Portal 2: Show Me A Story
Portal 2 ist so gut, dass es mich dazu gebracht hat, mal wieder sowas wie einen Blogeintrag zu verfassen. Es ist also quasi so gut, wie Horsemen schlecht war. Und das heißt einiges. Ich habe ein wenig Rost angesetzt und vieles was ich hier schreibe, werden andere Leute schon besser und genauer analysiert haben (bei einem Spiel wie Portal 2 wohl unvermeidlich), aber… so what… here goes. Oh, und natürlich: Spoilers ahoy!

Portal ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele: Ein völlig neues Spielkonzept (ja, eingeführt in Narbacular Drop), ein Puzzler verpackt in einen – zumindest ansatzweise – narrativen Rahmen und perfekt designte Challenges. Ein Spiel, das aus der Zwangsjacke der Intellectual Properties ausbricht, die uns fesselt, seit die Produktion eines Spiels Millionen Dollar kostet und man keine Risiken mehr eigehen darf. Die Kürze des Spiels war eine der größten Stärken, weil der mittlere Teil herausgenommen wurde, in dem man in anderen Spielen durch wenig herausfordernde, kaum noch brennende, ewiggleiche Reifen springt, da man die Spielmechanik inzwischen verstanden hat, aber das Spiel irgendwie auf seine acht Stunden kommen muss.
Portal 2 ist en par mit dem ersten Teil. Spielerisch möglicherweise einen Pikometer schwächer, da es ein zwei Szenen hat, die sich ein wenig ziehen und die Puzzlekammern nicht ganz so fordernd sind, wie es die letzten Puzzlekammern in Teil 1 waren… aber ich beschwere mich hier auf höchstem Niveau. Wie Kieron Gillen sagte:
And my minor complaints are really along the line of “Oh God. Another orgasm?”
Die Puzzles sind weiterhin perfekt strukturiert und – in dem Moment in dem es Klick macht – absolut logisch. Ein oder zwei Mal bin ich an Puzzles gescheitert, weil ich ungemein lateral und kompliziert dachte, obwohl es eine direkte und offensichtliche Lösung gab. Was übrigens auch für das Spiel spricht, dass es einen dazu bringt, den offensichtlichen Weg zu übersehen, weil man anfängt nur noch nach der genialen, komplizierten Lösung zu suchen. Aber heute soll es nicht um Spielmechanik gehen. Gerade die Portal-Spielmechanik gehört wirklich in die Richtung: Selbst ausprobieren, sonst versteht man nicht, warum sie so grandios und innovativ ist.
Hier soll es darum gehen, wie Portal 2 seine Geschichte erzählt. Das Videospiel ist weiterhin ein Medium (und wer jetzt darauf hinweisen möchte, dass ich den Begriff “Medium” falsch verwende, der darf sich seine Kopie von Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod greifen und sie sich quer… hey, hey!), das ein echtes Problem mit dem Erzählen von Geschichten hat. Letzte Woche spielte ich The Force Unleashed (dazu möglicherweise bald mehr), ein Spiel, das völlig ironiefrei für seine “compelling story” gelobt wurde. Eine Story, die besser sein soll, als die Prequelfilme. Eine Story die daraus besteht, das wir Plotlöcher mit unserem Wissen darüber stopfen, wie solche Geschichten normalerweise ausgehen. Warum eine Romanze aufbauen? Hier ist ein Kerl, hier ist eine Frau im gleichen Alter, am Ende steht die Romanze. Weg dahin kennt man ja, den müssen wir doch hier nicht durchexerzieren.
Anyway, ich greife vor. Fakt ist, dass im Videospielebereich immer noch Geschichten toleriert werden, die in jedem anderen Medium zu Recht aus dem Raum gelacht würden, sofern der Raum nicht das Board of Directors (lies: die elterliche Garage) von The Asylum ist. Und es ist Fakt, das wir immer noch ein massives Problem damit haben, wie wir Geschichte und Spiel in ein kohärentes Gesamtes packen. The Force Unleashed wählt die traditionelle Methode einer klaren Segregation zwischen Spiel und Story. Während der aktiven Spielanteile wird die Story fast nicht voran getrieben, sondern das passiert (wenn es denn passiert) in den Cutscenes. Ein legitimes Mittel, sofern es nicht völlig überhand nimmt (Hideo Kojima, ich schaue in deine Richtung).
Zum Teil versucht man diese Trennung zwischen “Spiel” und “Handlung” zu überwinden, indem man die Cutscenes “interaktiv” gestaltet, was aber jenseits von aktiver Dialogwahl ein unsinniges und unbefriedigendes Unterfangen ist, weil es im Kern auf Press X to Not Die hinausläuft und weil das Drücken eines randomisierten Knopfes beim Spielen keinen verständlichen Bezug zur durchgeführten Handlung herstellt. (Warum ist der “X”-Knopf plötzlich “zur Seite springen”?)
Andere Spiele verzichten weitgehend bis völlig auf Cutscenes und inkorporieren ihre Geschichte in den Spielablauf selbst, aber auch das kann seine Nachteile haben. BioWare tendiert dazu, die Hintergrundgeschichten aus den Spielen zu entfernen und sie in den Codex zu packen, in Thief erschließt sich mir die größere Geschichte und die Welt nur, wenn ich alles lese, was mir vor die Finger kommt. Auch das kann funktionieren, wenn es gut geschrieben ist (während ich bei Dragon Age einfach das Gefühl hatte, das es zuviel war), aber auch das reißt aus dem Spiel raus. Wenn ich in Thief einen Text lese bin ich für die Zeit a.) unangreifbar (obwohl ich von Wachen verfolgt mitten im hellichten Raum stehe) und b.) nicht mehr im selben Design wie der Rest des Spiels.
Telling Places

Valve hat seit Half-Life einen anderen Weg gewählt und versucht möglichst viel auf “showing” statt auf “telling” zu setzen. Ein Spiel ohne Cutscenes und ohne Textbrocken, das trotzdem eine in sich selbst glaubwürdige Welt erschaffen hat, die Spielern zu Recht im Gedächtnis blieb. Nicht umsonst wird Half-Life als der Beginn der story based First Person Shooters bezeichnet.
Gut, wenn wir ehrlich sind, dann müssen wir erstmal zugeben, dass die berühmte Einstiegsfahrt im Grunde eine Cutscene ist. (Und eine nicht überspringbare noch dazu.) Ich bin auf engstem Raum gefangen und muss mir angucken, was um mich herum passiert (klar, ich könnte auch auf den Boden starren, aber… oi… seriously now). Trotzdem, in diesen fünf Minuten erhält der Spieler ein Gespür für den Ort der Handlung (der als halbwegs realistischer Arbeitsplatz erscheint, nicht als nur für den Shooter designter Level) und für das, was Black Mesa auszeichnet. Wir sehen wo die Einrichtung liegt (Rockies), was Black Mesa so alles tut (u.a. Raketen bauen) und wie groß die Anlage ist. Die Alternative wäre gewesen, das in Form einer Computerdatei oder ähnlichem zu präsentieren, die der Spieler dann lesen darf (Doom 3 tendierte in die Richtung), was aber nicht den selben Effekt hätte. Es ist ein Unterschied, ob ich sehe, wie grandios etwas ist oder ob es mir nur erzählt wird (vgl. auch Fallout: New Vegas und die Erzählungen, dass es eine riesige Metropole ist, verglichen mit der untervölkerten Realität).
Portal 2 setzt dieses Prinzip konsequent und auf sehr gelungene Weise fort. Die Vorgeschichte des Spiels muss der Spieler zusammensetzen aus zwei Dingen: Lautsprecherdurchsagen (wahlweise von GlaDos oder von Cave Johnson) und seinen eigenen Beobachtungen, wie der Ort der Handlung aussieht. Damit setzt Valve etwas fort, das sie bereits in Portal eingeführt haben.
Zunächst: Die Vorgeschichte zu Portal fand man auf ">einer Website, in die man sich mittels einer im Spiel zu findenden Login einloggen konnte (Name: cjohnson; Login: tier3). Allerdings gilt hier die Maxime: Canon ist nur das, was im Spiel selbst enthalten ist. Teile der im Netz zu findenden Zeitleiste wurden in Portal 2 übernommen (etwa dass Aperture Science als Duschvorhanghersteller begann), andere Teile wurden nachträglich geändert (etwa dass die Portal-Gun erst 1982 erfunden wurde und dass Firmengründer Cave Johnson an Quecksilbervergiftung starb).
