Hey Kids, Free Games! AGS Edition
Das Adventure: Ein totes Genre? Sicher, es erscheinen immer noch neue Adventures – einige davon machen richtig Spaß, die meisten sind ganz großer Dreck – aber eine gute Zeit für Adventures im Massenmarkt waren die letzten zehn Jahre nicht. Derweil hat in der Parallelwelt Internet Chris Jones das Adventure Game Studio (AGS) veröffentlicht; ein Tool, das es theoretisch jedem ermöglicht, sein eigenes Adventure zu erstellen. Wovon inzwischen mehrere hundert Designer Gebrauch gemacht haben. Hier ein kleiner Blick auf das, was ich in den letzten Wochen an kostenlosen Adventures gespielt habe.
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< 3

Ben Chandler. Ach, Ben Chandler. Ben ist in den letzten Jahren sowas wie der Posterknabe der AGS-Community geworden: Alle paar Monate erscheint ein neues seiner kurzen Spiele, in denen er sich mit seinem idiosynkratischen Figurendesign scheinbar mühelos von Setting zu Setting hangelt, während auf Twitter und im AGS-Forum alle kollektiven Orgasmen ob des neuesten Meisterwerks unterliegen. Und wisst ihr was: Der Ben gestaltet ganz tolle Hintergründe und versieht das mit ganz toller Musik und gibt sich auch wirklich ganz viel Mühe mit seinen Spielen… allein: Ich werde mit ihnen nicht warm. Mit keinem.
Sein Glanzstück Eternally Us fand ich ganz grässlich schnulzig und emotionsheischend, aber ohne wirklich emotionalen Kern. Ich glaube, das ist mein zentrales Problem mit den Spielen Chandlers: Ich empfinde sie als emotional leer und unbefriedigend. Die Spiele sagen mir, welche Emotion ich fühlen und warum ich sie haben sollte (ich denke etwa an ~airwave~, das ein Gefühl von ‘faux rebellion’ versprüht und mich konstant mit dem Holzhammer daran erinnert, wie systemkritisch Indiemusik ist im Gegensatz zu dem Schlonz von Major Label Records), aber bisher hat es keines seiner Spiele geschafft, diese Emotionen in mir zu wecken! Und das ist das Problem: Das alles fühlt sich für mich kalt, steril, plastiklaminiert an. Zu gewollt an bestimmten Emotionssträngen ziehend, statt diese Emotionen natürlich kommen zu lassen. Und dass Ben sich nie die Mühe macht, seinen Figuren emotionale Gesichtsausdrücke zu verpassen – etwas wozu Pixelart sehr wohl fähig ist – sorgt noch mehr für diese kognitive Dissonanz, die ich beim Spielen empfinde.
Und irgendwo da drin steckt auch das Gefühl, dass Ben versucht Kunst mit kapitalem K zu erschaffen, dass er zum Beispiel scheinbar wirklich glaubt, seiner hohler Pseudomystizismus (Heed, ich blicke in deine Richtung) sage etwas über die Conditio humana aus.
Anyway: Soviel zur Exordialtopik “Ben & Ich”. In <3 (less than three, aber auch das Emoticon für ein Herz… clever, n’est ce-pas?) nimmt Ben satirisch das Rollenspielgenre und seine Tropen aufs Korn. Zumindest glaube ich, dass er glaubt, dass er das tue. Tut er nämlich nicht. Aber in den Dialogen – und dieses Spiel ist talky, make no mistake – ist nämlich ein klares Leitmotiv, dass hier mal mit den Vorurteilen der RPGs aufgeräumt werden soll. Den Vorurteilen, dass Barden und Kleriker eher nutzlose Mitglieder einer Party sein.
