Alien - Die Videospiele: Teil 1 (1982 - 1993)

Als ich kürzlich nochmal das ziemlich coole Doom - The Roguelike in einer neuen Version herunterlud, stellte ich fest, dass dessen Programmierer inzwischen auch ein Aliens - The Roguelike programmiert hat. Und plötzlich kam mir eine Idee: Warum nicht Agitpop - offizielle Homepage des größten deutschen Tony-Marshall-Fanclubs - dazu nutzen mal einen kleinen Blick darauf zu werfen, wie sich die Spiele zur Alien-Reihe über die Jahre entwickelt haben? Also kramte ich heraus was ich an Spielen noch hatte, versuchte den Rest aufzutreiben und machte mich ans Werk. Immerhin, ich liebe die ersten beiden Filme, ich stehe tierisch auf Videospiele… was kann da bei dieser Hammerkombo schiefgehen?

Here’s the thing: Die Aussagen “Ich mag A” und “Ich mag B” bedeuten nicht folgerichtig “Weil ich A und B mag, muss ich A+B noch mehr mögen”. Wenn also jemand sagt “Ich mag Pornographie”, und dann erklärt, dass er außerdem die Gemälde von Hieronymus Bosch mag, dann bedeutet das nicht, dass diese Person ihre Pornographie von Hieronymus gezeichnet haben möchte. (Auch wenn es da ganz sicher irgendwo im Netz einen Fetisch gibt.)

So ging es mir irgendwann auch mit den Alien-Spielen. Es ist nicht einmal so, dass die Mehrheit davon wirklich schlecht ist… aber viele der Umsetzungen sind so meh, so mittelprächtig und so eintönig, dass die spaßige Idee irgendwann fast in Arbeit umschlug. Aber das geschah, als der “point of no return” schon überschritten war und es hieß durchhalten. Ripley konnte ja auch nicht in der Mitte von Aliens sagen: “Leckt mich Leute, ich geh’ nach Hause.” Also: Uffi.

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Alien
20th Century Fox == Atari 2600 == 1982

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Manche Dinge ändern sich bekanntlich nie. Ich spielte neulich Scarface. Ein Spiel, das mich durchaus unterhalten hat. Kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber spaßig. Allerdings war bei diesem Spiel auch eines klar: Die Logik der Produzenten lautete wie folgt: “Spielmechanik aus Spiel X + Filmlizenz = $$$”. Spiel X ist in diesem Fall GTA. Und der Kulturpessimist in mir möchte glauben, dass diese Faulheit ein neues Phänomen wäre, ein weiterer Beweis für den Verfall unserer modernen Gesellschaft, so wie Are U Hot, LaFee oder Red Bull Salzburg.

Aber weit gefehlt: Denn diese Form der Spielentwicklung ist mindestens so alt wie der Videospielmarkt selber. Drei Jahre nach der Veröffentlichung von Ridley Scotts Alien entschied 20th Century Fox, dass man den Film versoften solle. Weil man nicht ganz sicher war, ob der Film an sich für ein ordentliches Spiel taugen würde, gönnte man sich ein paar Freiheiten. In Alien steuert der Spieler ein Crew-Mitglied der Nostromo durch die labyrinthinen Gänge der Nostromo, die vollgepackt sind mit Alien-Eiern. Diese zerstört man durch simples drüberlaufen. Und weil das ohne Herausforderung bisher definitiv kein gutes Spiel wäre, fügte man eine kleine Schwierigkeit hinzu: Drei Aliens verfolgen die Spielfigur. Nur wenn man über einen Pulsar läuft wendet sich das Blatt und der Spieler kann kurzfristig die Aliens braten. Hmmmm. Dinge in Labyrinthen überlaufen, während man von Gegnern verfolgt wird? Die man aber durch das Ergattern eines Extras attackieren kann? Klingt bekannt?

Richtig. Die erste Alien-Versoftung hatte mit Alien recht wenig zu tun (den Grafikfähigkeiten des Atari 2600 geschuldet sahen die Aliens auch nicht wie Aliens, sondern eher wie mutierte Geschwister der Gegner aus Bubble Bobble aus) sondern war ein ziemlich dreister Pac-Man-Klon, dem man einfach lieblos eine Lizenz aufgeklatscht hatte. Sehr gut hätte ich es gefunden, wenn man konsequenterweise einen Nachfolger gemacht hätte, in dem man ganz eindeutig Ripley steuert: Erkennbar an der roten Schleife.

Zur Rezi selber: What he said.

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Alien
Argonaut Software == C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC == 1984

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Zwei Jahre nach der ersten Versoftung und inzwischen fünf Jahre nach der Veröffentlichung des Films versuchte sich Paul Clansey daran den Stoff in Spielform umzusetzen. Clansey bezeichnete sich in ein paar Previews selbst als Fan des Films und das merkt man dem Spiel an. Denn Alien ist selbst 23 Jahre nach seiner Veröffentlichung noch ein absolutes Ausnahmeprodukt: Ein Spiel, das tatsächlich nur ein einziges Alien als Gegner hat. Sicher, Aliens würde erst 1986 erscheinen, das massenhafte Auftauchen der Xenomorphe hatte sich also im kollektiven Bewusstsein noch nicht verankert. Aber man schaue mal wie viele der Alien³-Versoftungen mit einem einzigen Xenomorph auskamen.

