Liebesbrief ans Zocken - Teil 3
Okay, da ist er also: Der dritte und letzte Teil meiner Lieblingsspieleliste, wobei ich den Spitzentiteln etwas mehr Platz eingeräumt habe. Für die Spät- und Quereinsteiger sind noch Teil 1 und Teil 2 verfügbar. Ich will auch hier gar nicht mehr viel sagen, außer dass mir die Aktion sehr gefallen hat und ich viel Spaß daran hatte in nostalgischen Erinnerungen zu schwelgen und mit anderen über diese Spiele zu reden. Danke, Jungs. Ein paar Titel, die ich bisher noch nicht ausprobiert habe sind auf anderen Listen aufgetaucht und werden sich wohl bald auch mal bei mir einfinden, ein paar Titel sind aufgetaucht bei denen ich mir dachte “Stimmt, das hättest du auch aufnehmen können” und einige meiner Lieblingsspiele habe ich in dieser Woche auch nochmal an und durchgespielt. Bleibt festzuhalten, dass mich diese Liste auch wieder daran erinnert hat, warum ich das Medium der Video- und Computerspiele so sehr mag und warum es mir fast schon leid tut, dass da momentan eine gewisse Stagnation einsetzt. Aaah, nicht rumjammern. After all, it’s time to chew ass and kick bubblegum:
5: MAX PAYNE
Remedy, PC, 2001
Im Badezimmer des Herrenhauses warten bereits drei Gegner auf mich. Ich ziehe meine Desert Eagle und hechte mit einem Seitwärtssprung in den Raum. Die Zeit scheint sich zu verlangsamen. Während ich die Brust des Ersten anvisiere, schießt er bereits. Ich sehe das Mündungsfeuer, sehe wie die Kugel knapp an meinem Kopf vorbeizieht. Ich schieße. Der Schlitten meiner Waffe fährt zurück, die Partonenhülse wird ausgeworfen und mein Gegner wird an die Wand geschleudert. Noch bevor ich auf dem Boden aufkomme, nehme ich den nächsten Schützen ins Visier. Wow. Wenn es einen Actionfilm zum Mitspielen gibt, dann ist es ohne Zweifel Max Payne. Die Verlangsamung der Zeit in den Shoot-Outs macht richtig Spaß. Zudem explodieren allen Ecken und Enden verschiedenste Dinge. Gescriptete Sequenzen treiben den Puls nach oben. Nach einem Feuergefecht sind die Räume mit Einschußlöchern übersäht, aus denen noch der Putz rieselt, Scheiben sind zerborsten und Fließen sind zersprungen. Viel stimmungsvoller kann man so etwas nicht umsetzen. Sicher, die Idee mit der Bullet Time ist bei Matrix geklaut, aber nicht einmal deren eigenes Videospiel hat das so gekonnt umgesetzt wie Max Panye. Was dieses Spiel wirklich großartig macht, ist nicht nur die Intensität der Schußwechsel: Das Spiel hat einen sympathisch coolen Hauptcharakter (sowas mag ich lieber als die Null-Charakter-Protagonisten à la Gordon Freeman), lässige Sprüche (”I was playing it Bogard.”) und eine gute (wenn auch manchmal etwas klischeehafte) Story mit vielen Anspielungen auf die Edda. Ich empfehle übrigens den am Ende des Textes verlinkten, wirklich hervorragenden Essay, der diese Elemente èn detail analysiert. Selbst die meist grauen Schauplätze stören mich nicht sonderlich, weil man innerhalb der Level jede Menge Interaktion mit der Unwelt hat. Wer sich die Zeit nimmt das Spiel ruhig anzugehen, wird zudem mit grandiosen Dialogen zwischen den Bösen belohnt, egal ob die sich nun gerade über den Einsatz von “Bullet Time” in Filmen, die besten Filmenden oder Vampire am Nordpol unterhalten. Max Payne ist ein Actionmeisterwerk, das zeigt wie viel man aus dem Genre 3D-Shooter rauskitzeln kann, wenn man nur will.