Um das zu tun haut er dem Spieler ganz andere Klischees um die Ohren: Die Frauenrollen in diesem Spiel sind nämlich… au Mann… sagen wir mal: Klassische Fantasykost. Die eine ist liebestoll und dem Helden hoffnungslos verfallen, die andere ist eine eiskalt berechnende Schlampe, die ihre Sexualität ausnutzt, um den Helden auszunutzen. Schön zu sehen das klar ist, welche Fantasyklischees als Erstes ausgemistet gehören. Und all das ausgespielt in Dialogen, die so grotesk triefig und gestelzt sind, dass sich die Anakin/Padme-Szenen aus Episode II dagegen ausnehmen als wären sie von Aaron Sorkin geschrieben worden. Und in den Dialogen kehrt man dann auch zum typischen Fantasyschlonz zurück. Ich hatte erwartet, dass irgendwo eine ironische Brechung erfolgen würde. Silly me.
Spielerisch ist <3 auch eher schwaches Bier: Man klickt solange auf die im Überfluß vorhandenen Hotspots, bis man einen Gegenstand erhält und klickt dann mit dem wieder solange auf die vorhandenen Hotspots, bis man einen anderen Gegenstand erhält. Abgesehen von den Laufwegen werden die Aktionen der Spielfigur dabei nicht animiert. In der Form ein eher hohles und wenig unterhaltsames Unterfangen. Egal was ich generell von den Spielen von Ben 304 halte: Normalerweise ist er dann doch zu mehr in der Lage als zu dem, was er hier präsentiert.
1/5
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15 Minutes
Irgendwo da draußen wartet eine intelligente und lustige 24-Parodie darauf, produziert zu werden, ehe das Genre des Folterporns ähnlich lebendig wie Disco ist. 15 Minutes ist dieses Spiel aber nicht.
Eine Atombombe wird im Coffeeshop gegenüber von Jack Bauers Wohnung explodieren und er hat nur 15 Minuten Zeit, um dies zu verhindern. Zusammensuchen von Gegenständen ehe er die Wohnung verlässt, ein kurzer Dialogwitz (alle Dialogoptionen sind smalltalk’sches Palaver) und eine Bombenentschärfung, die darauf basiert, dass man einfach alle Möglichkeiten durchprobiert, ehe man die richtige gefunden hat. Das fünfzehnminütige Zeitlimit ist extremst großzügig bemessen, spannend wird es somit nie und der Witz, dass Jack Bauer erst nochmal aufs Klo geht, ehe er sich des Falls annimmt, verliert irgendwie auch an Bedeutung.
Jenseits des Flauen Spielgefühls verpasst es 15 Minutes auch, das Brimborium von 24 zu hinterfragen oder zumindest ernsthaft auf die Schippe zu nehmen: Warum kann ich die sympathische Kaffeeausschenkerin nicht foltern, weil sie mich nicht schnell genug in den Keller lässt? Wo ist die Dialogwahl die aus “threaten”, “bully”, “shout” und “intimidate” besteht? Wo sind die sinnlosen Splitscreens, idealerweise für Figuren die im selben Raum stehen? Wo ist die eingeblendete Uhr? Für eine Hommage zu wenig, für eine Parodie zu harmlos und als eigenständiges Spiel zu kurz, erscheint 15 Minutes leider eher wie die Tech-Demo eines 24-Fans. Das dabei vergebene Potential zu sehen, ist eine Folter, die selbst Jack Bauer zum Amnesty-International-T-Shirt würde greifen lassen.
2/5
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Beacon

Beacon wird von Designer Victor Pflug als “a short game” bezeichnet. .Das ist eine Übertreibung. “Ultra short game” wäre wohl treffender. Beacon besteht aus ganzen drei Puzzles, die eher simpler Natur sind und höchstens dadurch fordern, dass eines der Puzzles die Kombination von Gegenständen nur erlaubt, während man einen der Gegenstände in Großansicht aufgerufen hat. Die Herausforderung liegt also im Interface, nicht im Rätsel.