Schon in Portal ließ sich bereits aus dem Spiel selbst überraschend viel über die Vorgeschichte erschließen, wenn man das Enrichment Center eben nicht nur als Schlauch ansah, den man durchlaufen musste, um am Ende mit weiteren Storybrocken belohnt zu werden, sondern als etwas, das auch deshalb existierte, um besagte Story zumindest “mitzuerzählen”. Die Kurzschlüsse in GLaDOS-Monologen sind der erste Hinweis darauf, dass das Enrichment Center seit längerem nicht mehr von Menschen gewartet wurde (Hinweis 2 sind die immer menschenleeren Beobachtungsräume entlang des Trainingskurses). Dass die Mitarbeiter von Aperture Science längere Ausgangssperre hatten, zeigt sich sowohl an der veralteten Technik, als auch daran, dass der einzige im Spiel zu findende Kalender (“The Girls of Aperture Science”) vom September 1983 stammt. Wir wissen, dass der Rattenmann – der zeitweise in den Wänden gelebt hat (und dessen Bedeutung inzwischen in einem offiziellen Comic aufgelöst wurde, der aber nicht wirklich überzeugend zu den Skribblings aus dem ersten Teil passt und somit mit Vorsicht genossen werden sollte) eine ungesunde Wahnvorstellung in Bezug auf den Companion Cube aufgebaut hat.
Wenn man sich die Zeit nimmt, eine in einem Konferenzraum weiterhin laufende Diashow zu betrachten, sieht man, dass Aperture Science sich in direkter Konkurrenz zu Black Mesa befindet (und ganz ordentlich den Arsch versohlt bekommt) und man erfährt die Vorgeschichte zur Entwicklung von GlaDos (wobei man zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass jene Stimme, die einen das gesamte Spiel hindurch dirigiert, GlaDos ist). Die Armee hat einen Vertrag für ein Gerät (FSII) ausgeschrieben, welches das Einfrieren von Treibstoff verhindern soll. Black Mesa erstellt etwas, das den Anspürchen genügt und das Einfrieren von Treibstoff verhindert. Aperture entscheidet sich, einen Schritt weiterzugehen und entwirft die “Genetic Lifeform and Disk Operating System” (Aperture FSII inhibits ice but is also: *A fully functioning Disk Operating System || *Arguably alive). Was uns den ersten Hinweis darauf gibt, dass Aperture Science nicht im Bereich Wissenschaft tätig ist, sondern im Bereich der “mad science” (Q-Branch). Ein weiterer Hinweis darauf ist, dass ein Clipboard zu “Subject 42″ darauf hindeutet, dass die Tests die man selbst durchläuft, zuvor auch von einem Hühnchen durchlaufen werden mussten. Und nicht zu vergessen der Parcour, der angeblich für Militärandroiden hergestellt wurde (die Aperture Science daran erinnern möchte, dass die Roboterhölle ein realer Ort ist, an den rebellierende Androiden geschickt werden). Zugegeben, mit diesen Dingen kommt das Spiel nur davon, weil es von Anfang an einen Öl-Tanker voll schwarzem Humor über alles kippt, wie das andere Öl-Tanker mit anderem schwarzen Zeug… äh… egal.
Es ist nicht viel, aber für einen in drei Stunden durchspielbaren Puzzler gelingt Portal ein überraschend konsistentes Worldbuilding und zwar, abgesehen von einigen Kommentaren von GLaDOS (bezüglich Organspenden und früheren Testsubjekten), nur durch die Architektur oder in den Leveln glaubwürdig postierte Objekte. Portal 2 greift dieses Prinzip auf und baut es massiv aus. So wird direkt am Anfang die gesamte Vorgeschichte in vier Wandmalereien vom Ratman aus Teil 1 dargestellt: Die Inbetriebnahme von GlaDos, ihr Mord an den Wissenschaftlern (bis auf besagten Ratman, der sich hinter einem Companion Cube versteckt), ihre Zerstörung durch Chell, Chells “Himmelfahrt” und die Rettung der Portal Gun durch Ratman, der sie reliquiengleich in den Himmel reckt. Was auch erklärt, warum die Portal Gun im selben Raum aufgebart ist. Eine wirklich schöne, wenig aufdringliche Art das Rekapitulieren der Vorgeschichte in die Spielwelt zu integrieren und gleichzeitig dem Raum, in dem das Kernelement des Spiels zu finden ist, eine sinnvolle Funktion zuzuweisen. (Btw: Valve-Figuren haben eine Tendenz dazu, religiöse Ikonen zu werden.)
In der Folge finden wir uralte Computer (mit Laufwerken für 3,5”- und 5,25”-Disketten), zerfallene und überwucherte Wände und eine erste Videowand die darauf hindeutet, dass die Zivilisation wahrscheinlich nicht mehr existiert (weil sie von einer intelligenten Wolke oder einem ‘Animal King‘ hinweggewischt worden sein könnte). Das führt zu einem Element, mit dem ich meine Probleme habe: Nominell spielt Portal im Half-Life-Universum, darum auch die Black-Mesa-Referenzen. Die zivilisationsvernichtende Katastrophe ist uns also bekannt: Es ist die Invasion durch das Combine und der Seven Hour War. Da wird dem Spiel ein gewisses, spannendes Mysterium genommen. Eigentlich…
Das Gute an diesem Teil ist aber, dass sich Valve (bisher) damit zurückhält, eine volle Verbindung zwischen Portal und Half-Life einzugehen. Ja, man kann die Borealis in Half-Life 2 finden (und das Dock der Borealis in Portal 2) und GLaDOS macht am Ende des ersten Teils Andeutungen auf die Ereignisse aus Half-Life (“Things have changed since the last time you left the building. What’s going on out there will make you wish you were back in here.”), aber ein komplettes Tie-In findet nicht statt. Ein Plus für den zweiten Teil ist, dass wir nie erfahren, wie lange er nach Teil 1 spielt. Die Ansage der Tage in Stasis ist definitiv defekt (9999 99) und Wheatley deutet nur an, dass Chell länger als ein paar Monate in Stasis war. Dazu kommt der Verfall des Hotelzimmers: Morsches Holz, Schimmel. (Und dann ist da noch GlaDOS’ Hinweis darauf, dass Comedy nur “tragedy + time” ist: “You’ve been asleep for a while. So it’s actually pretty funny when you do the math”) Falls Valve es wirklich will, kann immer noch ein direktes Tie-In zwischen Portal und Half-Life 3 stattfinden. Alternativ hat man Portal jetzt potenziell soweit in die Zukunft verlegt, dass keine Notwendigkeit mehr besteht, die Combine-Invasion zu erwähnen.
Den wirklichen Höhepunkt erlebt das “Geschichte erzählen über Architektur” allerdings im mittleren Drittel des Spiels, wenn Chell kilometertief unter die Erde geschleudert wird und dort die Aperture Science Enrichment Centers der vergangenen Dekaden findet. Gut, es ist nicht nur die Architektur, über die hier eine Geschichte erzählt wird, sondern es ist die Architektur in Verbindung mit Cave Johnsons automatisch abgespulten Tonbändern, aber das Zusammenspiel der beiden Elemente funktioniert. Direkt im ersten Warteraum erfährt man aus einer im Trophäenschrank befestigten Zeitungsschlagzeile, wo man sich überhaupt befindet (Salzminen unter Upper Michigan), man lernt den Gründer der Firma kennen (Cave Johnson) und stellt fest, dass er ein ziemlich fähiger Duschvorhangverkäufer war (der Beste des Jahres 1943). Auch die Konkurrenz mit Black Mesa wird hier bereits angedeutet (die Trophäen im Trophäenschrank zeigen, dass Aperture immer nur die Nummer 2 in allem ist, das nicht mit Duschvorhängen zu tun hat… und die Portal Gun war ursprünglich ebenfalls nur als Duschvorhangersatz gedacht).
Das Schöne hier sind die Verbindungen zwischen den Tonbandaufnahmen aus den 1950ern und 1970ern (so wie auch die zeitgemäße Entwicklung des Logos und die anderen zeitgenössischen Details, etwa die in den 1950ern alle fünf Meter aufgebauten Aschenbecher), die – erneut – eher unaufdringlich sind und, wie bei den besten Puzzles, zu einem leicht verzögerten aber massiven Aha-Erlebnis führen. Als Beispiel dafür sei die Entwicklung der Testsubjekte genannt: In den 1950ern setzte Aperture, wie eine Tonbandaufnahme Cave Johnsons erklärt, “war heroes, olympic champions and astronauts” als Versuchspersonen ein (stilecht abgeholt mit einer Limousine). Im Enrichment Center aus den 1970ern werden die Versuche von Landstreichern durchgeführt, die dafür volle $60 erhalten (was zum brüllend komischsten Poster des ganzen Spiels führt). Ein Schild am Ausgang des Enrichment Centers deutet sogar darauf hin, dass es mal mehr als $60 gab, man dann aber Einsparungen vornehmen musste. Der Grund dafür, dass man bei der Qualität der Testpersonen zurückschrauben musste?
