Silent Hill 4: The Room - The Horror, The Horror
Und jetzt: Eine extralange Ausgabe der Zwei-Minuten-Hass-Sendung:
Letzte Woche habe ich damit angefangen, in einem Rutsch Silent Hill 2 bis Silent Hill 4 durchzuspielen, da die Serie generell als Klassiker behandelt wird, ich ihr bisher aber noch gar nicht ausgesetzt war. Und der November bietet sich meiner Ansicht nach sehr gut für Horrorspiele an, nicht zuletzt weil es früh dunkel wird. Der ein oder andere wird sich erinnern, mein letztjähriges Gift war das grandiose Anchorhead. Und ich hatte mit Silent Hill 2 & 3 durchaus meinen Spaß, ich kann sogar verstehen warum diese Spiele so beliebt (und im Internet schrecklich überinterpretiert) sind. Die beiden Teile werde ich sicher auch noch mit einem eigenen Post bedenken… aber hier soll es einzig um Silent Hill 4: The Room gehen.
Um es vorweg zu nehmen, die Frage die ich mir gegen Ende stellte war ein simples: Warum? Warum tue ich mir das an und lege das Spiel nicht einfach zur Seite? Wäre ich Lewis Black, ich könnte es auf meinen jüdischen Selbsthass schieben. Dann wiederum: Ich bin katholisch erzogen worden. Vielleicht ist es einfach nur mein unterbewusster Wunsch für meine Sünden bestraft zu werden? Oder, vielleicht überinterpretiere ich hier so wie die Hardcorefans dieses Spiel überinterpretiert haben. (Dass der Hauptcharakter im Spiel zu wenigen Dingen Kommentare abgibt, symbolisiert seine Abgeschiedenheit von der restlichen Welt und sein generelles Desinteresse? Fuck you, es symbolisiert dass Konami zu faul war Zusatzarbeit in diesen viertuellen Fuckup zu stecken.) Sollte dem so sein, ist die Antwort auf die Frage simpel: Ich habe Silent Hill 4 zuende gespielt, weil ich ein Idiot bin.
Ich hatte relativ früh überlegt, das Spiel einfach aufzugeben und mich Resident Evil 4 zuzuwenden, das hier auch liegt oder schnell mal die Gewinner der 2006er “IF Competition” anzutesten… aber ich fand die Story gar nicht mal so uninteressant, das hielt mich bei der Stange. Bis zu einem gewissen Punkt, an dem ich merkte, dass mich die Story dann doch nicht nicht so sehr fasziniert um die vermurksten Spielelemente zu ignorieren… da hatte ich aber schon zuviel Zeit investiert, war über den Halbzeitpunkt hinweg und hatte das Gefühl, dass ich jetzt auch nicht einfach so aufgeben könnte. Dann würde das Spiel gewinnen. Es war so wie bei einigen der Bücher die ich auch nur aus purem Masochismus zuende gelesen habe.
Soviel zur Einleitung und der Frage: Wenn du das Spiel so inbrüstig verachtest, warum hast du es dann durchgespielt? Idiotie, ochsenhafter Durchhaltewille und die Weigerung mich vom Feind in die Knie zwingen zu lassen, egal wie schlimm es aussieht. Die Mustertugenden jedes Soldaten und Videospielers.
Die Grundidee von Silent Hill 4: The Room (eigentlich eher: The Apartment) ist aber auch wirklich ziemlich cool. Seit fünf Tagen leidet die Spielfigur, Henry Townshend, an Albträumen. Seit fünf Tagen ist Henry auch nicht mehr in der Lage sein Apartment zu verlassen: Die Haustür ist von innen mit schweren Ketten abgesperrt, die Fenster lassen sich nicht öffnen, das Telefonkabel ist durchtrennt worden und der Fernseher funktioniert auch nicht mehr. Henry kann zwar die Außenwelt durch seinen Türspion und die Fenster beobachten (und seine Nachbarin durch ein Loch in der Wand), aber er kann sich nicht bemerkbar machen. Und jetzt, am fünften Tag, stellt Henry fest, dass ein Loch in seiner Badezimmerwand zu finden ist, aus dem seltsame Kinderstimmen zu vernehmen sind. Und durch dieses Loch gerät Harry von einer Alptraumwelt in die nächste.
Das ist eines der innovativsten und coolsten Grundsettings die ich je in einem Videospiel erleben durfte. Wenn dein Heim deine Festung ist, dann ist der Verlust dieses Rückzugsraums eines der schlimmsten Ereignisse, die dir passieren können. Auf dieser Idee basieren einige gute Horrorgeschichten: Man denke an Poltergeist und Rosemary’s Baby. Und die Idee, dass die Haustür von innen abgesperrt ist, niemand die eigenen Schreie um Hilfe wahrnimmt und da plötzlich ein mysteriöses Loch in deiner Badezimmerwand ist… die Idee ist kafkaesk im besten Sinne des Wortes. (Gibt es eigentlich bei “kafkaesk” eine schlechte Wortbedeutung?) Ich finde das schon sehr verstörend.
Man hätte aus der Story eine gute Kurzgeschichte machen sollen. Oder einen spannenden Film. Oder ein anständiges Videospiel. Denn das ist das Problem von Silent Hill 4: The Room: Das Spiel hinter dem sehr spannenden Konzept saugt. Eselsklöten. Hart. In Silent Hill 2 & 3 empfand ich ein gewisses Gefühl… nicht der Angst, aber des Unbehagens. Weil die Atmosphäre gelungen war und weil die Lokalitäten nach dem Wechsel auf die dunkle Seite sehr, sehr unschön wurden. In Silent Hill 4 waren meine Emotionen auf einem anderen, aber auch sehr reptilienhaften Level zu finden: Wut, Irritation und Frustration.