Mit dem aus dem Weg: Beacon ist ein verflucht stylishes Spiel und gehört grafisch in die Spitzenklasse dessen, was die AGS-Community bisher hervorgebracht hat. Die sehr gedämpften Farben (Blautöne, Brauntöne und goldenes Licht) und das generelle Design der abgestürzten Raumkapsel erzeugen eine nostalgisch angehauchte Atmosphäre und die vom Spieler gesteuerte, kleine Rettungsdrone hat einen gewissen Wall-E-Charme. Beacon ist im besten Fall ein Zwischenhappen im großen Menü der AGS-Spiele, aber es ist ein Zwischenhappen der mich wundern lässt, wozu Victor Pflug in der Lage ist, wenn er sich an ein Hauptgericht heranwagt.
3/5
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Dinner for Pigeons
Das Gute zuerst: Dinner for Pigeons sieht echt toll aus und holt das Meiste aus der AGS-Engine heraus (die immerhin so flexibel ist, dass sie auch schon für Klone von Advance Wars oder Out Of This World genutzt wurde). Warum man dafür aber überhaupt AGS braucht, wenn das Spiel auch ganz eindeutig in Flash hätte programmiert werden können, erschließt sich mir noch nicht so ganz.
Dinner for Pigeons spielt sich wie ein Spiel aus der Gobliiins-Reihe (oder wie Woodruff and the Schnibble of Azimuth, weil ich den Titel viel zu selten im Blog referenziere): Man klickt auf einen der Hotspots auf dem Spielbildschirm und etwas passiert. Klickt man in der richtigen Reihenfolge auf Hotspots, kommt man seinem Ziel (als Taube Futter abgreifen) näher. Dankenswerterweise hat das Spiel eine Hilfefunktion und zeigt alle Hot Spots auf Wunsch an, denn – auch hier steht Dinner for Pigeons in der Gobliiins-Tradition – die Rätsel sind zum Teil arg obskur: Wenn eine Handlung z.B. zwei Mal keinen sichtbaren Erfolg bringt, warum soll ich sie dann ein drittes Mal ausführen, nur in der Hoffnung, dass sie dann Erfolg haben wird?
Alles in allem ein hübsches Spiel, das die zehn Minuten unterhalten wird, die man es spielt. Aber wenn dem Designer scheinbar bewusst war, dass er Hilfestellung bieten muss (und ich bin dafür sehr dankbar), dann sollte das vielleicht dazu anspornen, das Puzzledesign nochmal zu überdenken.
2/5
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Echoes of Terra

Echoes of Terra startet mit einer vierseitigen Einführung in ein SF-Universum, in dem die Erde nicht mehr existiert, das terranische Imperium von einer mysteriösen Spezies ausgelöscht wurde und nur die Menschen auf den Generationenschiffen eine neue Heimat fanden, von wo aus Krieger-Scholasten des Gelehrten Ordens… bla, bla, bla. Viele Worte und viel plumpes World Building für ein ungeheuer triviales Spiel, das in jeder Hinsicht halbgar ist und so bestenfalls als Beta klassifiziert werden sollte.
Die Hintergrundgrafiken sind nicht spektakulär, aber mit mehr Mühe gestaltet als z.B. in The Vacuum. Da ist die Grafikqualität allerdings zumindest konstant, bildet ein stimmiges Gesamtes. In Echoes of Terra sehen die verwaschenen Charaktere aus wie von Kinderhand gezeichnete Auschnippelfiguren die über einen Hintergrund geschoben werden, statt mit diesem zu interagieren.
Die Rätsel sind banal, eine Actionszene ist ein stumpfes Klickgewitter (ohne ordentliche Animationen für die Ballerei) und das Inventory ist nicht überarbeitet worden. Beim zweiten Shoot Out fehlte plötzlich ein Trigger, ich handelte also richtig, das Spiel erkannte das aber erst nachdem ich neu geladen und es nochmal versucht hatte. An anderer Stelle betrachtete ich einen Gegenstand und erhielt das geisterhaft von einer Figur kommentiert, die schon lange nicht mehr auf dem Bildschirm vertreten war. Anzeichen dafür, dass Echoes of Terra unsauber programmiert und nicht ordentlich geplaytestet (playgestet? spielversucht? verspielsucht?) wurde. Bei einem Fünf-Raum-Adventure hat so ein Klopper vor dem Release aufzufallen.