Alien ist in vielerlei Hinsicht eine wirklich positive Überraschung und weit mehr als eine lieblose Lizenzschluderei. Clansey hat sich deutlich Gedanken darüber gemacht, wie er die Stimmung des Films im Spiel einfangen könnte. Das Resultat ist ein brettspielartiger Strategie-Titel mit mehreren möglichen Ausgängen. Das Spiel beginnt in dem Moment, in dem einem zufällig ausgewählten Crew-Mitglied gerade der Brustkorb von einem Chestburster geöffnet wird. Der Rest der Crew wird nun vom Spieler in Echtzeit über eine schematische Karte der Nostromo gelenkt, muss sich bewaffnen und versuchen das herumlaufende Alien irgendwie in die Luftschleuse zu lotsen und dann ins kalte, harte Vakuum zu pusten.

Wenn das nicht funktioniert, dann kann man auch den Selbstzerstörungsmechanismus der Nostromo aktivieren und sich per Rettungsboot in Sicherheit bringen. Aber erst sobald die Crew auf drei Mann reduziert wurde und erst sobald man Jones, den Crewkater, gefangen und mitgenommen hat. Als zusätzliche Fiesigkeit enttarnt sich ein Crewmitglied irgendwann im Spiel als von der Company geschickter Android. Der hat, wie im Film, kein Interesse daran, dass dem Xenomorph Schaden zugefügt wird und attackiert die restlichen Crewmitglieder. Das kann Ash sein, muss aber nicht.

Zudem verweigern die Spielfiguren gelegentlich Befehle, wenn sie verängstigt sind (unbewaffnet und allein unterwegs). Dann ist es Dallas egal, dass das Alien gerade im Nebenraum Lambert zu Gyros verarbeitet, er wird nicht da reingehen und ihr helfen. Fragt mal Burke aus Aliens, der kennt sich mit sowas aus. Das Feature ist nicht perfekt umgesetzt, aber trotzdem eine nette Idee. Oh, und das Spiel hat ein ziemlich knappes Zeitlimit: Denn die Nostromo hat nur einen begrenzten Sauerstoffvorrat. Es kann also durchaus passieren, dass man zwar das Alien ins Weltall pustet, die Crewmitglieder dann aber ersticken, weil sie es nicht rechtzeitig in die Hyperschlafkammern schaffen.

Alien ist ein ziemlich bemerkenswerter Titel, weil er zeigt, dass eine Lizenz nicht immer liebloser Schlonz sein muss, sondern sich bemühen kann das Flair eines Films einzufangen. Die Frage lautet also: “Wie kann ich das Spiel dem Film anpassen?” Nicht: “Wie kann ich die Lizenz auf mein schon geplantes Spiel zurecht biegen?” Ein netter, kleiner Titel der sich alle Mühe gibt möglichst viele Elemente aus Ridley Scotts Streifen auf den Monitor zu übertragen und dabei weitestgehend erfolgreich ist. Ach ja, das am Anfang gespielte und düster tönende .sid-File mag zwar schnell eintönig werden, aber auch das hilft sehr nett dabei die Grundstimmung einzufangen.

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Aliens - The Computer Game
Activision == C64, Amstrad CPC, Apple ][, ZX Spectrum == 1986

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Erschien auf dem deutschen Markt erst etwas später. Und weil zu diesem Zeitpunkt schon ein anderer Aliens-Titel unterwegs war, nannte man das Spiel in Deutschland Aliens - The US Version. Mit seinen krachenden Actionszenen und den hunderten Xenomorphen, die in Aliens auf dem Mond LV-426 unterwegs sind, bietet sich dieser Film natürlich eher für eine Spielumsetzung an als der erste Teil. Activision entschied sich hier den Film in einzelne Szenen aufzubrechen und diese dann in kleinen Minispielen umzusetzen. Die Geschichte des Films wird dazwischen in wenigen, aber dann auch ungeheuer hübsch umgesetzen Standbildern und mehreren Bildschirmen voller Text erzählt.

Das erste Minispiel allerdings erweist sich gleich mal als großes Hindernis: Es gilt den Drop von der Sulaco auf den Mond zu vollziehen. Dazu muss man sein Raumschiff präzise durch unzählige Ringe steuern. (Kennt die SNES-Generation ganz sicher aus Pilotwings.) Verpasst man einen der Ringe, darf man das ganze Gelöt nochmal von Anfang an spielen. Und einige extrem plötzlich auftauchende Wendungen dürften dafür gesorgt haben, dass so mancher Joystick vor Wut an die Wand gedatscht wurde. Wenigstens gab es ein Passwort.