4: GRIM FANDANGO
LucasArts, PC, 1998
Wenn ich hier wirklich alle meine Lieblingsspiele aufgezählt hätte, dann wäre die Front ziemlich langweilig geworden, denn locker sechs bis sieben Plätze wären an Graphikadventures aus dem Hause LucasArts gegangen. Um das zu vermeiden habe ich mich für ein Adventure entschieden, das hier repräsentativ für die gesamte Palette an LucasArts-Adventures stehen soll. Eigentlich hätte ich auch Monkey Island I & II (meine ersten Adventures) oder Day of the Tentacle (mein erstes selbstgekauftes Adventure) einbringen können, aber ich habe mich für ein Spätwerk namens Grim Fandango entschieden. Nicht notwendigerweise weil es besser ist als die früheren Spiele, sondern einfach weil es den Respekt, den es verdient hätte, nie bekommen hat. Grim Fandango merkt man den Touch von Tim Schafer einfach an. Da wo Ron Gilbert, das andere LucasArts-Genie, immer den Fokus auf das Spiel selbst legte, da hatte Schafer das Bedürfnis seine Spiele so filmisch wie möglich zu machen. Das konnte bei einigen Adventures auch mal in die Hose gehen. Full Throttle war so ein Fall. Tolle Stimmung, Hammersoundtrack, richtig geniale Kameraeinstellungen… aber leider auch ein Adventure das eher in die Kategorie “Leichtgewicht” fiel (hätte es trotzdem in meine Top 25 geschafft). Bei Grim Fandango hingegen hat Schafer fast alles richtig gemacht. Der schwerste Makel ist der Verzicht auf eine Maussteuerung, die hier problemlos funktioniert hätte. Aber man gewöhnt sich daran Hauptfigur Manny Calavera, Reisevertreter im mexikanischen Reich der Toten, via Keyboard in bester Alone in the Dark-Manier über den Bildschirm torkeln zu lassen. Grim Fandango bietet all das, was ein gutes Adventure bieten sollte: Liebenswerte und verrückte Charaktere, großes Abenteuer, viele Schauplätze und ziemlich faire Rätsel. Knifflig, aber meist auch ohne Blick in die Komplettlösung zu schaffen. Wirklich beeindruckend ist besonders das Design, das eine wunderschöne Mischung aus Art Deco und mexikanischem Tag der Toten darstellt. Es ist ziemlich imposant wieviel Leben man den im Josè-Guadalupe-Posada-Stil gehaltenen Skeletten eingehaucht hat, was eben auch an der gelungen Charakterisierung liegt. Insgesamt zeichnet die Mischung dieses Spiel aus, das einerseits geschickt mit Elementen aus dem Film Noir jongliert, viele erwachsene und emotionale Momente beinhaltet, aber andererseits auch jede Menge Humor und den unvergessenen “Bone Wagon” bietet. Wirklich hervorragend sind die Zwischensequenzen, in denen sich Schafer wieder filmisch austoben durfte und das auch ausgiebigst tut. Auch im Reich der Toten kann man sterben, was in den Cutscenes zu einigen sehr emotionalen Szenen führt. Hier wird nämlich ein Trick verwendet: Da wo bei Menschen Blut fließen würde, sprießen hier Blumen aus den angeschossenen. Eine große Blumenwiese entpuppt sich so als schreckliches Killing Field. Der krasse Gegensatz zwischen Brutalität, Gewalt und Tod und dem Leben und der Schönheit, die Blumen eigentlich symbolisieren, sorgt für einen netten Verfremdungseffekt. Ein wirklich geschickter Umgang mit dem Thema Gewalt und Gewaltdarstellung. Und es sieht auch herrlich aus, wenn ein angeschossenes Mädchen langsam überwuchert und der Wind dann die Blütenblätter der auf ihr sprießenden Blumen ergreift und diese aufs nächtliche Meer hinausträgt. Das ist wirklich wunderschön und tieftraurig. Zum Sterben schön (aua, Kalauerkasse, schon klar) ist auch die Stadt Rubacavra, in der ein Großteil des Spiels stattfindet und die ein wenig an Casablanca aus dem gleichnamigen Film erinnert. Einer der erinnerungswürdigsten Orte der Spielegeschichte. Es ist wohl auch eine der größten Ironien der Spielegeschichte, dass ausgerechnet dieses Spitzenadventure seine Produktionskosten nie einspielte und das Ende des Genres einleitete. Auch heute noch unbedingt spielenswert!
3: THIEF II: THE METAL AGE
Looking Glass, PC, 2000
Gib dem Affen Zucker, das hier wirklich eine Revolution. Dabei stand die Spielewelt dem Konzept mehr als kritisch gegenüber: Ein 3D-Spiel in dem man nicht kämpfen soll, sondern sich in den Schatten versteckt, wartet und dann hinterrücks zuschlägt. Gibt es überhaupt jemanden, der sowas spielen will? Ich hätte ja selbst nicht gedacht, dass ich zu dieser Gruppe gehören könnte. Ja, ich bevorzuge in Spielen den Weg mit Köpfchen meist gegenüber dem Action-Weg, aber ich bin in Spielen auch notorisch ungeduldig. Selbst wenn Schleichen die bessere Alternative ist, meist renne ich weil das Schleichen doppelt so lange dauern würde. Aber bei Thief war das ganz anders. Der Begriff Immersion ist so eine schwammige Allzweckwaffe geworden, aber hier würde ich ihn auf jeden Fall anwenden. Es braucht keine fünf Minuten um sich in die Rolle von Garrett, dem titelgebenden Meisterdieb, einzufühlen. Einen entscheidenden Beitrag dazu leistet das hier betriebene World Building. Sofort zu Beginn der Mission höre ich, wie sich zwei Wachen vor dem Tor darüber unterhalten doch später noch in die Bärengruben zu gehen und sich Bärenkämpfe anzusehen. Solche und ähnliche Themen kommen in Texten und Dialogen immer wieder auf: Kleinigkeiten, die mit der Hauptstory nichts zu tun haben, die aber dabei helfen die namenlose Stadt in der Thief spielt, zu definieren. Die Stadt ist eines der, vielleicht sogar das organischste Gebilde, das ich je in einem Spiel erlebt habe. All diese Kleinigkeiten ergeben nach und nach ein Gesamtbild: Man beginnt die sozialen, die politischen, die linguistischen und sogar die kulturellen Eigenheiten der Stadt zu begreifen. Ortsnamen wie Shalebridge, Dayside, Cragscleft, Stonemarket tauchen immer wieder auf und man beginnt die Stadt auch räumlich zu verstehen, zumindest in groben Zügen. Zudem werden in späteren Teilen immer wieder Situationen oder Figuren aus älteren Spielen aufgegriffen. Während der von mir Teil 1 bestohlene Lord Baffo sich in Thief III - Deadly Shadows als Museumsmäzen aufspielt, ist der alte Burrickzüchter Lord Ramirez bereits den Weg alles Irdischen gegangen. Die Stadt wird zu einem integralen Bestandteil des Spiels und das hilft um sich in Garretts Rolle einzufühlen. Wobei mir Garretts zynische Ader ohnehin durchaus willkommen ist. Der Atmosphäre mehr als zuträglich ist, dass die Stadt auch innerhalb des Spiels in der - schon damals nicht mehr sonderlich hübschen - 3D-Engine wirklich glaubwürdig aussieht und dass die hervorragend Zeichentrickzwischensequenzen (ich weiß nicht wie ich es anders beschreiben soll) unglaublich hübsch und in einem so eigenem Stil gehalten sind, dass sie keinen Bruch mit dem Rest des Spiels bewirken. Das hat Thief III - Deadly Shadows mit den widerlich gerenderten Zwischensequenzen leider mal so richtig derbe in den Sand gesetzt.
