Liebesbrief ans Zocken - Teil 2
Was bisher geschah: Platz 25 bis 16.
Was noch geschieht: Platz 15 bis 6.
Wann?
Gezz:
15: METAL SLUG 3
SNK, Neo Geo, 2000
Weiter oben auf dieser Liste beschreibe ich Super Probotector als schwer. Wenn man diesen Standard akzeptiert, dann ist Metal Slug 3 einfach nur gnadenlos irre. Gegen dieses Spiel nimmt sich Super Probotector aus wie ein Spaziergang durch den Park an einem lauen Sommernachmittag. Wenn Metal Slug 3 “Nightmare” ist, dann ist Super Probotector “Can I Play, Daddy?”. Ihr versteht was ich meine. Dutzende Gegner die gleichzeitig auf dem Schirm sind. Mehrere Dutzend Kugeln die gleichzeitig auf den Spieler zurasen. Und das permanent. Konstant. Dauernd. Immer. In jedem Level. Ich sehe mich als fähigen Gamer an, aber wenn ich die Münzen, die ich im Emulator virtuell in diese Maschine geworfen habe, in der Realität ausgegeben hätte, dann dürfte in meiner Geldbörse ein größeres Loch klaffen als im Haushalt der Bundesrepublik Deutschland. So schwer ist Metal Slug 3. Aber das kompensiert das Spiel durch einen Charme, dem man sich schwer entziehen kann. Quasi-Nazis, Zombies, Mumien, Aliens, windeltragende, uzi-schwingende Äffchen und laserbewehrte Elefanten. Das ist doch eine herrlich pulpige Kombination. Und diesen Charakteren begegnet man zu Lande, zu Wasser und in der Luft. In Leveln, die in einer wahnsinnig genialen Cartoongraphik gehalten sind. Allein die Hintergründe sind so liebevoll animiert, mit Details vollgepackt und fangen die Grundstimmung so gut ein, dass es eine Schande ist, dass man sich zu sehr auf die knüppelharten Levels konzentrieren muss um sie wirklich zu genießen. Wobei die cartoonigen Gegner und Helden natürlich auch mit Liebe animiert sind. Schön auch die Momente, in denen sich die Hauptfigur selber in einen Zombie oder eine Mumie verwandelt und dann elend langsam über den Monitor stakst. Oh… und erwähnte ich den hohen Grad an Gewalt und tiefschwarzem Humor, der sich hier finden lässt? Ich würde jetzt gerne das ausgewogene Leveldesign oder den fairen Schwierigkeitsgrad loben, aber um ehrlich zu sein: Der Humor und die wirklich grandios umgesetzten Level sind hier der Faktor der verhindert, dass ich vor Frust in die Tastatur beiße. Ein wirklich hervorragendes Jump’n'Shoot-Spiel, aber mit einem Schwierigkeitsgrad, der einfach nicht mehr feierlich ist.
14: ZELDA - OCARINA OF TIME
Nintendo, N64, 1998
Es gibt hier wirklich unglaublich viele Spieleserien auf dieser Liste, bei denen ich stark am schwanken bin, welchen Teil ich jetzt direkt auszeichne und welchen nur lobend im Text erwähne. Ein Zelda-Spiel sollte schon auf die Liste. Aber welches? Zelda II für das NES? Eines der Spiele, dass ich immer aus der Distanz bewundert, aber mangels NES erst per Emulator gespielt habe? Oder Zelda - A Link to the Past für das SNES, mit der der riesigen, quietschbunten Spielwelt und der düsteren Parallelwelt? Oder vielleicht doch Zelda - Link’s Awakening, das unbestritten beste Gameboy-Spiel aller Zeiten? Den Pott mit nach Hause nehmen darf nun aber der erste Zelda-Teil für das N64. Der Grund ist simpel: Fast alle Zelda-Spiele hatten eine große, abwechslungsreiche Umwelt, aber bei diesem Spiel hat die erschaffene Welt mich einfach umgehauen. Sowas haben vorher und nachher wenige Spiele geschafft. Outcast war eines davon, Deus Ex (siehe weiter unten auf der Liste) ein anderes und zuletzt Beyond Good & Evil. Wer in den ‘80ern und ‘90ern mit Videospielen aufgewachsen ist, der kennt Hyrule, das Land in dem Zelda traditionell spielt, zur Genüge. Aber in Ocarina of Time wirkte Hyrule so realistisch und greifbar wie selten zuvor. Die Grafik war einfach unwerfend. Wüstenlandschaften und Vulkane ebenso wie die weite Steppe, dichter Wald oder Seenlandschaften. Und das galt auch für die Special Effects, wie etwa den Lichteinfall in eine Kathedrale oder den sehr hübsch umgesetzten Wechsel zwischen Tag und Nacht. Hinzu kam die traditionelle Zelda-Tugend, dass es an allen Ecken und Enden etwas Interessantes zu entdecken gab. Auffällig auch wie bunt Hyrule ist, denn abgesehen von diesem Spiel haben - glaube ich - nur noch Super Mario 64 und Banjo & Kazooie gemerkt, dass das N64 als System mehr Farben anbot als grau, braun und graubraun. Wirklich gut umgesetzt war hier auch das Kampfsystem, das natürlich durch den Wechsel von der Vogelperspektive nach 3D verändert werden musste. So konnte man nun effektiv blocken, beeindruckende Salti schlagen um dem Feind auszuweichen und dann mit kleinen Schwertkombos nachsetzen. Ocarina of Time ist der Modul gewordene Beweis dafür, dass das N64 als Spielkonsole der Playstation nicht zwangsläufig unterlegen war, sondern dass dieser Faktoid nur deshalb entstanden ist, weil es einfach nicht genug Spiele gab, die in der Lage waren die Stärken des N64s auszukitzeln und die mehr boten als schlecht geclippte, schwer zu steuernde Massenware. Leider gibt es davon aber eben nur sechs oder sieben Titel, während der Rest der N64-Spiele getrost als ziemlicher Schlonz angesehen werden darf. Egal, Zelda - Ocarina of Time ist ein ziemlich effektiver Beweis dafür, dass Zelda auf wirklich jedem System funktionieren kann, so lange die Programmierer bereit sind die Technik so weit wie möglich auszunutzen und gleichzeitig auf die altebewährte Stärke einer riesigen, abwechslungsreichen Spielwelt zu setzen. Da fällt es dann nicht einmal negativ auf, dass sich das grundsätzliche Dungeondesign seit dem Ur-Zelda nicht geändert hat (Spezialgegenstand suchen, alle “Rätsel” innerhalb des Levels dann mit dem Spezialgegenstand lösen und den Spezialgegenstand auch einsetzen um den Endboss zu besiegen). An Zelda dürften also auch noch kommende Generationen ihre Freude haben.
