How I Learned to Love the Bomb
Let’s start a war/
Let’s start a nuclear war/
at the gay bar, gay bar, gay bar.
——Electric Six - Gay Bar
Man verzeihe mir das Einleitungszitat, aber ich glaube, in den nächsten Tagen wird im Internet unzählige Male WarGames zitiert werden und wir hier bei Agitpop müssen ja mit Gewalt anders sein. Oh, vielleicht sollte man erwähnen, dass das Musikvideo auf MTV zensiert und das Wort “nuclear war” entfernt wurde. Teufel auch, Musik hat schon genug Jugendliche verdorben und MTV will sich nicht vorwerfen lassen, dass es Teenager dazu inspiriert hat einen Atomkrieg zu starten (in der Gaybar, Gaybar, Gaybar… *ahem*).
Drüben bei d-frag bekommen die Jungs gerade einen kollektiven Nerdgasmus, weil Introversions Defcon endlich erschienen ist. Ob es gerechtfertigt es ist, dem Ding nicht mit einem, nicht mit zwei, sondern gleich mit drei Artikeln zu huldigen, kann ich nicht beurteilen. Aber wenn die Demo-Version einen guten Einblick in das Spiel als Ganzes bietet, dann wahrscheinlich nur bedingt. Denn Defcon muss man zwar die volle Punktzahl für die ungemein stimmig-kalte Atmosphäre zugestehen, die auch WarGames in den Achtzigern auszeichnete (nicht zuletzt dank der Pianomusik, die im Hintergrund gelegentlich mit einem halblauten weiblichen Schluchzen unterlegt wird), aber spielerisch ist das Teil jetzt nicht unbedingt ein Quantensprung.
Nicht das wir uns falsch verstehen: Als Atomkriegssimulation ist Defcon wirklich verflixt unterhaltsam und - wie wir gleich sehen werden: anders als die meisten anderen Spiele zu diesem Thema - ungeheuer gut spielbar. Die Demo ist auf jeden Fall überzeugend genug, um vierzehn Euro für die Vollversion auszugeben. Ich bin mir nur nicht sicher, ob das Spiel dem Hype gerecht wird, der es gerade umgibt.
Das moralische Element in diesem Spiel, das oft und viel gelobt wird, stellt sich bei mir nicht ein. Das flaue Gefühl in der Magengrube, weil nach meinem letzten erfolgreichen Atomschlag New York von nur noch hunderttausend Menschen bevölkert wird? Nicht vorhanden. Die Erkenntnis, dass ich als Spieler nur verlieren kann und meine Taten exponentiell schlimmer sind, als alles, was ich in irgendwelchen 3D-Shooter (inklusive Postal 2) angestellt habe? Da halte ich es mit Herman Kahns On Thermonuclear War: Wat mutt, dat mutt. (Sehr grobe Zusammenfassung.)
Oder in den Worten des unvergleichlichen General “Buck” Turgidson:
Mr. President, we are rapidly approaching a moment of truth…Now, truth is not always a pleasant thing, but it is necessary now to make a choice, to choose between two admittedly regrettable, but nevertheless, distinguishable post-war environments. One, where you got 20 million people killed, and the other where you got 150 million people killed. [...] Mr. President, I’m not saying we won’t get our hair mussed. But I do say no more than ten to twenty million killed, tops. Uh, depending on the breaks.
After all: It’s just a game. Was vielleicht mal jemand diesem Wingnut mitteilen sollte. Natürlich hätten die meisten Civilization-Spieler Ahmadinetschads Iran inzwischen atomar in die nächste Woche gebombt. Die meisten Civ-Spieler hätten inzwischen aber auch ein Quicksave geladen, das sie vor dem Irakkrieg angelegt hatten und hätten sich das Abenteuer geschenkt.