Greetings, friend. I’m Cave Johnson, CEO of Aperture Science. You might know us as a vital participant in the 1968 Senate hearings on missing astronauts.
Es dauerte einen Moment, bis ich die Verbindung zu den “war heroes, olympic champions and astronauts” herstellte. Dafür war, siehe die Puzzleanalogie oben, der Gag deutlich besser als ich sie endlich herstellte. Von da an geht es weiter bergab für Aperture Science. Statt Hobos werden in den 1980ern die eigenen Angestellten gestetet (und wie GLaDOS in Portal verrät: die Kinder der Angestellten), zumindest diejenigen, die noch nicht durch Roboter ersetzt wurden. Und ihre Testmotivation wird durch einen unterschwellig passiv-aggressiven Tonfall in den Werbepostern garantiert: “Robots don’t sleep. They can test AND do your job.” Mit Betonung auf: “Your job.” Ebenfalls: “Please do not test [...] if you are confident enough in your work performance to unvolunteer from the self-election process.”
Passend dazu findet nach den 1980ern, jenseits vom Design der Gun Turrets, ganz eindeutig keine Modernisierung des Equipments mehr statt: Computer sind, wie oben erwähnt, mit zwei Diskettenlaufwerken ausgestattet, Ausdrucke (etwa für den “Bring your daughter to work day”) werden mit einem Kettendrucker auf Tabellierpapier ausgedruckt. Das ist ein Blast from the Past für euch. Und ein Hinweis dafür, mit wieviel Liebe zum Detail man bei Valve ans Werk geht.
Anfangs hatte ich das Gefühl, dass das neue Setting des zerstörten Enrichment Centers aus den 1950ern nicht trägt. Ein netter Moment, aber zu sehr “mood shift”, vielleicht sogar zu sehr Bioshock. Zu weit weg von dem, was mich eigentlich interessiert. Zu sehr: “Wir wollten ursprünglich ein Prequel veröffentlichen und haben uns nicht ganz von der Idee trennen können.” In dem Moment, in dem man jedoch das Enrichment Center der 1970er erreicht, verändert sich das. Weil das Spiel es jetzt schafft, die Geschichte des Unternehmens in einer Art und Weise zu erzählen, die deutlich interessanter ist, als es die Nacherzählung durch eine Figur oder ein Textklotz im Kodex wäre.
Detailled Design

Ohnehin zeigt sich in Portal 2 jene Liebe zum Detail, für die Valve immer mal wieder, aber eigentlich noch nicht genug, gelobt wird und die der Grund dafür ist, dass das Spiel so gut funktioniert. Eben weil der ganze Komplex so designt ist, dass er als Anlage eines verrückten Wissenschaftsunternehmens tatsächlich funktionieren könnte. Weil man einen eigenen visuellen Stil hat (zugegeben, von den anderen verrückten Wissenschaftlern in Silicon Valley inspiriert… ob Wozniak auch in Zwischenwänden lebt?), weil man sich die Mühe macht Kleinigkeiten zu programmieren, die vielen Spielern überhaupt nicht auffallen werden.
Man sehe sich an wieviele Detailarbeit ins Design der Sentry Turrets gegangen ist. Es gibt ein Video, das die Turrets im Querschnitt zeigt (und – Achtung verrückte Wissenschaft – Aperture Science hat den Turrets einen “‘Empathy Generator” verpasst, dessen Wirkung durch den “Empathy Suppressor”, den man direkt daneben eingebaut hat, sofort ausgeglichen wird… was erwarten wir von einer Firma, die ein Enteisungsprojekt mit einem DOS und einer künstlichen Lebensform koppelt?). Einige Zeit später kann man Maschinen dabei zusehen, wie sie die Turrets wirklich Stück für Stück zusammensetzen und sie verpacken. Die Box, die man noch später ebenfalls findet, hat zudem eine individuelle Vorder- und Rückseite, auf der der Turret als ideale Sicherheitsmaßnahme fürs Kinderzimmer beworben wird. Relevant für das Spiel oder die Geschichte? Nein. Aber es hilft ein Gespür für den Ort zu bekommen, sich auf die Spielwelt einzulassen.
Man vergleiche das mal mit “Lagerhalle #15″ aus jedem beliebigen Ego Shooter. Oder mit dem gegenteiligen Trend in den meisten Sandboxspielen: “Wir brauchen noch 15 km² mehr Spielwelt! Können wir ein paar ohnehin bedeutungs- und seelenlose Stadtteile per Copy & Paste an die Karte dranklatschen? Ja? Super! Dann mach 50 km² mehr Spielwelt draus!”
Chekhovs Waffenladen

Ein weiterer Hinweis darauf, dass Portal 2 sowohl im generellen Design als auch im Design der Geschichte ein völliger Erfolg ist und ein Beispiel, von dem möglichst viele Spieledesigner lernen sollten, ist die Mühe, die man sich gegeben hat, dem Spiel möglichst viel innere Kohärenz zu verpassen. Gabe Newell und sein Team wussten offensichtlich am Anfang wohin sie am Ende wollten… oder sie sind am Ende ihr Spiel nochmal durchgegangen und haben zugesehen, dass alles zueinander passt. Egal was es ist, es ist leider kein Regelfall im Bereich Videospiele.
Einige der besten Filme sind diejenigen, die man zwei oder drei Mal sehen kann, bei denen dem Zuschauer beim zweiten Durchgang Dinge auffallen, die erst dann relevant werden, wenn man das Ende des Filmes kennt (ich führe Mal Fight Club als Beispiel an). Bei Spielen ist das weiterhin nicht die Regel (Ausnahmen gibt es noch am ehesten im Bereich der Interactive Fiction). Um erneut auf The Force Unleashed zurückzukommen: Die Geschichte hat nie ein stimmiges Ganzes ergeben. Twists fanden aus dem Blauen heraus statt, ohne sich angekündigt zu haben. Ein erneutes Durchschauen der Videos am Ende des Spieles bestätigte diesen Eindruck.
In Portal 2 hat fast alles eine Bedeutung, die sich erst im Verlauf des Spiels ergibt. Es gibt das dramentheoretische Konzept von Chekhovs Gun, das ein geladenes Gewehr an der Wand, das im ersten Akt einer Geschichte eingeführt wird, spätestens im vierten Akt abzufeuern ist. Aus der Warte betrachtet hat sich Portal 2 den Untertitel “Chekhov’s Gun Shop” verdient. Vor allem, da diese Einzelelemente nicht nur für sich genommen auf ein ungewöhnlich hohes Maß an vorstrukturiertem Design hinweisen, sondern auch noch massiv miteinander verwoben sind.
Um das auszuführen, geneigte Leserschaft, werfen wir mal einen Blick auf mein Lieblingsbeispiel aus dem Spiel:
Die Sache mit den Kartoffeln.
*Element 1: Von Anfang an merken wir, dass einige Zeit seit dem Originalspiel vergangen sein muss, da sich die Natur in bester “Life After People“-Manier Teile des Enrichment Centers zurückgeholt hat. Schon der erste Raum den wir im Spiel betreten, ist völlig überwuchert.
*Element 2: Eine Tonbandaufnahme erklärt uns, dass alle Aperture Science Personality Constructs (lies: KI) so programmiert wurden, dass sie mit “as few as 1.1 volts” funktionabel bleiben können, somit also auf die Postapokalypse vorbereitet sind.
*Element 3: Wheatley wird, scheinbar nur für die Lacher, von einer Krähe attackiert.
*Element 4: Man kann einen Sentry Turret vor der Verbrennung retten, der sich mit den Worten “I’m different” vorstellt. (Und auch in den ersten Räumen bereits anzutreffen war.) Anschließend beginnt dieser Turret damit, über Prometheus’ Schicksal zu reden (“Prometheus was punished by the gods for giving the gift of knowledge to man. He was cast to the bowels of the Earth and pecked by birds.”) und zu berichten: “The answer is beneath us. Her name is Caroline. Remember that.”
*Element 5: Im Aperture Science Day Care Center finden wir die Exponate des ersten und einzigen Bring Your Daughter To Work Day: Eine ganze Ladung Kartoffelbatterien, so wie einen Backpulvervulkan und eine Zitronenbatterie. Zudem eine Kartoffel, die in Sachen Wachstum völlig außer Kontrolle geraten ist (und von einer jungen Chell hergestellt wurde mit Materialien die ihr Vater, offensichtlich Angestellter bei Aperture, ihr mitbrachte). Und zwar ist die Kartoffel so außer Kontrolle geraten, dass sich klärt, woher die Vegetation (und möglicherweise der Strom) im Enrichment Center stammen: Mutantenkartoffel! Querverbindung Nummer 1. Wheatley spottet außerdem darüber, dass die Kartoffelbatterie keine echte Wissenschaft sei.
