Fahrenheit: Freiheit die ich meine - Teil II
Dies ist der zweite Teil meiner Gedankensammlung zu Fahrenheit, der sich mit der Spielmechanik beschäftigt. Der erste Teil, der die Geschichte des Spiels thematisierte kann hier gefunden werden.
FILMSPIEL
Ein anderes viel diskutiertes Element von Fahrenheit, neben der “spielerischen Freiheit” war die innovative Steuerung. Die ließ Sven Stillich im Stern (der Fahrenheit als “ein Gesamtkunstwerk [u]nd das wichtigste Spiel unserer Zeit” beschreibt) in wahre Freudenstürme ausbrechen:
[Der Spieler] hat das Gefühl, die Welt und ihre Dinge mit eigenen Händen berühren zu können. Er klickt nicht auf dem Bildschirm etwas an, er “bewegt” es mit seinem Controller: Öffnet der Spieler zum Beispiel eine Tür, schiebt er den Knopf auf dem Controller nach vorn, trinkt er eine Tasse Kaffee, ahmt er diese Bewegung nach. Spielt Lucas Kane in seiner Wohnung Gitarre, bewegt der Spieler die Knöpfe im Rhythmus der Musik, tanzt Tyler Miles mit seiner Freundin, ebenso. Das ist sehr dicht dran an der Welt und ihren Menschen.
So ganz verstehe ich diese Begeisterung nicht, aber vielleicht lag das daran, dass Sven Stillich an extremen Durst litt oder seit Wochen in seinem Büro eingesperrt war, weil er die Tür so zu öffnen versuchte wie er das in Fahrenheit getan hätte. Die Idee, dass der Spieler seine Umgebung nicht durch das klassische Point-and-Click-Interface manipuliert (wie es etwa die SCUMM-Engine - alles Gute zum 20. Geburtstag - in den LucasArts-Adventures vor Grim Fandango verwendete), sondern die linke Maustaste gedrückt hält und die Maus dann in eine bestimmte Richtung bewegt ist erstmal nicht uninteressant.
Es gibt tatsächlich Stellen im Spiel wo diese Steuerung sinnig ist: Wenn ich etwa in der Toilette des Diners nach dem Mord den Boden mit dem Mob säubere, um die Blutspuren zu entfernen, dann ist es intuitiv, dass ich die Maus dabei vor und zurück bewege: So wie den Mob. Mausgeste und Aktion auf dem Bildschirm korrespondieren, mehr kann man sich mit aktuellen Technik nicht wünschen. Auch wenn ich einen Hebel runterdrücken muss um eine Tür zu öffnen und darum die Maus zu mir ziehe (von oben gesehen: ich bewege die Maus nach unten) dann ist das logisch.
An anderer Stelle ist es aber nur eine Alternative zum klassischen Point-and-Click. Dann wird deutlich, dass das System zwar gelegentlich (wischen, Hebel drücken, Tür aufschieben, Fenster schließen, Zaun erklettern) mit der tatsächlichen Bewegung korrespondiert, aber eben längst nicht immer: Es gibt zum Beispiel zwei Stellen in Lucas’ Wohnung an denen ich mich hinsetzen kann. Die dazu gehörende Mausgeste? Maustaste drücken, Maus nach links bewegen. Wäre da die logische Version nicht die Maus zu mir (also “nach unten”) zu ziehen?
Und wenn ich Gegenstände greife, die sich unterhalb der Hände von Lucas befinden, wieso ist es mal Maus nach unten, mal nach oben? Beides ist erklärbar: Unten weil man sich zum Greifen runterbewegt, oben weil man es aufhebt. Aber warum der Wandel? Das Trinken, das Stillich erwähnt: In Lucas’ Apartment kann sich Zombie-Jesus (zu dem Zeitpunkt noch nicht untot) ein bisschen Alk gönnen. Dazu greift man zwei Mal mit der Maus nach unten. Aber wo ahmt das Spiel da die natürliche Geste nach? Die natürliche Geste wäre es, die Maus erst zu mir zu ziehen (runtergreifen), sie dann vorwärts zu bewegen (hochheben) und sie dann wieder zu mir zu ziehen (Hand anwinkeln).
Was aber extrem umständlich wäre. Und ich kann mich an das letzte Spiel erinnern, das versucht hat natürliche Arm- und Handbewegungen zu simulieren: Jurassic Park: Trespasser. Da war das Experiment nicht sehr erfolgreich.
Übrigens, man kann durchaus “scheitern”: Wenn man die Bewegung nicht voll ausführt oder den Maus-Button zu früh los lässt. Fahrenheit dürfte das einzige Spiel sein, in dem ich im ersten Anlauf beim Öffnen eines Schranks gescheitert bin, einfach weil ich die Maus nicht weit genug bewegt habe. Da zeigen sich auch die Grenzen des Realismus: Denn in der Realität passiert es eigentlich nie, dass ich einen Schrank schon zu drei Vierteln geöffnet habe, die Tür dann aber wieder zuschiebe (was Lucas’ in diesem Fall tut) ohne das zu wollen.
Ach ja: Die Imitatiton von Realität kommt auch an einer Stelle zum Tragen, an der sich Lucas mit seiner Ex-Freundin im Bett wiederfindet. Da darf ich (mit Zeitlimit) die Stoßbewegungen die Lucas vollführt mit der Maus steuern… was ich extrem seltsam finde. Und irgendwie pubertär, um ehrlich zu sein. Scheitere ich am Zeitlimit (passiert eigentlich nur wenn man es drauf ankommen lässt), dann bricht die Szene einfach ab. Ohne dass Lucas’ erklärt, dass ihm sowas sonst wirklich noch nie passiert ist. Ach ja, David Cage, wenn ich beim Sex schon das Stoßen übernehme, wieso bewege ich dann nach dem Pinkeln die Maus nicht nach oben und unten um die Abschüttelbewegung zu simulieren? Wäre doch nur konsequent. Aber wechseln wir mal lieber wieder das Thema…
In den vielen Fällen hätte es in Fahrenheit die klassische Point-and-Click-Steuerung auch getan. Da ist es dann schlicht persönlich Vorliebe, welches System man für besser befindet. Gelegentlich, etwa bei besagter Wischorgie, hat die Steuerung ihre wirklich lichten Momente. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass sowas in andere Spiele übertragen wird. Aber in ihrer Gesamtheit revolutioniert diese Form der Maussteuerung die Spielewelt nun nicht.