Es ist, als wenn man spielerisch einen Schritt zurück gemacht hätte. Und ich meine nicht das Gejammer wie: “Die ersten Teile hatten eine Taschenlampe, coole Karten, ein Radio und Nebel… Silent Hill 4 hat nichts davon.” Das ist kein Qualitätsfaktor: Ein Spiel kann auch gut sein ohne ikonische Elemente. Ein Bond-Film kann gut sein ohne Q, ohne Gadgets, ohne geschüttelten und nicht gerührten Martini. Wie weit man sich von der erwarteten Idealform entfernen kann ohne den Charakter einer Serie zu verlieren ist wieder eine andere Sache. Aber ikonische Elemente (oder deren Abwesenheit) an sich sagen noch nichts über die Qualität eines Produkts aus.
Qualität kommt in Silent Hill 4 von Qual. Und eine Qual die das Spiel bietet ist schon das Leveldesign, das ich als komplett langweilig bezeichnen würde: Die einzelnen Level bieten mir selten etwas, was ich nicht anderswo schon gesehen hätte. Der Gefängnislevel war meiner Ansicht nach vom Design her sogar gar nicht mal schlecht (und der Grund dafür, dass ich das Spiel nicht nach zwei Stunden Spielzeit gekickt habe), ja sogar einigermaßen kreativ und auch das Apartmenthaus war ein netter Touch. Aber ansonsten? Eine dröge U-Bahn-Station (gab es in Silent Hill 3 und Max Payne schon um einiges besser gemacht zu sehen), ein Waldlevel der mich an das schröckliche Evil-Dead-Unspiel erinnerte und eine verquere Hochhausalptraumwelt?
Wenn ich darüber nachdenke, welche Level mich in einem Spiel bei der Stange halten, dann sind Wüstenlevel immer ganz weit unten in der Liste zu finden. Das gilt für Sandwüsten, Eiswüsten und auch für Betonwüsten. Dass fast alle Level bewusst grau in grau gehalten sind ist zwar eine künstlerische Entscheidung, klar, aber das eintönig-graue Design macht die einzelnen Welten für mich nicht im Ansatz interessanter.
Der coup de grâce ist aber ein anderer: Nicht nur, dass die Level klein, überraschungsarm und eintönig designt sind… ich darf die ganze Scheiße jeweils zwei Mal durchlaufen, weil ich in der Mitte des Spiels in jeden einzelnen Level (abgesehen von der Hospitalwelt) zurückkehren muss? Wobei die Level minimal bis gar nicht verändert oder erweitert wurden? Wie sehr muss man seine Kunden hassen um sowas abzuziehen?
“Hey, machen wir aus einem vier Stunden dauernden Spiel ein acht Stunden dauerndes Spiel indem wir den Spieler zwingen alles zwei Mal zu durchleiden.” Man kann sich vorstellen, wie meine Motivation nach der Halbzeit in den Keller ging. Dumm wie ich war, dachte ich, dass da noch irgendwas Neues kommen würde. Nope. Abgesehen von einer Zwischenwelt (funktioniert eher wie die Tunnel in MDK denn wie ein echter Level) und zwei Endbossräumen… alles schon mal dargewesen. Konami, ich gratuliere dir für eine derart dreiste Faulheit. Und wenn du einen Tipp brauchst, wie du ein Vier-Stunden-Spiel auf sechzehn Stunden strecken kannst: Schreib mir eine E-Mail.
Neben dem Leveldesign ist auch das Monsterdesing eher… mäßig. Die Viecher mit den zwei Babyköpfen und den riesigen Händen fand ich noch ganz nett, aber der Rest fällt in die Kategorie “Meh”. Monsterhunde, Kolibrifledermäuse, so eine Art Blutegel und - mein Favorit - große, frankenstein’sche Irgendwas die einen Furz-Rülps-Laut von sich geben, wenn man sie schlägt. Und, ja, das letzte Monster ist schon sehr “what the fuck?”. Sehr kreativ ist auch ein Geist, der auftaucht, wenn man die U-Bahn-Welt zum zweiten Mal besucht: Wow! Es ist Samara aus The Ring. Warum selbst unheimlich sein, wenn man andere die Vorarbeit machen lassen und dann einfach deren Design klauen kann?
Diese Geister wurden dem Spiel als Extrahassfaktor spendiert. Geister können dem Spieler in verschiedene Räume folgen und sind unkillbar, weil sie schon tot sind. Später kann man zwei oder drei von ihnen mit magischen Schwertern am Boden festnageln und so dafür sorgen, dass sie Henry nicht mehr belästigen, aber selbst dann bleiben noch rund 16 Geister, die weiterhin Jagd auf unseren glücklosen Protagonisten machen.
Das wäre alles halb so wild wenn das Spiel steuerbar wäre: Aber die Verbindung aus schlecht postierter Kamera und 2D-Steuerung sorgt dafür, dass ich mich durch die einzelnen Level bewege wie eine besoffene, einbeinige Rollerderbyqueen mit einer Gleichgewichsstörung, die auf einem untergehenden Schiff bei schwerem Wellengang von Kampfhamstern attackiert wird. Nur weniger grazil. 2D-Steuerung heißt: Henry läuft in die Richtung, in die ich den Controller drücke. Ich bevorzuge eine 3D-Steuerung in der ich meine Spielfigur mit “links und rechts” drehe und sie in ihre Blickrichtung laufen lasse, wenn ich den Stick vorwärts drücke. Warum ich, anders als in Silent Hill 2 & 3 diese Auswahl nicht mehr habe, begreife ich nicht.