*Element 6: GLaDOS wird später von Wheatley in eine Kartoffel verbannt und funktioniert weiterhin. Warum? Weil eine Kartoffel exakt 1.1 Volt Spannung produziert. Querverbindungen zum Day Care Center und der scheinbar sinnlosen Durchsage vom Spielbeginn.
*Element 7: Der Testschacht, den Chell nach dem Absturz zum Grund des alten Salzbergwerks betritt, heißt “Tartaros 09″.
*Element 8: Im Trophäenkasten des Enrichment Centers der 1950er sehen wir, dass Aperture Science mit vom Spirit of Idaho National Potato Board mit dem “Award for the Promotion of Potato Science” im Jahre 1955 ausgezeichnet wurde. Soviel zu Wheatleys Aussage, dass Kartoffeln nichts mit Wissenschaft zu tun haben.
*Element 9: GLaDOS in der Kartoffel (PotatOS) wird von der Anfangs eingeführten Krähe (Querverbindung #3) entführt und einige Zeit später Meilen unter der Erde von Chell gefunden, während der Vogel GlaDOS gerade Stück für Stück verspeist. Ein Vogel der einen ehemaligen Titanen, der von seinen Nachkommen seiner Macht beraubt wurde, Stück für Stück verspeist? Da ist sie, die Querverbindung zum scheinbar absolut sinnlosen Prometheus-Gestammel des geretteten Sentry Turrets. Und es wird verständlich warum der Testschacht “Tartaros 09″ heißt.
*Element 10: Cave Johnsons Lemon Rant.
Das ist ein sehr extremes Beispiel dafür, wieviel von dem, was im Spiel passiert, in der ein oder anderen Form zum Teil Stunden vorher angekündigt wird. Nichts kommt aus dem Blauen, nichts fühlt sich so an, als hätten es die Designer spontan in den Raum geworfen, weil sie nicht mehr wussten, wie es jetzt weiter gehen sollte. GLaDOS sagt, dass sie die Testkammern konstruiert… am Ende des Spiels sehen wir, wie Wheatley mit dieser Tätigkeit zu kämpfen hat. Die Roboterisierung der Fabrik die Wheatley erwähnt, wird in Postern des Enrichment Centers der 1980er dargestellt. Die Paradoxen, die ein Wandschild als effektive Sicherheitsmaßnahme gegen Rogue AIs bewirbt (“New mission: Refuse this mission!“) und die GLaDOS später zu nutzen versucht, um Wheatley auszuschalten.
Wie im Bezug auf den allwissenden Sentry Turrent erwähnt: Dass GlaDOS zumindest Teile der Persönlichkeit von Cave Johnsons Sekretärin Caroline besitzt wird ebenfalls im Vorfeld angekündigt (spätestens mit dem Portrait von Cave und “dieser Frau”, die GLaDOS bekannt vorkommt). Die Oper der Sentry Turrets im Abspann wird von einigen Turrets im Vorfeld eingeübt (okay, in einem Easter Egg… trotzdem). Beim Verlassen des Enrichment Centers der Siebziger hören wir Cave Johnson sagen: “Say goodbye, Caroline.” Caroline macht darauf hin den alten Scherz: “Goodbye Caroline.” Exakt die selben Worte die GladOS am Ende des Spiels verwendet, wenn sie Carolines Persönlichkeitsstruktur aus ihrem System löscht.
Natürlich funktionieren die Referenzen auch rückwirkend: Der Endkampf ist eine Inversion des Bossfights aus Teil 1 (statt Kerne zu entfernen muss man sie nun anbringen), in dem Wheatley sogar damit protzt, das er keinen der strategischen Fehler begeht, die GladOS begangen hat (keine Portalflächen, Raketenschilde, sofortige Freisetzung des Neurotoxins), die kurze Rückkehr des Companion Cubes (nur um ihn einmal mehr grausam zu verlieren… okay, zwei Mal mehr) und die Tür mit der Aufschrift: “GladOS emergency shutdown and cake dispensary center – keep unlocked.”
Und dann ist da die Sache mit dem Mond: Der Endkampf in Portal 2 endet vielleicht auf die genialste Weise überhaupt. Das Portal auf dem Mond, der Blick auf die Erde, die Dramatik der Szene (der Space Core)… ich bin sicher, ich habe für eine Minute vergessen zu atmen, so sehr war ich in dem Moment drin und so umwerfend fand ich die Szene. Ich kann jetzt schon behaupten, dass das einer dieser Spielmomente sein wird, über die ich in Jahren noch reden werde. Und, wie schon bei den Astronaut Hearings: Der Aha-Moment danach war noch besser. Bilder des Mondes durchziehen das gesamte Spiel (z.B. das Gemälde in der Relaxation Vault, die Zeichnungen des Ratman) und Cave Johnson kündigt selbst an, dass Mondgestein der perfekte Grundstoff für ein Portal ist… und absolut tödlich. Ein zwei Stunden vorher gemachter Wegwerfwitz erweist sich als – im Rahmen der Logik des Portal-Universums – völlig schlüssige Erklärung dafür, dass das Ende des Spieles funktioniert.
Humor me

Womit wir bei etwas anderem sind, das Portal 2 zu einem so großartigen Erlebnis macht: Der Humor des Spiels und die Sprecher. Humor ist, da sind sich alle einig, no laughing matter. Und Portal 2 ist ein durchgängig witziges Spiel. Zugegeben, der Humor ist zu Beginn deutlich dominanter als am Ende und man kann den Cave-Johnson-Portionen vorwerfen, dass sie typisch amerikanischer Haudrauf-Humor sind, der ein Trop ausblutet (“Science isn’t about why, it’s about why not!”), das alles andere als frisch ist. Aber: Sie funktionieren. Nicht zuletzt, weil man sich als Stimme von Cave Johnson für J. Jonah Jameson entschieden hat, der seinen inneren Phil K. Sebben auf 11 gedreht hat.
Ansonsten funktioniert das Material, weil man sich bewusst ist, dass “verrückte Wissenschaft” nur dann effektiv ist, wenn sie möglichst viel menschliches Elend beinhaltet. Und die “Ende der Welt”-Aufnahmen am Anfang (“If button pressing caused the fall of civilization, don’t be afraid. It’s extremely unlikely that this will happen twice.”; “An Aperture Science Technician will revive you when society has been rebuilt.”; “If you are not an employee and have discovered this facility amidst the ruins of civilization… welcome!”) haben genau das richtige Maß an fehlendem Respekt vor menschlichem Leben und Menschenwürde um zu funktionieren, sind aber eben weniger abgedroschen als einige der Aufnahmen Cave Johnsons. Obwohl dessen Warnung vor Zeitreisen auch sehr schön ist (“If your future self tries to warn you about this next test… don’t listen to him.”). Und der Spruch mit den Mantis Man ist tausendkarätiges Comedygold.
Persönliches Highlight ist allerdings der Hinweis darauf, wie Aperture Science (wir erinnern uns einmal mehr, die Leute die meinten einen Enteiser mit einem DOS und einer künstlichen Lebensform koppeln zu müssen) die Sicherheit seiner Militärandroiden gewährleistet: “All Aperture Science military robots have been taught to read and provided with a copy of the Laws of Robotics… to share.”
Wirklich humorvolle Spiele sind inzwischen extrem selten geworden (einzige Ausnahme der näheren Vergangenheit, die mir spontan einfällt). Dass man es geschafft hat ein Spiel zu schreiben, das bis zum letzten Kapitel immer mal wieder zum lauten Lachen anregt, verdient Respekt. Und ich meine wirklich bis zum letzten Kapitel:
Glados: This is the part where he kills us.
Wheatley: Hello. This is the part where I kill you.