Übrigens: Manchmal frage ich mich auch warum ich jetzt eine Mausgeste ausführen muss. Besonders dann, wenn mir das Spiel ohnehin keine andere Wahl lässt und sich weigert weiterzumachen ehe ich jetzt diese eine Mausgeste ausgeführt habe. Beispiel: Tyler und seine Freundin haben einen romantischen Abend und sind gerade mit einer exzessiven Knutschorgie beschäftigt. Das Telefon klingelt. Tylers Freundin warnt ihn, jetzt nicht ans Telefon zu gehen. Die einzige Mausgeste die mir zur Verfügung steht: Aufstehen und ans Telefon gehen. Na gut, dachte ich mir, warte ich mal ab was passiert wenn ich nicht ans Telefon gehe. Weil ich keinen Streit zwischen Tyler und seiner Freundin riskieren wollte, aber interessiert war wie das Spiel die Handlung fortbewegt.
Die Antwort? Das Videospiel der Zukunft benutzt eine Methode aus der Vergangenheit. In JRPGs gab es früher (ich habe nach Final Fantasy VII keine Konsolen-RPGs mehr gespielt, keine Ahnung wie das heute aussieht) fast immer diese Stelle wo Figur A den Spieler um etwas bittet. Dass man ihr Kind rettet, ihren Mann aus der Kneipe holt, doch bitte den Müll mit runter nimmt, sowas. Der Spieler konnte dann wählen “Ja” oder “Nein”. Sagte man “Nein” bat Figur A nochmal, mit mehr Nachdruck. Wieder “Ja” oder “Nein”. Sagte man erneut “Nein” wurde der Dialog einfach wiederholt. Und man konnte wieder wählen. Die Illusion von Freiheit: Wenn man nicht den Rest seines Lebens “Nein” anklicken wollte, musste man irgendwann “Ja” sagen.
So auch hier: Gehe ich nicht ans Telefon klingelt es halt ewig weiter, während Tyler und seine Freundin Sam bis an ihr Lebensende in diesem Kuss verharren. Ich kann eine Stunde warten und nichts würde passieren. Aber egal wann ich aufstehe: Sam wird böse auf Tyler. Im Grunde nicke ich hier mit meiner Mausgeste also nur eine Cutscene ab, die ich nicht beeinflussen kann. Warum also nicht gleich eine Cutscene draus machen? Oder das Spiel so programmieren, dass Sam nach dem zehnten oder elften Klingeln zu Tyler sagt, dass er halt doch ans Telefon gehen soll? Würde die Story auch fortsetzen. So funktioniert die von David Cage erschaffene Illusion von Interaktivität nur, wenn der Spieler sofort durch den hingehaltenen Reifen springt und schnellstmöglich das Telefonat annimmt. Schwach.
An einer anderen Stelle ist Lucas in der Wohnung von Agatha, die gerade tot in ihrem Wohnzimmer liegt während die Bullen unterwegs sind. Lucas steht also unter Zeitdruck. Er sucht nach Hinweisen. Der Spieler, als Lucas, öffnet eine Schublade und findet darin Vogelfutter. In dem Vogelfutter findet der Spieler einen Schlüssel für einen von Agathas Krähenkäfigen. Und jetzt schnell mit dem Schlüssel den Käfig öffn… haaaaalt… denn die einzige Aktion die man jetzt ausführen kann ist folgende: Maus zu sich ziehen und damit die Schublade schließen, in der das Vogelfutter lag. In wenigen Sekunden wird die Polizei die Wohnung stürmen, aber Lucas muss erst in aller Ruhe (und unter Zeitdruck merkt man wie lange das dauert) die Schublade wieder schließen. Und dann darf er endlich mal nach den Käfigen gucken. Wenn das hier ein Monk-Adventure wäre, dann würde das ja Sinn ergeben, aber ob Lucas’ sich wirklich die Zeit nehmen würde die Schublade wieder zu schließen, ehe er weiter sucht?
An diesen Stellen kommt man sich irgendwie vom Spiel verschaukelt vor und bemerkt die Grenzen der Interaktivität. Wie sagte Randal Graves nochmal? “Jesus, you over-compensate for having what is basically a monkey’s job. You push fucking buttons!” Das passt auch für einige Passagen von Fahrenheit.
Letzter Einschub dazu: Ganz nervig wird es, wenn unklar ist was das kleine Piktogramm am oberen Bildschirmrand bedeutet. Passiert selten, passiert aber. Wenn Carla und Tyler den Mordschauplatz untersuchen, dann steht das Toilettenpiktogramm in den drei Toilettenkabinen dafür, dass Tyler die Spülung betätigt. Am Urinal steht das gleiche Piktogramm aber dafür, dass Tyler - während seine Partnerin ein paar Meter neben ihm steht - seine Hose öffnet und sich erstmal erleichtert… und dafür einen Rüffel bekommt der Sanity-Punkte kostet. Aber, hey, woran soll ich das erkennen? Logisch ist es ja nun nicht, dass ein Cop an einem Tatort mit Kollegin und Leiche direkt daneben, erst Mal ‘ne Stange Wasser in die Ecke stellt.
Talking ’bout games people play
Hey, woran soll ich das erkennen? Das gilt auch in begrenztem Maße für das Dialogsystem von Fahrenheit. Dialogsysteme sind seit den ersten Textadventures eine der größten Schwierigkeiten für Spieledesigner, weil es keine Methode gibt die sich wirklich natürlich anfühlt. Façade hat versucht ein natürliches Sprachsystem spielerisch umzusetzen und ist dabei, soweit es mich betrifft, erfolgreich gescheitert. Erfolgreich, weil es wunderbar unzählige der Probleme klar gemacht hat, die aktuelle Software mit der Erkennung von natürlicher Sprache (Schriftsprache, mit gesprochener Sprache hätte so ein Spiel noch mehr Probleme) hat. Also muss ein alternativer Angang genutzt werden.