Resultat: Ich laufe eine Treppe runter, Kamera hinter mir. Nächste Einstellung: Die Kamera steht vor mir. Da ich den Stick immer noch in die selbe Richtung wie eben gedrückt halte, dreht Henry um und rennt die Treppe wieder hoch. Argh! Noch arghiger wenn ich konstant in Wände oder Monster laufe, während ich vor den Geistern fliehe. Jeder Kamerawechsel sorgt dafür, dass ich mich neu orientieren muss. Ja, das ist “the horror, the horror” und bewirkt, dass ich die Geister fürchten lerne (die mir durch bloße Präsenz Lebensenergie entziehen). Aber nicht so, wie sich das die Designer gedacht haben.
Ganz großes Tennis wird dann gespielt, wenn ich einen Gegenstand an einer Stelle im Level ablegen soll (in diesem Fall war es eine Stoffkatze in einen Käfig), während ich mit der schwammigen Steuerung, schlechten Kameraperspektiven und drei Geistern zu kämpfen habe, die mich in eine Ecke drängen aus der ich kaum rauskomme. Immer wenn ich einen Geist zu Boden gebracht habe, greift der nächste an… und bis ich den geschwächt habe, steht (respektive: schwebt) Geist #1 schon wieder. Hui…
Da ist man doch richtig dankbar, dass Konami den Fokus von den Rätseln aufs Kämpfen verlagert hat. Konnte ich in den bisherigen Teilen noch den Schwierigkeitsgrad für Rätsel und Kämpfe getrennt festlegen (was ich als Feature wirklich gut finde), gibt es jetzt einen Sammelschwierigkeitsgrad. Was egal ist, da er die Rätsel eh nicht betrifft. Und… Rätsel ist vielleicht etwas weit gegriffen.
Im ganzen Spiel gibt es ein ganzes Rätsel, das ich wirklich so bezeichnen würde und das mir sogar gefiel (wenn man einen Schlüssel bei sich trägt, läuft man automatisch im Kreis und kann nie zu der Tür kommen, die der Schlüssel öffnet… was tun?). Aber ansonsten: Finde den Gegenstand (macht sehr viel Spaß wenn der Gegenstand klein ist und ich eher damit beschäftigt bin vor Geistern zu fliehen anstatt die Level in Ruhe zu durchsuchen) und bring ihn zum offensichtlichen Ort. Wer sowas als Erwachsener als ein Puzzle bezeichnet, der glaubt auch, dass diese Kinderspielzeuge Rätsel sind, wo man rausfinden muss durch welches Loch das runde und durch welches Loch das viereckige Klötzchen passt. Come to think of it: Das galt in Leather Goddesses of Phobos 2 tatsächlich als Puzzle.
Und jetzt: Mehr Features die man in den Garten zerren und dort standesgemäß exekutieren sollte. Das Inventarsystem. Holy fuckin’ cow… gibt es einen Grund warum man die Inventarbegrenzug eingeführt hat? Gut, einen Grund kann ich mir vorstellen: Silent Hill 4: The Room wurde von Dämonen aus einer Parallelwelt programmiert, die sich vom Leid der Spielergemeinde ernähren. Alternativ kann es auch sein, dass die Programmierer keine Ahnung hatten, was sie da taten.
Ich kann mit einer Inventarbegrenzung leben, wenn sie sinnvoll ist. Hier ist sie es nicht: Ich kann zehn Gegenstände mit mir führen. Man könnte argumentieren, dass man dem Spiel hier einen gewissen Realismus verpassen und den Survival Horror so verstärken wollte. Wenn Heather in Silent Hill 3 locker ein Stahlrohr, ein SMG, eine Shotgun, ein Handfeuerwaffe und einen vermaledeiten Morgenstern mit sich herumschleppt, dann ist das nicht übermäßig realistisch. Fair enough.
Aber: Den zehn Inventarslots ist es egal was Henry mit sich herumschleppt. Ich kann also einen Axt, eine Spitzhacke, zwei Feuerwaffen, ein Stahlrohr, vier Golfschläger und einen Baseballschläger tragen… oder ich nehme vier Magazine für meinen Revolver, vier Blätter Papier, ein Medaillon und eine Kerze mit. Das wiegt zwar sicher weniger und nimmt weniger Platz weg, aber dem Inventar ist das scheißegal. Hundert Kugeln sind zehn Golfschläger. Und sechs Bier sind ein Schnitzel. Schon klar.
Das sorgt nicht für ein strategischeres Spielerlebnis, sorgt nicht dafür, dass ich mir genau überlege was ich jeweils aus meiner Wohnung mit in die Alptraumwelten nehme. Es sorgt nur dafür, dass in mir Hassgefühle aufkeimen wenn ich in einem Level die Tragegrenze erreicht habe und einen relevanten Questgegenstand nicht mehr aufheben kann, weil mein Inventar voll ist. Dann darf ich ein Loch im Level finden, in meine Wohnung zurückkehren und ein paar Kleinigkeiten dort verstauen, ehe ich in den Level zurückkehre und endlich den Gegenstand an mich nehme.
Und, ja, das ist das nächste grandiose Feature von Silent Hill 4: Der arme Henry Townshend ist ein radikaler Umweltschützer oder ein Messie… vielleicht hat ihm aber auch einfach nie jemand beigebracht, wie man einen Gegenstand wegwirft. Also, diese “In Tasche greifen, Gegenstand in Hand nehmen, Hand vom Körper entfernen, Hand mit Handfläche nach unten öffnen”-Kombination.