In der folgender Szene galt es sich in einer Schießsequenz durch die Gänge der verlassenen Raumstation zu kämpfen. Dann folgte eine weitere äußerst schwierige Passage: Während ein Colonial Marine versucht eine Tür aufzuschweißen, muss ein anderer Colonial Marine die heranrückenden Aliens mit kurzen Feuerstößen auf Distanz halten. Wenn das erste Alien-Spiel ein dreister Klon von Pac-Man war, dann ist dieses Minispiel ein ebenso dreister Klon von Midways Tapper. Nur dass man hier halt nicht Alkoholikern ein Bier in die Pranke knallte, sondern mörderischen Xenomorphen heißes Blei in die hässlichen Köpfe. Da die Aliens mit jedem Feuerstoß schneller werden, ist das hier auch wieder ein Minispiel, das irgendwo zwischen fordernd und unfair rangiert. Wenn man es allerdings überstanden oder in der Happy Computer die Passwörter nachgelesen hatte, dann kamen die zwei besten Szenen des Spiels, die sich wirklich eng am Film orientierten.

Level 4 ähnelt vom Prinzip dem zweiten Level. Nur dass man hier nicht mehrere Colonial Marines steuert, sondern nur Ripley, die sich durch ein alieninfiziertes Labyrinth bewegt und Newt (das kleine Mädchen aus dem Film) zu finden versucht. Bemerkenswert dabei, dass es hier ein kleines “Puzzle” gibt. Denn wenn man Newt gefunden hat, stellt sich dem Spieler die Alien Queen in den Weg. Und die lässt sich von Ripleys popeliger M41A Pulse Rifle nicht einschüchtern. Was tun? Den Film gesehen haben: Ein paar gezielte Schüsse auf die herumstehenden Alien-Eier überzeugen Queen Mum davon, dass es klüger ist die angepisste Frau mit dem altklugen Blag passieren zu lassen. Zumindest bis zum letzten Level, in dem der Kampf Powerloader gegen Alien Queen nachgestellt wird: Der Spieler kontrolliert die beiden Greifarme des Loaders und donnert diese jetzt der Queen Bitch mit Schmackes an die Omme, ehe man die große, alte Dame des Eierlegens packt und… naja, ihr wisst ja was dann passiert. Dieser Level bietet ein überraschend befriedigendes Spielgefühl, wahrscheinlich wegen dem satten Klonk dass man hört, wenn Greifarm auf Alienschädel trifft. Amokläufer die dieses Spiel gekauft haben, kauften auch Staplerfahrer Klaus.

Die Minispielsammlung von Activision schafft es die wichtigsten Momente des Films ziemlich gut umzusetzen. Aber zwei der Level, die Pilotwings-Sequenz und der Tapper-Klon, sind so fordernd, dass man die Zähne schon arg zusammenbeißen muss um bis zu den coolen Schlußleveln durchzuhalten. Trotzdem ein guter Einsatz, in Anbetracht der Tatsache dass Spiele zum Film schon in den Achtzigern meist von Ocean, also kacke waren. (Hat hier mal jemand Highlander für den C64 gespielt? Der Horror! Der Horror!)

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Aliens
Electric Dreams == C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX == 1986

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Das Spiel, das in Deutschland vor dem Activision-Titel erschien und meiner Ansicht nach die schwächere Umsetzung. Man steuert sechs Figuren (Ripley, Hicks, Gorman, Vasquez, Bishop, Hudson) vom Command Center aus in der Ego-Perspektive durch den Komplex auf LV-426. Gelegentlich trifft man auf ein Alien, das eher lustlos durch den Komplex schlurft. Und “schlurfen” ist hier definitiv das Verb der Wahl. Diese Aliens müssen aus einem Flegmon geschlüpft sein. Dann erklingt ein Alarm und man tötet das Biest mit einem schnellen Schuß in den Kopf. Rinse and repeat. Außerdem überwuchert der Komplex langsam mit diesem biomechanischem Fungus aus dem der Alien Hive zu bestehen scheint. Was dazu führt, dass man es früher oder später auch mit Facehuggern und Alien-Eiern zu tun bekommt.

Eigentlich klingt das alles ganz nett: Den Komplex erkunden, Türen verschweißen um sich abzusichern, von den Aliens verschleppte und zur Befruchtung vorbereitete Kameraden befreien, aufpassen dass man nicht die säurehaltigen Aliens direkt vor einem Ausgang tötet… das Problem? Das Spiel ist stinklangweilig. Die einfarbigen Räume sehen fast alle gleich aus. Man ist schon bereit vor Freude an die Decke zu springen wenn mal die Raumfarbe von Rot auf Grün oder sogar Cyan (OMFG!) wechselt. Die Orientierung wird dadurch erschwert, dass ich nie weiß in welche Richtung ich gerade gucke. Und es gibt kaum Ammo, was extrem nervig ist, weil der biomechanische Fungus auch mal Türen überwuchert und ich dann auf gut Glück den Fungus wegballere in der Hoffnung, den Ausgang aus einem Raum zu finden. Ein Freudenfest der Volksmusik wenn man auf halber Strecke ohne Mun dasteht und sich nicht vor oder zurück bewegen kann.