In der klassischen Interactive Fiction gibt es zwei Möglichkeiten die regelmäßig genutzt werden. Methode 1: Der Spieler gibt “talk to x” ein und das Spiel schreibt dann was der Spielcharakter gesagt hat. Der Spieler wählt also nur aus, dass man mit X reden möchte, auf das was gesagt wird hat er aber keinen Einfluss. Vorteil: Dialoge die sich gut in die Geschichte einfügen. Nachteil: Der Approach ist nicht sonderlich interaktiv und verdeutlicht dem Spieler die Grenzen seiner Freiheit. Methode 2: Der Spieler wählt aus worüber er reden möchte. “Ask X about Y.” Vorteil: Der Spieler hat mehr Kontrolle über das Geschehen. Nachteil: Das wird schnell zum reinen Wortratespiel. Welche Begriffe kennt der NPC mit dem man gerade reden will? Nach dem zehnten “I know nothing about Y”, wird sowas langweilig.
LucasArts führte dann in Indiana Jones and the Last Crusade ein neues System ein, das zum Standard für Grafikadventures werden sollte (und in The Secret of Monkey Island erstmals wirklich glänzte): Der Spieler bekam, wenn er sich mit einer Person redete, verschiedene Sätze zur Auswahl. Davon entschied er sich für einen und aus dieser Entscheidung entstand dann ein flüssiges Gespräch, bei dem der Spieler nach ein paar Sätzen erneut zwischen verschiedenen Antworten wählen durfte. Dialogbaum, nannte sich das und verknüpfte gut beide Methoden der Interactive Fiction.
Wie schon bei der Steuerung versucht Fahrenheit auch bei den Dialogen neue Wege zu gehen. Aber wo sich bei der Maussteuerung Gelegenheiten ergaben, in denen sie wirklich haargenau passte, ist das Dialogssystem komplett verunglückt. Die Idee hinter Fahrenheits System ist, dass man in der Realität auch nur kurze Zeit zwischen einer erhaltenen Antwort und der nächsten eigenen Frage hat. Nach jedem Dialogsegment hat der Spieler also ein paar Sekunden Zeit um die nächste Frage per Mausgeste auszuwählen. Netter Versuch, aber deutlich sub-optimal.
Denn: In echten Gesprächen denke ich schon während ich die Antwort höre über die nächste Frage nach, während ich hier erst nach einer erhaltenen Antwort die möglichen weiteren Fragen scanne und dann schnell eine auswähle. (Wäre zu umgehen indem die Fragen schon während der Antwort auf dem Bildschirm erscheinen.) Außerdem sehe ich nicht die ganze Frage, bzw. meinen ganzen nächsten Satz auf dem Bildschirm sondern immer nur ein Schlagwort. Bei einem echten Gespräch wüsste ich, worauf ich hinaus will. Hier muss ich raten.
Ein Beispiel: Lucas und seine Ex-Freundin sind in Lucas’ Wohnung. Als Gesprächsoptionen zur Auswahl stehen “Kiss” und “Alone”. Ich interpretiere “Alone” wie folgt: “I want to be alone now.” Da ich das nicht finde, wähle ich “Kiss” aus. Lucas versucht seine Ex zu küssen, die blockt ab und verschwindet. Beim zweiten Durchgang wähle ich “Alone” und siehe da, die Frage die Lucas stellt, lautet wie folgt: “Are you with someone right now?” Aaaah. Aber darauf bin ich wegen des irritierenden Schlagworts nicht gekommen. Der Versuch die Gespräche realistischer zu gestalten kann hier wohl als Fehlschlag angesehen werden.
Und gelegentlich schafft es Fahrenheit mich komplett zu verwirren: Da trifft Lucas seinen Bruder Marcus und beide unterhalten sich. Ich wähle eine Gesprächsoption aus, von der ich denke, dass es Sinn macht das Lucas das Gespräch in die Richtung lenkt… und plötztlich merke ich, dass ich hier ausgewählt habe was Marcus sagt. Ich lenke Lucas, kann aber Marcus Gesprächsoptionen beeinflussen? Wen spiele ich jetzt gerade? Lucas? Marcus? Das gleiche stellt sich später noch einmal ein wenn Lucas und Carla sich mit dem König der Hobos unterhalten, der ein wenig aussieht wie Karl Dall. Und dann bin ich plötzlich raus aus dem Spielgeschehen, weil ich erstmal verwirrt bin wen ich jetzt kontrolliere.
Es wäre übrigens ein cooles Feature wenn ich konsequent immer die Dialoge aller Charaktere steuern könnte. Aber die Arbeit die so ein offenes Spiel mit sich bringt ist wohl keinem Programmierer zuzumuten. Etwas anderes wäre für die Programmieren von Quantic Dream hier aber sehr wohl zumutbar: Wenn ich in einem Gespräch zwei oder mehr Charaktere kontrolliere, dann wäre es nett wenn ich irgendwo auf dem Bildschirm gesagt bekäme welcher Figur ich gerade Worte in den Mund lege. Den Service hat mir immerhin Indiana Jones and the Last Crusade in der Szene im Berliner Zeppelinflughafen schon 16 Jahre vor Fahrenheit angeboten.
Minigames: Senso & die Rüttelplatte
Neben dem “Adventure”-Teil der Handlung gibt es Minispiele. Bei großzügiger Betrachtung: Sechs Stück. Joystick rütteln und so eine Art Senso tauchen regelmäßig im Spiel auf. Daneben gibt es zwei Stealth-Missionen, einen Schießstand, ein Balancespiel und ein Spiel bei dem ich regelmäßig und abwechselnd Links und Rechts drücken muss.
Das Joystick-Gerüttel (oder am PC: das Button-Mashing) geht für einige Passagen in Ordnung, gelegentlich nervt es aber auch einfach nur. Etwa wenn Tyler und Carla im Fitnessstudio sind und sich warm machen. Dann kann ich als Spieler aussuchen an welchen Geräten sich die beiden aufwärmen… aber wirklich “interaktiv” ist das trotzdem nicht. Denn im Kern entscheide ich nur welcher Fim im Hintergrund läuft (Carla macht Crunches, Carla erklimmt ein Seil) während ich zwei Mal am Stück dieses Joystick-Gerüttel durchexerziere. Wenn verschiedene Geräte zumindest leicht verschiedene Minispiele mit sich bringen würden. Aber so ist es erneut nicht mehr als die Illusion von Interaktivität.