13: SAMURAI SHODOWN II
SNK, Neo Geo, 1994
Wenn an dieser Liste eines auffällt, dann primär, dass ich wenig bis keine Erfahrung an den sogenannten “Next Generation”-Konsolen jenseits des N64 habe. Das kann man besonders an den Prügelspielen erkennen. Ich glaube ja dass Soul Calibur, Dead or Alive und wie sie alle heißen toll sind, aber für mich sind und bleiben die besten Prügelspiele 2D-Prügler. Mit Zeichentrickgraphik, abwechslungsreichen Charakteren und schön animierten Hintergrundbildern. Und es gibt kaum eine Firma, die diese drei Elemente so geschickt mit guter Steuerbarkeit und coolen Special Moves verbunden hat wie SNK, und das vor Allem in der Samurai Shodown-Serie, die (mit Ausnahme des missratenen dritten Teils) durch die Bank weg erstklassige Beat ‘em Ups hervorgebracht hat. Ich habe zwischen Teil 2 und Teil 4 geschwankt, mich dann aber für den zweiten Teil entschieden, weil ich hier die Charakterauswahl besser fand und die Charaktere eigene, auf sie abgestimmte Stages hatten, die wirklich richtig pittoresk waren (Genjuros Mohnfeld, Jubeis Haus im Bambuswald). Dem vierten Teil muss ich dafür das bessere Kampfsystem und eine wirklich grandiose Musik zuschreiben. Nett ist an den Shodown-Spielen, dass man hier wirklich mit Bedacht kämpfen kann, simples Buttons mashen wird einen nirgendwo hinbringen. Die Samurai Shodown-Spiele sind meiner Ansicht nach die stimmigsten Prügelspiele die je produziert worden sind. Das Samurai-Setting ist immer noch ziemlich cool und relativ unverbraucht, Charaktere wie der Ninja Hattori Hanzo, der Kabukitänzer Kiyoshiro oder mein Favorit, der einäugige Samurai Yagyu Jubei stechen positiv aus dem üblichen 08/15-Prügelspieleinerlei heraus. Blut ist vorhanden, wird aber nicht zum Selbstzweck in so vielen Prügelspielen der B- und C-Klasse. Wenn der Gegner mit dem letzten Schlag in zwei geteilt wird, dann ist das eher ein Nicken in Richtung asiatischer Schwertkampffilme als ein Zugeständnis an jugendliche, blutgierige Zocker (siehe auch Mortal Kombat II auf Platz 25). Selbst die Frauen wie Charlotte schaffen es hier, nicht in das übliche Prügelspielspiel-Klischee der Reizwäsche-Ninjadominas (ich sach ma’: Mai Shiranui und Ivy) gedrängt zu werden. Prügelspieltypisch sind dafür die dünne bis total unsinnige Story und die haarsträubenden Dialoge in SNKEngrish. Eigentlich ist es eine Schande, dass diese Spieleserie in Deutschland nie wirklichen Anklang gefunden hat, was aber natürlich auch daran liegt, dass das Neo Geo eine wirklich überteuerte Exotenkonsole war und die Ports auf das SNES oder den Gameboy den Originalen nicht gerecht wurden. Den Platz, den mittelprächtige Prügelspiele wie Mortal Kombat Sonstwas oder Killer Instinct einnehmen, hätte eigentlich Samurai Shodown verdient. (*Zwei andere Spiele mit ähnlichem Setting und genialer Graphik, die auch mehr Zuspruch verdient hätten sind Last Blade I & II.) Oder mit dem Spiel selber: Victoly!
12: TONY HAWK’S UNDERGROUND 2
Neversoft, PC, 2004
Yeehaw. Funsport, Baby. Wenn es eine Spieleserie gibt, die wirklich einfach nur Spaß macht, dann ist es die Tony Hawk’s-Serie. Da kommt zusammen, was zusammen gehört: Tolle Level mit jeder Menge Geheimnissen (in diesem Spiel zum Beispiel eine virtuelle Version des Star Wars Kid) und Herausforderungen, eine schnell erlernbare Steuerung die nach ein paar Stunden selbst hochkomplexe Combos ermöglicht (sogar am Keyboard) und eine ultralässige Grundstimmung. Das Schöne an den Tony Hawk’s-Spielen ist, dass man seinen Fortschritt sehen kann. Am Anfang hat man noch Probleme damit einen Trick über ein halbhohes Hindernis hinzulegen. Nach ein paar Stunden ist man schon in der Lage über einen Zaun zu grinden, einen Sprung auf den nächsten Zaun zu machen, sich dabei um 180° zu drehen und schließlich den Zaun mit einem schönen Melon oder Kickflip zu verlassen. Und nach zwei oder drei Tagen ärgert man sich, wenn man seine Mördercombo mit weniger als fünfzehn Tricks abschließt. Sehr gelungene Lernkurve. Motiviert wird man auch durch etwas, was es heute kaum noch im Videospieleland gibt: Highscores. Es gibt einem einfach einen verdammt dicken Motivationsschub wenn man eine richtig fette Combo sauber abschließt und mal eben eine halbe Million Punkte auf dem Konto einsackt. Das ist es, was einen dazu bringt immer mal wieder eine Viertelstunde zu zocken, die sich dann schnell in einen ganzen Tony Hawk’s-Abend verwandeln kann. Die geforderter Zehn-Trick-Combo schaffe ich noch und dann höre ich sofort auf… schon klar. Ich habe mich hier für Tony Hawk’s Underground 2 entschieden, weil das Spiel all das mitbringt, was die bisherigen Spiele auszeichnete und ein paar kleine, aber feine Erweiterungen drauflegt. Zum einen mag ich es, dass das Zeitlimit weg ist und ich die sehr abwechslungsreichen Level in aller Ruhe in meinem eigenen Tempo angehen kann. Zum anderen ermöglicht mir der neue Sticker-Slap-Move ganz neue Combomöglichkeiten. Wenn man über das Ziel hinausschießt, oder feststellt, dass man auf eine Sackgasse zugrindet, dann kann man jetzt einfach den Sticker Slap verwenden und schon geht es Retour ohne die Combo zu unterbrechen. Sehr schönett Dingen, datt. Das noch einige Klassikerlevel aus den Vorgängerspielen mitgebracht werden ist das Tüpfelchen auf dem i. Obwohl, halt, das ist eigentlich die Musik. Die Tony Hawk’s-Soundtracks waren schon immer sehr geil, aber in diesem Fall ist die Mischung wirklich top. Metallica, die Ramones, Rancid und Less Than Jake finde ich ja schon gut, aber wenn man dann noch Faith No More, Cut Chemist von Jurassic 5, Johnny Cashs “Ring of Fire”, Frank Sinatras “That’s Life” und “Break on Through” von den Doors einbaut, dann ist das einfach richtig sauber. (Nur den Kool Savas-Proll hätte man sich wirklich gerne schenken können.) Zudem: Diese Spiele verändern die Wahrnehmung. Man beginnt auf einmal durch die Stadt zu gehen und sich alles aus dem Blickwinkel “Jetzt da am Vorsprung langrinden, dann einen Air Jesus auf den Kran, einen Wallride an Bankfassade entlang und das dann mit einem schönen Grabtrick abschließen” anzusehen. Suchtpotential pur. Wenn es Videospiele gibt die wirklich rocken, dann sind es diese hier.