Das moralisierende Moment des Selbstzweifels kommt bei mir nicht auf. Natürlich ist ein Atomkrieg schlecht. Aber für diese Lektion ist mir Defcon, wie eigentlich alle Spiele mit diesem Thema, zu bewusst distanziert. Wenn eine Stadt hell aufleuchtet und mir dann geschrieben wird, dass ich gerade 8,2 Millionen Menschen getötet habe, dann hat das nicht den selben Effekt auf mich wie das Einzelschicksal einiger Menschen in When the Wind Blows oder The Day After. Was vermutlich auch ein gewollter Effekt ist, immerhin ist das hier ein Atomkrieg so, wie ihn die Falken und die RAND-Corporation betrachtet haben. Ein reines Zahlenspiel ohne jede menschliche Komponente. 8,2 Millionen? Das ist zu viel um es objektiv fassen zu können. Das sind nicht 8,2 Millionen Individuen, das ist einfach nur eine Zahl die vom menschlichen Faktor losgelöst wurde.
Anyway. Wenn ich mir so die Kommentare zu Defcon anschaue, dann scheine ich wegen meiner Einstellung zur Moral des Spiels ja ein Monster zu sein. Ob das nun Desinteresse oder einfach Ignoranz ist? Keine Ahnung, interessiert mich aber auch nicht. Denn wie immer in solchen Situationen nehme ich den einfachen Ausweg und suche die Schuld nicht bei mir selbst, sondern der Gesellschaft.
Oder genauer: Bei den Computerspielen, die mich haben abstumpfen lassen. Ist ja schließlich nicht das erste Mal, dass ich eine ganzen Kontinent in ein radioaktives Ödland verwandle (das tue ich übrigens, während auf Sat1 gerade die Kennedy-Regierung in Thirteen Days den Atomkrieg zu verhindern sucht). Und es wird sicher nicht das letzte Mal sein. Und das bringt uns auch schon zum Thema dieses Posts:
A Short, Incomplete History of Simulated Thermonuclear War
Computerspiele hatten von Anfang an den Reiz, dass sie dem Spieler die Gelegenheit geben etwas zu sein, dass er in der Realität nicht sein kann. Ein Fantasyheld, ein erfolgreicher Kampfjägerpilot oder einfach nur ein Bundesliga Manager (Professional). Und der Vorteil dabei ist, dass der Spieler die Folgen seines Handelns nicht tragen muss. Man wird nicht zusammen mit dem Avatar von irgendwelchen Goblins ausgeweidet, der Schleudersitzeinsatz über Feindesland führt nicht zu mehreren Jahren in einem gemütlichen Feriengulag und wenn man den BVB virtuell an die Wand fährt, dann bekommt man keine Todesdrohungen wütender Fans.
Und das sind zwei ideale Grundvorrausetzungen sind um Computerspielern ein thermonukleares Vernichtungsarsenal in die Hand zu drücken. Denn sofern der Spieler nicht direkt als ein Gott agiert, wie etwa in Populus, ist das wohl der ultimative, virtuelle Machttrip.
In einem der frühesten Spiele in denen der Spieler mit Atomwaffen hantieren durfte, tat er das allerdings um die Menschheit zu retten und nicht zum sie zu vernichten. To save the village, we had to destroy the village. SSIs Epidemic! präsentierte ein Szenario, in dem die Menschheit Gefahr lief von einer Pandemie endgültig ausgerottet zu werden. Die Aufgabe des Spielers war es nun die Epidemie einzudämmen, indem er den Satan mit dem Beelzebub austrieb: Gezielte Atomschläge gegen verseuchte Regionen. Oder sogar gegen nicht verseuchte Regionen, wenn so die Chance bestand eine Art “Schneise” zwischen die gesunden und die kranken Menschen zu schlagen.
Herman Kahn und Mr. Spock würden als Pragmatiker applaudieren, denn manchmal ist das Leben Vieler wichtiger als das leben einiger Weniger. Aber allen anderen darf schon ein wenig mulmig werden bei dem Gedanken daran, dass man hier ein paar hundert Millionen im nuklearen Feuer verbrennen lässt um ein paar Milliarden zu retten. Thematisch gehört Epidemic! sicher zu den finstersten Spielen aller Zeiten. Und zwar finster auf einer Ebene, die ein Manhunt nie erreichen könnte.