Die eigentliche Geschichte ist öde und völlig unverständlich, weil das hier wieder mal nur der erste Teil in einer Reihe ist und somit am Ende nichts, aber auch gar nichts erklärt wird. Und wenn ich die AGS-Community richtig kenne, dann wird es keinen zweiten Teil der Reihe geben. Nicht dass es wirklich schade darum ist…
1/5
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LaSol

Das Ferienresort LaSol, ein Hotel gebaut in einer alten Ölbohrplattform, wird von Terroristen attackiert und droht im Meer zu versinken. Der Spieler ist als Hausmeister unter Wasser gefangen und hat nur wenige Minuten, um gerettet zu werden, ehe das Wasser in die Plattform eindringt und den Spieler als pollock’sches Gemälde an die nächste Wand klatscht. LaSol gehört dem Genre ‘one room escape’ an, alles was zur Flucht benötigt wird, findet der Spieler in dem schmalen Gang, in dem er gefangen ist.
Spannung kommt durch das knapp bemessene Zeitlimit auf, das statt durch einen Timer dadurch angezeigt wird, dass das Wasser im Raum immer weiter steigt, dabei Lichtquellen zerstört werden und die Spielfigur sich nur noch sehr träge voran bewegt, wenn ihr das Wasser im wahrsten Sinne des Wortes bis zum Halse steht. Neben der Flucht aus dem Gang muss man daher konstant versuchen, das Eindringen von Wasser zu verhindern, Lecks zu stopfen, Röhren zu schließen, offene elektrische Leitungen zu isolieren, um etwas mehr Spielzeit zu gewinnen. In Sachen Atmosphäre und Spannung kann LaSol auf der Ebene punkten.
Allerdings: Wenn mir ein Spiel schon ein knappes Zeitlimit in den Ring wirft, dann sollte das Interface auch knackig sein und mich in sekundenschnelle Aktionen ausführen lassen. Stattdessen verliert man wertvolle Zeit, weil man sich verklickt hat und dann ein paar Sekunden braucht, um den Mauszeiger wieder auf neutral zu stellen. Oder weil die Figur quer durch den Raum watet (besonders am Ende des Spiels, wenn der Mann dank des Wassers ohnehin nur noch schleicht, kann sich das ziiiiiiiiiiehen), weil man die Bewegung nicht abbrechen kann. Oder weil man aus Versehen auf die Tür geklickt hat, die zwar abgesperrt ist, an der die Spielfigur dann aber trotzdem nochmal sekundenlang rumdreht, als habe sie das noch gar nicht versucht. Zeitdruck zur Spannungserzeugung? Schön und gut. Aber wenn Zeitdruck und ein unsauberes Interface zusammenkommen, dann geht der Spielspaß ganz schnell baden! (Und mit dem Kalauer habe ich doch jetzt sicher eine Redakteursstelle bei der PC Games gewonnen, oder?)
2/5
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The Journey Down – Part I: Over The Edge

Habt ihr alle Grim Fandango gespielt? Ja? Theodor Waern ganz offensichtlich auch. Und das merkt man nicht nur daran, dass Hauptfigur Bwana sobald man den Mond anschaut Manny Calavera referenziert (“pale as bone”). Die Geschichte eines Tankstellen- und Flugzeugbesitzers in einer nächtlichen Hafenstadt am Rande der Welt hat schon deutlich mehr als einen Schuß Rubacavra in sich. Und statt die Figuren nach Posadas Skeletten zu designen und ihnen einen mexikanischen Akzent zu verpassen, haben die Figuren in Over the Edge afrikanische Masken als Gesichter und sprechen einen pseudo-jamaikanischen Akzent, Mon. Selbst ein jazziger Soundtrack ist vorhanden. Dann wiederum: Man kann deutlich schlechtere Spiele als Vorbild für sein eigenes Spiel wählen als Grim Fandango. Hach, Grim Fandango. Hach, Rubacavra.