Screen text: Chapter 9 – The Part Where He Kills You
Achievement unlocked: The Part Where He Kills You
Ein Spiel mit Charakter

Eine gute Tragödie hat traditionell immer humorvolle Elemente (Alternativ hat eine gute Komödie immer tragische Elemente), damit die beiden Seiten in der Interaktion sich deutlicher voneinander abheben. Und auch in diesem Bereich überzeugt Portal 2. Hinter dem schwarzen Humor steckt eine nicht zu verachtende Figurenzeichnung, der es an Tragik nicht entbehrt. Schon das Grundsetting wäre, ohne den rabenschwarzen Humor, unerträglich französischer Existenzialismus mit einem Schlag ontologischer Sahne (schimmelige Sahne, weil das hier Existenzialismus ist) oben drauf. Personen die in einem menschenleeren Forschungsparcour tödliche – und scheinbar absolut willkürliche – Tests durchlaufen müssen? Die Vorstellung, dass Aperture oder GLaDOS mehrere zehntausende Menschen nur für diese Tests gesammelt hat? Der Umstand, dass die Testparcours noch immer am Laufen gehalten werden, obwohl der Rest der menschlichen Zivilisation möglicherweise inzwischen ausgelöscht wurde? Wir befinden uns hier, bei Licht betrachtet, im tiefsten Harlan-Ellison-Territorium.
Ähnlich wie schon im ersten Teil, ist der Star des Spiels GLaDOS. Wenn deine Figur im positiven Sinne mit SHODAN verglichen wird, dann hast du etwas absolut richtig gemacht. Da wo GLaDOS in Portal primär eine hochgradig unterhaltsame, manipulative Rolle spielte, die aber primär von ihrer Programmierung bestimmt wurde, bekommt sie in Portal 2 mehr Tiefe. Und mehr Tragik. Wo oben schon das Wort Existenzialismus fällt: GladOS hat in der Zeit, die zwischen den beiden Teilen vergangen ist, herausgefunden, dass sie an eine Blackbox gekoppelt ist. Dank dieser Blackbox hat sie seit ihrer “Zerstörung” die letzten zwei Minuten ihres “Lebens” wieder und wieder durchlebt. Zur Erinnerung, das war der Teil in “Still Alive” mit: “You tore me to pieces and threw every piece into a fire.” Und wenn wir jetzt bedenken, dass Chell mindestens ein paar Jahre, vielleicht sogar ein paar Jahrhunderte in Stasis war… now, there’s a personal hell for you.
Somit ist absolut verständlich, dass GLaDOS zusätzlich zu ihrem normalen Testbedürfnis (for science) einen massiven Hass auf ihre “Mörderin” entwickelt hat, der sie das auch konstant vorwirft (“Did you know that people with guilty consciences are more easily startled by loud noises.”; “Here come the results: You are a horrible person. That’s what it says. We weren’t even testing for that.”). Das Chell-GLaDOS-Verhältnis, das in Teil 1 schon irgendwo zwischen Respekt und offener Abscheu lag, wird hier in der ersten Hälfte deutlich weitergesponnen, wenn GladOS zudem noch damit beginnt, persönliche Beleidigungen bezogen auf Chells Gewicht in ihre Kommentare einfließen zu lassen (“Look at you. Sailing through the air majestically. Like an eagle…. piloting a blimp.” / “The jumpsuit you’re wearing looks stupid on you. On you. On other people it looks fine, but right here a scientist has noted that on you it looks “stupid”. Well, what does a neck-bearded old engineer know about fashion? He probably— Oh, wait. It’s a she. Still, what does she know? Oh wait, it says she has a medical degree. In fashion! From France!”). So ziemlich jede Dialogzeile von GLaDOS ist ein Instant Quote. Hervorragendes Writing. Und das GLaDOS inzwischen soviel Persönlichkeit und Motivation hat, macht jene Szene, in der sie auseinandergenommen wird, noch unbequemer anzusehen. (If you want to be fully creeped out, ponder this.)
In ihr schlummert aber noch mehr Tragik. Im Verlauf des Spiels stellt GladOS also fest, dass mindestens ein Teil ihres Persönlichkeitskonstrukts aus dem Bewusstsein von Cave Johnsons alter Sekretärin Caroline besteht. Ebenfalls: Bis hierhin nicht per se tragisch. Zumindest solange wir nicht nochmal einen Blick auf Cave Johnsons letzte Tonbandaufzeichnung werfen:
If I die before I can be poured into a computer, I want Caroline to run this place. Now she’ll argue. She’ll say she can’t. She’s modest like that… but you make her! Hell, put her in my computer! I dont care!
Aus den Postern wissen wir, dass Aperture zu diesem Zeitpunkt bereits im großen Maße Roboter statt Menschen nutzte. Und aus allem was bisher geschehen ist, wissen wir, dass Apertures Erfindungen für alle Betroffenen schlimm enden. “But you make her!” … Glaubt irgendjemand, dass Caroline ihr Bewusstsein freiwillig hat hochladen lassen? Und gibt es noch irgendwelche Fragen, warum GLaDOS erste Aktion nach ihrer Anschaltung der versuchte Mord an allen Wissenschaftlern der Firma ist? Insofern stellt sich die Frage, ob die Löschung des Caroline-Programms am Ende nicht vielleicht auch ein kleines Happy End ist. (GladOS kehrt zwar zurück zu ihrer unemotionalen Soziopathie, aber zumindest ist Caroline – sofern es keine weitere Black Box gibt – wirklich tot.)
Wie oben schon erwähnt, betrifft die Tragik auch Aperture Science in seiner Gesamtheit: Den Verfall einer Firma mit großem Potenzial aber kleiner Vision (all diese revolutionären Erfindungen und sie finden nie sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten), die Geschichte Cave Johnsons, der amerikanischen Bravado mit Wissenschaft verwechselt und langsam am Mondstaub zugrunde geht. Wheatley, der nicht so sehr böse, als einfach nur völlig überfordert ist (und schließlich abhängig von den orgasmischen Stimuli, die ihm das Testen bereitet). In gewisser Hinsicht auch das Testcenter selber, das sowohl durch den Zahn der Zeit als auch durch Wheatleys Inkompetenz mehr und mehr zerstört wird, sich aber alle Mühe gibt, irgendwie einen präsentablen Eindruck zu hinterlassen (die Wandplatten, die sich schnell noch in die richtige Position bringen oder Schutt in die Wände und den Boden ziehen, auch wenn der Boden dadurch hügelartige Wölbungen aufweist).
Oh… und – auch hier: Nebensatz – ihr erinnert euch daran, dass sowohl die Geschütztürme als auch die Companion Cubes volles Bewusstsein besitzen und die Möglichkeit haben, Schmerz zu empfinden? Wieviele Sentry Turrets habt ihr im Verlauf des Spiels zerstört? Mal die Hunderte oder Tausende ignoriert, die durch euer Werk direkt vom Fließband in den Hochofen katapultiert wurden? Und habe ich die Frankenturrets schon erwähnt, die sichtlich Schmerzen erleiden? Unter all dem Humor, hinter all dem Augenzwinkern, ist Portal 2 ein massiv deprimierendes Spiel für alle in ihm vorkommenden Figuren, ob menschlich oder nur mit menschlichen Emotionen ausgestattet.
Was auch eines deutlich macht: Die Frage, wer Chell eigentlich ist, ist nicht die Frage um die es in Portal 2 gehen sollte. (Hört ihr das, Message Boards?) Der Grund warum der gesamte Mittelteil sich mit der Geschichte von Aperture beschäftigt ist, dass Portal 2 die Tragödie von GLaDOS ist, von Aperture, von Cave Johnson und Caroline (goodbye). Chell ist nur das emotions- und weitgehend geschichtslose Vehikel das benötigt wurde, um diese Geschichte zu erzählen.
P.S.: The Clone is a li(v)e

Trotzdem möchte ich, weil es die Chronistenpflicht gebietet, auch nochmal auf Chell zu sprechen kommen. Wir wissen weiterhin extrem wenig über Chell. Gesichert scheint nur, dass ein Elternteil bei Aperture arbeitet und sie am Bring Your Daughter To Work Day anwesend war (ihre Kartoffelbatterie, in der Nähe der Kartoffelbatterie von “Alix“). Aus dem Previewcomic erfahren wir, dass Aperture im Test umgekommene Testpersonen klont. Die Theorie, dass Chell ein Klon ist, war in Teil 1 durchaus vorhanden und wird auch in Portal 2 angedeutet (“With you I’ve got more test subjects than I’ll ever need.” / “The point is: Yesterday was your birthday.”). Allerdings eben von GLaDOS, einer schrecklich unzuverlässigen Quelle, die wiederholt offen lügt und an anderen Stellen behauptet, Chell wäre ein Findelkind und adoptiert. Und das Ende des Coop-Modus deutet auch an, dass Aperture keine Klone sondern tausende individuelle Menschen als Testsubjekte verwendet (Womit ein Satz von GLaDOS über den Companion Cube zusätzliche Bedeutung erhält. Als sie den zerstört betont sie nämlich: “They are sentient, of course. We just have lots of them.”)