Das Problem mit Epidemic! ist aus heutiger Sicht, dass es nicht sonderlich viel Spaß macht, das Spiel zu spielen. Dafür ist es dann doch zu simpel gestaltet. Und dieser Spaßmangel ist eine Seuche (no pun intended), an der viele Nuklearkriegsspiele leiden oder litten. Ein Musterbeispiel dafür ist Bravo Romeo Delta, das als ernstzunehmender Simulator eines sowjetisch-amerikanischen Atomkriegs verkauft wurde und den Spieler mit einem beeindruckenden Wust an Zahlen und Daten erschlägt.
Längengrade, Breitengrade, Wetterbedingungen, Kapazität der Atommeiler des Gegners (hey, warum nicht Tschernobyl nochmal nuken, wo wir eh schon dabei sind), Hintergrundstrahlung im Zielgebiet, Bevölkerungszahlen, Sozialversicherungsnummer und der Passierschein A38. All diese Dinge und mehr erfährt man, während man sich überlegt welche Strategie der anderen Seite wohl den größten Schaden zufügt.
Einerseits will man ja die Gegenschlagsfähigkeit des Opponenten eindämmen oder ganz ausschalten, andererseits sollte er wirtschaftlich und zivil so hart getroffen werden, dass er gar nicht mehr daran denkt noch einmal aufzurüsten. Hm, vielleicht drei Atomraketen von meinem U-Boot der Dallas-Klasse auf den Kreml, vier ICBMs um die Schwarzmeerflott auszuschalten und ein oder zwei Bomben von meinen Stratofortresses sollten ausreichen um die Ölproduktion in Sibirien erlahmen zu lassen…
Blöderweise hat man vergessen irgendwo unter all diesem Gewurste ein Spiel zu verstecken. In gewisser Hinsicht ist Bravo Romeo Delta ein Antikriegsspiel, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand die Nerven hat solange durchzuhalten, bis man endlich zum Gegenschlag ansetzen darf.

In der kurzen Zeit, die ich mit Bravo Romeo Delta verbracht hatte, durfte ich zumindest darüber staunen wie es die Programmierer 1993 geschafft haben, ein Spiel zu veröffentlichen, dessen ganze vier statische Screens eine EGA-Grafik präsentieren konnten, die sich verschämt in der Ecke verkrochen oder sogar Sepukku begangen hätte, wenn ihr mal ein Spiel in CGA-Grafik über den Weg gelaufen wäre.
Diese Zahlenlastigkeit ist es auch, die beispielsweise Proliferation zum Verhängnis wird. Bis ich mich da in die Spielmechanik eingearbeitet habe, kann ich auch die amerikanische Staatsbürgerschaft beantragen, eine Verfassungänderung anstreben, so dass auch nicht in den USA geborene Menschen zum PotUS gewählt werden können, dann schnell noch die Wahlen gewinnen und einen echten Atomkrieg mit Frankreich vom Zaun brechen. Das geht wahrscheinlich schneller und ist sicherlich auch spaßiger.
Chris Crawfords Balance of Power (die 1990er Variante) ist um einiges zugänglicher und leichter spielbar, ohne dabei aber die didaktische Anforderung, dass Spiele rund um den Atomkrieg auch ja keinen Spaß machen dürfen, außer Acht zu lassen. Denn BoP vertritt die WarGames-Maxime, dass es nur einen Weg gibt das Spiel “Nuclear War” zu gewinnen: Es nicht zu spielen.