Leicht ironisch, dass David Cage (oder eher: sein Avatar) im Tutorial dieses System anpreist, als wäre es etwas Neues. Wenn die Spielfigur eine körperliche Herausforderung erlebt, so Cage, werde ich diese auch erleben. Naja. Wenn Lucas’ sich am Ende des Spiels durch einen Schneesturm kämpft, dann ist das wahrscheinlich doch eine andere Art von physischer Erschöpfung als wenn ich mir dabei ein leichtes Ziehen in Zeige- und Mittelfinger einfange, weil ich mit den Fingern die Links- und Rechts-Tasten hämmere. Und die Rüttel-Technik entstammt der Frühzeit der Computerspiele: Mitte bis Ende der Achtziger habe ich am C64 den ein oder anderen Competition Pro Joystick zerschlissen, weil ich mir mit meinem Vater, meiner Schwester oder Klassenkameraden wilde Rüttelorgien bei den Epix-Sportspielen oder Konamis Track & Field lieferte.
Und schon damals erkannte man, dass dieses Gerüttel oder Gemashe eine eher primitive Spielmechanik ist. In Winter Games (1986) erforderten die Disziplinen Biathlon und Eisschnelllauf bereits, dass man den Joystick rhythmisch hin und her bewegte und eben nicht wie wild rüttelte. Aber, okay, es ist ein primitives Werkzeug, aber gelegentlich nützlich. In Resident Evil 4 hat es ja auch an einigen Stellen gut funktioniert. Nur sollte man es nicht unbedingt als innovativ verkaufen oder mich in bestimmten Szenen (Sporthalle) gleich zwei Mal am Stück und ohne guten, narrativen Grund zwingen es über mich ergehen zu lassen. Man sollte es sparsam einsetzen. Das Aufwärmen vor dem Boxkampf hätte auch geklappt, wenn ich nur das Gerät auswählen würde an dem Carla oder Tyler dann trainieren, das Training aber automatisch abliefe.
Der Boxkampf führt auch gleich zum zweiten Standardspiel: Dem Senso-Verschnitt. Verschnitt weil man sich beim echten Senso ja eine Farbreihenfolge zu merken hat, hier aber auf dem Bildschirm zwei “Senso-Kreise” erscheinen und der Spieler dann beim Aufleuchten eines Feldes entweder die Pfeiltasten (linker Kreis) oder die Maus (rechter Kreis) schnellstmöglich in die entsprechende Richtung bewegen muss. Ohne Gamepad leidet das etwas darunter, dass die Maus nicht jeden Input erkennt, was gerade auf dem normalen Schwierigkeitsgrad arg frustig sein kann.
Dieses Senso wird für fast alle Aktionen im Spiel verwendet. Tyler spielt Basketball? Senso. Tyler und Carla boxen? Senso. Lucas spielt Gitarre? Senso. Lucas hat eine Vision? Senso. Carla denkt während einer Autopsie nach? Senso. Lucas und das Orakel liefern sich einen Matrix-Battle? Senso. Lucas weicht angreifenden Killerkäfern aus? Senso. Tyler spielt Senso? Memory. Just kiddin’…
Ich verstehe warum man das so gemacht hat: Man brauchte irgendeine Methode um die verschiedenen Minisequenzen (Boxen, Basketball, Gitarre spielen) spielbar zu machen ohne dass der Spieler immer erst eine komplett neue Spielmechanik erlernen muss. So hat der Spieler ein System, das in allen Situationen angewendet wird. Sicher, für das Basketball hätte man sicher ein kleines Mini-Spiel mit simpler Mechanik einbauen können (think: Dr. J vs Larry Bird), aber dann müsste der Spieler erst die Tricks, Steuerung und Mechanik dieses Spiels lernen… und da das Basketball-Spiel nur ein totaler Nebenplot ist, wäre das ziemlich sinnlos. Außerdem sähe das um einiges schlechter aus als die vorgerenderten Filmsequenzen die im Hintergrund ablaufen während man Senso spielt.
Nur, sonderlich zufrieden bin ich mit dieser Entscheidung trotzdem nicht… auch wenn ich sie verstehe. Zum einen dauern mir viele Senso-Sequenzen wie das Boxen, das Gitarre-Spielen oder besagtes One on One zu lange. Fünf bis zehn Minuten Senso spielen, nur um ein paar Sanity Points zu gewinnen? Und genau darum geht es hier: Man spielt Senso während im Hintergrund ein Film abläuft. Und gelegentlich spielt man Senso um die Story voran zu treiben und erlebt dann einmal mehr die Illusion von Interaktivität: Da ist die Szene in der Tyler und Sam tanzen. Gut, das Senso-Spiel ist dabei so langsam, dass man eigentlich nicht scheitern kann. Tut man’s doch, geht der Tanz von vorne los. Wieder. Und wieder. Und wieder. Wenn man das Senso-Spiel nicht besteht dann werden die beiden ewig tanzen. Keine Ahnung warum das Spiel hier ein Minigame einbaut, wenn man es nicht verlieren kann.
Ich würde ja sagen, dass man den nebensächlichen Scheiß - das Basketballspiel, den Boxkampf - rausschmeißen sollte, weil die Szenen nun storytechnisch keinen Zweck erfüllen, der Charakterisierung auch nicht wirklich dienen und es genug andere Szenen gibt, in denen der Spieler Senso spielen muss. (Tyler ist also ein wahnsinnig begabter Basketballer… und was sagt uns das, außer dass Tyler noch ein schwarzes Klischee erfüllt?) Aber wenn die Szenen auch noch rausfliegen würden, dann würde Fahrenheit irgendwo bei sechs Stunden Spielzeit enden, was doch ein bisschen wenig wäre. Viele dieser Senso-Passagen wirken darum auch wie reiner Selbstzweck um Zeit zu schinden.
Ich mag das Senso außerdem nicht weil es tierisch unintutiv ist: Jedes Spiel ist bis zu einem gewissen Grad abstrakt. Wenn ich Pro Evolution Soccer, Smackdown vs Raw oder irgendein anderes Spiel zocke, dann ist natürlich das Drücken von Knopf A nicht das gleiche als würde ich tatsächlich einen einen Ball passen oder einen Schlag ausführen. Aber ich lerne dass Knopf A mit dieser Aktion korrespondiert. Die Verbindung zwischen gedrückter Taste und Aktion auf dem Bildschirm ist klar. Beim Senso ist das meist nicht so, obwohl man doch bei der Maussteuerung versucht sich an den realen Bewegungen zu orientieren.