Nun ist eine gelungene Atmosphäre für mich schon immens wichtig, aber das ist natürlich nur der Zuckerguss auf dem Spiel selber. Was bringt mir das coolste Setting, wenn das Spiel, das darin stattfindet, Murks ist. Wie oben schon beschrieben, meine Hauptsorge war, dass Thief strunzelangweilig sein würde. Nicht so. Gar nicht so. Wie auch System Shock II ist das hier ein Spiel, das man nur zu bestimmten Tageszeiten spielen sollte. Einmal weil man als Dieb nur Nachts unterwegs ist, Schatten der wichtigste Bestandteil des Spiels sind und der Bildschirm meist zappenduster ist. Da genügt dann schon ein bisschen Tageslicht oder Licht von der Schreibtischlampe um zu verhindern, dass man die Details auf dem Bildschirm ausreichend erkennt. Zum anderen aber, weil man eigentlich nur im abgedunkelten Zimmer wirklich in die Atmosphäre von Thief eintauchen kann. In den frühen Morgenstunden, wenn sich dieser Schleier der Stille sich über die ganze Welt legt und nur alle halbe Stunde mal ein einsames Auto vorbeifährt oder ein betrunkener Nachbar Heim kommt, dann ist man wirklich offen für die volle Erfahrung die Thief bietet. Alone in the Dark (ich wollte “allein im Dunkeln” schreiben, fühlte mich aber zu dieser Referenz verpflichtet), nur der Spieler und das Spiel. In diesen Moment spielt man Garrett nicht mehr, man wird zu Garrett. Wenn man sich dann durch die Schatten schleicht, dann erlebt man eine Spannung, die nur ganz wenige Spiele bieten können. Man kann kämpfen, man kann sogar ein oder zwei Mal siegen, aber das will man eigentlich nicht. Es ist viel befriedigender die Wachen hinterrücks auszuknocken oder - noch besser - einen Level zu “ghosten”. Dann spielt man wirklich den Meisterdieb und versucht einen Level so weit wie möglich zu plündern, ohne dass die Wachen überhaupt bemerken, dass man da ist.
Mit das größte Lob, das man einem Spiel ausstellen kann, ist dass es den Spieler vollständig in seinen Bann schlägt. Bei Thief ist das der Fall. Bei den wenigsten Spielen habe ich so konzentriert vor dem Monitor gehangen. Jedes Detail der eigenen Umwelt wird ausgeblendet, dafür achtet man auf die kleinen Details in der virtuellen Welt. Halt! Schritte! Irgendwo ist eine Wache… … warten, warten… nichts. Waren wohl meine eigenen Schritte. Ich trete vor, auf den lauten Marmorfußboden und plötzlich kommt von links ein: “Halt! Wer schleicht da!” Erwischt. Jetzt möglichst schnell in den nächsten Schatten rennen und hoffen, dass die Wache mich nicht findet. Wenn der Wachmann mit einem “Ich kriege dich, Schleicher,” nur Zentimeter an meiner Position in den Schatten vorbeigeht, dann halte auch ich vor dem Monitor den Atem an. Erst als die Wache vorbei ist und anmerkt “Hmm, waren wohl nur die Ratten,” traue ich mich wieder zu atmen. Ich trete einen Schritt vor und knalle dem armen Kerl meinen Blackjack in den Nacken. Wie ein nasser Sack geht er zu Boden und ich suche eine Stelle, an der ich den “unbewussten Körper” ablegen kann. Pfffuuhhh… das ist ganz großes Spielen, diese Momente muss man einfach lieben. Bezeichnend übrigens auch, dass ich mich wirklich verjagte, als ich ganz angestrengt versuchte einen Level zu ghosten und es plötzlich an meiner Tür in der echten Welt klopfte. Jesses.
Bleibt noch die Frage: Warum Thief II und nicht Thief? Nun, simpel. Eigentlich ist Thief II in vielerlei Hinsicht das gleiche Spiel wie Thief. Es gibt neue Gegner, neue Levels, neue Texturen, aber bei der Engine und dem Spielprinzip selber hat sich nicht viel geändert. Nur einen Schwachpunkt, einen sehr dramatischen, des ersten Teils bügelt man aus: Die letzten Missionen im Ur-Thief erwarteten von mir, dass ich kämpfe. Ging nicht mehr wirklich anders. Nachdem ich davor knapp zehn Missionen aufs Schleichen geeicht worden bin, hatte ich darauf aber auch keine Lust, außerdem war das Kämpfen hier, wie schon gesagt, eher mühsam. In Thief II wird von Anfang bis Ende geschlichen, auch in der letzten Mission besiege ich den Endboss aufgrund meiner Schleichfähigkeiten, nicht weil ich mir den Weg zu ihm freikämpfe. Ah, und dieses mittelalterliche Steampunk-Setting (à la China Mievilles Perdido Street Station oder Iron Council) ist einfach genial. Großes Lob zudem dazu, dass man es geschafft hat der Trilogie in Thief III ein Ende zu geben, das sich wirklich wie ein würdiger Abschluß anfühlt und das sehr schön auf den Anfang von Thief I zurückgreift. Ich liebe diese Spiele einfach. Aaah, sneaksie thief…
*Möchten Sie mehr wissen…?