Angeblich trifft man später noch auf die Queen und angeblich erlebt man wie die Aliens - ganz wie im Film - Vattenfall spielen und den Strom abstellen. Aber ehrlich: Die schiere Monotonie am Anfang verhindert, dass ich das Spiel so weit spielen konnte. Trotz aus dem Netz geladener Orientierungskarte. Das Leitmotiv der Eintönigkeit soll im folgenden noch in mehreren Spielen des Franchises erblickt werden. Asimov hatte in “The Last Trump” absolut recht. Hudson mag im Film geglaubt haben LV-246 wäre die Hölle, aber zumindest war es auf dem Mond nicht stinklangweilig. Unglaublich wie man einen packenden Actionkracher wie Aliens zu so einer trägen Masse versumpfen lassen kann.

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Alien 2
Square == MSX == 1987

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Ich bin mir nicht einmal sicher ob dieser Titel je im Westen veröffentlicht wurde. Wer außerhalb von Japan besaß denn schon den MSX? Trotzdem ein bemerkenswertes Spiel, wenn auch nicht auf spielerischer Ebene: Zum einen fällt auf, dass das Spiel Alien 2 und nicht Aliens heißt. Obwohl es auf dem zweiten Film basiert und nicht etwa auf diesem italienischen Schlockbuster aus dem Jahre 1980. Zum anderen fällt auf: Das Spiel wurde produziert von Square. Yep. Square wie in Square Enix. Square wie in Final Fantasy. Und die Musik dieses Spiels wurde geschrieben vom Gott der Nerdmusik Nobuo Uematsu.

Allerdings ist Alien 2 auch ein schöner Beleg dafür, dass es klug von Square war sich auf JRPGs zu spezialisieren und weitestgehend die Finger von Plattformern zu lassen. Optisch sieht Alien 2 ein wenig nach einem Rip Off des im Vorjahr erschienenen NES-Plattformers Metroid aus. Ripley kann sich sogar rollend durch die Levels bewegen. Die technischen Mängel des MSX1 machen das Spiel selbst zu einer eher unspaßigen Angelegenheit: Die Sprites haben selten mehr als zwei Animationsphasen, bewegen sich ziemlich polternd durch die Level (der Xenomorph wirkt nicht angsteinflößend, sondern eher mitleiderregend… so als habe ihm jemand seine Krücken geklaut, weshalb er nun durch die Level humpeln muss) und wenn sie nicht gerade poltern, dann flackern sie wie verrückt. Und das schon bei gerade mal drei Sprites auf dem Bildschirm. Und das Sprite Layering funktioniert auch nicht wirklich. Achja, sowas wie Hintergründe? Vergesst es. Abgerundet wird das Paket durch die unangenhem schwammige Steuerung.

Positivum: Die Alien Queen - die man nach jedem Level erneut besiegen darf - sieht trotz Mangel an Animationsphasen ziemlich cool und beeindruckend aus. Außerdem gibt es in einem Level ein Alien, das nur darauf wartet Ripley aus dem Wasser heraus anzuspringen. Damit war Square seiner Zeit weit voraus: Aquatische Xenomorphe sollten uns schließlich erst zehn Jahre später in Alien: Resurrection wieder begegnen. Weil das Spiel wirklich wenig Spaß macht begebe ich mich jetzt lieber in die Phantasiewelt in meinem Kopf: Wie cool wäre es bitte schön gewesen, hätte Square statt eines belanglosen Plattformers die Aliens-Lizenz genommen und daraus ein JRPG à la Final Fantasy gemacht. Einen Trupp Colonial Marines aus der Draufsicht durch die Raumstation steuern, Waffen finden, aufleveln, Charaktere die miteinander reden, eine echte Story… fuck, das wäre cool gewesen. Und es gibt da draußen irgendwo ein Paralleluniversum in dem Square genau dieses Spiel veröffentlicht hat. Ich fände das unfair, aber in deren Paralleluniversum war auch Edmund Stoiber Kanzler. Insofern: Good riddance.

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Aliens
Konami == Arcade == 1990

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Mit der marginalen Verzögerung von vier Jahren legte also auch Konami seine Filmumsetzung in den globalen Spielhallen vor. Und es ist ein gutes Spiel, das stellenweise sogar dem Plot des Films ähnelt. Konami muss sich aber eine Frage gefallen lassen: Warum Geld für die Aliens-Lizenz ausgeben, wenn man ganz eindeutig ein weiteres Contra/Probotector-Spiel machen wollte?