Wenn mein Inventar voll ist: Tough luck. Gut, ich kann einen Health Drink trinken und so einen Slot freiräumen, aber wie genial wäre es denn, wenn ich - sagen wir mal - ein Magazin auf den Boden fallen lassen und den Questgegenstand nehmen und benutzen könnte? Aber, okay, das ist ein so revolutionäres Konzept, darauf ist man bei Konami wahrscheinlich noch nicht gekommen. Vielleicht wird sowas leistungstechnisch auch erst auf den Next-Gen-Konsolen wie der PS3 oder dem Wii möglich sein.
Oh, Bonushass: Wenn ich später im Spiel eine Mitstreiterin dabei habe… warum nimmt ihre Waffe einen Slot in meinem Inventar weg? Wenn ich drüber nachdenke, die Idee mit den Dämonen aus der Zwischenwelt, die bei Konami erarbeiten und sich von meinem Leid ernähren, ist vielleicht gar nicht mal so abwegig.
Oh ja, die Begleitung in der zweiten Hälfte macht das Spiel nur noch quälender: Die Dame, die mit Henry unterwegs ist, ist langsamer als er (man muss also konstant warten um sie nicht zu verlieren) und hat die nervige Angewohnheit auf Geister einzuprügeln, wenn man eigentlich schnell weiter will. Verlässt man den Raum zu oft und lange ohne sie, dann wird sie im finalen Bosskampf ganz sicher hopps gehen. Nervig auch, dass ich sie eigentlich beschützen soll, die Alte aber regelmäßig in meine Attacken reinläuft… oder mich mit ihren Attacken erwischt. Uninspiriert designte Level beim zweiten Mal mit einem Charakter zu durchlaufen, der mich verlangsamt und den Frust noch erhöht… ein Geniestreich, Konami. Der Marquis dé Sade hätte es nicht besser machen können.
Anyway, das Inventarsystem führt dazu, dass ich konstant abwägen muss: Wenn ich jetzt die Kugeln nehme, habe ich dann genug Platz im Inventar? Oder muss ich danach in meine Wohnung zurück um sie dort zu vertstauen? Diese ewige Rückkehr ins eigene Apartment geht einem nach einiger Zeit auch tierisch auf die Eier. Was zu weiteren strategischen Überlegungen führt: Tue ich mir diese Rückkehrsequenz zum tausendsten Male an oder überspringe ich sie? Speichern kann ich natürlich nur in meinem Apartment (was innerhalb der Story sogar durchaus Sinn ergibt, das kritisiere ich also mal nicht)… wenn ich jetzt sterbe, muss ich den ganzen Scheiß nochmal machen.
Wie bei den Geistern: Nach einiger Zeit setzt ein großes Generve ein. Das Apartment durchschreitet das Spiel übrigens in 3D, was total unnötig ist, aber eine andere Frage aufwirft: Warum zum Henker kann ich den 3D-Modus nicht einschalten, wenn ich in einer der Alptraumwelten von Geistern verfolgt werde und mich gerne präzise durch eine Tür bewegen möchte, statt wiederholt volles Mett gegen eine Wand zu klatschen?
Das Apartment ist übrigens auch nicht frei von schlecht durchdachten Features: In der zweiten Hälfte des Spiels beginnt das Apartment auch von Geistern heimgesucht zu werden. Mit Amuletten und Kerzen kann ich die Geister zwar austreiben, aber ich kann dann selbst innerhalb der bisher sicheren Wohnung Lebensenergie verlieren. Wie humanitär gedacht: Wenn ich mich schwer verletzt in die Wohnung zurückziehe, um mir einen Health Drink zu gönnen oder zu speichern, dann sterbe ich weil ein Geist neben meinem Bett auftaucht… oder der Sessel neben dem Savepoint verflucht ist. Way to go.
Zudem sagt mir das Spiel nichts über Henry als Charakter. Was schade ist. Ich fand es sehr schön, wie Silent Hill 2 & 3 mir die Hauptfiguren näher gebracht haben. Wenn ich Gegenstände untersuchte, dann beschrieben die Figuren, was sie sahen. Aus den Beschreibungen konnte man bestimmte Charakterzüge ableiten. Klar, das ist eine in Adventures und Büchern erprobte Methode, aber sie funktioniert… und ich verstehe nicht, warum sie heute so selten benutzt wird. Wenn Heather in Silent Hill 3 einen Bauarbeiterhelm nicht tragen will, weil das “geeky” aussehen würde, dann sagt mir das etwas über Heather. Wenn Henry wertneutral beschreibt was er da sieht, dann ist mir das egal und verrät mir nichts über Henry. Außer, dass er ein verdammt langweiliger Kerl zu sein scheint. Zudem entlockt nur ein Minimum der Gegenstände im Spiel Henry einen Kommentar… meistens ist er auch zu sehr damit beschäftigt, dass er vor Geistern flieht, indem er gegen Wände läuft.
Dementsprechend ist mir Henrys Schicksal auch ungeheuer egal. Irgendwann in der zweiten Hälfte wollte ich das Spiel nur noch schnell zuende bringen, mich dem schlechten Design aber auch nicht geschlagen geben und aufhören. Ich weiß: I suck. Die Story ist trotz des extrem plumpen Symbolismus (Der riesige Wurm? Nabelschnur. Die Egelwürmer, die Saugrüssel der Kolibrifledermäuse, die Saugrüssel der Monsterhunde? Nabelschnur, Nabelschnur, Nabelschnur. Die Nabelschnur in der Bude des Vermieters? NA-BEL-SCHNUR!) gar nicht mal schlecht und sogar durchaus interessant. Und das einzige Element, dass mich von der Vergabe der Tiefstnote abhält. (Ich bin keine Spielezeitschrift… scheiß auf Objektivität!)