Anyway: Over the Edge ist ein Grafikadventure der ganz alten Schule. Leider aber auch mit Rätseln der ganz alten Schule. Sowas wie “Angel + Deckenventilator = Propeller für mein Flugzeug” oder “blauer Anzug + weiße Farbe = Matrosenanzug” muss ich im Jahre 2011 nicht mehr sehen. Man sollte also seine alte Adventure-Logik unbedingt nochmal aus dem Keller hervorkramen, ehe man sich an das Spiel wagt. Wirklich unfaire oder unschaffbare Rätsel gibt es zwar nicht, es ist aber gut möglich, dass man ein Detail aus dem frühen Spiel später vergisst (z.B. das da eine Zitrone in der blauen Tasse liegt, die Bwana nicht mitnimmt) oder eben nicht alles angeklickt hat (woher soll ich wissen, dass in der Mitte des rechten Bücherregals ein Herbarium steht). Teilweise fehlt es dem Spiel zudem an Konsequenz: Ein scheinbares Schalterrätsel in der Mitte des Spiels löst Bwana mit einem beherzten Tritt gegen die Schalter, aber ein Pipemania-Minispiel muss ich trotzdem durchleiden. Und Spieler, die der Meinung sind, dass Revolution Software das Aventure mit der Zwei-Button-Belegung zu simpel gemacht habe, sollten sich das Beißholz zurecht legen: Over the Edge kann man auch mit dem Commodore-Joystick spielen. Ein Button für alle Aktionen. Um die Steuerung noch minimalistischer zu gestalten, müsste man den nächsten Teil als Film drehen.
Mit diesen (leichten) caveats aus dem Weg: Over the Edge ist ein sehr schickes Spiel. Der Hafen von Kingsport glänzt in den Hintergrundgrafiken in einer schönen Mischung aus Handzeichnung und CGI. Das ist ein Ort, den zu besuchen ich mir wirklich vorstellen können und der Flair versprüht. Die CGI-Animation des Flugzeugs in der Endsequenz ist für den Bereich Gratisadventure sogar atemberaubend. Wir reden hier von einer Qualität, die vor ein paar Jahren noch in einem Bezahladventure toll ausgesehen hätte. In einem Bereich, in dem die Grafikqualität irgendwo zwischen “mein erster MS-Paint-Bild” und “ist das ein Grafikbug oder muss das so” liegt, eine echte Glanzleistung. Und auch die Figurensind sympathisch-charmant (bis auf die Bösen, die unsympathisch-fiesbackig sind). Ich kann mir durchaus vorstellen mit Bwana und seinem Sidekick Kito auch in Zukunft ein paar Abenteuer zu erleben. (Und das ist nicht immer so: April Ryan und Brian Basco waren mir so unsympathisch, dass ich nichtmal ihr erstes Abenteuer bis zum Ende mitverfolgte.) Ich könnte über die Sprites schimpfen, die teilweise arg grobpixelig sind, Animationsphasen vermissen lassen und nicht der technischen Qualität des restlichen Spiels entsprechen; aber Theodor Waern sieht diese Version nur als “Low-Fi Prototype” an und arbeitet gerade an einer Hi-Res-Version des Spiels mit 3D-Modellen statt Bitmaps, insofern gebe ich ihm hier mal vorgeschossenes Vertrauen.
In Sachen Old Skool Adventures kann man Falscheres tun als The Journey Down runterzuladen. Und wenn Waern noch ein paar Ecken und Kanten glättet und das Puzzledesign im zweiten Teil ein bisschen aufmöbelt, dann könnte Over the Edge zu einer der ganz großen Serien im Bereich Indie-Adventures werden. In diesem Teil stecken verdammt viele Chancen.
3/5
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Technobabylon – Part III: In Nuntius Veritas

Im dritten Teil der Science-Fiction-Serie von Technokrat steuert man erneut Latha, die Protagonistin des ersten Teils, eine netzsüchtige Unterschichtlerin, deren Geschichte sich in der letzten Episode mit dem Plot um einen zum Terrorismus gezwungenen Polizisten verwob und die hier am Anfang des Spiels erstmals aufeinander treffen. Wo Technobabylon – Part II größer und ausladender war und mehrere Locations bot, kehrt Part III zu den Wurzeln des ersten Teils zurück. Ein Raum, eine Aufgabe: Flucht!