11: SYSTEM SHOCK II
Looking Glass, PC, 1999
Warren Spector ist mein Held. Auf dieser Liste finden sich insgesamt drei Spiele für die seine Spieleschmiede Looking Glass verantwortlich war. Zwei davon finden sich in den Top 3. Ich denke viel mehr muss ich gar nicht ins Feld führen um zu belegen, dass ich Looking Glass für die wichtigste Softwarefirma der letzten zehn Jahre halte. Und dementsprechend frustriert bin ich auch, dass ihr kein Erfolg beschieden war. Da geht eine Firma neue Wege, bricht aus den typischen Denkmustern aus, mutet dem Spieler mehr zu als 08/15-Standardware und wagt es anzunehmen, dass die Spieler vielleicht noch nicht ganz hirntote Tomb Raider-Zombies sind, die mehr wollen als immer nur das Selbe… und was passiert? Die Spiele liegen wie Blei im Regal. Im Fall System Shock II muss ich ja sogar zugeben, dass ich das Spiel auch bei der Erstveröffentlichung ignoriert und erst vor kurzer Zeit entdeckt habe, aber das macht es ja um keinen Deut schlechter. System Shock II ist ein hervorragend funktionierender Hybrid zwischen Adventure, Rollenspiel und 3D-Shooter, vollgepackt mit einer dicht gewobenen Story, die sich dem Spieler erst langsam durch Textnachrichten erschließt. Und Atmosphäre: Tonnen und Tonnen von Atmosphäre. Das hier ist das Survival-Horror-Spiel schlechthin. Das menschenleere Raumschiff “Von Braun”, auf dem “Zombies” herumstreifen, die noch den entferntesten Rest Menschlichkeit haben und um Vergebung flehen, wenn sie den Spieler attackieren… whoa, ganz großes Kino. Wobei die Verzweiflung die man verspürt eben noch dadurch verstärkt wird, dass man langsam erfährt, was sich auf der “Von Braun” abgespielt hat und wie die anderen Crewmitglieder im Angesicht ihres nahenden Todes durchdrehten oder aufgaben. Dazu die ständigen Nachrichten von der aus System Shock I bekannten Shodan-KI, die den Spieler als unwürdiges Insekt betrachtet und in dieser unheimlichen Stimmmodulation spricht, wo drei oder vier Stimmen übereinander gelegt wurden. Und dann sind da diese Szenen, in denen man in einem sicher geglaubten Korridor doch noch einem “Zombie” über den Weg läuft und auf einmal die Waffe blockiert, weil man sie nicht gewartet hat. All das unterlegt mit einem tollen Technorock-Soundtrack, der einem wirklich den Adrenalinausstoß nach oben treibt. System Shock II präsentiert sich hier als wirklich fesselnder Thriller und als eines dieser Spiele, die man am Besten nach Mitternacht im abgedunkelten Raum spielt, um die Stimmung auch wirklich voll mitzubekommen. Inklusive einiger fieser Schockmomente. Trotz der altbackenen Grafikengine (die Dark Engine, die für Thief entwickelt wurde) fand ich System Shock II in jeder Hinsicht spannender, stimmungsvoller und erschreckender als das High-End-Spiel Doom III, das hier ordentliche Anleihen gemacht hat. Eines der Spiele die beweisen, dass das Computerspiel als erzählendes Medium dem Buch oder dem Film um keinen Deut nachstehen muss und definitiv ein moderner Klassiker.
*Möchten Sie mehr wissen…?