Vielleicht hätte man aus dem Teil einen guten Film oder einen ordentlichen Roman machen sollen. Einen interessanten Manga. Irgendwas. Aber bitte kein Videospiel, zumindest kein solches. Denn abgesehen von der Story und der Musik hat Silent Hill 4: The Room nichts, aber auch gar nichts, was für diese Datenabtreibung spricht. Langweiliges Level- und Gegnerdesign, eine grausame Steuerung, miese Kameraführung, einen total überzüchteten Schwierigkeitsgrad und nervige Features (Inventarbeschränkung, die Rückkehr ins Apartment).
Ich glaube, seit John Romeros Daikatana hat mich kein Spiel dermaßen verachtet.
Das Gefühl beruht auf Gegenseitigkeit.
1/5

December 2nd, 2006 at 5:02 pm
ein sehr schöner und vollkommen gerechtfertigter verriss dieser digitalen zeitverschwengung. hab meiner freundin deinen post vorgelesen und wir haben mehrmals laut gelacht - zumindest auf die art hat das spiel was gebracht.
December 3rd, 2006 at 12:43 am
Sorry, aber einen DERART einseitigen Blödsinn hab ich noch nicht über SH4 gelesen. Das Spiel wurde fast überall zu unrecht schwächer eingestuft als die Vorgänger und du bestätigst das mit diesem Verriss perfekt. Ich will jetzt nicht jeden Punkt einzeln aufgreifen (weils mich so schon ärgert), aber alleine dein Roman zum Inventar ist ein Witz. Es is zwar schon Ewigkeiten her, aber soweit ich mich erinnern kann (bin mir sogar ziemlich sicher, weil ich auch mal ein Review drüber geschrieben hab) hatte ich mit dem Inventar NIE Platzmangel. Weniger als in den Vorgängern und schon gar nich so viel wie in den klassischen Resis. Im Gegenteil, die meiste Zeit waren sogar Plätze frei, ich glaub, erst zum Ende des Spiels häuften sich die Gegenstände etwas.
December 3rd, 2006 at 1:34 am
Zunächst freut es mich natürlich, dass ich dir seelisches Leid bereitet habe und jeder einzelne meiner Kritikpunkte Blödsinn ist. Aber, Stutenbissigkeit beiseite: Ich will jetzt gar nicht bezweifeln, dass du nie Platzmangel hattest… bei mir war das anders.
Ich hatte immer zwei Waffen, einen Health Drink, ein Amulett, ein Schwert und etwas Mun dabei. Damit war die Hälfte der Inventarslots weg. Ich weiß jetzt auch, dass ich auf die Schußwaffe + Ammo hätte verzichten können, aber ich dachte immer: Vielleicht kommt ein Gegner, für die ich das brauche. Better safe than sorry. Und wenn ich dann noch ein oder zwei Items in den Leveln gefunden habe, dann kam schnell der “I can’t carry anymore”-Punkt. Und da nervt es mich, wenn ich nicht einen Satz Kugeln fallen lassen und schnell ein Blatt Papier aufheben kann.
Inwiefern du in den Vorgängern Platzmangel hattest, kann ich nicht beurteilen. Mag sein, dass es da im Hard-Modus eine Tragegrenze gab. Ich habe die Dinger auf Easy und Normal gespielt und hatte da ein unbegrenztes Inventar. Dementsprechend hatte ich natürlich auch weniger Platzmangel als in SH 4. Aber möglicherweise ist das auch nur meine Erfahrung.
December 3rd, 2006 at 10:26 am
Seelisches Leid… naja, aber ich habe schon so viel Negatives über SH4 gelesen und finde den Teil für sich betrachtet trotzdem wahnsinnig packend. Dein Review ist allerdings einfach nur wahnsinnig einseitig. Mag sein, dass du in Filmen SEHR bewandert bist und demnach auch viel vergleichst, sodass viele Dinge in SH4 für dich nicht “neu” sein mögen. Aber was SH4 in Sachen Settingidee und unterschwelligem Horror auffährt, setzt in Videospielen Maßstäbe. Klar muss man die Level zwei mal durchlatschen, aber das als “Faulheit der Entwickler” darzustellen find ich blödsinnig. Vorallem baut SH4 von Setting zu Setting mehr Atmosphäre auf, es wird immer kranker und bedrohlicher. Gerade das ständige Verändern der eigenen Bude und das Zurückkehren, vor dem ich mir jedes mal in die Hosen machte, ist so besonders an dem Spiel. Der Horror spielt sich eigentlich in den eigenen vier Wänden ab, zudem ist die Story meiner Meinung nach einfach herausragend und im Horrorbereich hinter SH2 die beste die ich bisher gesehen habe. In Videospielen wohlgemerkt.
Auf DAS alles gehst du viel zu wenig ein, stattdessen gibts ein 3-Absatz-Gejammer über das Inventar. Ich sage nicht, dass ich jeden einzelnen deiner Kritikpunkte für Blödsinn halte, in gewissen Punkten hast du recht, gewisse sind sicherlich Streitfrage. Einen derartigen Verriss bezüglich des Inventars hab ich allerdings noch nirgendswo gelesen. Ich persönlich hat echt keine Probleme damit, ich hab mich sogar darüber gefreut, dass man jetzt einfach so zwischen den einzelnen Items hin und herschalten kann OHNE ins Pausenmenü zu müssen. Das Inventar war für mich ne _Verbesserung_ - genauso wie das Handling des Chars, die ganze Spielbarkeit, die Kämpfe waren weit besser steuerbar als in den Vorgängern, zudem konnte man Schläge noch aufladen usw. usf.