Die Welt die Technokrat in seinem Mini-Epos entwirft, gefällt mir von Teil zu Teil besser weil sich im Hintergrund inzwischen eine veritable Dystopie abzeichnet: Ein kuscheliger Polizeistaat, bedroht von US-amerikanischen Selbstmordattentätern. Zudem nutzt Technobabylon einige echt tolle SF-Konzepte, statt einfach nur die typischen Tropen abzuspulen. Die Idee einer Wetware, die man selbst züchten kann und die überall Zugang zum Netz erlaubt oder die Erwähnung chinesischer Neuralwürmer, die Netznutzer zu willenlosen Dronen in Klickfarmen machen, geben Technobabylon einen Hard-SF-Anstrich, an den sich nur wenige Spiele wagen. Das hier ist definitiv mehr als ein einfach die Versatzstücke abhakendes Neuromancer meets 1984, auch wenn es den Versatzstücken nicht ganz entgeht.
Der Adventurepart geht auch im dritten Teil gewohnt unproblematisch von der Hand, die Story gewinnt weiterhin an Fahrt, die Verflechtung der beiden Handlungsstränge und das Einführen einer neuen Figur wecken Interesse an Technobabylon – Part IV… und trotzdem ist es der bisher schwächste Teil der Reihe: Denn neben dem klassischen Inventory- und Dialogrätsel (das Gespräch mit dem Selbstmordattentäter in Part II war ein Highlight der Reihe) hat Technokrat sich entschieden Minispiele einzubauen: Ein Brett komplett einfärben. Einen Roboter durch mehrere Flure fernsteuern, indem man im Vorfeld seinen Weg Schritt für Schritt programmiert. Sowas. Und diese Art von Rätseln kann man gerne in sein Myst-Ripoff einbauen, aber in meinem klassischen Adventure möchte ich die nicht mehr sehen. Was kommt als nächstes? Schalterrätsel? Schiebepuzzles?
In Sachen Story- und SF-Elemente bleibt Technobabylon weiterhin eine der interessantesten Serien der AGS-Szene (auch da tatsächlich weitere Teile erscheinen und sich der Programmierer nicht einfach nach dem “to be continued” am Ende des ersten Teils eine Sabbatjahrzehnt gönnt, wie es sonst so Mode zu sein scheint), aber im nächsten Teil dann bitte wieder mit mehr Freiraum und deutlich weniger Minispielchen, okay?
3/5
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The Vacuum

Im Weltraum hört keiner deine totgenudelten Filmmotti: Als junger Student ist man in den Semesterferien auf einem mit Passagiermodulen bestückten Weltraumcontainerschiff auf dem Rückweg von der Universität zum Heimatplaneten. Nach kurzer Zeit erschüttern zwei Explosionen das Raumschiff, Passagiersektionen sind vakuumisiert und die Pilotin wird stranguliert auf der Brücke aufgefunden. Etwas ist faul im Staate Weltraumdänemark und es ist am Spieler herauszufinden, worum es sich dabei handelt und wer von den verbliebenen Passagieren ein gefährlicher Killer ist.
Die Abgeschnittenheit eines Raumschiffs macht dieses natürlich ideal für so eine Mordsgaudi: Egal ob in übernatürlicher Weise, wie in 7 Days A Skeptic oder in Infogrames unterdurchschnittlichem Detektivspielchen Murder In Space, bei dem der Name Programm ist. (Nicht zu verwechseln mit dem Michael-Ironside-Film gleichen Namens.)
Anders als Over The Edge oder Beacon ist The Vacuum definitiv kein Hingucker: Die Grafik kommt mit dem Attribut “funktionabel” freundlich davon. Das Setting auf dem Raumschiff erlaubt es David Proctor Räume und Gänge zu kopierpastieren und mit nur geringen Änderungen wiederzuverwenden, die Erklärung, warum alles farblich grau und schlicht ist, liefert das Setting gleich mit. Warum die Waschmaschine allerdings einfach ein weißes Viereck mit nichtmal mittig reingesetztem grauen Kreis ist, wird aber nicht klar. Ein MS-Paint-Wunderkind wird Proctor wohl nicht mehr.