Es gibt diese Ausnahmen: Wenn Lucas sich bei einer Verfolgungsjagd zu Boden wirft, dann muss ich mit der linken und der rechten Hand nach unten drücken sobald das auf dem Senso-Kreisen aufleuchtet. Ergibt Sinn. Lucas wirft sich zu Boden, ich drücke nach unten… klare Verbindung. Vorher musste ich aber aber mit der linken Hand oben, rechts, unten, links und mit der linken Hand unten, oben, unten, links drücken… wie korrespondiert das mit dem Geschehen auf dem Bildschirm? Gar nicht. Beim Boxen und beim Basketball erkannte ich auch keinen Zusammenhang zwischen dem was mein Avatar auf dem Bildschirm tat und den Knöpfchen die ich drückte. Im Grunde drückte ich die Knöpfe nur um einen Film im Hintergrund am Laufen zu halten. Ein Spiel sollte aber darauf abzielen, dass ich das Gefühl habe die Figur auf dem Bildschirm aktiv zu steuern.
Und dieses Drücken im richtigen Moment ist als System, fast jeder hat es natürlich schon angemerkt, auch nicht neu: Das kennen wir auch seit Mitte der Achtziger aus Spielen Dragon’s Lair und Space Ace (um jetzt etwas alternativ zu wirken werfe ich noch Time Gal in den Raum). Und ganz ehrlich: Ich finde dann die Art wie das in den Laser Games der Vergangenheit lief noch besser als die Methode in Fahrenheit.
In einer Zeit in der man versucht immer mehr Anzeigen zu verstecken, knallt Fahrenheit dem Spieler gleich mal zwei dieser Kreise satt in die Mitte des Bildschirms. Die Kreise im Vordergrund, das Spiel im Hintergrund. Das ist ästhetisch schon mal fragwürdig. Vor allem lenkt es von dem ab was da im Hintergrund passiert. Klar, aus dem Augenwinkel bekomme ich mit, dass Lucas gerade irgendwelche akrobatischen Kunststückchen vollführt. Aber ich würde es gerne wirklich mitbekommen, mich voll darauf konzentrieren können.
Stattdessen starre ich wie gebannt auf die beiden Kreise in der Mitte des Bildschirms. Wie gesagt, da war mir das System Dragon’s Lair lieber: Da konnte ich zumindest den Film genießen bis ich mal eine Taste drücken musste und drückte nicht zwischendurch irgendwelche willkürlichen Tastenkombinationen. Und die gedrückte Taste korrespondierte mit der Handlung auf dem Bildschirm. Dirk muss nach links ausweichen? Ich drücke den Joystick nach links. Hier habe ich einmal mehr das Gefühl, dass die Zukunft des Videospiels einem (nicht einmal sonderlich guten) Videospiel unterlegen ist, dass zum Release-Datum von Fahrenheit schon gute 20 Jahre auf dem Buckel hatte.
Die anderen Minispiele sind ganz okay, wenn auch größtenteils überflüssig: In einer Szene halte ich Carlas Klaustrophobie in Schach indem ich ihr beim “Atmen” helfe (links und rechts drücken und so dafür sorgen, dass ein Balken nicht den Rand einer Leiste erreicht und Carlas Panik überhand nimmt). Die Sequenz in der ich Lucas über einen schmalen Stahlträger balancieren lasse funktioniert auch, ist aber ebenfalls nichts Neues. Dieses Balancesystem kennt jeder der mal einen Teil von Tony Hawk gespielt hat. Und dann gibt es noch das Schießstand-Minispiel das… naja, viel falsch machen kann man bei sowas ja nicht. Aber auch hier gilt: Sonderlich neu oder kreativ ist das nun auch wieder nicht. Außerdem finde ich, dass die zwei Ballerpassagen während eines Dialogs mit einem älteren Polizisten den Spielfluß eher stören.
Ah, halt: Ein Minispiel war da ja noch… die zwei Schleichpassagen. Die sind eher Puzzle als Geschicklichkeitstest, sobald man das System raus hat sind sie kein Problem mehr. Bis man das System raus hat sind sie aber extrem frustrierend, weil nie ganz klar ist wie weit die Wachen gucken können und weil man - zumindest am Anfang - nicht so recht weiß was man tun soll. Nachdem ich in der zweiten Sequenz ungefähr siebentausend Mal “Don’t move or I’ll shoot“, gehört hatte ging mir das schon sehr auf den Zwirn. Aber, okay, das lag primär daran dass ich nicht geblickt habe wie ich diese Schleichsequenz bestehen soll. (Allerdings: Wieso kann ein Kind - die Szenen sind Flashbacks aus Lucas’ Kindheit - nicht unter ein auf Stelzen erbautes Gebäude krabbeln… Platz genug wäre. Das Spiel zeigt mir einen einfachen Weg die Wachen zum umgehen, aber unsichtbare Wände versperren ihn mir. Stattdessen muss ich auf einem exakt abgesteckten Weg durch den Hinderniskurs schleichen, den mir das Spiel diktiert. Und da ist sie schon wieder: Die Illusion von Freiheit.)
Will I play it again, Sam?
Fahrenheit wurde dafür gelobt dass das Spiel, anders als die meisten Adventures, einen enorm hohen Wiederspielbarkeitswert hätte. Naja. Ich gehöre zu den wenigen Leuten die der Meinung sind, dass man Adventures mit einer guten Story und vielen Details durchaus nochmal spielen kann, weil einem Details entgangen sind oder einfach weil die Geschichte und Atmosphäre so gut waren. Dass man die Lösung der Puzzles dann schon kennt kann ein Plus sein, weil man sich viel besser auf die Story konzentrieren kann. Hey, es hat schon seinen Grund dass ich Gabriel Knight oder Grim Fandango alle paar Jahre wieder auf die Festplatte packe. Aber okay, beide Spiele bieten wenig Motivation sie sofort nach dem Abspann nochmal zu starten.
Mit den kosmetischen Details die ich bei Fahrenheit ändern kann ist der Anreiz zumindest etwas höher. Nicht so hoch als wenn ich den Verlauf der Geschichte komplett verändern könnte (interessantes aber fehlerbeladenes Beispiel dafür: Way of the Samurai), aber immerhin. Wenn da nicht eine Kleinigkeit wäre, die zumindest mir den sofortigen Neustart echt versauert hat.