Denn Konami war überzeugt, dass die normalen Aliens nicht durch ein ganzes Spiel tragen würden und hat darum ein paar neue Alien-Gattungen eingeführt. Ripley und Hicks (Spieler Zwei) kämpfen also gegen: Weisse Aliens, schwarze Aliens, gelbe Aliens, nasse Aliens, enge Aliens, alte Aliens, trockene Aliens… naja, fast. Am Ende des ersten Levels kämpft man gegen ein Giraffenhals-Peniskopf-Aliens, es gibt fliegende Aliens und Aliens die nur aus einem Kopf mit Flügeln dran bestehen. Dazu kommt so ein Telekinese-Alien (Mentalien?), rumkugelnde Aliens und zwei Aliens die Stromstöße verteilen. Weil all das noch nicht reicht gibt es zudem Mutantenspinnen und Zombie-Mutanten, aus denen nicht nur einer sondern gleich dutzende Chestbusters herausplatzen. Während die bekackten Mutanten Ripley weiterhin angreifen. Und irgendwo auf halber Strecke verwandelt sich der Terraforming-Komplex in eine ausgewachsene Stadt. Ganz im Ernst: Das hier ist nicht Aliens, das hier ist Probotector.

Wenn man sich das klar gemacht hat und damit leben kann, dann kann man Aliens durchaus etwas abgewinnen. Das Spiel ist ein gutes Run ‘n’ Gun mit japano-typischem Hintergrund. In der japanischen Version von Aliens war LV-246 eindeutig kein dunkler und stürmischer Planet, sondern das planetare Gegenstück zu Tokyos Shybua-Bezirk. Was haben die Japaner nur mit der Farbe Rosa? Anyway: Gelegentlich blitzt sogar mal das Gefühl durch, dass Konami hier wirklich versucht hätte Aliens umzusetzen. Wenn man durch Lüftungsschächte kriecht und dabei der Motion Tracker auf dem Bildschirm erscheint, etwa. Oder im letzten Level, wenn der epische Kampf Power Loader gegen Alien Queen nachgestellt wird. Wobei diese Passagen vielleicht als Betriebsunfall durchgehen können.

Anyway, wenn man Konamis Aliens spielen möchte, dann sollte man sich die japanische Version organisieren. Die ist etwas leichter, dafür sind die Chestburster-Effekte auch etwas blutiger und - viel relevanter - das japanische Spiel verzichtet auf den kompletten Nebenplot mit Newt, was dem Spieler zwei langweilige und unnütze 3D-Level erspart.

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Alien³
Probe == Amiga, Game Gear, Master System, Mega Drive, C64, NES

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Alien³ stieß in jene Phase der Videospielwelt in der die alte Garde - der C64, das Master System, das NES - gerade am Abtreten war und die 16-Bit-Ära begann. Ein Plethora an Systemen schlug sich also um die Kundschaft. Das zeigt sich auch daran, dass Alien³ in vier verschiedenen Versionen auf insgesamt neun Systemen erschien (interessanterweise nicht auf dem stark wachsenden PC-Markt). Diese Version erschien immerhin auf gleich sechs davon. Und der Titel ist ein wenig irreführend: Denn Probe nutzt zwar das Setting der Filmvorlage, also Fiorina “Fury” 161 mit seinen Tunneln, Schlachthäusern, Gefängnistrakten, Schmelzöfen, et cetera… aber das Spiel selbst ist eher Aliens als Alien³.

Erinnert ihr euch wie Ripley im dritten Teil keine Schußwaffe hat? Hier hat sie, mit Ausnahme der Smart Gun, das gesamte Waffenarsenal aus dem zweiten Film zur Verfügung stehen. Und erinnert ihr euch, wie es im gesamten dritten Film nur einen Xenomorph gibt (okay, zwei… aber der in Frau Ripleys Eingeweiden wird hier mal ignoriert)? Hier hat es die gute Ellen mit einer vollständigen Xenomorph-Invasion zu tun. Hunderte Aliens und Facehugger haben die Bewohner des Kloster-Gefängnisses an die Wände gepatscht, wo diese nun darauf warten, dass die Chestburster aus ihnen heraus den Nachtzug in die Stadt nehmen. Als Ripley hat man in jedem Level ein extrem knapp bemessenes Zeitlimit um alle Gefangenen zu retten. Scheitert man, darf man den Level wiederholen.

In Anbetracht der Tatsache, dass es auf dem ganzen Planeten ohnehin vor Aliens nur so wimmelt, mag das nach ABM wirken und ein oder zwei Aliens mehr würden den Kohl auch nicht fett machen, aber hier geht’s ums Prinzip. Was etwas unklar ist: Scheitert man am Zeitlimit während noch Gefangene zu retten sind, sieht man deren Brust aufplatzen und einen niedlichen, kleinen Chestburster hervorlugen (kutschi-kutschi-ku). Warum das Zeitlimit aber auch noch bestehen bleibt, wenn man alle Gefangenen gerettet hat, das dürfte ein Geheimnis der Programmierer bleiben. Besonders lustig in den späteren Levels, wo Gefangene zum Teil nur durch abstruseste Zufälle gefunden werden (und man sie nicht mehr finden kann, wenn eine bestimmte Stelle passiert hat). Hey, ich vergeude gerne alle meine Leben nach drei Stunden Spielzeit weil ich nicht darauf gekommen bin ohne weitere Hinweise einen Blindsprung zu riskieren richtung sicherer Tod zu riskieren.