*Shodan spricht
*Treibender Beat - Ein Auszug
10: DUKE NUKEM 3D
3D Realms, PC, 1996
Ich hatte es an anderer Stelle in diesem Blog schon geschrieben, aber ich wiederhole mich so oft, dass es hier keinen Unterschied mehr macht. In meiner Unterstufenzeit gab es zwei Arten von PC-Spielern: Den Doom-Fan und den Duke Nukem-Fan. Sicher, es gab Apostaten, die in der Lage waren beide Spiele zu mögen, aber zwischen dem Rest herrschte hier ein Glaubenskrieg. Da dieses Spiel hier auf der Liste steht, sollte relativ klar sein, welchem Lager ich zuzurechnen bin. John Romero und John Carmack mögen ja mit Wolfenstein 3D den Ego-Shooter erfunden und mit Doom massentauglich gemacht haben, aber es war Duke Nukem 3D, das einen ganz entscheidenden Wandel im Shooter-Gebahren verursacht hat: Raus aus den staubigen, eintönigen Dungeons und rein in abwechslungsreiche, lebensnähere Welten. In dieser Hinsicht ist Duke 3D der Urvater von Spielen wie Max Payne oder Half-Life 2. Gut, dieses Lob gilt primär für die erste und letzte der drei im Spiel verwendeten Episoden, die in einer Stadt spielten und mit dem ganz großen Endkampf auf einem Footballfeld endeten, aber diese Stadt bot Dinge, die man bis dato in der Shootergemeinde nicht kannte: Monitore die andere Teile des Levels zeigten (oder O.J.s Flucht auf dem Highway), eine manipulierbare Umwelt (einschaltbare Projektoren, aufschießbare Kassen, benutzbare Pissoirs, die berüchtigten Stripperinnen) und - ganz entscheidend - Sinn für Humor. Der mag infantil und nicht sonderlich subtil sein, aber wenn der Duke Steroide frißt, ausgiebigst Ash aus Army of Darkness zitiert, Sätze loslässt wie “Gee, that’s one doomed space marine” oder die aus Full Metal Jacket bekannte Drohung “Ich reiß dir den Kopf ab und scheiß dir in den Hals,” tatsächlich wahr macht, dann ist das schon lustig. Der fehlt mir in den modernen Shootern ein wenig, der Sinn für Humor. Selbst das mittelprächtige, auf der selben Engine basierende Shadow Warrior war durchaus spielenswert, einfach nur um zu hören, wie die Hauptfigur Lo Wang einen Gegner mit dem Katana zerteilte und dann in einem billigen pseudo-japanischen Akzent betonte: “Uuuh, you splitted personality,” oder “He half the man he used to be.” Sowas könnten viele halbgare Shooter heute wieder vertragen. Abgesehen ist der Duke der Erfinder des kreativen Waffenarsenals. Neben den Standardklassikern wie der Schrotflinte ließen sich hier so spaßige Gadgets wie der Schrumpfstrahler oder der Gefrierstrahler finden. Getroffene Gegner wurden dann mit einem Fußtritt zerquetscht (woraufhin der Duke einige Sekunden lang blutige Fußspuren auf dem Boden hinterließ) oder mit einem kräftigen Kick in tausend Teilchen zerlegt. Ein echter Quantensprung für das Shooter-Genre.
9: FALLOUT II
Interplay/Black Isle, PC, 1998
War. War never changes. Ich bin ja kein Freund von Sword & Sorcery oder klassischer High Fantasy. Wenn sie gut umgesetzt ist, wie in Gothic oder Baldur’s Gate II, dann kann ich schon damit leben, wirklich spannender finde ich das ganze Themengebiet aber trotzdem nicht. Und das macht für mich den Reiz an den beiden Fallout-Spielen aus: Raus aus dem öden Keltenmittelalter mit Elfen, Dunkelelfen, Orks und Namen, die klingen als wenn sie ein besoffener Ire beim Lesen eines medizinischen Wörterbuchs erfunden habe und rein in die Postapokalypse. Mutanten, Roboter und Radscorpions, damit kann ich schon eher was anfangen. Ich denke, einer der Gründe warum mich dieses Spiel sofort fasziniert hat ist, dass das Setting eben noch herrlich unverbraucht ist. Da war Wasteland für den C64 (auch heute noch sehr spielenswert), Full Throttle hatte postapokalyptische Ansätze und… öh… dann war da noch Outlander für ein paar Konsolen. Wenn man das nicht kennt, dann ist das nicht schlimm, verpasst hat man da wirklich nichts. Aber da ich dieses Mad Max-Setting wirklich mag, hatte Fallout schon einiges an Pluspunkten gut. Atmosphärisch ist Fallout sehr dicht, auch wenn Fallout II mir teilweise schon zu sehr ins Komödienfach rübergreift. Gegen die ein oder andere Parodie ist ja nichts einzuwenden, aber wenn man in jedem zweiten Dialog einen bekannten Film zitiert, Brain (ohne Pinky) quasi einen Gastauftritt hat oder Teile der Brotherhood of Steel auf der Suche nach der heiligen Handgranate von Antiochia sind, dann wird es doch ein bisschen viel. Aber das sind kleine Wermutstropfen, die an anderer Stelle mehr als genügend aufgefangen werden. Die Spielwelt ist riesig und überraschend abwechslungsreich. Besonders San Francisco, mit der Hubology-Sekte und das Mafianest New Reno haben es mir angetan. Hier zeigt sich nämlich wovon ein Rollenspiel lebt: Der überflüssige Teil, der die Haupthandlung nicht unbedingt voranbringt, der aber trotzdem Spaß macht und hilft mich als Charakter zu definieren. Warum nicht Profiboxer werden und Leuten den Rotz aus dem Leib prügeln. Oder in einem Pornofilm mitspielen. Dirk Diggler, eh? Schön auch, dass mir - nachdem ich in so einem Film mitgespielt habe - der Ruf “Pornstar” nachhängt, was dafür sorgt, dass mich die Leute als seriösen Arschtreter nicht mehr wirklich für voll nehmen. Das gleiche ich dafür wieder dadurch aus, dass ich die drei Mafiafamilien gegeneinander ausspiele und zusätzlich noch die Frau und die Tochter von einem der Dons flachlege. Ich kann relativ weit definieren wie ich spielen will. Der Rahmenplot ist zwar vorgegeben, aber ich kann hier durchaus böse sein ohne dass ich darunter übermäßig zu leiden habe. Ich bekomme nicht alle Quests angeboten wenn mir erstmal der Ruf eines Schurken nachhängt, aber den darf ich mir hier zumindest fair erarbeiten, etwa wenn ich mich den Sklavenhändlern anschließe, und muss ihn nicht dadurch erwerben, dass ich einfach storyunabhängig jedes Dorf abschlachte nachdem ich alle Quests erfüllt habe. Halte ich bei einem Rollenspiel für wichtig, die Möglichkeit böse zu sein. Meistens mache ich davon keinen Gebrauch, aber ich möchte zumindest die Wahl haben ob ich gut oder böse bin. Das Spiel bietet wirklich zu viel um hier alles aufzuzählen, was ich an ihm mochte, aber noch ein paar echte Pluspunkte in Kurzform: +++Coole, wenn auch eher flache, Charaktere (Cassady) +++ ein hervorragendes, rundenbasiertes Kampfsystem +++ ausgefallene Waffen und Rüstungen +++ ein ausgezeichnetes Charaktererschaffungssystem mit dutzenden, wirklich das Spiel beeinflussenden Variablen +++ meine Taten in Ort A haben Einfluss darauf wie ich in Ort B behandelt werde +++ im Abspann wird jeder Ort den ich besucht habe nochmal erwähnt, wobei meine Taten wirklich Einfluss darauf haben wie es mit diesen Orten in der Zukunft weitergeht. Fallout II ist eines der stimmigsten und packendsten Rollenspiele die je programmiert worden sind. Es ist echt schade, dass sich Interplay und Black Isle nie dazu durchringen konnten Fallout III in Angriff zu nehmen. Die treue Fangemeinde wartet immer noch und Fallout Tactics oder Brotherhood of Steel sind ohne den Rollenspieleinschlag einfach nicht genug. (Nachtrag: Offenbar arbeitet Bethesda [Elder Scrolls] gerade an Fallout III. Hm.)