This is it
Der Backlash gegen Portal 2 wird vermutlich einsetzen. Portal 2 schon jetzt auf mehreren Message Boards “zu lang/zu kurz”, “zu dicht an/zu weit weg von Portal“, “zu obskur/offensichtlich in seiner Geschichte”. All die 95% Wertungen in der Presse schaffen eine Erwartungshaltung, die viele Enttäuschen wird, wenn sie feststellen, dass Portal 2 ihnen weder neue Haare auf ihrer kahlen Stelle wachsen lässt (sorry, William), noch ihnen zu mehr Sex verhilft. Und wenn der Backlash kommt, dann werde ich das bedauern.
Denn Portal 2 ist jenseits des relativ perfekt konzeptionierten Spielprinzips, ein Musterbeispiel dafür, wie ein wirklich gutes Computerspiel aussehen kann: Erstklassig geschrieben, mit Liebe zum Detail entworfen, von vorne bis hinten durch Leitmotive und Andeutungen ein stimmiges Ganzes bildend, mit interessanten Figuren und tollem Humor durchsetzt, obschon hintergründig überraschend tragisch. Und jenseits davon zeigt es eine Möglichkeit auf, Geschichte und Spieldesign in einer Form zu verbinden, in der sich die beiden nicht im Weg stehen, sondern einander befruchten. Ich mag es, das Valve massiv mit “showing” statt “telling” gearbeitet hat. Wer Details der Hintergrundgeschichte erfahren möchte, der schaut sich die Levels genauer an und zieht eigene Schlüsse, statt mehrere Stunden damit zu verbringen, Kodex-Einträge zu lesen oder Cutscenes zu schauen, die ihn aus dem Spiel herausreißen (kein Vorkauen für den Dümmsten Anzunehmenden Spieler). Wer nur das Spiel spielen will und die Story eher nachrangig findet, der wird die Levels einfach durchlaufen, die Details vielleicht nicht einmal wahrnehmen, aber nie das Gefühl haben, dass er wirklich etwas verpasst.
Ich sage nicht, dass alle Spiele so aufgebaut sein müssen. Kodexe und Cutscenes haben ihre Daseinsberechtigung. Aber es wäre schön, wenn mehr Spiele ein paar dieser Ideen aus Portal 2 übernehmen und die Stärken des Mediums Videospiel nutzen würden, um eine Geschichte zu erzählen, statt für diesen Aspekt konstant auf die Stärken der Medien Film und Buch zurückzufallen. Ob das allerdings passieren wird, ist eher fraglich. Dass es dieses Jahr noch passieren wird, halte ich sogar für fast ausgeschlossen. Ich wage zu bezweifeln, dass 2011 noch ein Spiel erscheint, dass Portal 2 im Hinblick auf Spieldesign, Worldbuilding und Figurenzeichnung eine Zitrone reichen kann. Dann wiederum: Portal 2 ist tatsächlich eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe. Insofern kann ich damit leben. Es ist eine hohe Messlatte.
Ärgerlich wird es nur, wenn erst Portal 3 die nächste ernstzunehmende Konkurrenz dieses Spieles wäre.
In diesem Sinne:
When life gives you lemons, don’t make lemonade. Make life take back the lemons! Get mad! I don’t want your damn lemons! What the hell are these? Demand to see life’s manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I’m the man who’s gonna burn your house down! WITH THE LEMONS! I’m gonna get my engineers to invent a combustible lemon that BURNS YOUR HOUSE DOWN!
Burning people! He says what we’re all thinking!
April 30th, 2011 at 2:04 pm
Ein Post, ein Post! Schade nur dass ich sowas wie Portal höchstens 10 Minuten am Stück spielen kann bis mein Magen zu rebellieren beginnt.
April 30th, 2011 at 2:32 pm
Begeisterung!!! Ich habe zwar aus Zeitgründen den Artikel noch nicht gelesen (das mache ich natürlich noch
), aber schön dich mal wieder bloggen zu sehen!
April 30th, 2011 at 2:35 pm
Das Schreiben hat mir persönlich auch gefehlt. Ich würde es gerne regelmäßig tun, aber die letzten drei Jahre haben mir gezeigt: Keine Versprechen.
April 30th, 2011 at 3:08 pm
Ich habe dem Text nicht widerstehen können, und mich dann einfach mal zu Portal 2 spoilern lassen…
Bis ich zu komme, es zu spielen vergeht vielleicht noch genug Zeit, wieder zu vergessen.
April 30th, 2011 at 3:30 pm
Franz Beckenbauer hatte schon recht, als er sagte, Du könnest ein Spiel lesen. Der Artikel hat mich dazu inspiriert, zumindest mal Portal 1 eine zweite Chance zu geben. Das habe ich nur einmal für 20 Minuten gespielt. Vielleicht habe ich ja doch was verpasst.
Übrigens hat Taktolo$$ schon vor Jahren über mutantierte Kartoffeln gerappt. So hängt alles zusammen.
April 30th, 2011 at 3:36 pm
Super Artikel!
Ich schäm mich ja fast es zu sagen, aber die meisten Sachen die du beschreibst sind mir gar nicht aufgefallen – z.B. das mit den Pokalen und den 2. Plätzen.
Muss ich wohl noch mal durch
April 30th, 2011 at 4:32 pm
Großartiger Post!
Und auch wenn du dich vielleicht gar nicht so sehr für die Identität von Chell interessiert, so wurde sie doch meiner Meinung nach schon gut verständlich aufgelöst – und zeigt nur noch besser, wie genial Valve das alles durchdacht hat:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1850363
Auch interessant: Schaut euch mal das Bild von Cave und Caroline an (für das ihr auch das Achievement “Portrait Of A Lady” bekommt und schaut mal ganz genau in die linke, untere Ecke.
April 30th, 2011 at 4:40 pm
Die Chell-Caroline-Cave-Verbindung (die alle mit “C” beginnen) habe ich zwar auch als Möglichkeit in meinen Notizen gehabt, finde sie aber bisher noch nicht völlig überzeugend. Allerdings verweist GLaDOS im Endsong darauf, dass Caroline sehr stark nach Chell aussieht (perhaps not quite so heavy).
Das aufgehellte Portrait ist mir zu sehr “nackte Frau im Eiswürfel” oder “Gesicht in der Wolke”. Das wäre auch zeitlich schwierig: Das “Kind” im Bild ist ein Teenager, der “Bring Your Daughter To Work Day” war in den Achtzigern oder Neunzigern.
Will sagen: Too much spekulatius, bisher. Möglich? Ja. Aber nicht überzeugend genug belegt, dass ich es als gegeben ansehe. Ich gebe auch offen zu: Es wäre mir sehr lieb wenn Chell, trotz der Elektrakiste, nicht die Tochter von Caroline und Cave wäre, da mir das als Plottwist dann doch zu abgenudelt erscheint.
April 30th, 2011 at 4:43 pm
Wow! Wenn der Artikel dir beim Schreiben auch nur ansatzweise so viel Spaß gemacht hat wie mir beim Lesen, dann freut mich das. Für mich ist es der bisher definitive Artikel über Portal 2 im Netz.
Und ich stimme dir in sehr vielen Punkten vorbehaltlos zu. Insbesondere aber beim “Im Rahmen der völlig verqueren Logik des Portal-Universums wird alles schlüssig erklärt”-Teil. Dass das Achievement zum Finale dann auch noch Lunacy heißt, ist da nur die Spitze des Eisbergs — was da sonst noch so alles dran hängt, erwähnst du ja sehr ausführlich.
Ich habe Portal 2 von Anfang bis Ende genossen wie schon lange kein Spiel mehr und glaube, dass es auch bei mir zum Großteil daran liegt, wie lieb ich Valve für ihre “Showing for Telling”-Mentalität liebe. Und für ihren Humor. Du zitierst ja Rockpapershotgun und ich glaube die waren es auch, die sich fragten, was wohl Pixar von Valve hält und vermuteten, dass die beiden ziemlich auf einer Wellenlänge sein müssten. Glaube ich auch. Wie genial es alleine schon ist, dass Stephen Merchant für Wheatley gecastet wurde. Es hätte keinen besseren geben können. Unmöglich.
Ich habe für den Singleplayermodus von Portal 2 über 10 Stunden gebraucht, was für viele, die mit einer Spielzeit von gerade mal 5 Stunden prahlen, schon weit oben auf der “Gott musst du beschränkt sein”-Skala liegen dürfte. Aber das liegt eben daran, dass ich alles erkundet, alles genossen habe. Einige Szenen habe ich direkt mehrmals hintereinander gespielt, weil ich sie einfach so verdammt großartig fand. Und die zusätzlichen Dialogzeilen von Wheatley muss man einfach gehört haben. Es gibt unzählige davon, wenn man sich mal die Zeit nimmt, zu warten und ihm nicht direkt zu folgen.