*Thief 2X: Fangemachtes Sequel
2: PLANESCAPE TORMENT
Black Isle, PC, 1999
What can change the nature of a man? Das ist die Kernfrage, an der in diesem Rollenspiel-Kracher alles andere hängt. Wie bei allen Spielen in dieser elitären Fünferliste ist das erste, was ich hier erwähnen muss, die faszinierende Spielwelt und die dicht gestrickte Atmosphäre. Planescape ist richtig weit weg vom typische edlem High-Fantasy-Setting, das hier ist düster, dreckig und bizarr. Was man eigentlich schon an der Spielfigur sehen kann. Der Namenlose, der das ganze Spiel hindurch auch der Namenlose bleibt, erwacht und kann sich an nichts erinnern. Uuuuuh, höre ich da schon die Ersten leiden, Standardplot. Eben nicht: Der Namenlose erwacht nämlich in einem Leichenschauhaus und stellt relativ bald fest, dass er den Ort öfter wiedersieht. Er kann nämlich nicht sterben, sondern kommt nach einer kurzen Auszeit als Toter wieder zurück ins Leben. Dieses Element wird innerhalb des Spiels ziemlich wichtig, einige Puzzles kann man zum Beispiel lösen, indem man einfach den Tod der Spielfigur akzeptiert. Wenn man ein Artefakt haben möchte, das in einer fiesen Falle steckt… was soll’s? Ist ja nur temporär. Und wenn man mit einem religiösen Philosophen über das Leben nach dem Tod diskutiert, was schafft das mehr Respekt als mal eben zu beweisen, dass man schon praktische Erfahrungen mit dem Ableben gesammelt hat. Generell ist der Namenlose da nicht zimperlich. Ohh, ein magischer Ring, der aber leider nicht von einem fremden Ringfinger zu lösen ist. Also reißt sich der Namenlose schnell seinen eigenen Finger ab und platziert den Fremdfinger an der nun frei gewordenen Stelle. Sowas haben die Typen aus Baldur’s Gate nicht getan.
Das dieses Spiel nicht dem typischen Fantasystandard entspricht bemerkt man auch, wenn man das erste Mitglied seiner Party findet: Morte, den fliegenden und trashtalkenden Totenschädel. Yep, ein fliegender, zynischer Totenkopf, der konstant die Gegner beleidigt oder - wenn diese nicht da sind - sich ausführliche Wortgefechte mit dem Protagonisten leistet. Womit wir auch schon beim Herzstück dieses Spiels wären: Den Dialogen. Planescape ist eines der, vielleicht das textlastigste Spiel außerhalb klassicher Textadventures. Die Dialoge sind lang und ausführlich und statt - wie in vielen RPGs - einfach eine Liste mit Schlüsselwörtern abzuklicken, haben die Dialoge wirklich Einfluss darauf, wie sich die Geschichte weiter entwickelt. Insgesamt gibt es im gesamten Spiel nur 4 Kämpfe, die ich unbedingt bestehen muss. Der Rest ist optional. Viele Kämpfe kann ich vermeiden, indem ich einfach in den vorherigen Dialogen geschickt vorgehe. Ohnehin kann ich fast jedes Puzzle mit roher Gewalt, oder eben mit einer silbernen Zunge lösen. Und das Beste ist: Der Spieler, der auf die Dialoge setzt, wird hier nicht gefickt. Normalerweise ist es ja so: Wer ein Problem in einem Rollenspiel via Dialog redet, der verpasst meist ein paar Tausend Erfahrungspunkte, die er bekommen hätte, hätte er seine Gegner im Gefecht kaltgemacht. Nicht so in Planescape: Wenn ich ein Problem verbal löse, dann bekomme ich mindestens so viele Punkte wie ich für einen bewaffneten Konflikt erhalten hätte. Planescape belohnt den Spieler der auf Intelligenz setzt, in der Hinsicht ist das Spiel schon sehr dicht an einem guten Adventure dran. Der möglicherweise beste Beweis dafür, was in Planescape möglich ist, ist der große Endkampf. Den kann ich auskämpfen. Mit viel Zaubersprüchen, mächtigen Waffen, großen Effekten. Oder ich besiege mein Gegenüber, indem ich ihn einfach mit ein paar gezielt ausgewählten Sätzen erledige. Jawoll, ich kann den Endkampf durch simples Reden bestehen. (Und Herr Hezekiel meinte, dass es sogar noch eine dritte Lösungsmöglichkeit gäbe.) Das ist Spieldesign wie ich es haben will.
Wie schon bei Fallout II kommt auch hier das Rollenspielelement gut zum tragen: Ich kann, so ich denn möchte, richtig böse sein. Wirklich böse. Partymitglieder in die Sklaverei verkaufen oder töten, damit mir ein Grimoire ein paar mächtige Zaubersprüche verrät. Einem alten Mann, der versucht einen Baum in der Stadt Sigil am Leben zu erhalten, kann ich den Baum abfackeln lassen (von Ignussssss, einem der fiesesten Charaktere die mir je über den Weg gelaufen sind, egal in welchem Medium). Solche Dinge. Und - noch weniger als bei Fallout II - hat das Auswirkungen auf mein Spiel. Ich kann immer noch satte Erfahrungspunkte einsammeln und gut vorankommen. Ich werde nicht dafür bestraft, dass ich böse bin, das Spiel lässt mir also sowohl auf der Achse Action-Köpfchen, als auch auf der Achse Gut-Böse wirklich die freie Wahl. Das ist mehr, als ich von jedem anderen RPG sagen kann, das ich vorher oder nachher gespielt habe.