8: JAGGED ALLIANCE 2
Sir-Tech, PC, 1999
JA2 ist eines der besten Taktikspiele das je erschienen ist. Viele Handlungsmöglichkeiten… blablabla… abwechslungsreiche Level… yaddayadda… taktische Entscheidungen… usw. usf. Okay, all das ist schon sehr wichtig für ein Strategiespiel und sollte lobend erwähnt werden, aber eigentlich mag ich ja gar keine Strategiespiele, einfach weil ich darin beschissen bin. Meistens komme ich kurz nach dem Tutorial in echte taktische Nöte oder ich gehe schneller und spektakulärer Pleite als Enron, wenn sie von Jürgen Schneider gemanaget würden. Also, wenn ich ein Strategiespiel in die Top Ten hieve, dann muss das einen Grund haben und der ist jenseits der Taktik zu finden: Das Spiel motiviert mich einfach. Abgesehen von meinen mangelnden taktischen Fähigkeiten, schreckt mich häufig die dröge Präsentation und der Mangel an Story ab. Das ist hier anders, das Spiel hat eine - wenn auch dünne - Geschichte und jede Menge Sinn für Humor. So kann ich der fiesen Präsidentin, die ich mit meinem Söldnerheer absetze, beispielsweise via Fleurop schon mal vorzeitig einen Trauerflor mit beiliegender Karte zukommen lassen. Solche Kleinigkeiten, die für das Spielgeschehen an sich nicht wichtig sind, liebe ich ja an Spielen. Zeigt dass die Programmierer sich wirklich Mühe geben mit einem Spiel und die Spieler belohnen, die alles mal ausprobieren und im Detail wissen möchten. Zudem hat mir das Spiel viel über Waffen beigebracht. Nicht wie man sie abfeuert, aber dafür was sie auszeichnet. Hier kommen mehrere Dutzend Originalwaffen zum Einsatz, die alle mit einer netten kleinen Beschreibung versehen sind. Immerhin weiß jetzt jeder Spieler, dass die Mac-10 die Waffe des Discozeitalters ist. Geübte Jagged Alliance-Spieler konnten dann beispielsweise in Die Hard damit kokettieren, dass sie das Science-Fiction-Gewehr, das einer der Terroristen verwendet, sofort als Steyr Automag identifizierten. Und das war bevor Counterstrike und andere 3D-Shooter anfingen reale Waffenmodelle zu verwenden. Ebenso wie die Waffen hatte auch jeder Söldner eine kleine Charakterbeschreibung, die sich tatsächlich bis ins Spiel hineinzog. Heißblütige Söldner verweigerten gerne mal den Befehl zum Rückzug, Trotzköpfe folgten sobald es schlecht für sie aussah gar keinem Befehl mehr. Sehr gelungen war auch die Interaktion zwischen den Charakteren. Gute Freunde arbeiteten eng zusammen und rissen während den Missionen kleine Scherze, während andere Söldner sich auf den Tod nicht ausstehen konnten. Was durchaus zur Realität werden konnte wenn ein Söldner in der Mission die Gelegenheit sah einem verhassten Mitsöldner den Rücken mit Blei vollzupumpen. Sowas gab es - meines Wissens nach - seit Jagged Alliance II in keinem Spiel mehr. Das Resultat war, dass einem die Söldner mit ihren Eigenheiten wirklich ans Herz wuchsen und man sich redlich bemüht hat, dass keiner von ihnen ins Gras beißt. Noch heute kann man an Unitischen Menschen darüber philosophieren hören, welche Söldner nun die coolsten waren (Scully, Shadow, Reaper, Fidel, Ivan, Fox, Magic… lasst euch nichts anderes erzählen). Wenn man sich so sehr und so gerne an diese Charaktere erinnert, dann müssen die Programmierer da einiges richtig gemacht haben. Hey, Strategiemenschen von heute: Die Augen hierhin und lernen. Nur eines stößt dem Jagged Alliance I-Veteranen sauer auf: Wo zum Teufel ist “Unusally Ruthless” Reuban? Jeder Mensch, der seine Familie mit einer elektrischen Heckenschere umbringt (ruthless) und diese dabei zwei mal wieder aufladen muss (unusually) hat seinen Platz in meinem Team eigentlich sicher…
7: GABRIEL KNIGHT - SINS OF THE FATHERS
Sierra, PC, 1993
Huch. Ein Sierra-Adventure hier in der Liste? Wie ist denn das passiert? Aus irgendeinem Grund bin ich mit Sierras Spielen nie so recht warm geworden. Ich war immer eher ein LucasArts-Fan. Vielleicht waren es die zu oft zu abstrusen Rätsel oder das häufige Sterben, aber Larry Laffer, Roger Wilco und Gesellen hatten nie wirklich eine Schnitte gegen Guybrush Threepwood, Bobbin Threadbare, Sam & Max und den Rest der Lucas-Baggage. Und wenn man das bedenkt, dann heißt es schon was, dass sich mit Gabriel Knight doch ein Sierra-Adventure auf der Liste finden lässt und noch dazu so weit oben. Vielleicht weil ich bei GK das Gefühl hatte, dass man den guten Teil der Sierra-Adventures übernommen hat (ich kann so ziemlich alles auf dem Bildschirm anklicken und bekomme eine ausführliche Beschreibung), aber den Großteil der schlechten Teile ausgemerzt hat. Wenig unlogische Puzzles, keine Todesfälle vor denen man nicht gewarnt wird und nur eine nervige Actionsequenz im ganzen Spiel. Damit kann ich leben. Die entscheidenden Faktoren die für GK sprechen, sind die Stimmung und die Charaktere (die toll gesprochen werden von B-Prominenten wie Michael “Worf” Dorn, Mark “Er ist dein Vater, Luke” Hamill und Tim “Frank’n'Furter” Curry). Gabriel Knight ist ein wirklich abgerundeter Charakter mit Stärken und Schwächen und belegt damit, dass der Spieler keine Tabula Rasa als Projektionsfläche braucht um ein Spiel genießen zu können. Gabriel dürfte auf der Liste meiner liebsten Spielecharaktere ganz weit oben landen. Und die Dialoginteraktion mit seiner Assistentin Grace Nakimura (eine der besseren weiblichen Rollen in der Computerspielegeschichte) oder die Verbalduelle mit seinem alten Kumpel