassen, ehe sie in die Rente gehen dürfen: Die Kobra ist über 70, sein Lakai Dexter in ähnlichem Alter und der brasilianische Pilot wurde auch bereits aufs Altenteil abgeschoben. Himmel, selbst das Flugzeug mit dem man die Drogenkuriere permanent erdet ist seit Jahren in Rente. Mit einem so neumodischen Dreckskram wie dem Jäger 90 braucht ihr Forsyth gar nicht erst zu kommen.

Da wo den Amerikaner Clancy blinde Technophilie auszeichnet, die in seinen Romanen zu lächerlich verlustarmen Blitzsiegen führt (und in der Realität, wie Donald Rumsfeld feststellen musste, zu lächerlich verlustreichen Belagerungen wie Falludscha 2004), da schlägt der Brite in die Gegenrichtung. Technik und Personal, das in den ’70ern schon dabei war, ist nützlich, hochkompetent und moralisch integer, die Jugend – repräsentiert von Präsident Barack NoNama und seinem schmierigen Stabschef, hingegen ist charakterlos, was man auch daran merkt, dass es dieser Stabschef ist, der sich dem notwendigen Drogenkrieg in den Weg stellt, z.B. mit der Frage, ob es wirklich sinnvoll ist einem alten Sack zwei Milliarden Dollar zu geben und ihm dann einen politischen Blankoscheck für Kaperfahrten und Geheimgefängnisse ohne jedwede Kontrolle durch den Kongress auszustellen. Congressional oversight?! Wo sind wir denn hier?! In Sowjetrussland?!

Generell ist die Jugend verweichlicht und total unnütz, weil sie so mit Skrupeln belastet und von dem schleichenden, die wehrhafte Gesellschaft zersetzenden Gift der Political Correctnes zerfressen ist, dass es einen brasilianischen Rentner braucht, um Drogentransporte abzuschießen. Die jungen Air-Force-Piloten sind sich nämlich zu fein für diese Drecksarbeit. (Und nicht umsonst wurde der Die Kordoba für überbordende Gewaltanwendung bei der CIA vor die Tür gesetzt. In Forsyths Weltbild ist das ein Ehrenzeichen. Einzig die Seals brechen aus diesem Muster der nutzlosen Mistjugend im Alter von 15 bis 65 aus.) Und Hi-Tech braucht auch kein Mensch. Wäre Forsyth zwanzig Jahre älter, wahrscheinlich hätten seine Figuren sich in Spitfires und mit M1 Garand Karabinern auf die Jagd nach den Drogenbaronen gemacht. Es ist schon erstaunlich, dass Die Kobra das Auslöschen des Kokainhandels nicht als “Operation Get Off My Lawn” tituliert hat. Junge Jungs bringen’s nicht.

Wie eingangs gefragt: Was macht eigentlich… Frederick Forsyth? Die Antwort kennen wir jetzt: Er schreibt monotone aber dafür möglichst lächerlich geplottete Masturbationsphantasien für Konservative, die – abgesehen vom Technikmangel – inzwischen deutlich mehr Clancy als Le Carré sind. Während seine frühen Bücher auch weiterhin unbedingt empfehlenswert bleiben, sollte man um The Cobra einen großen Bogen machen. Oder die Digest Version des Guardian lesen. Die enthält eigentlich jede Szene, die auch im Originalbuch vorkommt… nur halt nicht gleich sechs Mal auf 450 Seiten.

1/5


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