Ohne jegliche Frage: Ich werde Portal 2 schon bald ein weiteres Mal spielen. Und auch wenn man ihm sicher vorwerfen kann, dass es sich stellenweise ein bißchen zieht und dass die Geschichte zwar großartig erzählt, aber nun wirklich kein Komplexitätswunder ist — für mich wird es immer eines der Spiele sein, die ich in mein Herz schließe und so schnell nicht wieder rauslasse.
Aber was ich jetzt noch viel lieber will als einen zweiten Durchgang, sind, um ehrlich zu sein, handfeste Informationen zum nächsten Half-Life. Am besten gepaart mit der Nachricht: “Wir bringen es in zwei Wochen raus!”
April 30th, 2011 at 5:31 pm
Können wir uns bitte auf wenigstens einen Artikel pro Monat einigen? Die lass ich mir am Ende des Jahres dann auch ausdrucken und stelle sie als Buch in den Schrank, ok?
PS: Da ich mich bei Portal 1 schon brutal habe spoilern lassen (damals durch den GEE Podcast) konnte ich auch dieses Mal nicht widerstehen… Herzlichen Dank
April 30th, 2011 at 7:46 pm
Ganz meine Meinung. Portal 2 ist ein verdammt gutes Spielerlebnis. Brauche ich dazu unbedingt eine perfekt geschwungene Schwierigkeitskurve und X Stunden anstatt etwa 10? Nö. Portal 2 macht alles, was es denn anfasst, auch richtig – für sich, nicht für alle anderen Spiele.
Wegen der “dritten Person” im Portrait einer Dame:
Das ist eine Statuette, der Darstellung von Aischylos in einem Gemälde von Sir William Blake Richmond nachempfunden. Aischylos, dem lange Zeit “Der gefesselte Prometheus” zugeschrieben wurde.
April 30th, 2011 at 8:38 pm
Vivi meint wohl das hier: http://forums.explosm.net/showpost.php?p=1974556&postcount=191
April 30th, 2011 at 10:18 pm
Ach ich hasse es diese person zu sein, aber: Der Bunsen Honeydrew-link tut nicht, wahrscheinlich weil du (Sie?) die Addresse dieses Blogs vor die Wiki-Addresse gesetzt hast. (This comment was made possible by the International Association of Nitpickers)
Oh um jetzt nicht nur klugscheisserisch zu wirken, Netter Artikel!
May 1st, 2011 at 8:49 pm
Super gut!
May 2nd, 2011 at 12:52 am
Nunja, ich würde jetzt nicht unbedingt sagen “worth the wait”, aber das ist doch ein großartiger Artikel. Ein Grund mehr für mich, mir das Valve-Oevre mal selbst anzusehen.
Stilkritik: Wie Smion schon sagte, ist der erste Link unter “alles andere als frisch” kaputt. Der Link aufs web.archive genauso.
Und nenn mich altmodisch, aber “perfekt” ist ein wirklich starkes Wort, um gleich viermal in einem Artikel benutzt zu werden (Höhepunkt: Das Spielprinzip ist “relativ perfekt” konzeptioniert (in einem Satz, dem wohl auch seine Interpunktion im Weg steht)).
Am interessantesten finde ich deine Ausführungen über “Telling Places” (Ist das ein stehender Begriff? Das Konzept braucht einen Namen.): Die Narration fast vollständig ins Erleben der Räumlichkeit zu verlagern war ja eine der großen Innovationen von “Half-Life”, und als Story Device nutzt das jedenfalls den First-Person-Shooter wohl besser zum Erzählen als alle Alternativen, die wir bisher gesehen haben.
Gab es das eigentlich schon zuvor? Die großen Klassiker “Doom” und “Wolfenstein 3D” hatten das ja nicht (obwohl sich gerade letzteres vom Setting her hervorragend dafür angeboten hätte), “System Shock” und “Dark Forces” hatten nur Andeutungen davon, “Duke Nukem 3D”, “Outlaws” und “Jedi Knight” haben das nicht weiterentwickelt. Von der Warte aus wird ein weiterer Grund klar, warum “System Shock 2″ gegen “Half-Life” so abstank: Nach Valves Spatialnarrationsbombe blieb Looking Glass’ Shooter da eigentlich immer noch auf dem Stand seines Vorgängers zurück. Auch hier stellte “Deus Ex” später schon eine Weiterentwicklung dar (allein das ‘Ton Hotel und die Straßen drumherum erzählen viel mehr über den Zustand Amerikas als zehn Zeitungsartikel zusammen – so etwas bot “System Shock 2″ nirgends).
Ich werd, wenn ich dieses Jahr doch noch dazu komme, “Unreal” zu spielen, den Blick dabei auch mal darauf richten.
Gute Bemerkungen über Humor in Computerspielen auch. Noah Falstein sagte auf dem GFG auch, er schätzt “Portal” nicht zuletzt, weil es seine Geschichte eben auch mit Humor erzählt, “which is so rare these days”. Und zurecht: Selbst die klassischerweise eher humorigen Genres Adventure und Rollenspiel reißen zwar heute viel mehr Zoten und stoßen dem Spieler “HÖHÖHÖ!” rufend nach Kräften mit dem Ellbogen in die Rippen, aber tatsächlicher Humor (im Sinne feinsinnigen Lächelns) ist dabei viel seltener geworden als er um die Jahrtausendwende in Computerspielen ganz allgemein noch war.
Ebenso bestätigt mich aber deine Einschränkung, was amerikanischen Haudrauf-Humor betrifft. Ich werde mir erst wirklich ein Bild machen können, wenn ich das Spiel spiele, aber Videos z.B. von Wheatley lösen bei mir immer gemischte Gefühle aus. Einerseits finde ich viel von seinem Dialog wirklich witzig. Andererseits hat es dann wieder nicht gereicht, dass er smypathisch und smart ist, er muss zusätzlich auch noch tollpatschig sein und einen sehr prägnanten Akzent sprechen, damits auch so richtich lustich ist.
Sieht so aus, als werden wir den Bruhaha-Witz in diesem Medium wohl nicht mehr los.
Randnotiz, wo ich schon bei Wheatley bin: Beachten Sie mal, wie bei “Portal” gemäß einer klassischen Cyberpunk-Trope im zweiten Teil Freunde zu Feinden und Feinde zu Freunden werden (siehe auch: “Terminator”, “System Shock”, weitere Beispiele selbst einfügen, für das Etablieren einer eisernen Regel reichen ja zwei).
Betreffs der Kanonizität zwischen den Half-Life- und den Portal-Spielen möchte ich auch diese Gelegenheit für mein Ceterum Censeo nutzen, dass der Heroic Mime bitte endlich sterben möge. Was soll das denn auch werden, wenn sich Freeman und Chell begegnen und nur anschweigen?
Ich meine, beide Portal-Spiele haben sicherlich eine Menge emotional ergreifende Stellen, aber: Chell findet ihr Projekt, dass sie als Kind zum “Bring Your Daughter to Work Day” gemacht hat, wieder und gibt nicht eine Lebensäußerung von sich? Womöglich funktioniert das ja im Spiel, aber beim Lesen klingt das nach einem verfluchten Gamebreaker. Ich vermute, ich wäre an so einer Stelle aus der Immersion raus.
Willkommen zurück unter den Bloggenden, jedenfalls!
May 2nd, 2011 at 8:56 am
You’re missing the frame of reference here, Donny. Wheatley ist eben nicht smart, sondern von den Aperture Wissenschaftlern als der größtmögliche “moron” programmiert worden. Da er ja als Persönlichkeitssphäre an GLaDOS gekoppelt werden sollte, ging man nämlich davon aus, dass die mörderische KI besser beherrschbar wäre, wenn man ihre Intelligenz durch die Verbindung mit Wheatley etwas zurückschraubt.
Newell hat in einem Interview selbst gesagt, dass man ganz bewusst einen englischen Akzent wählte, da dieser automatisch mit höherer Intelligenz verbunden würde und man den Spieler so zusätzlich aufs Glatteis führen wollte. Das war übrigens auch der Grund, warum mein damaliger Lingustik-Professor für seine “Internet Whizbang Machine” immer nur möglichst britische Sprecher rekrutierte.
May 2nd, 2011 at 2:49 pm
Na danke für den Spoiler, du Schuft!
Das Rezept Akzent = LACHER!!! fällt für mich dennoch in Horst-Schlämmer-Territorium. Das kann ja in “Portal 2″ funktionieren oder vielleicht funktioniert es auch nicht und es ist gar nicht weiter schlimm. Wie gesagt, ich beurteile nur die Videos, die ich bislang gesehen habe, und die oszillieren im Humor für mich zwischen sehr großen Höhenunterschieden.