Ich finde wirklich, dass SH4 in Sachen Spielbarkeit seinen drei Vorgängern einiges voraus ist. Rätsel gabs kaum welche, da stimm ich dir zu. Fand ich auch schwach. Aber alleine deine Meckerei und Zerfledderei des ganzen Gameplays halte ich bei einem Survival-Horror für einen Witz. Im Grunde kannst du diesbezüglich _jedes_ klassische Survival-Horror zerreißen. Resi hatte schon immer eine beschissene Kamera-Steuerungs-Abstimmung, Inventarmangel, lächerliche Rätsel und viel Backtracking. Auch die anderen SH-Teile waren rein spielerisch keine Wucht, die Kämpfe waren schon seit jeher hakelig - aber scheiß doch drauf, es gibt Spiele, in denen das Gameplay nicht so wichtig ist. Da besteh ich drauf! In nem Horrorspiel sind mir in allererster Linie Atmosphäre, Settings und Story wichtig. Und da punktet SH4 für mich persönlich von hinten bis vorne.
Nochmal: du bist in nem Blog natürlicht nicht verpflichtet “objektiv” zu sein, aber einen derart einseitigen Verriss halte ich als SH4-Gutfinder natürlich für lächerlich. Ich gestehe natürlich ein, dass SH4 einige Sachen schwächer macht als eine Vorgänger und behaupte auch nicht, dass er der beste Teil der Serie ist, aber du kehrst praktisch alle positiven Seiten unter den Teppich und lässt dich drei Absätze lang über meiner Meinung nach lapidare Kritikpuntke aus.
December 3rd, 2006 at 11:41 am
Erstmal danke für die ausführlichere Antwort. Ich bin auch gerne gewillt mit dir über meinen Verriss und die von mir genannten Kritikpunkte zu diskutieren. Also, dann:
Dein Review ist allerdings einfach nur wahnsinnig einseitig.
Stimmt, weil ich in dem Spiel sehr wenig gefunden habe, das mich ansprach und am Ende wirklich Frust schob. Und da nehme ich mir dann das Recht heraus, mir diesen Frust hier von der Seele zu schreiben. Ich habe aber trotzdem versucht zu erläutern, was mir warum auf den Sack ging und nicht einfach nur zu gröhlen: “Silent Hill 4? Schtonk!”
Klar muss man die Level zwei mal durchlatschen, aber das als “Faulheit der Entwickler” darzustellen find ich blödsinnig. Vorallem baut SH4 von Setting zu Setting mehr Atmosphäre auf, es wird immer kranker und bedrohlicher. Gerade das ständige Verändern der eigenen Bude und das Zurückkehren, vor dem ich mir jedes mal in die Hosen machte, ist so besonders an dem Spiel.
Mit der eigenen Wohnung stimme ich dir zu. Die kleinen und größeren Veränderungen da, fand ich gut. Aber bei der Rückkehr in die Levels baute das Spiel für mich wirklich keine bedrohlichere Atmosphäre auf (Ausnahme: die Rückkehr ins Apartmenthaus). Dafür wurde optisch viel zu wenig an den Leveln geändert. Nimm den Waldlevel: Okay, das Waisenhaus ist abgebrannt. Sonst gar nichts Neues. Die Gefängniswelt? Ebenfalls keine neuen Räume.
Bloß weil du da spontan einen neuen Geist, ein paar Bonusgegner und Walter mit Stock und Wumme reinsetzt, macht das die Level nicht ansprechender. Hätte es etwas wirklich Neues zu entdecken gegeben, ich hätte die Level nochmal gespielt, etwas gemurrt, aber mich nicht beschwert. So wirkte das auf mich wie Zeitschinderei. Und gerade in Welten wie der Waldwelt, die ich nicht bedrohlich fand, sondern nur extremst eintönig, artete das dann zu Frust aus. (Plus: Dieses “Lauf rum und finde meine Teile in Brunnen”-Puzzle kam mir auch eher wie eine Beschäftigungsmaßnahme vor.)
Der Horror spielt sich eigentlich in den eigenen vier Wänden ab, zudem ist die Story meiner Meinung nach einfach herausragend und im Horrorbereich hinter SH2 die beste die ich bisher gesehen habe. In Videospielen wohlgemerkt.
Ich fand die Story auch gut, was ich - zugegeben: nur im Nebensatz - erwähne. Und eigentlich tendiere ich dazu, bei einer guten Story spielerische Schwächen zu übersehen. Aber in SH4 fand ich die spielerische Seite so sub-optimal, dass sie mir den Spaß an der Story richtig versaut hat. Darum schrieb ich, ich hätte die Geschichte lieber in einem Film oder Roman gehabt, dann hätte ich ihr mehr Beachtung schenken können.
Anspieltipps in Sachen weitere “Horrortitel” mit gelungener Story: Das oben schon erwähnte Anchorhead und System Shock 2.
Auf DAS alles gehst du viel zu wenig ein, stattdessen gibts ein 3-Absatz-Gejammer über das Inventar. [...] Einen derartigen Verriss bezüglich des Inventars hab ich allerdings noch nirgendswo gelesen. Ich persönlich hat echt keine Probleme damit, ich hab mich sogar darüber gefreut, dass man jetzt einfach so zwischen den einzelnen Items hin und herschalten kann OHNE ins Pausenmenü zu müssen.
Klar ist sowas eine gute Verbesserung: Nur, das kann man auch einrichten indem man eine… mir fällt gerade der Fachbegriff nicht ein. Also, neben deinem Inventar hast du eine Art “Schnellzugriffsleiste”. Da kannst du sieben oder acht Gegenstände ablegen, auf die du zugreifen kannst ohne das Spiel erst verlassen zu müssen.