dem Cop Moseley können sich wirklich hören lassen und pressen das ein oder andere Schmunzeln hervor. Der Schauplatz New Orleans ist gut gewählt und - zumindest für mein Gefühl - gut umgesetzt, nicht nur in der wunderschönen Graphik. Das Setting scheint wirklich zu leben, ein integraler Bestandteil der Atmosphäre an sich zu sein. Was auch daran liegen dürfte, dass die Programmiererin Jane Jensen ihre Hausaufgaben gemacht hat und jede Menge interessante Fakten über Voodoo , die historischen Wurzeln von Voodoo und Eigen- und Besonderheiten der Stadt New Orleans zusammengetragen und geschickt ins Spiel eingebaut hat. Stimmung und Fakten haben bei mir ein so großes Interesse geweckt, dass ich sogar meinen “So sehr interessieren mich die USA als Reiseziel nicht”-Antiamerikanismus aufgegeben und mir fest vorgenommen habe, irgendwann New Orleans zu besuchen. (Nachtrag: Dieser Teil und diese Idee entstanden ehe der Hurrikan “Katrina” den Großteil von New Orleans zerstört hat, ehe dort Anarchie ausbrach und ehe dort das Kriegsrecht ausgerufen wurde. Yikes.) Apropos Hausaufgaben gemacht: Sogar Deutschland kommt hier ordentlich weg. Rittersberg wirkt zwar etwas bäuerlich-provinziell, aber zumindest hat sich Jane Jensen auch hier schlau gemacht und sich nicht auf Klischees verlassen. Beim Wort “Schattenjäger” werden die Pünktchen über dem ä korrekt verwendet und ausgesprochen und um einen Anruf nach Deutschland zu tätigen muss man die internationale Vorwahl +49 verwenden. Gut aufgepasst. Solche Liebe zum Detail macht Gabriel Knight - Sins of the Fathers zum besten Adventure das nicht von LucasArts programmiert wurde.
6: ALPHA CENTAURI
Firaxis, PC, 1999
Eine Frage, die die Menschheit seit Jahrhunderten bewegt: Welches ist das beste Civilization? Civ I, mit den lustigen Beratern im Diplomatiebildschirm? Civ II, das unweigerlich damit endet, dass alle Staaten “Fundamentalismus” erfinden und sich gegenseitig atomisieren? Civ III, wo gerne mal eine einzelne Phalanx ein ganzes Panzerbataillon kalt macht? Nein, die Antwort ist: Alpha Centauri! Das Spiel bietet das Beste aus Civilization und noch viel mehr. Das geht schon mit den Fraktionen los, die um einiges interessanter sind als die Völker in Civ. Die militaristischen Spartaner oder doch lieber die wissenschaftliche Universität unter Dekan Zakharov? Die Ökologen, weil ich die Klangfarbe des Namens Deirdre so toll finde? Oder vielleicht doch die Christen unter Schwester Goodwynson? … Obwohl, ach nöööö! Die mag eigentlich keiner. Ich persönlich stehe ja auf die wirtschaftsliberalen Morganer, aber da sieht man schon die Schönheit des Spiels: Man kann mit anderen Spielern herrlich über die beste Fraktion debattieren. Das Dekor ist zudem attraktiver als bei Civ, die Gebäude und Wunder sind entweder direkt modernen Forschungsideen entnommen (wie etwa der Weltraumfahrstuhl) oder scheinen aus der Hard-SciFi-Szene zu stammen, der ich ja einiges abgewinnen kann. Das gilt auch für die allgemeine Hintergrundgeschichte mit dem intelligenten Planeten. Abgerundet wird das durch ausführliche Beschreibungen und nette Zitate der Spielcharaktere. (”Einstein würde sich im Grabe umdrehen. Gott würfelt nicht nur, er betrügt sogar.”) Alpha Centauri wirkt in dieser Hinsicht sehr rund. Weitere Tiefe findet sich in vielen Optionen: Ich kann meine Einheiten bis auf das kleinste Detail selbst zusammenstellen und auch bei meiner Politik kombinieren wie ich lustig bin und so Vor- und Nachteile ausbalancieren: Lieber eine grüne Diktatur oder wissenschaftlicher Liberalismus? Ich kann das Spiel wirklich meinem Stil und meinen Vorlieben anpassen, was sehr Spielspaß fördernd ist. Und wenn ich mich nicht mit dem Mikromanagement beschäftigen will, dann stelle ich halt alles auf Automatik und konzentriere mich auf die vier X. Auch ansonsten kann ich viele Schweinereien passieren lassen, die mir Civ so nicht erlaubt. Ich schmiere Konkurrenten, damit sie im planetaren Rat meinen Entscheidungen folgen und zack: Die Menschenrechte werden abgeschafft und die Polkappen werden abgeschmolzen um mehr Trinkwasser zu erhalten. Resultat: Ich kann aufständische Kolonie einfach mit der Nervschneidung (Folter) ruhig stellen, ohne das mir jemand etwas kann und den Fraktionen, die ihre Städte zu dicht am Wasser gebaut haben, steht selbiges bis zum Hals. Das ist Taktik, wie ich sie in keinem Civ-Spiel betreiben kann. Sehr schön. Und wenn mir dann immer noch eine Gegnerstadt den Blick aufs Meer verstellt, dann wird die ganz schnell mit einer Planetenfusionsbombe aus dem Weg geräumt. Ja, hier darf man noch so richtig fies sein. Noch gar nicht erwähnt habe ich den Suchteffekt, der auch hier vorhanden ist. Ein paar Runden noch. Schnell noch die nächste Stadt einnehmen. Nur noch bis zur nächsten Erfindungen spielen. Und schon dämmert draußen schon wieder der Morgen. Wer sich von der hässlichen Grafik nicht abschrecken lässt, findet hier das bis heute beste Strategiespiel, das sich - je nach Vorliebe - als schneller, actionreicher Trip spielen lässt oder den Spieler jede Kleinigkeit seiner Politik im Detail planen und durchführen lässt. Selbst Strategienieten wie ich werden hier voll eingebunden. Und jetzt habe ich irgendwie schon wieder Lust eine Partie anzufangen. Um 0051h morgens und mit dem Wissen, dass ich morgen früh raus muss. Verdammt, Sid Meier, das machst du doch mit Absicht!