Der Untertitel des Spiels ist “A Game of Nuclear Brinkmanship”. Nuclear Brinkmanship ist der englische Fachbegriff für das klassische Pubertätsritual “Wer bremst hat Angst”. Nur dass hier nicht zwei Teenager in Musclecars aufeinander zu rasen, sondern zwei Politiker (und ihre jeweiligen Stäbe) versuchen den anderen mit der Androhung atomarer Gewalt zum beidrehen zu bewegen. Aber: Wie beim Angsthasen-Spiel sterben beide, wenn keiner gewillt ist rechtzeitig den Fuß vom Gas zu nehmen. Naja, beide und ein paar Millionen Zivilisten. Aber was ist schon ein kleiner Kollateralschaden unter Freunden?
Im Spiel selbst spielt man wahlweise die kapitalistischen Hunde oder die roten Horden und betreibt dann Realpolitik: Man wählt in jeder der zehn Runden ein paar Länder aus und entscheidet dann, wie man sich diesen gegenüber verhalten will. Waffen an die marxistischen Rebellen in Mexiko liefern? Ein paar hunderttausend Truppen in die DDR schicken, um das Honecker-Regime zu stabilisieren? Nordkorea versprechen, dass ich das Land zur Not mit Atomwaffen verteidigen werde? Syrien mit Wirtschaftshilfe unter die Arme greifen und versuchen Griechenland und die Türkei zu destabilisieren indem ich Aufstände oder gar einen Staatsstreich anstifte? (Und was würde ich erst tun, wenn ich auf Seiten der Sowjets spielen würde?)
Es gilt also die eigene Machtsphäre auszubauen und den Gegner getreu der Truman-Doktrin einzudämmen. Das Problem dabei ist die andere Seite. Während es den Amerikanern zwar ziemlich egal ist, ob ich in Afghanistan nun 100 oder 10.000 Truppen stationiert habe, gefällt es Mr. Bush (der im Spiel Weisz heißt… auf Seiten der Sowjets ist trotzdem Gorbatschow Generalsekretär der KPdSU… seltsam) gar nicht, wenn ich etwa plane ein paar Bataillone der Roten Armee in Mexiko zu stationieren.
Und das führt zum Brinkmanship-Teil des Spiels. Die USA kritisieren meine Politik in Sachen Mexiko und fordern, dass ich nachgebe. Tue ich das sofort, ist die Sache problemlos vom Tisch. Wenn ich aber weiterhin bei meiner Linie bleibe, dann geht es um Prestige. Ich aktiviere mein Militär. Defcon 4. Die USA schicken ihre Flotte in Richtung UdSSR. Defcon 3.
Gebe ich jetzt nach, verliere ich an Prestige. Prestige, das die USA im Gegenzug gewinnen. Also lasse ich meine Atomraketensilos öffnen. Defcon 2. Wenn die USA jetzt klein beigeben, ist das ein gigantischer Prestigegewinn für mich. Wenn die USA stattdessen den nuklearen Krieg erklären und auf Defcon 1 gehen, ist das Spiel vorbei:
You have ignited a nuclear war. And no, there is no animated display or a mushroom cloud with parts of bodies flying through the air. We do not reward failure.
Was in schriftlicher Form sogar noch ganz unterhaltsam scheint, spielt sich ungeheuer dröge und definitiv zu willkürlich. Man hat zwar Berater, die einem Tipps geben ob ein Verhandlungserfolg wahrscheinlich erscheint oder nicht… aber gelegentlich reagiert der Computer auch irrational. Wenn die USA Moskau atomisieren, weil ich es gewagt habe, der polnischen Regierung die Wirtschaftshilfe zu erhöhen, dann passt da was nicht.
Und: Man spielt das Spiel nicht auf gleicher Augenhöhe. Der Computer hat kein Problem damit einen Atomkrieg auszulösen, der Spieler - sofern er das Game Over vermeiden will - ist gezwungen rechtzeitig nachzugeben. Wenn man zu zweit spielt, kann man mit dieser Taktik auch “gewinnen”: Einfach nie nachgeben. Wenn der andere Spieler nicht nach Runde 1 einen Atomkrieg provozieren und damit das Spiel beenden will, wird der schon im Vorfeld die Verhandlungen aufgeben. Der Vorteil liegt immer bei dem Spieler, der gewillt ist einen Atomkrieg in Kauf zu nehmen.