In Sachen Gegnerschar ist Alien³ das exakte Gegenteil von Konamis Automatenshooter zum zweiten Teil: Es gibt Facehugger, normale Xenomorphe und alle vier Level das gleiche, etwas größere Alien als Bossgegner. Das ist ein Gegnertyp weniger als Alien 2 sechs Jahre zuvor auf dem MSX anbieten konnte. Respekt. Wenig Gegnertypen plus eintöniger Spielablauf sind die Crux dieses Titels. Klar, es gibt etwas Abwechslung weil sich die Hintergründe alle paar Level verändern (Außenwelt, Schlachthaus, Alienhive, Schmelzerei), die Steuerung ist relativ präzise und der Soundtrack ist wirklich ein ganz hervorragendes Stück Videospielmusik… aber all das verzögert nur den Moment in dem man bemerkt wie unbekleidet der Kaiser, wie monoton das Spiel ist. Verhindern kann es ihn nicht.

Wenn man das Teil am Emulator spielt kann man zumindest speichern, etwas gegen die Monotonie tun (im Netz surfen, Farbe beim Trocknen zusehen, sowas) und dann weitermachen. Das Original verzichtete komplett auf eine Batterie oder Passwörter. Entweder man schafft das Spiel in einem Durchgang oder man hat verschissen. Naja, aber Alien³ war ja auch ein zermürbend langweiler Film, insofern ist das hier ja eigentlich sogar eine werksgetreue Umsetzung… obwohl…

Das Spiel endet mit einem Standbild (ja, das ist der Lohn der Mühe: ein einziges Standbild… das auch noch scheiße aussieht), das berichtet wie Ellen Ripley noch einmal auf den von den Aliens befreiten Planeten zurückblickt und dann in ihrem Raumschiff weiteren Abenteuern entgegenfliegt. Hmmm… ging das nicht irgendwie anders?

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ALIEN³
b.i.t.s. == Gameboy == 1992

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Die Gameboy-Version ist dichter am Film, aber immer noch weit von einem guten Spiel entfernt. Statt eines Jump ‘n’ Shoots gibt es hier eine Art Action-Adventure. Als Ripley (die exakt so aussieht wie jede andere menschliche Figur in diesem Spiel) läuft man durch den Gefängniskomplex, sucht Schlüsselkarten mit denen man in andere Bereiche kommt (die exakt so aussehen wie alle anderen Bereiche auch), findet ein paar Waffen und zerstört alle Alieneier die man finden kann. Hat man das geschafft zerstört man noch alle Aliens und Facehugger auf dem Planeten (oh ja, auch hier: full scale xenomorph invasion) - was Stunden dauert und extrem, extrem, extrem eintönig ist - und dann taucht auch schon die Alien Queen in der Schmelzerei auf und wartet nur darauf, dass man sie vor den Schiebewagen lotst, der sie dann in die kochende Magma schiebt.

Achja: Die Alien Queen ist total überpowert und kann Ripley mit ein bis zwei Handstreichen töten. Was darum so nervig ist, da man nur drei Leben hat und es auch hier weder Passwort noch Batterie gibt. Einige Items die man braucht werden auf dem Bildschirm nicht angezeigt, die Kämpfe machen keinerlei Spaß, der Sound ist sub par und die Aliens sehen aus und bewegen sich als wären sie einem LCD-Spiel entsprungen. Verdammt, b.i.t.s., 1992 war der Gameboy schon lange genug auf dem Markt um mehr aus der Hardware rauszukitzeln. Euer Spiel ist ein Jahr nach dem Gameboy-Probotector erschienen. Nur zum Vergleich.

Ähnlichkeiten zum Film: Gelegentlich taucht ein Standbild von Ripley, Clemens, Dillon oder dem Kopf von Bishop auf und erzählt was gerade passiert ist: Huch, die Aliens sind da. Huch, die Queen ist da. Sowas. Zudem muss man, was noch der beste Teil des Spiels ist, kleine Knobelpassagen in den Luftschächten bestehen um zu verhindern, dass man in einen der Ventilatoren geschlonzt wird. Wie sowas endet hat ja Bruder Murphy im Film erleben dürfen. Und es gibt knapp 30 Gefangene im Spiel, die herumwuseln und getötet werden falls sie zu lange mit den Aliens in Kontakt kommen. Sterben alle Gefangenen ist das Spiel auch für Ripley aus, sobald sie das nächste Leben verliert. Das Doppel-Y-Chromosom der Gefangenen macht übrigens nicht nur aggressiv, sondern auch dumm wie Scheiße. Denn die Gefangenen wuseln fröhlich in Aliens oder Sackgassen rein. Oder sie hopsen vergnügt durch Alien-Nester, voll segensreicher Unwissenheit ob der Gefahr, in der sie sich befinden.