Fahrenheit macht eines richtig, das mir bei vielen Spielen fehlt. Ich habe in den “Cutscenes” die Möglichkeit zu pausieren. Gott, wie mir das Feature bei Metal Gear wenn jede beschissene Cut Scene zwei Stunden dauert ist es ja kein Wunder, dass mittendrin das Telefon klingelt… schon wieder! echt gefehlt hat. Pluspunkt. Und dann gleich zehn Minuspunkte dafür, dass ich etwas nicht tun kann, was mindestens seit Maniac Mansion (1987) als Standard gelten darf: Cutscenes abbrechen. Nicht abbrechbare Cut Scenes sind für mich immer noch eine designtechnische Todsünde. Zumindest beim zweiten Durchgang sollte ich die Zwischensequenzen doch abbrechen können.
Wenn ich ausprobieren möchte wie die verschiedenen Möglichkeiten Szene 1 zu spielen sich auf Szene 2 auswirken, dann muss ich bei jedem Neustart von Szene 1 den ganzen Vorspann über mich ergehen lassen. Wenn ich sehen will wie das Phantombild aus Szene 4 sich auf die Konfrontation Carla/Lucas in Szene 8 auswirkt, dann muss ich jede Szene dazwischen nochmal in ihrer Gänze ausspielen. Eine kundenfreundliche Alternative wäre, dass ich beim zweiten Durchgang eine Szene starte und dann die bisherigen Parameter auswähle: Also, ich starte Szene 2 und lege dann fest was bisher passiert ist (à la: Lucas hat das Diner verlassen indem er durch die Vordertür ging | durch die Hintertür ging | blutverschmiert aus der Hintertür flüchtete). Schade, würde meine Handlung die Story wirklich vorantreiben oder würde Lucas’ sich anders verhalten, sobald sein Sanity-Wert in den Keller sinkt… dann würde ich die Macke auch eher tolerieren. Ob man aber wirklich alles was man eben erst gesehen hat wirklich nochmal über sich ergehen lässt, nur um zu sehen wie sich ein paar winzige Details verändern, dass muss jeder Spieler selbst entscheiden. Mich nervt es.
Bedauerlich, weil gerade der Verzicht auf Puzzles das Spiel selbst für Casual Gamer auch ein zweites Mal interessant machen könnte. (Ach ja: Ein Puzzle gibt es ja doch. Da sucht man für einen alten Asiaten ein Buch in seiner Buchhandlung und Tyler jammert, dass er sich doch nicht in einem Videospiel befindet. Wink, wink, nudge, nudge. Warum ist das Puzzle überhaupt im Spiel? Das Buch zu finden ist kein Problem, weil das System nach dem die Bücher geordnet sind extrem simpel ist. So simpel dass der Asiat, der das System sicher eingeführt hat, das Buch selbst ohne Probleme finden sollte. Wenn ich für eine Seminararbeit Bücher in der Bibliothek eines anderen Fachbereichs suchen muss, habe ich mehr Probleme.) Ich mag die Idee, dass ich nur die Handlung vorantreibe und sie dabei vielleicht ein wenig beeinflusse. Ich bevorzuge auch Interactive Fiction bei der der Plot wichtiger ist als die Puzzles.
Weil ich so nicht hängen bleiben kann, sondern die Geschichte immer schön fließt. Das Ärgerlichste an einem Spiel ist es, wenn ich an einem Puzzle hänge. Gut, heute checke ich schnell Gamefaqs.com aber den Großteil der Neunziger galt es dann zu hoffen, dass die ASM oder die PC Player in der nächsten Ausgabe eine Komplettlösung des Spiels anboten. In Beneath a Steel Sky (ein schönes, klassisches Adventure, das man hier legal und kostenlos runterladen kann) habe ich Wochen gebraucht bis ich die Zange neben der Tür entdeckt habe, die ich bis dahin in jedem Spiel übersah. Unglaublich frustrierend.
Aber das Spiel nutzt die Freiheit die mit dem Verzicht auf Puzzles einerhergeht zu selten. In den besten Szenen in Fahrenheit kann ich viel tun, das nicht für die Story relevant ist. Das sind die Szenen in denen ich etwa in Lucas’ oder Carlas Wohnung rumlaufe und mal das Radio anstelle, mir Nachrichten am Computer durchlese, etwas den Sandsack vermöbeln könnte, et cetera. Ich hatte auch sehr viel Spaß in der Szene in der Carla und Tyler endlich Lucas’ als Täter identifizieren: Es gab verschiedene Wege die Identität des Killers zu entdecken, das hin- und herspringen zwischen Tyler und Carla machte Spaß und ich konnte mir durchaus vorstellen, dass eine zeitgemäße Version von Police Quest so aussehen würde.
Diese Freiheit kann man sehr schön nutzen um den Spieler die Spielwelt erforschen zu lassen. Man lasse ihm einfach die Freiheit Dinge zu tun die nicht für das eigentliche Spielziel nötig sind. Nur: Auch diese Chance vergibt Fahrenheit mit einer erschreckenden Lässigkeit. Je näher ich dem Spielende komme, desto weniger Möglichkeiten werden mir angeboten mit der Spielwelt zu interagieren. Im Grunde genommen kann ich nur noch Aktionen durchführen, die in irgendeiner Form mit dem Fortgang des Spiels zu tun haben. Etwa wenn Lucas’ einen Hinweis in der Wohnung der ermordeten Agatha sucht. Rumlaufen und die beiden relevanten Hotspots finden. Oder wenn Carla und Zombie-Jesus sich in der Untergrundbasis der Hobo-Armee befinden: Als Carla habe ich dann exakt drei Möglichkeiten “Radio reparieren”, “mich am Feuer wärmen” oder “mit Zombie-Jesus Sex haben”.
Wow.
Und “Radio reparieren” besteht auch nur daraus, dass ich den Level ablaufe und gucke wo es Hotspots gibt. Gleichzeitig sitzt da der König der Hobos… von dem ich gerne mehr über seine Geschichte erfahren würde, mehr über die Hobo-Armee, mehr darüber wie die Hobo-Armee von all diesen Dingen erfahren und ihren Charakter als Deus Ex Machina in dieser Story erhalten hat. Oder möglicherweise, wenn er vorher nicht gestorben ist, sitzt da auch Marcus, der Bruder von Zombie-Jesus. Carla hat sich zu diesem Zeitpunkt bereits in Zombie-Jesus verliebt: Sollte sie da nicht darauf brennen mit Marcus über seinen Bruder zu reden? Oder darüber was er, als katholischer Priester, von dieser ganzen Kiste hält? So von wegen mayanisches Orakel, Hobo-Armee und Ende der Welt. Aber beide Möglichkeiten bietet mir Fahrenheit nicht.