Auch in einem anderen Spiel, ist man damit beschäftigt Atomkriege zu verhindern, statt sie zu führen: Dem C64-Klassiker The Armageddon Man. Als besagter, von der UNN (sic) sanktionierter Armageddonmann sitzt man in seiner Raumstation im Orbit und versucht als Superdiplomat die Staaten auf der Erde davon abzuhalten, sich gegenseitig die Atomraketen um die Ohren zu hauen.
Man versucht also das Gleichgewicht der Kräfte zu gewährleisten und sich dabei mit den Einzelstaaten gut zu stellen. Denn wenn so ein Staat den Spieler nicht mag, dann rüstet er schon aus Prinzip ordentlich auf. Nur um einen zu ärgern. Weiterhin spioniert man zufällig Staaten aus und hofft so, sich anbahnende Atomkriege schon im Vorfeld zu erkennen und die Staaten dann an den Verhandlungstisch zu bewegen. Scheitert man findet ein begrenzter nuklearer Krieg statt.
Das Spiel hat dabei zwei echte Macken: Einerseits hat man zu wenig Kontrolle über die Geschehnisse auf der Erde, man ist der sprichwörtliche Papiertiger als der sich auch Völkerbund und UN herausgestellt haben. Andererseits kann es passieren, dass Staaten sich ein nukleares Fußballspiel liefern, die bisher gar nichts miteinander zu tun hatten. Was soll man denn machen, wenn “Europe United” ohne Vorwarnung Australien angreift. Ohne Vorwarnung und scheinbar auch ohne Grund. Naja, vielleicht sind den Franzosen die kleinen Pazifikinseln für ihre Atomtests ausgegangen.
Das Spiel ist übrigens auch eines jener Spiele, das man nur verlieren, aber nicht gewinnen kann. Mit jedem Atomkrieg der stattfindet, steigt das Radioaktivitätsniveau der Erde. Und irgendwann ist der Strahlenlevel so hoch, dass die Erde ein unbewohnbarer Schlackeklumpen ist. Game Over. Da man innerhalb des Spiels wohl nie den Weltfrieden erreichen wird, gilt es also den unvermeidlichen Weltuntergang einfach so lange wie möglich zu verschieben. Und das Spiel leidet darunter, dass man nach kurzer Zeit die immer gleichen Aktionen quasi auf Autopilot ausführt.
The Armageddon Man ist von der Idee her sehr gelungen, aber spielerisch leider nur mittelprächtig umgesetzt worden. Einen Blick darf man aber trotzdem mal riskieren. Nicht zuletzt, weil David Whittakers Theme eines der besten und relaxtesten Stücke Sid-Musik aller Zeiten ist. Die Schweden von Visa Röster haben übrigens eine eine sehr schöne Piano-Version des Stückes eingespielt, die man hier runterladen kann.

Andere Spiele sahen den Atomkrieg eher als amüsantes Unterfangen. Nuclear War gilt (für mich unverständlicherweise) als Klassiker. Man tritt gegen vier andere Staatschefs an (mit Namen, die direkt aus dem MAD Magazine zu stammen scheinen: Infidel Castro, Jimmy Farmer, Tricky Dick, Michail Gorbachef, Ronnie Raygun, Ayatollah Kookamanie) und verfährt dann nach dem Donnerkuppel-Prinzip: Fünf mögen reingehen, aber nur einer kommt auch wieder raus.
Da wo es einige der vorher genannten Spiele mit der Strategie übertrieben, da untertreibt es Nuclear War. Drei Viertel jedes Atomkriegs sind Glück. Denn wenn man beispielsweise entscheidet, in einer Runde Waffen (”nuclear toys”, im Vokabular des Spiels) zu produzieren, dann übernimmt Genosse Zufall. Was ich in der nächsten Runde in der Hand halten werde, weiß ich vorher nicht.