Während die eben genannte Version zumindest so lange amüsiert, bis man die Eintönigkeit bemerkt, ist Alien³ für den Gameboy von Anfang an ein fürchterlich schlechtes Spiel. Ach ja: Auch diese Version hat ein Happy End. Die Alien Queen ist tot, Ripley und der Kopf von Bishop machen das EEV mit dem Ripley auf Fiorina 161 landete wieder startklar und weiter geht’s zu neuen Abenteuern. Seltsam…

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ALIEN³
Probe == SNES == 1993

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Die Umsetzung des Films für das Super Nintendo ähnelt der hier zuerst genannten Version in so weit, dass es ein klassisches Jump ‘n’ Shoot ist. Und zwar eines das grafisch für seine Zeit spitzenklasse war: Der Ripley-Sprite bewegte sich butterweich über den Bildschirm, die Aliens waren detailliert und hübsch anzusehen (also, so hübsch so ein doppelmäuliges, säureblutendes Schleimvieh halt sein kann) und die Hintergrundgrafiken waren irrsinnig gut gemacht und detailliert gezeichnet. Das Spiel holte technisch das beste aus dem SNES raus und fing die düstere Stimmung des dritten Films wundervoll ein.

Hinter der schicken Fassade lauert aber auch hier wieder die seelenzermürbende Monotonie. Erkennt hier noch jemand einen Trend? Statt die Level nach Hintergründen zu ordnen, wie das beim Mega Drive der Fall war (also: erst Außenwelt, dann Krankenstation, dann Gefängnistrakt, et cetera), beginnt das Spiel damit, dass sich Ripley auf einem Verbindungsgang befindet und sich an einer Konsole eine aus rund sechs Missionen aussucht. Alien-Eier zerstören, ein Mother Alien (eierlegend, aber noch keine Queen) vernichten, Rohrleitungen und Türen verschweißen, einen Videorecorder programmieren, Kaffee für die Gefangenen holen, sowas halt. Dann findet man auf einem Lageplan (einem digitalen Lageplan… man vergleiche das mit der Papyrus-Karte die im Film verwendet wird) heraus welche Tür zur ausgewählten Mission führt und erledigt den Auftrag. Hinter den Türen gibt es Krankenzimmer, Müllhalden, Schmelzereien, die Oberfläche, Alienkorridore, et cetera. Und all diese Gebiete sehen gut aus. Wirklich gut.

Das Problem dabei: Im Grunde genommen hat man im zweiten Level schon alle Hintergründe und alle Alientypen gesehen. Gut, die ändern die Farbe und werde etwas tougher… aber das ist so als wenn man akzeptieren würde, dass Noob Saibot, Ermac, Scorpion, Sub Zero, Smoke und Reptile in Mortal Kombat mehr wären als billige Palette Swaps. Also: Nach Level 2 hat man alles gesehen. Das hindert das Spiel nicht daran dem Spieler vier weitere Level vorzuwerfen, in denen er durch die selben Hintergründe stapft und die selben Aufgaben erledigt. Fuck, Ripley merkt im Spiel sogar zynisch an, dass wohl wirklich jede Rohrleitung auf Fiona 161 im Arsch ist, weil sie schon wieder ein bekacktes Röhrensystem zulöten soll. Wie im Level davor. Und dem davor. Und dem Level davor. Aber - hey! - im nächsten Level wird alles anders… nicht!

Die Gegner werden wie gesagt zunehmend härter. Und zahlreicher. Technisch gut gemacht, weil sebst dutzende Facehugger auf dem Screen kein Flackern oder Stottern beim Spiel hervorrufen. Spielerisch total beschissen programmiert, weil es ein echter Krampf ist die Facehugger mit dem Flammenwerfer oder der Pulse Rifle zu treffen ohne selbst Schaden zu nehmen. Besonders wenn einen Dutzende der Handschwänzler gleichzeitig aus allen Richtungen angreifen. Die Scheißviecher, die Ripley eigentlich zum Frühstück verspeisen sollte, werden sowas wie die Frösche und Insekten im ersten Level von Daikatana. Schwächliche Gegner, die ein Alptraum werden, weil man sie nicht ordentlich abknallen kann. Wenigstens gibt es in dieser Inkarnation des Spiels ein Passwort, so dass man nicht immer wieder bei Null anzufangen hat.

Eine Auffälligkeit im Vergleich zu den anderen Titeln gibt es hier: Das Ende. Es gibt keinen Bossfight. Wenn man alle Missionen in allen sechs Levels erledigt hat, dann gibt es eine Cutscene in der erst die Alien Queen (die, die es im Film nicht gab… nicht die Miniversion die in Ripley auf ihre Geburt wartet) in den Schmelztiegel geschoben wird und dann… fliegt Ripley nicht zu neuen Abenteurn, sondern stürzt sich selbst hinter der Queen her in den Bottich, damit die Arschkekse von Weyland-Yutani nicht das in ihr gewachsene Alien in die Hände bekommen.

Ich bin schockiert: Ripley stirbt am Ende? Gameboy und Mega Drive, wie konntet ihr mich so anlügen? Als nächstes erzählt ihr mir, dass es weder den Weihnachtsmann, noch den Osterhasen, Bielefeld oder Peter Scholl-Latour gibt.