Es gibt so viel, das man an Planescape lieben und loben kann. Ingusssss (Mr. Fackelmann und Söhne) und Morte sind nur zwei der Charaktere, die ich in meiner Party mitnehmen kann. Da sind noch andere Charaktere, der Tiefling Anna (ein Rattenmädchen), Fall-from-Grace, ein Sukkubus der nun ein Denkbordell leitet, ein Modron-Roboter, und und und… all diese Charakter stechen aus dem Rollenspieleinerlei heraus. Einmal, weil sie halt nicht die 08/15-Elfenzwerge sind, zum anderen, weil alle gut ausgearbeitete und durchaus tragische Hintergrundgeschichten haben, die erst im Verlauf des Spiels herauskommen. Selbst unser zynischer Freund Mortè hat eine mehr als tragische Geschichte, die sein Verhalten erklärt. Das macht dieses Spiel so großartig: Andere Spiele würden sagen, dass ein fliegender, labernder Totenschädel schon cool genug ist… die Black Isle Studios haben sich zusätzlich die Mühe gemacht ihm eine glaubwürdige Motivation zu verpassen. Auch Planescape ist ein Musterbeispiel dafür, wie Computerspiele als erzählendes Medium eingesetzt werden können.
Auch die Schauplätze sind nicht das, was man von einem Rollenspiel erwartet. Städte, die plötzlich von gefallenen Engeln in eine Vorhölle (das Planescape-Äquivalent davon) geschleudert werden, ein Trip in die Hölle selber, Charaktere, die in den Knochen riesiger, toter Wesen leben, ein Konzil hochintelligenter Ratten, das als Kollektiv funktioniert (Many-As-One), eine Stadt, in der Straßen nicht gebaut sondern von der Stadt selber geboren werden. Und momentan spiele ich das Spiel zum dritten Mal durch, weil es Dinge gibt die ich immer noch nicht gesehen habe. Angeblich ist die verdammt fiese Lady of Pain, die lokale Gottheit, persönlich als Gaststar im Spiel vertreten (es gibt auf jeden Fall ein Charaktermodell in den Spieldateien) und es gibt noch mindestens einen NPC, der sich meiner Party anschließt und den ich bis heute nicht gefunden habe (Vhailor… mein Spiel ist da glaube ich etwas buggy… die Figur ist da, ich kann sie aber nicht ansprechen).
Alles in allem ist Planescape ein grandioses Spiel, das schwere Themen wie Leben, Tod, Schuld, Sühne und Vergebung in einem faszinierenden und packenden Mix präsentiert. Gut ausgearbeitete, mehrschichtige Charaktere, eine epische Geschichte, die sich langsam entfaltet und die dem Spieler mehr als einmal die Schuhe auszieht, eine selten gekannte Handlungsfreiheit und die Möglichkeit das Spiel mit Köpfchen anzugehen, all das macht Planescape zu einem der allerbesten Spiele, die je programmiert worden sind. Und es erklärt vielleicht auch, warum es sich nicht verkauft hat, denn das hier ist eindeutig mehr der übliche 08/15-Schlonz. Die Blade Runner-Tragödie: Anfangs verkannt, aber sich zumindest den Ruf des Kultklassikers verdient. Und der ist mehr als gerechtfertigt.
1: DEUS EX
Ion Storm/Looking Glass, PC, 2000
Wenn man mich fragt was mein Lieblingsfilm ist, dann fange ich an eine Liste mit 20 oder 30 Titeln runterzurasseln. Ebenso bei CDs oder Comics. Und bei Büchern verweise ich darauf, dass das so nicht geht, dass ich doch nicht einfach einen Titel aus dem SciFi-Genre des 20. Jahrhunderts mit einer Drawing Room Novel aus dem 19. Jahrhundert vergleichen kann. Ich bleibe da sehr diffus. Aber wenn die Frage kommt, was das beste Spiel aller Zeiten ist, dann muss ich nicht erst nachdenken ehe ich Deus Ex antworte.
Deus Ex offerierte mir ein Gefühl, das mir bis dahin kein anderes Spiel geboten hatte: Das Gefühl innerhalb einer Welt zu operieren, in der meine Taten wirklich Einfluß darauf haben, wie sich andere mir gegenüber verhalten und wie sich die Welt entwickelt. So konnte ich das Vertrauen meiner Vorgesetzen Gunther Hermann und Anna Navarre (ein Deutscher und eine Israelin… hmm… unvergessen übrigens deren “Getränkeautomat”-Dialog. Deus Ex-Fans wissen was ich meine.) gewinnen, indem ich den zu bekämpfenden Terroristen mit einer “take no prisoners”-Attitüde begegne. Wenn ich hingegen vorsichtig vorgehe und die Terroristen lieber ausknocke als sie zu killen, dann gewinne ich dadurch den Respekt und das Vetrauen von Sam Carter, einem Kriegsveteranen der der Regierung nicht traut und schon genug sinnloses Blutvergießen gesehen hat. Die deutlichste Stelle für dieses Gefühl der freien Welt gab es in einer Mission, in der ich den Terroristenchef Juan Lebedev in seinem Privatjet stelle. Lebedev wirft seine Waffe weg und erklärt mir, dass er wichtige Informationen hat und bereit ist, sich zu stellen. Dann platzt meine Kollegin Anna in den Raum und befiehlt mir, den unbewaffnete Lebedev zu erschießen. Die Regierung verhandelt nicht mit Terroristen. Und hier kommt die Baumstruktur zum tragen. Ich kann a.) nichts tun und zulassen, dass Anna Lebedev erschießt und sich über mich beklagt, b.) Lebedev erschießen und mich damit bei meinem Arbeitgeber der UNATCO beliebt machen, c.) Lebedev erschießen und dann Anna erschießen… dafür gibt es zwar keinen Grund, aber ich kann es tun oder d.) ich erschieße Anna und höre mir dann an, was Lebedev mir zu sagen hat. Eine Situation, vier Lösungswege, Gefühl der Freiheit.