Partners in Crime:
*Jans Liste - Gesamtübersicht
*Mikes Liste - Teil 1, Teil 2
*Thwidras Liste - Teil 1, Teil 2
(Hinweis: Bei einigen Spielen, bei denen es mit der Rückwärtskompatibilität nicht so geklappt hat, habe ich mir erlaubt, Screenshots von Moby Games auszuborgen.)
Was bald geschieht: Platz 5 bis 1.
Wann?
Am 7. September.






























September 4th, 2005 at 11:44 am
System Shock 2 habe ich auch erst vor rund anderthalb Jahren auf Ebay ersteigert. Leider habe ich das nie zum Laufen gebracht unter WinXP. Aber dank des Links und der dortigen Links hoffe ich mal, dass ich jetzt eine Möglichkeit gefunden habe, es noch mal auszuprobieren.
System Shock 1 habe ich leider auch erst 1997 zu Gesicht bekommen. Da hat es mich aber nicht mehr überzeugt und obwohl ich es zweimal gestartet habe, bin ich damals nie über den ersten Level hinaus gekommen. Irgendwann stand ich immer vor einer Wand, obwohl auf der Karte gar keine eingezeichnet war, und konnte damit nie ans Levelende. Das war frustrierend und mich hat das alte System Shock auch sonst nie überzeugt.
Duke Nukem 3D habe ich früher auch gespielt, fand es auch seeehr lustig. Aber den Willen, es ernsthaft durchzuspielen konnte ich irgendwie nie aufbringen. Aber ich habe es bestimmt genauso oft gespielt, wie Doom, bin also so ein Apostat.
Jagged Alliance 2 habe ich heute auch auf Platz 11 gehievt.
Haha, und Alpha Centauri, dass ich bei mir auch schon erwähnt habe im letzten Teil. Die Morganer habe ich ebenfalls am liebsten gespielt.
September 4th, 2005 at 1:18 pm
Der Reihe nach:
Metal Slug 3: Anfangs ein sehr lustiges Spiel. Im Zombie-Level extrem frustrierend und hinterher nur noch nervzehrend zäh. Die letzte Spielhälfte hätte SNK wirklich etwas verkürzen können, zumal dort auch nichts interessantes mehr passiert, die Gänge werden nur immer länger und die Gegner immer mehr.
THUG 2: Letztens gelöscht. Nie gespielt. Irgendwie hätten Neversoft nach dem grandiosen THPS 3 Schluss machen sollen. Stattdessen melken sie die arme Serie und lassen sie somit zur Belanglosigkeit verkommen, schade.
Duke Nukem: Ich war einer derer, die sowohl mit Doom als auch mit Duke Nukem glücklich waren. Im Endeffekt hab’ ich aber dann doch mehr DN3D gespielt. Doom wurde einfach irgendwann langweilig.
System Shock: Bei eBay gekauft, einmal gespielt, zu schwer. Erstmal weggestellt und vorgenommen irgendwann mal wieder anzufangen. Damn, so viele Spiele so wenig Zeit.
Fallout II: Ich hab’ hier Fallout 1 liegen. Immer wieder wird mir versichert wie geil das Spiel ist. Steht auch auf meiner endlos langen Unbedingt-Irgendwann-Mal-Spielen-Liste Aber die Zeit… Was hab ich eigentlich die ganzen Jahre gespielt? Mist, ich glaub’ nur Quake 2
Jagged Alliance 2: siehe Fallout II. Die Liste wird immer länger..
September 5th, 2005 at 12:32 am
Das Duke/Doom Schisma hatte ich damals auch nicht wahrgenommen. Doom blieb irgedwann liegen, weil es technisch hinterherhinkte. Das passierte bei mir mit dem Duke nicht. Der “Atomherzog” (HörZu)konnte großkotzig wie er nun mal ist vorhersagen: “I’m not afraid of no Quake”.
Kleine Korrektur: “Fallout Tactics” ist “Brotherhood of Steel”.
Ich bemerke bei deiner Auflistung schon einige Parallelen, muß aber auch sagen, dass ich von Konsolenspielen wirklich keine Ahnung habe. Ist es zu spät für mich, da noch aufzuspringen?
September 5th, 2005 at 3:46 pm
Quatsch, ich bin auch erst relativ spät aufgesprungen.
September 5th, 2005 at 3:56 pm
Hezekiel: Wie der Mann schon gesagt, das geht immer noch. Ich kann jetzt nichts über neuere Konsolen sagen, aber der Vorteil bei den alten Konsolenspielen ist halt, dass sie meist ein relativ simples Spielprinzip relativ suchterregend umsetzen. Probotector oder Metal Slug rocken noch heute einen ganzen Haufen neumodischer PC-Spiele vom Feld. Und das mit der nicht ganz zeitgemäßen Graphik dürfte für dich eigentlich auch kein Problem sein. Sprechen wir in der nächsten Therapiesitzung mal drüber, wie wir dich da an die Nadel bringen…
Jan, Fallout, JA2 und System Shock solltest du wirklich nochmal versuchen. Frage: Ist dir System Shock 1 oder 2 zu schwer? Bei 1 geht’s mir ähnlich wie dem guten Thwidra, da habe ich damals aus Frust die CD geschrotet (war mal bei einer PC Player als Vollversion mit dabei und hat mich tierisch überfordert). In Sys Shock 2 bist du eigentlich nach einer kurzen Einarbeitungszeit (ziemlich gutes Tutorial) ziemlich gut drin. Gab jetzt für mich auch nur 2 oder 3 Stellen, an denen ich wirklich länger gesessen habe, sonst fällt das unter “Fordernd aber Fair”. Mit einem gut entwickelten Spielcharakter geht da einiges.