Das mit den Happy Ends interessiert mich nun wirklich: Alien³ fürs SNES erschien laut Wiki und MobyGames erst 1993, also nach den beiden anderen Versionen. Könnte es sein, dass die Programmierer da noch nicht wussten, wie der Film endet (20th Century Fox wollte Ripleys Tod sicher nicht schon vorher spoilern… wobei das Internet als Gerüchtequelle da ja noch nicht so existierte) und sie darum einfach davon ausgingen, dass es ein Happy End geben würde? Weil’s ja Hollywood ist und so? Während die Programmierer der SNES-Version den “fertigen” Film schon gesehen hatten? Oder hatte man das Gefühl, dass das Filmende für die Spieler zu deprimierend wäre? Weiß jemand ob Kyle Reese am Ende des Terminator-Spiels ins Gras beißt? Mysterien der Videospielgeschichte…

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Aaaaah. Das scheint ein guter Moment zu sein um diesen Rückblick vorerst zu beenden. Ripley ist tot, das war’s. Mit ihr ist jede Möglichkeit für weitere Spiele gestorben, oder? Okay, wir alle wissen, dass diese Aussage falsch ist. Wie der zweite Teil beweisen wird… aber ich denke, ich bin nicht der einzige der jetzt erst einmal ‘ne Pause braucht.

11 Responses to “Alien - Die Videospiele: Teil 1 (1982 - 1993)”

  1. Ranor Says:

    Sehr schön.
    Ich habe nur die Gameboy- und SNES-Variante von Alien 3 gespielt. Die für den GB war scheiße da ich nie sonderlich weit gekommen bin. Das SNES Spiel war schön anzusehen, spielerisch fand ich die aber auch eher mau.

    Gehst du im zweiten Teil auch auf die AvP-Titel mit ein?

  2. Björn Says:

    Primär. Gab ja nicht mehr viele Alien-Spiele ohne Mr. “Du bist so abgrundtief hässlich” da drin. Wobei im zweiten Teil auch einige Spiele nur angeschnitten werden, weil ich sie nie selber gespielt habe. (So ziemlich alles was es exklusiv für die PS1 oder PS2 gab.)

  3. Nerdcore — links for 2007-07-10 Says:

    [...] agitpop - Alien - Die Videospiele: Teil 1 (1982 - 1993) (tags: film games science-fiction horrorfilm) [...]

  4. Thomas Says:

    Einen genauen Überblick habe ich nicht, aber so ein paar sollten sich da doch noch finden lassen - oder? Mmmhhh wenn man von AvP absieht kenn ich auch nicht ein Predator-game, dass macht mich jetzt schon irgendwie fertig… und mal wieder wünscht man sich das ImdB der Games ;) Was mich jetzt mal interessieren würde, welche der Games konnte man mit mehreren Spielern bestreiten, wenn überhaupt?

  5. Björn Says:

    Natürlich gibt es da noch mehr: Darum steht in der Überschrift auch Teil 1 und 1982-1993. Teil 2 kommt heute Abend oder irgendwann Morgen.

    In Sachen Predator: Da gab es mindestens eine Film-Versoftung für den C64 und eine Versoftung des zweiten Films für das Mega Drive… aber auch da gibt es noch mehr Spiele.

    Von den bisher erwähnten Titeln lässt sich nur Aliens von Konami mit zwei Spielern gleichzeitig spielen.

  6. henteaser Says:

    @Thomas: Dazu braucht es keine Spiele-IMDB, sondern nur die normale. (Scroll runter zu partial matches.) Und im Zweifelsfall hilft - wer hätte das geahnt - die englischsprachige Wikipedia.

  7. Thomas Says:

    @henteaser: Ja sicher reichen da auch die anderen Möglichkeiten im Netz zu aus, um in speziellen Fällen etwas auf zu treiben, aber IMDb ist da schon eine andere Grössenordnung und sowas wäre auch für Games schon ziemlich cool. Mich würde an der einen oder anderen Stelle auch schon mal interessieren, wer da im Hintergrund z.B. für die Grafik oder Musik zuständig war und das Netz wird nach einiger Zeit meine Fragen sicher beantworten, aber alles unter einem Dach wäre da schon um einiges angenehmer ;)

  8. Björn Says:

    Mobygames.com ist das was im Netz einer Videospiel-IMDb noch am nächsten kommt…

  9. Kolleteralschaden Says:

    Kann man irgendwo das Lien-Spiel von 1984 legal downloaden? Wenn ja wo? Guter Überblick über die Alien-Spiele, übrigens. Danke

  10. Björn Says:

    Legal nicht. Das fällt in diese Abandonware-Grauzone…

  11. ololol nächster name Says:

    Risiko spielen sie auf eigenes Risiko xD =P o.0
    “nicht darauf gekommen bin ohne weitere Hinweise einen Blindsprung zu riskieren richtung sicherer Tod zu riskieren.”

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