Leider geht dieses Gefühl danach ein wenig verloren. Ein so offenes Spiel zu schreiben braucht ordentlich Ressourcen und braucht ordentlich Zeit. Irgendwann dürfte es dem Publisher Ion Storm zu bunt geworden sein (denn wenn es eine Firma gab, die in der Lage war im Zeit- und Ressourcenplan zu bleiben, dann Ion Storm, gell John Romero?) und das merkt man dem Spiel an: Kurz nach der Lebedev-Sequenz gibt es kaum noch dieses Gefühl die Welt wirklich beeinflussen zu können, das Spiel wird deutlich stringenter und linearer, was ein wenig Schade ist. Aber das gilt nicht für alle Bereiche des Spiels, denn in vielen Belangen ist die Spielwelt auch weiterhin sehr offen. Das gilt etwa für die Missionsstrukturen: Die Missionen sind so angelegt, dass ich weiterhin entscheiden kann, wie ich sie angehe. Schleichen, Computer hacken und Gegner betäuben? Meine Spielfigur J.C. in den ultimativen Überkrieger verwandeln, der selbst fiese Battlemechs zum Frühstück wegputzt? Oder doch lieber einen vorsichtigen Charakter aufbauen, der die Level mit ruhiger Hand und Sniper-Rifle säubert? Die Wahl liegt bei mir, alle drei Charaktertypen sind in der Lage die Missionen zu bestehen, auch wenn es der Pazifist am schwersten hat und das Spiel später nicht mehr zwischen Toten und Bewusstlosen unterscheidet.
Ebenso offen ist die Spielwelt in der Hinsicht, dass Spieler die einfach nur die Missionen runtereißen selber Schuld sind. Innerhalb der einzelnen Level gibt es unwahrscheinlich viel zu entdecken und ebenso viel zu tun. Subquests, die dazu dienen die Story oder bestimmte Charaktere weiterzuentwickeln. Oder die einfach nur dazu dienen, mich als Spieler zu definieren: Wenn die Tochter des Hotelbesitzers Ärger mit einem Zuhälter hat, gebe ich ihrem Vater eine Waffe damit er sie beschützen kann, erledige ich den Mistkerl selber oder handle ich gar nicht? Ich habe die freie Wahl, aber egal wie ich mich entscheide, es hat Auswirkungen auf die Umwelt in der das Spiel stattfindet. Solche Nebenquests gibt es in Deus Ex zu Hauf und sie helfen sich wirklich in die Spielwelt hereinzuversetzen. Dazu tragen auch die dutzenden Geheimnisse und Texte bei. Ausführliche Zeitungsreportagen über Ereignisse, die mir erst beim zweiten Durchspielen klar werden und private E-Mails, die mir helfen zu verstehen, mit was für Charakteren ich hier eigentlich interagiere. Auszüge aus Büchern wie Gilbert K. Chestertons The Man Who Was Thursday, die Parabeln auf die Ereignisse in der Spielwelt beinhalten. Und natürlich die kleinen Geheimnisse, die manchmal erst beim zweiten oder dritten Spielen auffallen. So hat der Chef der Illuminaten, Morgan Everett, gleich zwei schmutzige Geheimnisse in seiner Wohnung versteckt, die diesen Charakter plötzlich in einem ganz anderen Licht erscheinen lassen… und die mich wieder vor moralische Probleme stellen. Hier geht es unter anderem um aktive Sterbehilfe. Deus Ex ist ein Spiel für den Spielertypen, der gewillt ist jeden Level en Detail zu durchforsten und der wirklich alles wissen will. Und für dieses Verhalten belohnt einen das Spiel, mit mehr Infos über die Spielwelt, aber auch mit Erfahrungspunkten, so dass ein zweites oder drittes Durchspielen sich hier mehr als lohnt.
Positiv ist auch, dass das Spiel dem Spieler eine gewisse Grundintelligenz zutraut. Die versteckt sich entweder in einer recht netten Namenssymbolik - etwa den beiden KIs “Daedalus” und “Icarus”, die sich schließlich zur fast schon allmächtigen “Helios”-KI verbinden - oder in durchaus lesenswerten Dialogen. Immer wieder unterhält sich J.C. Denton darüber, was eigentlich den Menschen an sich charakterisiert und ob es eine Staatsform gibt, die dem Menschen wirklich dient und die nicht nur ein Mittel ist, damit einige wenige Menschen die ungewaschenen Massen kontrollieren können. Auf dieser Frage basiert auch das Ende des Spiels, an dem der Spieler erneut vor die moralische Wahl gestellt wird, wie es weitergehen soll mit der Welt: Eine Menschmaschine als quasi-göttlicher, aber benevolenter Diktator? Die Leitung der Welt durch die versteckte Hand der Illuminaten? Oder das Ende aller Technologie, die Rückkehr ins finstere Mittelalter und die Hoffnung, dass die Menschheit es dieses Mal besser machen wird? Wirklich befriedigend ist keine der drei Alternativen, aber auch diese moralische Ambivalenz zeichnet das Spiel aus. Gut und Böse sind Ansichtssache, es wird dem Spieler nicht leicht gemacht sich auf der moralisch sicheren Seite zu bewegen.