Im Idealfall einen Atomsprengkopf und entweder die passende ICBM oder einen passenden Bomber. Im schlechtesten Falle habe ich einen 100-Megatonnen-Sprengkopf, aber einen zu kleinen Bomber/eine zu kleine Langstreckenrakete. Das bisschen was an Taktik vorhanden ist, wird durch den heftigen Random-Faktor relativ effektiv zunichte gemacht, denn da sind auch noch Zufallsereignisse wie vom Himmel fallende Kühe oder 16-Tonnen-Gewichte, die ganze Städte von der Karte fegen können.
Für eine Viertelstunde ist Nuclear War ganz nett, aber viel länger hielt das Spiel meine Aufmerksamkeit nicht. Der Humor ist einfach zu unsubtil und die Spielmechanismen sind zu willkürlich, als dass das Spiel Solitär oder Minesweeper das Kühlwasser reichen könnte.

Und Final Conflict schafft es nicht einmal diese Viertelstunde Aufmerksamkeit abzugreifen. Das Spiel liegt irgendwo zwischen Risiko und Axis & Allies, nur halt mit Atomwaffen. Man baut Truppen, erobert Länder und gelegentlich atomisiert man die gegnerischen Städte. Sollte eine eigene Stadt atomar attackiert werden, kommt die Raketenabwehr zum Tragen.
Und für den Spieler heißt das: Missile Command. Yep. Missile Command ist als Minispiel implementiert worden, rettet das mäßig spielbare und richtig schlecht aussehende Programm aber auch nicht mehr. Eigentlich ist es sogar ein Minuspunkt: Wenn ich ein Strategiespiel starte, dann will ich nicht auf halber Strecke ein Arcadespiel aus den Achtzigern zocken müssen.
Wobei ich auch zugeben muss, dass nicht jedes Spiel das mir nukleare Optionen anbot per se schlecht war. Einige dieser Spiele waren richtig unterhaltsam. Conflict: M.E.P.S., die israelische Imperialismussimulation, habe ich ja an anderer Stelle schon gepriesen. Und hier macht das Bombenbauen sogar Spaß. Okay, der Bau macht weniger Spaß, weil es scheinbar absolut zufällig ist, wann die Bombe endlich nach dem finalen Test in der Wüste Negev zum Einsatz kommen darf.
Dafür fühlt sich die Bombe selbst aber als Spieloption richtig an. Sie passt einfach zum generellen Spielgefühl. Wenn man ohnehin ein eiskalter Realpolitiker ist, der Israels Sicherheit nur durch das Ausschalten der umliegenden Staaten garantieren kann, ist die Bombe der ultimative Trumpf. Da der Einsatz meistens (aber nicht immer) zum globalen Atomkrieg führt, überlegt man sich zwei Mal ob man wirklich eine nahöstliche Hauptstadt von der Karte fegen will. Aber früher oder später entscheidet man sich dann doch dafür. Etwa wenn mein Gegner auch Atomwaffen hat und ich befürchte, dass er sie zuerst einsetzen könnte.
Meistens aber dann, wenn abzusehen ist, dass man einen Krieg verlieren wird. Und wenn Israel ohnehin bald überrannt und das Volk Davids in den Ozean getrieben wird… warum nicht jetzt die Tarnkappenbomber losschicken? Israel ist ohnehin verloren, nach mir die Sintflut. Wenn ich schon gehe, dann kann ich auch die ganze Welt mitnehmen. Und wer weiß: Vielleicht ist es einer der “glücklichen” Momente, in denen der Einsatz der Bombe nicht die ganze Welt vernichtet, sondern eben nur Amman oder Kairo. Was habe ich also zu verlieren?