Zu “THUG2″: Ich finde es halt von der Steuerung her und mit den neuen Moves am ausgewogensten. TH3 war top of the line und hat mir auch richtig gefallen, aber für THUG2 hat der Faktoid gesprochen, dass das 2-Minuten-Zeitlimit weg gefallen ist, das mich immer so genervt hat. Insgesamt wird es aber tatsächlich Zeit für eine Revolution, das ist ein bisschen wie mit EAs Sportspielen: Jedes Jahr der gleiche Rotz mit neuen Statistiken, etwas neuer Graphik und einem neuen Feature. Auf Dauer ist das einfach nicht hinnehmbar (auch wenn es sich verkauft). Ein, zwei Jahre Pause und dann ein radikaler Neuanfang wären da vielleicht nicht einmal schlecht…
September 5th, 2005 at 4:48 pm
Hihi, ich hatte meine System Shock-Version ebenfalls von der PC Player.
Werde in den nächsten Tag mal System Shock 2 ausprobieren. Nur zur Zeit hat mein System eine Macke und ich muss das wohl erst mal neu aufsetzen. *grml*
September 6th, 2005 at 9:19 pm
Hi Björn,
auch ich springe hiermit auf den JA2-Zug auf, das Spiel ist hier bis jetzt ja in so ziemlich jedem Kommentar aufgetaucht.
Bis zum letzten Abschnitt über Reuban, als Du JA1 erwähnt hast, bin ich davon ausgegangen, Du würdest diesen Teil gar nicht kennen und ich dachte die ganze Zeit: “Du musst dem unbedingt sagen, dass es den gibt!” Aber da Du den ersten Teil DOCH kennst, wundert mich, dass Du nicht den hier nennst. Ich bin ein gigantischer Fan der JA-Serie und ich bin mir sicher, der erste Teil ist der bessere! Ich habe mich lange gefragt, woran es wohl liegen mag, dass ich den ersten Teil mehr unbewusst immer schon besser fand, als den zweiten, bis es mir irgendwann klar wurde:
Teil 2 bietet viele (weitgehend auch tolle) Features, die Teil 1 nicht bietet, aber Teil 2 fehlt ein ganz entschiedenes Motivations- und Steuerungsinstrument: Die klare Einteilung in “Arbeitstage” und die damit verbundene Handlungsstrukturierung und der damit einhergehende Zeitdruck.
Verletzte Söldner konnte man am nächsten Tag nicht mehr (sinnvoll) mitnehmen, Reparaturen mussten sorgfältig geplant werden (”das hält noch’n Tach!”), wenn man zu langsam war beschwerten sich Jack und Brenda entschieden - im zweiten Teil ist der Kontrollfaktor von oben… na ja… wohl doch eher lau. Um gute Söldner zu bekommen, musste man sich erst richtig beweisen und die wirklich motivationssteigernde “Aufrüstkurve” der Ausrüstung stieg nur sehr langsam an. Man freute sich wirklich über jede neue, etwas bessere Waffe wie ein Kind (Lynx mit der ersten per Laufverlängerung getunten .357-Magnum war einfach nur cool). Im zweiten Teil geht das alles viel zu schnell und wenn man Verletzte oder kaputte Aussrüstung hat - who cares? Einfach ein wenig die Zeit vorspulen!
All das (und sicherlich noch mehr in diesem Problemkreis) ist im ersten Teil einfach besser - keine Diskussion.
Von der um Größenordnungen besseren Landkarte(-nstrukturierung) möchte ich hier gar nicht erst anfangen…
Viele Grüße,
Alex
September 14th, 2005 at 2:52 pm
Interessante, wenn auch sehr retrolastige Liste!
Was ich aber nicht verstehen kann ist, das du das primitive Metal Slug 3 vor Probotector stellst.
April 9th, 2006 at 6:05 pm
[...] Okay, da ist er also: Der dritte und letzte Teil meiner Lieblingsspieleliste, wobei ich den Spitzentiteln etwas mehr Platz eingeräumt habe. Für die Spät- und Quereinsteiger sind noch Teil 1 und Teil 2 verfügbar. Ich will auch hier gar nicht mehr viel sagen, außer dass mir die Aktion sehr gefallen hat und ich viel Spaß daran hatte in nostalgischen Erinnerungen zu schwelgen und mit anderen über diese Spiele zu reden. Danke, Jungs. Ein paar Titel, die ich bisher noch nicht ausprobiert habe sind auf anderen Listen aufgetaucht und werden sich wohl bald auch mal bei mir einfinden, ein paar Titel sind aufgetaucht bei denen ich mir dachte “Stimmt, das hättest du auch aufnehmen können” und einige meiner Lieblingsspiele habe ich in dieser Woche auch nochmal an und durchgespielt. Bleibt festzuhalten, dass mich diese Liste auch wieder daran erinnert hat, warum ich das Medium der Video- und Computerspiele so sehr mag und warum es mir fast schon leid tut, dass da momentan eine gewisse Stagnation einsetzt. Aaah, nicht rumjammern. After all, it’s time to chew ass and kick bubblegum: [...]
January 6th, 2008 at 6:13 pm
[...] Nachdem mein alter Rechner den Gang alles Irdischen gegangen war - die Garantie war abgelaufen und der allgegenwärtigen Abgreifermentalität folgend, wollte er keine Überstunden schieben - war meine Vorrausetzung für das neue Instrumentarium: Ich muss darauf BioShock spielen können. Der Grund dafür ist, dass ich eine diebische Freude an System Shock 2 hatte und mir versprochen wurde, dass BioShock der Nachfolger sein würde, den Looking Glass nie produzieren konnte. Und ehe man jetzt nur auf die böse Spielepresse schimpft, die diese Erwartungen alleine geschürt hat: Wenn die Macher von System Shock ein Spiel produzieren, das ebenfalls in “-shock” endet, dann ist das ein Marketingtwist, mit dem eine gewisse Erwartungshaltung von Natur aus einhergeht. Denn mit großem Marketing geht auch immer große Verantwortung einher, wie mir Stan Lee mit dem Vorschlaghammer ins Kleinhirn gebolzt hat. [...]
June 16th, 2008 at 9:13 am
[...] neue Instrumentarium: Ich muss darauf BioShock spielen können. Der Grund dafür ist, dass ich eine diebische Freude an System Shock 2 hatte und mir versprochen wurde, dass BioShock der Nachfolger sein würde, den Looking Glass nie [...]