Zur generellen Atmosphäre sollte man vielleicht noch anmerken, dass es unheimlich ist, dass dieses Spiel vor dem 11. September 2001 entstand. Immerhin beginnt es mit einem Level, der auf dem Areal der Freiheitsstatue spielt, die bei einem terroristischen Anschlag (aus Frankreich) größtenteils zerstört wurde. Und auf der Grundlage des seit dem Attentat herrschenden “War on Terror” beginnt die US-/UN-Regierung langsam aber sicher die individuellen Freiheiten der Bürger zu beschneiden und eine fies neokonservativen Überwachungsstaat einzurichten. Klar, ein Zufall und so, aber die Parallelen zur aktuellen Realität sind schon ziemlich eindeutig.
Anyway, eine riesige, lebendige Spielwelt, unzählige interessante Charaktere, jede Menge Freiraum zum Entdecken, abwechslungsreiches Leveldesign, schwierige Entscheidungen und eine Spieldauer die man mit mindestens 30 bis 40 Stunden veranschlagen kann, all das macht Deus Ex für mich zum besten Spiel, das je programmiert wurde. Wenn man es jetzt nur geschafft hätte, den direkten Nachfolger, das Spiel auf das ich in den letzten Jahren am sehnsüchtigsten gewartet habe, nicht so sicher ins Mittelmaß zu setzen. Ah, naja, man kann nicht alles haben…
Partners in Crime:
*Jans Liste - Gesamtübersicht
*Mikes Liste - Teil 1, Teil 2
*Thwidras Liste - Teil 1, Teil 2
(Hinweis: Bei einigen Spielen, bei denen es mit der Rückwärtskompatibilität nicht so geklappt hat, habe ich mir erlaubt, Screenshots von Moby Games auszuborgen.)















September 7th, 2005 at 10:57 am
Interessant.
Für mich war Grim Fandango die Einsicht, dass die ganzen Adventurespiele nüchtern betrachtet doch oft ziemlicher Mist waren. Ich habe das Setting und die Charaktere auch geliebt (sofern das mit der grottigen deutschen Synchro möglich war), aber die Rätsel?
Sorry, aber die waren teilweise eine Frechheit. Ich erlaube mir mal die Krönung zurück ins Gedächtnis zu rufen:
Darauf, in Kapitel 4 die Domino-Steine um mein Auto zu entschärfen, indem ich Gelatine darübergieße wäre ja noch zu kommen. Woher soll man aber erraten, dass man das Zeug stattdessen Glottis zu trinken geben muss? Selbst wer das durch rumprobieren rausfindet, kommt doch nie im Leben darauf, ihn hinterher solange anzusprechen bis er kotzt.
Das war einfach hirnverbrannt und ich habe den Großteil des Spiels gefrustet mit Komplettlösung durchgespielt.
Wie gesagt, das Design der Adventures, die Charaktere und Dialoge waren genial, als Spielkonzept ist das Genre aber zu recht ausgestorben.
September 7th, 2005 at 11:41 am
Max Payne: Ja, das war genial, mir hat Teil 2 noch einen Tick besser gefallen, weil es meinem Gefühl nach noch ein bisschen runder war und deshalb ist es auch in meiner Liste (Platz 6).
Grim Fandango: Jahaaa!! Das habe ich bei mir auch auf Plat 4 stehen, das ist einfach eines der großartigsten Adventures, die es gibt. Klar, die Rätsel sind nicht der Höhepunkt des Spiels, da stimme ich Jan zu. Besonders diese eine Sequenz, in der man mit dem Auto durch den Wald fährt und eine bestimmte Stelle suchen muss, passte so absolut gar nicht rein. Und die Tastatursteuerung war natürlich ein Witz. Andererseits stimmt hier alles drumherum, inklusive der Synchronisation. Die Alf-Stimme Tommy Piper und auch alle anderen Charaktere passen perfekt zum Setting und ich finde, damit hat das Spiel eine bessere Synchro, als die meisten anderen Spiele.
Btw: Ich hab’s gemacht und insgesamt 5 LucasArts-Adventures in meine Liste gesteckt. Die sind einfach nur zu großartig. Full Throttle - Vollgas hätte ich auch dazu tun wollen, aber als Leichtgewicht und mit den doch etwas seltsameren Rätseln und den doofen Action-Einlagen habe ich das dann nicht gemacht. Auch hier stimmen aber die Story und das Biker-Ambiente sowie die hervorragenden Zwischensequenzen.
Thief II: Ich habe Thief I mal angespielt und habe ganz schnelll festgestellt, dass ich Schleicher-Spiele nicht mag. Bis heute geht mir auch in jedem Spiel, da irgendwie eine kurze Sequenz beinhaltet, durch die man Schleichen muss, schwer auf den Keks. Sorry, aber damit kann ich mich nicht wirklich anfreunden.