Ich habe gestern Resident Evil 4 angefangen: Die benutzen eine Inventorylimitation wie sie auch in Deus Ex, X-Com oder System Shock 2 zu finden war… und die ich zumindest in einem Punkt für erfolgreicher halte als das SH4-System: Du hast da eine bestimmte Anzahl Kästchen (sagen wir mal: 12 x 12) und deine Waffen nehmen mehr Kästchen weg als deine Munition oder deine Health-Items. Finde ich als Lösung besser.
Das Inventar hat mich wirklich gefrustet, darum hacke ich so drauf rum, wenn ich im entscheidenden Moment die Hände voll hatte. Im Apartmenthaus findest du einiges an Blättern, die du unter deiner eigenen Tür durchschieben kannst. Ich fand es extrem abtörnend, dass ich mehrmals wieder runterlaufen und Papier holen musste, weil ich ein paar Waffen und Medaillons im Inventar hatte. Aber, über das Inventar habe ich tatsächlich schon genug abgerotzt…
genauso wie das Handling des Chars, die ganze Spielbarkeit, die Kämpfe waren weit besser steuerbar als in den Vorgängern, zudem konnte man Schläge noch aufladen usw. usf.
Auf das Kampfsystem bin ich nicht eingegangen, wie mir gerade auffällt. Da stimme ich dir sogar zu, dass das Aufladen der Schläge ein Schritt nach vorn war. Was ironischerweise auch für die “schneller Schritt zurück”-Taste gilt.
Die Steuerung bekommt bei mir ein Minus. Ich komme mit dieser 2D-Steuerung einfach nicht klar, was vielleicht an meinen beschränkten Fähigkeiten liegt. Aber, ganz ehrlich: Wäre es soviel Mehrarbeit gewesen als Alternative zur 2D-Steuerung eine 3D-Kontrolle anzubieten? Das taten die beiden Vorgänger doch auch.
Es gab diese Stelle, an der ich in einem Raum landete, der kopfüber steht (wahrscheinlich, weil ich noch nicht alle “Puzzles” in der Gebäudewelt erledigt hatte). Dieses Kopfüber + sich verändernde Kameraperspektiven + 2D-Steurung hat dafür gesorgt, dass ich bald zehn Minuten gebraucht habe, nur um meinen Charakter endlich auf die Tür zuzubewegen. Und, ja, das demonstriert nur noch deutlicher, dass ich definitiv kein Spielegott bin… aber in dem Moment hatte ich wirklich Lust, dass Gamepad in Richtung Wand zu flackern.
Ich finde wirklich, dass SH4 in Sachen Spielbarkeit seinen drei Vorgängern einiges voraus ist. Rätsel gabs kaum welche, da stimm ich dir zu. Fand ich auch schwach. Aber alleine deine Meckerei und Zerfledderei des ganzen Gameplays halte ich bei einem Survival-Horror für einen Witz. Im Grunde kannst du diesbezüglich _jedes_ klassische Survival-Horror zerreißen. Resi hatte schon immer eine beschissene Kamera-Steuerungs-Abstimmung, Inventarmangel, lächerliche Rätsel und viel Backtracking.
Wir können uns aber doch ganz sicher darauf einigen, dass das kein Argument ist: Die anderen machen’s auch schlecht, dann sind wir nicht verpflichtet es besser zu machen? Mag faktisch sogar stimmen, finde ich als Einstellung aber arg fragwürdig.
Auch die anderen SH-Teile waren rein spielerisch keine Wucht, die Kämpfe waren schon seit jeher hakelig - aber scheiß doch drauf, es gibt Spiele, in denen das Gameplay nicht so wichtig ist. Da besteh ich drauf! In nem Horrorspiel sind mir in allererster Linie Atmosphäre, Settings und Story wichtig. Und da punktet SH4 für mich persönlich von hinten bis vorne.
Da stimme ich dir ja sogar zum Teil zu, aber eben nur zum Teil. Silent Hill 2 gefiel mir sehr gut, obwohl es spielerisch auch eher solide war. Da reißen dann Story und Atmosphäre viel raus. Aber: Wenn das Gameplay so richtig verharzt ist - und bei SH4 war das für mich der Fall, von der schwammigen Steuerung bis zum Sterben, weil der Sessel neben dem Savepoint bessessen ist - dann kann die Story noch so gut sein, dann kann die Atmosphäre noch so dicht sein (fand ich in SH4 auch nicht… aber gerade im Horrorbereich kommt es da stark auf den eigenen Geschmack an, was einen gruselt und was nicht), dann macht mir das ganze einfach keinen Spaß.
Ich finde SH4 zu frustrierend, zu eintönig und zu anstregend um mich wirklich auf die Story einlassen zu können. Kleinere Schwächen: Kann ich ignorieren. Aber SH4 finde ich spielerisch echt schmerzhaft.
aber du kehrst praktisch alle positiven Seiten unter den Teppich und lässt dich drei Absätze lang über meiner Meinung nach lapidare Kritikpuntke aus.
Weil ich abgesehen von der Story, der Musik und dem verbesserten Kampfsystem (das ich tatsächlich nicht erwähnte, da hast du Recht) wirklich wenig Gutes in SH4 gesehen habe. Dafür haben sich, meinem Empfinden nach, die Kritikpunkte so arg gehäuft, dass sie für mich das Spiel als Ganzes ruiniert haben. Mit ein oder zwei Steinchen im Schuh kann ich laufen. Nervt zwar, aber es geht. Aber wenn die Latschen randvoll gefüllt sind mit Steinchen, dann sieht das schon wieder ganz anders aus.