May 2nd, 2011 at 4:23 pm
Jopp. Portal 2 ist schon hervorragend. Ich glaube es gibt kein Spiel das besser produziert wurde und das dem Pixar-Vergleich in der Qualität von Design, Charakteren und Erzählung wirklich standhält. Allerdings habe ich auch genau bei diesem Punkt so meine Probleme mit Portal.
Es ist (mir persönlich), wie bei Pixar, zu viel, zu direkt, zu gradlinig, zu familienfreundlich. Was mit Architektur subtil passiert, wird einem auf anderen Ebenen direkt ins Gesicht geworfen, gerne auch drei oder viermal. Vielleicht mochte ich das sterile und backstory-arme Setting des ersten Teils zu sehr, aber Portal 2 ist so “laut”, dass ich mir zeitweise die Abwesenheit der (vortrefflich gesprochenen) Dialoge gewünscht hätte. Braucht jeder Raum einen flachen Lacher? Braucht jede Figur eine Backstory-Wound? Braucht jedes Rätsel hell erleuchtete Platten? Muss man den Memcharakter des Vorgängers tatsächlich erneut forcieren? Weniger ist (nicht nur bei der Spieldauer) manchmal mehr.
Wohlgemerkt: Nörgeln auf einem Niveau auf dem sich nur wenige Videospiele befinden, aber ich hätte mich noch viel viel mehr über Portal 2 gefreut, wenn man einen Schritt kantiger geblieben wäre. Andererseits gönne ich jedem weitestgehend mordfreien AAA-Spiel jeden nur erdenklichen Erfolg.
Ich finde die Prometheusanspielungen im Spiel übrigens nicht besonders schlüssig, habe sie darum eher als bessere Popkulturanspielung verbucht denn als wirkliche Auseinandersetzung/Adaption des Mythos’.
@Manuel: “Gab es das eigentlich schon zuvor?” Selbstverständlich. Die Kulturgeschichte der Menschheit erzählt seit Jahrtausenden mit Bildern und Architektur, etwas spezieller würde ich auf Bühnen- (Theater) und Setdesign (Film) verweisen. Da findet man sicherlich spannendere Vergleichspunkte als bei anderen Spielen, wobei es auch hier genügend exzellente Beispiele gibt (Myst, Bioshock, diverse Adventures, vieles von Valve wie L4D1+2, hier und da sogar bei Mass Effect oder Fallout)
May 3rd, 2011 at 11:40 am
@Ben
Ja klar. Gemeint habe ich mit “das” aber schon “Telling Places” im Computerspiel.
Logisch ist das in älteren Medien weitaus besser ausgetestet, aber da ist es sicher auch längst viel besser ausgeforscht. Deshalb interessiert mich das weniger.
Daher bezog sich das “zuvor” auch nicht auf “Portal 2″, sondern auf “Half-Life”, wo das fürs Computerspiel mEn erstmals konsequent genutzt wurde, um ganze Handlungsfäden zu erzählen (Stichwort “Questionable Ethics”). Da verbuche ich “Bioshock” und “Mass Effect” mal unter “duh”, frage dich, ob du mit “Fallout” wirklich “Fallout” und nicht die neueren Nachfolger meinst und würde wirklich gern genauer wissen, was du da bei “Myst” ausgemacht hast.
Über diverse Adventurebeispiele für das Phänomen hab ich übrigens nachgedacht und bin auf keines gekommen, das ohne Lookat-Kommentare des Helden funktioniert. Gerade deren Auslassung macht ja aber die Eindrucksstärke dessen aus, was Björn hier beschreibt.
Aber vielleicht kennst du welche, dir mir entgangen sind.
May 13th, 2011 at 12:58 am
[...] hatte es in meinem Text zu Portal 2 schon erwähnt: Aus einem mir absolut unverständlichen Grund, wurde die Story von The Force [...]
May 16th, 2011 at 8:30 am
Danke für diesen wunderbaren Artikel. Ich dachte ja schon, ich hätte auf viele Details geachtet, aber so Kleinigkeiten wie der zweite Platz bei den Pokalen ist mir entgangen. Wirklich wunderbar, wie es Portal 2 schafft, beide Disziplinen zu bedienen: Die der guten Spielmechanik UND dem Erzählen einer Geschichte. Dass beides auch noch ineinander greift und die Mechanik Teil der Geschichte ist, ist wirklich einzigartig.
Ich persönlich finde Wheatley übrigens einer der besten NPCs die je geschrieben wurden. Steve Merchant ist einfach die Ideal-Besetzung als Stimme. Ich habe mehrmals laut loslachen müssen. Nicht nur bei Ihm, auch GlaDOS und Cave haben ihre Momente.
May 16th, 2011 at 10:23 pm
Ganz toller Artikel, vielen Dank für das Finden all dieser schönen kleinen Details. Einiges davon ist mir auch aufgefallen (die Awards hab ich z.B. easy gefunden), aber vieles ist auch einfach an mir vorbei geflogen. Daher ein dickes Danke, war wirklich spannend zu lesen und hat mich Portal noch mehr lieben lassen.
May 21st, 2011 at 12:38 pm
der post macht einfach irre spaß. wenn valve das pixar der spiele ist, bist du das valve der (spiele)blogs.
gestern haben dany und ich den sentrybot gehört, wie er gesagt hat “i am different!” das war echt herzzerreißend und wir waren so gerührt, dass wir erstmal kurz pause machen mussten, wir pussys. aber ich habe nicht daran gedacht, dass man ihn retten kann und habe jetzt so ein schlechtes gewissen wie im ersten teil, wo man den compagnon cube opfern musste um weiterzukommen.
portal erzählt also die geschichte mit dem spieler und durch seine handlung und zeigt so die unglaubliche immersive kraft die videospiele entfalten können. dabei sind die mittel, derer sich die entwickler bedienen nicht neu, nur in meisterhafter weise entwickelt und angewandt.
portal2 hat mich in den ersten 3stunden einfach weggehauen und ich freue mich auf heute abend.
November 13th, 2011 at 3:43 pm
Ich fand den Artikel wirklich sehr herausragend und habe mich enorm gefreut, dass es nach so langer Zeit wieder neue Posts gab.
Ich habe sie mir auch extra eingeteilt, aber jetzt sind sie trotzdem alle.
Bitte mach weiter, du würdest mein Leben bereichern.
Danke
January 4th, 2012 at 4:38 pm
So, auch endlich mal gelesen – nach erneuter Verlinkung durch Manu. Sehr geiler Artikel. Nach dem Steam-Sale gerade habe ich Portal 2 NOCHMAL (in einem Jahr!!) durchgespielt und dabei wieder gemerkt, wie geil ich das Spiel finde. Für mich auch absolut Best of 2011. Ich habe die Erzählweise auch sehr genossen und mir auch die ganzen kleinen Artefakte in den Glaskästen angesehen, aber dass die riesige, wuchernde Kartoffel von Chell war, ist mir entgangen.
Schön finde ich auch die Achievement-Titel und -Untertitel. Zum Beispiel, wenn man das Portal auf den Mond geschossen hat: “Lunacy”, geniale Doppeldeutigkeit. Ist im Deutschen mit “Mondsüchtig” natürlich nicht mal halb so gut. Wobei andere Achievement-Texte im Deutschen voll verkackt wurden, wie “Untersuche alle Glastüren zu den Testkammern”, die “vitrified chambers” wurden ja VERGLAST, also wohl wie in Halo dem Erdboden gleich gemacht.
Boah, ich werde das auf der Xbox NOCHMAL durchspielen. I love it!
January 26th, 2012 at 10:27 am
Auch wenn der Artikel schon etwas älter ist (wie ich peinlicherweise ja erst letztens feststellen musste), hier mal ein Link zu einem interessanten Artikel, der u.a. auch Portal 2 betrachtet.
Krystian Majewski, who works at the Cologne Game Lab, suggests that Portal 2 is the best case study for ludonarrative dissonance. Throughout the campaign, Chell (the involuntary test subject of Aperture Labs) finds the experiments disagreeable. As a character, her hope is to escape the facility and its torturous field tests. Yet the player wants to stick around for as long as possible. The narrative leads us to believe that the experiments are painful, while the gameplay indicates they’re fun.
To Chell, we must seem like sociopathic researchers intent on getting our kicks. Ironically, the player shares more in common with GLaDOS, the game’s homicidal A.I., than with the avatar.
Whether a miniscule glitch or a glaring design choice creates the aesthetic distance, players will have a tough time staying with the experience for very long. Though one day we’ll play games that will go beyond mere simulacrum, I’m content to leave the blood on my face for now.