Planescape: Torment sowie Deus Ex nehme ich mir nochmal irgendwann vor, die stehen schon ewig auf meiner “To-Do-Liste”.
September 7th, 2005 at 7:11 pm
hast du das mit “möchten sie mehr wissen?” eigentlich aus star ship troopers anektiert? wie auch immer: conrats zu der liste. hab ne menge nicht gespielt (trotz deiner empfehlung) aber es erinnert mich auch an glorreichere zeiten. allerdings vermisse ich doch das ein oder andere. ok ich verstehe deine “nur ein lucas arts adventure” argumentation aber: kein monkey island? kein indy? warst du nicht mr.”der-letzte-kreuzzug-ohne
-komplett-lösung-durchgespielt”?
und glorreiche rennspiele vermisse ich sowieso aber wie auch immer.
insgesammt: daumen hoch!
September 8th, 2005 at 10:05 am
Ole, yep, ist Starship Troopers. Unterschätztester Film der Welt. Zu den Adventures: War ein schwerer Kampf welches Spiel ich jetzt aufnehme und M:I und Indy 3 & 4 stehen mir schon sehr nahe, aber ich muss mich hier ja als Coinesseur… Konissör… Connesseur… Contessa… Liebhaber obskurer Spiele aufspielen.
Thwidra, bei Full Throttle haben vor allem zwei Dinge gerockt: Der Hauptcharakter Ben und der richtig schön bretternde Soundtrack von den Gone Jackals. Und die Dialoge, klar: “Ich würde ja Motorrad fahren, Sir, aber Sie wissen ja… diese Geschichte mit dem Innenohr.” - “Ach, mit Ihren Ohren ist alles in Ordnung, Ripburger, das was dazwischen ist macht mir Sorgen.”
Jan, stimmt das Rätsel war ein Schlag ins Wasser. Das Rätsel im Wald auch. In ihrer Gesamtheit fand ich die Rätsel bei Grim Fandango aber schon relativ fair. Über die generellen Probleme die das Adventure-Genre hat habe ich ja schonmal geschrieben.
September 8th, 2005 at 1:44 pm
Coinesseur = Freund von Arcadeautomaten?
Du Scherzbold!
September 8th, 2005 at 7:02 pm
OH! Earthworm Jim!
ich liebe den wurm mit der riesenwumme!
stand der wenisgetsn auch irgendwo auf der liste?
September 11th, 2005 at 8:30 pm
Deus Ex:
Übrigens ist in Deus Ex nicht nur die Freiheitsstatue durch einen Terroristenanschlag zerstört, sondern auch die Zwillingstürme des World Trade Centers. Gut zu erkennen ist das am Anfang des Spiel, wo sie in der Skyline von New York fehlen. Es wird aber auch nochmal später erwähnt. Schon erstaunlich für ein Spiel von 1999/2000.
Thief :
Ich finde übrigens auch Thief 2 besser als Thief 1, da Thief 2 mehr “thiefish” Levels enthält. Also Levels in dem man in ein Gebäude oder eine Villa eindringen und einen bestimmten Gegenstand klauen muß, um dann ungesehen zu verschwinden. Thief 1 war zwar auch gut, aber leider waren mir viele Levels zu viel Zombie gekloppe. Außerdem hat Thief 2 das beste Level überhaupt: “Partytime”. So heißt es doch: “Die Dächer sind die Straße der Diebe”.
April 9th, 2006 at 5:58 pm
[...] Was bisher geschah: Platz 25 bis 16. Was noch geschieht: Platz 15 bis 6. Wann? Gezz: [...]
May 8th, 2006 at 1:16 pm
[...] Als ich zum Weihnachtsfest 2000 Deus Ex unter dem Christbaum fand, begann für mich eine spielerische Erfahrung wie ich sie bis dato nicht gekannt hatte und wie sie mir seitdem nicht wieder untergekommen ist. Das Spiel war so vieles: Gut spielbar, intelligent, politisch, philosophisch, anspruchsvoll, komplex, ausladend und gleichzeitig kurzweilig. Es hat schon seinen Grund, dass Deus Ex in meinem Liebesbrief ans Zocken einen unangefochtenen ersten Platz belegte. Und irgendwann werde ich das Spiel auch mal in einem eigenen Post ausführlich betrachten. Aber heute soll es nicht um DX selber gehen, sondern um dessen Nachkömmling. [...]
May 19th, 2006 at 4:14 am
[...] Im großen Buch meiner Lieblingsspiele, ließ sich leider kein Spiel finden, das nach 2001 erschienen ist. Das hat einen relativ simplen Grund: Die Entwicklung der Spieleindustrie in den letzten fünf Jahren kotzt mich weitesgehend an. Soviel dazu. Aber es gibt dennoch Titel, die nur ganz knapp an der Spitzengruppe vorbeigerasselt sind. Darunter wären Hitman: Contracts (weil es das Stealth-Element perfekt umsetzt) und auch Prince of Persia: Sands of Time. [...]
January 4th, 2007 at 9:46 pm
Unvergesslich in Deux Ex sind einige News an die Öffentlichkeit. Z.B. die Aufforderung, verdächtige Nachbarn zu melden, oder Leuten zu misstrauen, die lange im Internet rumhängen etc. Genau das wurde allen Ernstes in Amerika nach 9/11 auch öffentlich gesagt.
Jedenfalls blieb mir beim erneuen Durchspielen von Deux Ex NACH dem 11. September 2001 manchmal echt der Mund offen stehen. Es ist absolut unglaublich, wie exakt diese im Spiel präsentierten Muster auf die aktuelle Politik passen.