Dabei wäre es keine Raketenwissenschaft: Wenn ich mich frei in der Welt bewegen darf hätte ich gerne ein Maximum an Interaktionsmöglichkeiten. Und wenn es interessante Charaktere gibt, sollte ich sie ansprechen können. Feck, wenn es uninteressante Charaktere gibt hätte ich trotzdem gerne die Möglichkeit sie anzusprechen. Sonst bemerkt man nämlich sehr schnell, wie begrenzt die vermeintliche Freiheit in Fahrenheit tatsächlich ist.
So, that’s it? End of the story?
Ist Fahrenheit nun die Zukunft des Videospiels? So weit es mich betrifft: Nein. Ich persönlich halte den Hype um das Spiel für ungerechtfertigt. Fahrenheit ist ein interessantes Experiment aus dem man ein paar Dinge lernen kann (zum Teil auch wie man’s nicht macht), aber das nicht die Richtung sein sollte, in die sich Videospiele entwickeln. Heffer meinte auf Kantenflimmern, dass Fahrenheit eines der ersten Spiele war das “überhaupt eine Geschichte erzählt” habe.
Ich habe da in den Comments bereits erklärt, warum ich das mit der Geschichte anders sehe. Spiele haben auch vorher schon Geschichten erzählt: Planescape: Torment. System Shock 2. The Secret of Monkey Island. Auf dem C64 Infocoms Textadventures, besonders A Mind Forever Voyaging. Und je nachdem wie man die Sache mit dem Erzählen auffasst haben sogar Space Invaders oder Missile Command eine Geschichte erzählt.
Fahrenheit ist allerdings das erste Spiel, dass von den technischen Möglichkeiten her in kinoreifer Form eine Geschichte erzählt. Aber daraus zu schließen, dass Spiele bisher keine Geschichten erzählt haben ist ein wenig als würde man behaupten, dass es in Spielen keine Musik gab ehe Soundkarten echte Orchesterstücke absspielen konnten.
Was mir an Fahrenheit wirklich gefällt, was man gerne für die Zukunft übernehmen darf, ist der Ansatz ein Spiel zu machen in dem der Spieler nie hängen bleibt, in dem man sich nicht um Puzzles sorgen muss sondern einfach eine Geschichte voran treibt. Auch wenn ich wirklich hoffe, dass zukünftige Spiele in diese Richtung es mir erlauben den Verlauf der Story tatsächlich zu beeinflussen. Und auch wenn ich hoffe, dass sie nicht so stark wie Fahrenheit auf veraltete Spielmechanismen wie dieses Senso oder das Joystick-Gerüttel setzen, die weitestgehend als überholt gelten und zumindest nicht konstant verwendet werden sollten. Oder dass dabei das Geschehen auf dem Bildschirm und die von mir gedrückte Knöpfe zumindest eine Einheit bilden.
Irgendwo las ich - und jetzt finde ich den Link natürlich nicht mehr, aber ich hoffe ihn nachtragen zu können - dass David Cages Problem schlicht war, dass die Technik halt noch nicht so weit ist, wie es seine Konzepte verlangen würden. Tja, boo-fucking-hoo. Das ist keine Ausrede für gar nichts: Hey, ich habe geile Ideen die man sofort umsetzen kann sobald wir die erste echte künstliche Intelligenz oder das Holodeck erfunden haben. Aber wenn ich heute ein Spiel veröffentliche, dann muss ich meine Ideen an die existierende Technologie anpassen. Nicht umgekehrt.
Als “interaktiver Film” gefiel mir Resident Evil 4 besser. Die Steuerung hat mich stärker in das Spiel hereinversetzt (Beispiel: In Fahrenheit beklagte ich mich, dass Lucas jetzt ein Leben verloren hat. In Resident Evil 4 ärgerte ich mich wenn ich von den “Zombies” getroffen wurde.) und in Sachen Atmosphäre konnte das Spiel locker mit Fahrenheit mithalten. Mein Gott, die Passage in der ich eine Zombieinvasion in einer kleinen Waldhütte abwehren musste, das war für mich eines der packendsten Spielererlebnisse aller Zeiten. Klar, die Geschichte in Resident Evil 4 war von Anfang an strunzendumm: Aber das war sie mit stolzgeschwellter Brust. Und in letzter Instanz ist halt ein B-Movie auch ein Film. Da ist mir die Methode kinoreife Präsentation + intuitive Steuerung doch lieber als das extrem künstliche Steuersystem in Fahrenheit.
Wie gesagt: Der Ansatz ein Adventure zu schaffen, das auch das Segement der Casual Gamer spielen kann, ein Spiel dass nicht frustet sondern die Geschichte immer flüssig vorantreibt… der ist gut und richtig. Auch ein paar der Steuerideen sind nett, etwa wenn die Mausgeste mit der tatsächlichen Handlung korrespondiert. Aber zu oft wirkt das Spiel jenseits der schicken Präsentation einfach nur unzeitgemäß. Für mich ist Fahrenheit noch am ehesten Rebel Assault 2005: Wir können von der Präsentation einiges lernen, aber den Großteil der Spielmechanik halte ich eher für einen Schritt zurück als einen Schritt nach vorne.
Ach ja, David Cage: Die Nische die du wohl zu belegen versuchst, Visionär der viel verspricht und dann geknickt zugeben muss, dass die Technik noch nicht mit deinen Ideen Schritt halten kann, die haben wir schon besetzt. Aber sobald Peter Molyneux in Rente geht, rufen wir dich an und lassen dich seinen Posten übernehmen. Oder vielleicht rufen wir auch erst John Romero an. Mit dem haben wir seit Daikatana irgendwie Mitleid und zumindest hat er uns davor Doom und Quake gebracht. Aber falls Romero den Job nicht will, dann kommen wir wirklich sofort zu dir. Du bist im Nummernspeicher.
Want a second opinion?
*Jan haut härter drauf als ich.
*Nasreddin findet das Spiel richtungsweisend.
*jetsetradio findet’s auch hervorragend.
*Das Fazit von SpielerEins: Heiße Luft.
*mo mag Carlas Unterwäsche.
*Richard wiegt Pros & Contras ab.
*David Cages eigenes Fazit.
*Rassistisch und sexistisch?









May 2nd, 2007 at 11:46 am
[...] « Bayern-Post: Where do we want to go today? Fahrenheit: Freiheit die ich meine - Teil II » [...]