Das ist jedoch Makulatur, denn die Grafik trägt ausreichend das, was das Spiel ausmacht. (Oder lässt mich das, was das Spiel ausmacht, die Grafik tolerieren?) Das Mordmysterium, das es zu lösen gilt, ist interessant, das Raumschiffsetting für einen Krimi ist noch nicht so abgenudelt, dass es ein Klischee wäre und Geschichte und die Dialoge sind gut geschrieben.
Zudem ist The Vacuum ein sehr prozedurales Spiel: Das Suchen nach Hinweisen auf den Mörder und das Mordmotiv ist der Kern des Spiels, nicht das Lösen von typischen Adventurerätseln. Das Inventar umfasst selten mehr als drei Gegenstände, Kombinationspuzzle gibt es nicht, auf Schalterrätsel wird verzichtet. Die Story ist somit konstant im Fluß und das Gefühl, erst durch einen brennenden Reifen springen zu müssen um die Geschichte voranzutreiben, kommt dankenswerter Weise nie auf. Das Spiel wird vorangetrieben durch das Finden von Hinweisen, das Erkunden des Raumschiffs, den Austausch mit anderen Figuren und durch gelegentlich auftauchende Entweder/Oder-Entscheidungen. Insofern ähnelt The Vacuum eher einem Stück narrativer Interactive Fiction als dem traditionellen Grafikadventure. Aber als großer Fan von The Last Express weiß ich diesen Ansatz sehr zu schätzen.
Der Spielfluß wird zudem durch ein weiteres Feature aufrecht erhalten: Das Notizbuch. Auf das kann ich klicken und nochmal nachgucken, was gerade meine Primäraufgabe ist, was ich nebenbei noch tun sollte und vorallem wo ich diese Aufgaben zu erfüllen habe. Das urtypische Adventureproblem des “Was muss ich jetzt wieder tun?” ist somit von vornherein ausgeschaltet. Wäre nett, wenn mehr Adventuredesigner von dieser Idee angespornt würden. Einzig die Steuerung irritiert: Es ist eine Adventuretradition, dass ich mit der rechten Maustaste Dinge angucke und mit der linken Taste eine Aktion ausführe. Warum mit dieser Tradition herumspielen? Deutlich zu oft habe ich mit Gegenständen interagiert, die ich erstmal nur betrachten wollte. Im Optionsmenü kann ich die Mausbelegung umdrehen, aber dann muss ich rechts klicken um mich fortzubewegen, was auch wieder Murks ist.
The Vacuum ist ein netter, kleiner Krimi; vielleicht ein wenig zu offensichtlich (ich habe im ersten Anlauf den Täter sehr früh enttarnt und alle weitere Morde verhindert), aber genug Abzweigungen bietend, um im Spielverlauf zu unterschiedlichsten Enden zu führen (wieviele Passagiere sterben, kann ich meine Beziehung retten, enttarne ich den Täter, kann ich ihn festnehmen). Ein hoher Wiederspielwert ist somit auch gegeben. Mein persönliches Highlight in diesem Satz Freewaregames.
4/5
July 5th, 2011 at 3:10 pm
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April 29th, 2013 at 5:38 am
Viele der Adventure- Klassiker laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern. Frühe Adventures waren noch für Computersysteme wie den C64 oder den Amiga entwickelt, die mittlerweile kaum noch gebräuchlich sind. Für diese muss man größtenteils Emulatoren einsetzen, um sie heute noch spielen zu können. Ein Open-Source -Projekt namens ScummVM arbeitet mit Erfolg daran, eine freie Engine für die alten LucasArts-Adventures zur Verfügung zu stellen, damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden können. Inzwischen werden mehr Spiele von dem System unterstützt, die nicht auf der SCUMM-Technologie basieren.