December 3rd, 2006 at 1:31 pm
Mein damaliger Review deckt sich über weite Strecken mit Björns Ansicht:
http://www.spielerzwei.de/index.php5?subaction=showcomments&id=1129608938
Ich fand es nicht extrem schlecht, aber innerhalb des Kanons ist SH4 echt der Ausbrecher nach Unten. Definitiv der Tiefpunkt der Serie.
Und dass JSR mal wieder seine “Alle-außer-mir-haben-Unrecht”-Kreuzzug-Attitüde zur Schau trägt, überrascht so wenig, wie es interessiert.
December 3rd, 2006 at 7:28 pm
Björn, schön zu lesender Text. Gerade diverse Anspielungen waren sehr lustig/genial.
Zu SH4 kann ich nix sagen, weil ich die Serie nach Teil 2 aus den Augen verloren habe (was daran liegt, das der 3er damals nicht auf Xbox erschien) - anyway, kennst du “Forbidden Siren” bzw. nur “Siren”? Davon gibt es mittlerweile 2 Teile, und es hat einen SEHR interessanten Ansatz der dir vielleicht gefallen könnte.
December 4th, 2006 at 2:24 am
Björn, das einzige das ich nochmal betonen möchte: ich finde einfach, dass Story und Atmo in nem Survival-Horror das a und o sind, ich spiele kein Survival-Horror weil mir die Kämpfe oder allgemein das Gameplay Spaß macht. Kann man natürlich alles sehen wie man will. Es gibt auch Leute die Shenmue für Dreck halten, weils “langweilig” ist.
Mehr sag ich zu dem Thema nicht mehr. Ich kann deine Meinung teilweise verstehen (hab das schon von vielen so gehört), aber die Darstellung in deinem Review is trotzdem sehr einseitig, dabei bleib ich. Aber bevor ich anfange mich wieder mal zu rechtfertigen, halt ich jetzt besser mein Maul.
Und Spielerzwei nochmal: ich finds echt schlimm, dass du mittlerweile anscheinend überall Seitenhiebe verteilen musst, nur weil du die Geschichte damals in meinem Blog persönlich genommen und _vollkommen_ in den falschen Hals bekommen hast. DU kennst mich viel zu wenig, als dass du so über mich oder meine Kommentare urteilen kannst.
December 4th, 2006 at 6:51 pm
ich finde einfach, dass Story und Atmo in nem Survival-Horror das a und o sind, ich spiele kein Survival-Horror weil mir die Kämpfe oder allgemein das Gameplay Spaß macht. Kann man natürlich alles sehen wie man will.
Gut, dann will ich nur noch kurz meinen Gegenstandpunkt vertreten, danach können wir das Thema gerne ruhen lassen. Wenn ich ein Spiel spiele, dann bin ich bei grandioser Präsentation gewillt über spielerische Schwächen hinweg zu sehen (Silent Hill 2) oder bei guter Spielbarkeit Schwächen in der Story zu ignorieren (Hitman 3).
Aber: Wenn ich eines der beiden so richtig erbärmlich finde, dann leidet die andere Seite auch darunter. Und da lege ich dann mehr wert auf Spielbarkeit, den auf Story und Atmosphäre.
Story und Atmosphäre kann ich auch in einem Film oder Buch bekommen… und zwar ohne dass ich mich über schlechte Spielbarkeit ärgern muss. Aber, wie du sagstest, dass kann jeder sehen wie er will und ich denke, da prallen bei uns zwei sehr unterschiedliche Grundhaltungen aufeinander.
Zur Einseitigkeit des Review: Die habe ich ja nie abgestritten. Zu dem Thema verweise ich aber mal auf einen sehr gut passenden Essay von Stephen Bond.
@JSR und SpielerZwei:
Seitenhiebe und persönlichen Beef, wie wir Hip-Hop-Kinder sagen, bitte per Mail oder auf euren Blogs austragen, okay? Lebhafte Debatten über das Thema selbst sind hingegen sehr erwünscht.
December 5th, 2006 at 2:17 am
Ich finde das Review/den Verriss sehr gelungen, weil es sich fast genau mit meinem eigenen Spielerlebnis deckt. Der Frust mit den Geistern, die man nicht töten kann, das limitierte Inventory (was ich persönlich für reine Schikane seitens Konami halte), der zweite Durchgang aller schon einmal besuchten Level, der Klotz am Bein in Form einer hilflosen Dame, der unkillbare Walter (Gott, wie ich ihn gehasst habe!), die verfluchten Gebiete im Zimmer, usw. usw.
Alles wohl irgendwie Sachen, um dem Spiel eine gewisse Dynamik zu verschaffen, den Spieler “am Laufen” zu halten (ähnlich wie bei Lost Planet mit der immerzu sinkenden T-ENG), ihn die Angst fühlen zu lassen. Einigen mag das gefallen, mir schmeckt das aber überhaupt nicht. Ich brauche einfach die Zeit mich im Level/Abschnitt in Ruhe umzusehen, Räume zu erkunden. Bei Silent Hill 1-3 trug das durchaus auch zur Atmosphäre bei, aus dem einfachen Grund, dass man irgendwann alleine war.
Silent Hill 4 mag grafisch hammergut designt sein aber es bietet einfach nicht die stimmige und dichte Atmosphäre der ersten drei Teile.
December 11th, 2006 at 12:04 pm
sehr intresannt eure diskussion … ich fand die darstellungen echt genial … es war sehr amüsant eure diskussion zu vervolgen ..