May 2nd, 2007 at 11:56 am
Meine Empfelung: Unbedingt mal Hotel Dusk für den Nintendo DS eine Chance geben. Da gibt es zwar auch nicht mehr Freiheit, dafür aber eine schöne Demonstration, daß Videospiele Geschichten erzählen können…
May 2nd, 2007 at 12:02 pm
Gerne. Wobei leider ‘ne neue DigiKam und ein MP3-Player auf meiner Kaufliste momentan vor einem DS stehen (obwohl das ein Handheld ist den ich mir wirklich mal zulegen sollte).
May 2nd, 2007 at 2:37 pm
Schöner Bericht insgesamt. Fahrenheit hat klare Schwächen, aber auch einige gute Ansätze. Wer es mehr als “Film zum Mitspielen” angeht ärgert sich weniger, nehme ich an.
Was ich mal kurz noch zum Button-Mashing und so absondern will…
1) “Senso” konnte man mit der Maus spielen? Weia, da wär ich abgekackt. Was ein Glück das der Ziffernblock auch ging.
2) Es kann irgendwo nicht richtig sein, wenn ein Spiel es bei diversen BM-Szenen nicht schafft, das Gemashe richtig zu erkennen, weil auf einmal die Auflösung zu hoch ist (!!!) und mich daher zwingt, in diesen Szenen auf 640*480 umzuschalten. Das das ganze dann noch in den Tippsdatenbanken auftaucht ist wenigstens etwas tröstlich, aber trotzdem, was hab ich geflucht beim Innenraumtornado (ich bin reihenweise mitsamt Boden abgestürzt) und vor allem bei der Flucht vor der Polizei… so oft kann einen doch kein Heli abschütteln.
So…. nachdem Senf der keinen interessiert: Schöne Schreibe und hochinteressantes Blog haste. Werde des öfteren wiederkommen.
May 2nd, 2007 at 2:48 pm
Das mit der Auflösung ist mir nicht aufgefallen, mag aber daran gelegen haben, dass ich den Schwierigkeitsgrad relativ schnell auf Easy gestellt habe. Vorher hatte ich mehrfach in mein Keyboard gebissen weil Lucas’ verreckt ist wenn das Spiel wieder einen Mouse-Input nicht richtig erkannt hat…
May 3rd, 2007 at 12:07 am
Na, das war aber im Vergleich zu Teil eins etwas zahnlos
May 3rd, 2007 at 8:24 pm
Das von Arkion genannte Dusk Hotel hat auch seine Probleme. Ich habs durch und es ist schon frustrierend wenn man 10 Minuten Gespräche mehrmals führen muss weil man an einer Stelle falsch geantwortet hat. Sonst wars ok.
May 4th, 2007 at 11:56 pm
Hast du eigentlich mal Shenmue gespielt? Da wurde auch bei manchen Actionszenen Senso eingesetzt, aber dafür weit weniger als bei Fahrenheit und wenn es zu einer Schlägerei kam, konnte man diese dann auch richtig wie in einem Beat ‘em Up steuern. Das Senso hat mich sowieso genervt bei Fahrenheit, weil man dann immer auf die Kreise in der Mitte achten musste und nicht die Actionszenen mitverfolgen konnte.
May 16th, 2007 at 10:27 pm
[...] Jetzt mal (wieder) Butter auf die Fische: EA, was iss’n das für’n Scheiß mit diesen „Flick it“-Feature? In „Fahrenheit“ war das ja noch irgendwo ganz lustig sinnvoll pseudo-realistisch, aber bei einem Tony-Hawk-Klon Skateboard-Spiel kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie das in der Hitze des Gefechts einigermaßen funktionieren soll. Einen Knopf drücken geht halt schneller, als umständlich den rechten Analog-Stick zu bewegen. Und irgendwie kommt mir das ganze auch bekannt vor… [...]
June 5th, 2007 at 10:00 am
[...] Videospiele die den Versuch angestellt haben dem Spieler sowohl Handlungsfreiheit, wie auch eine gute Story zu bieten gibt es natürlich auch. Prominentestes Beispiel ist sicher das Adventure Fahrenheit, welches sowohl frenetisch gefeiert, als auch als nicht weitgehend genug kritisiert wurde (Artikel auf agitpop lesen… Los jetzt!). [...]
August 19th, 2007 at 2:11 pm
[...] Man sucht sich eine Flotte, schiffkämpft ein wenig (aufgebohrt mit mehr Extrawaffen), fechtet in sehr errolflynnigen 3D-Szenarien (das hier ist blutfreie Spaß-Piraterie wie in Fluch der Karibik) gegen fiese ausländische Würdenträger und gelegentlich moppst man einem anderen Piraten-All-Star seinen Schatz. Nicht alles funktioniert perfekt, das Schleich-Minispiel ist eher nervtötend als nervenzehrend, und die Mini-Spiele sind natürlich alle extrem simpel: Aber genau da liegt der Clou. Das ist ein Prinzip, dass man in Fahrenheit auch verwirklichen wollte, an dem man aber gescheitert ist: Sicher die Mini-Spiele sind nicht sonderlich komplex, aber dadurch ist es auch dem Durchschnittsspieler möglich schon in kürzester Zeit genau so geschickt spanische Galleonen seeuntauglich zu schießen wie auch Gouverneurstöchter zu beeindrucken, deren Liebhaber man mit dem Florett filletiert. [...]
September 30th, 2008 at 3:29 am
Habe gerade das Spiel fürn paar euro erworben. Und diese Minigames nerven tierisch, im normalmodus kann ich kaum erkennen was ich drücken muss da kommt schon die nächste Farbe. Weiter als zum “Zaun” komm ich nicht. was will der von mir? zeigt mir an ich soll nach rechts mit der maus und zack… fliegt er runter. Bin jetzt schon genervt davon. die Minigames hab ich nur geschafft weil ich unwillkürlich alle tastenkombinationen gedrückt hab. Das Tutorial ist mist, da sagt er mir ich soll zum Kreuz, steh drauf er sagt ich soll irgendwie die maus bewegen, lauf wie blöd rum und nix passiert. Bisschen Info für so einen scheiß wär für die Nutzer schon nicht schlecht. Story vllt ok aber wenn man schon soviel zusatzscheiße einbaut, sollte die auch etwas Benutzerfreundlciher sein. Absolut nicht zu empfehlen.