Das ist eine zynische Denkweise, aber es ist exakt die Denkweise, die zu einem Spiel passt, in dem ich Kriege vom Zaun (nicht dem nach Palästina) brechen kann, indem ich Zivilzentren bombardiere. Wie schon Tom Lehrer wusste: “The Lord’s our shepherd says the psalm, but just in case… we better get a bomb.”
Ein Glanzstück in Sachen Atomkriegssimulation ist zudem Shadow President, das beweist, dass eine gewisse Komplexität nicht gleich Unspielbarkeit bedeuten muss. Wobei ich zugeben sollte, dass Atomkriegssimulation der falsche Begriff ist, denn das ist nur eine Möglichkeit Shadow President zu spielen.
Shadow President ist ungemein offen. Das einzige Spielziel ist es, zu verhindern dass man vom Volk abgewählt (wie in jeder anständigen Demokratie kann man die Wahlen aber per Knopfdruck abschalten… um… or the terrorists win), vom Kongress abgesetzt oder so unpopulär wird, dass einen der Durschnittsbürger mit einem “Sic semper tyrannis”, und einer Kugel in den Kopf begrüßt.
Ansonsten stellt man als US-Präsident seine eigenen Ziele auf. Sowas wie “Weltfrieden schaffen” (was diese ganzen Ms. Universen immer vorhaben) und bilateral atomar abrüsten, die Sowjetunion zum Kapitalismus bekehren oder sie isolieren, indem man alle ihre Alliierten aus der Allianz herausspricht (wahlweise diplomatisch oder militärisch). Oder vielleicht möchte man auch die Armut in Afrika besiegen. Und sei es nur, damit Bob Geldof mit seinen nervigen Live8-Konzerten aufhört. All das kann man tun.
Das Spiel lässt einem außenpolitisch sehr freie Hand. Ich kann die Handelsbeziehungen mit Staaten abbrechen die ich nicht mag, oder vorbildliche Demokratien als favorisierte Handelspartner deklarieren. Ich kann Waffen an Rebellen liefern oder direkt Staatschef exekutieren lassen. Nur dass das halt nicht immer klappt. Zudem muss ich mir um die Innenpolitik keine Gedanken machen. Nur das Budget will einmal im Jahr geplant werden. Sehr realistisch ist dabei, dass Geld für Auslandshilfe mich immer unpopulär macht. Selbst wenn ich dem Volk die Steuern auf ein absolutes Minimum senke und dafür das Auslandsbudget ein bisschen erhöhe… das Volk wird mich dafür hassen.
Es gibt sogar einen kleinen Brinkmanship-Teil. Gelegentlich wird mir der CIA mitteilen, dass irgendwo Truppen an einer Grenze massiert werden. Das ist für mich als Schattenpräsident die Aufforderung, meine eigenen Truppen in den Nachbarländern zu stationieren. Wenn dann die ersten Panzer über die Grenze rollen, bekomme ich die Chance den Krieg noch zu verhindern. Indem ich Wirtschaftssanktionen androhe, mich bei der UN beschwere (wie niedlich), drohe in den Krieg einzugreifen oder… und hier kommt es endlich… drohe das alte “nuke ‘em till they glow, then shoot ‘em in the dark”-Spiel zu spielen. Meistens bringt das alles nichts, aber gelegentlich verhindert es einen Krieg.
Und wenn ich mit dem Einsatz einer A-Bombe drohe, dann sollte ich mein Geld auch dahin packen, wo mein Mund ist. Also: Ich verliere Effektivität wenn ich den Einsatz der Bombe verspreche, dann aber doch darauf verzichte. Um nochmal Herman Kahn zu (frei) zu zitieren: Die gesamte Verteidigungsstrategie eines Landes ist nichts weiter als ein ausgefeilter Bluff, wenn der Führer des Landes in letzter Instanz nicht gewillt ist, den roten Knopf zu drücken. (Respektive: Den Befehl zu geben, die Schlüssel umzudrehen… Shadow President ist da sehr akkurat.)
Ansonsten nutzt man sein atomares Vernichtungspotential primär aus einem sehr guten Grund: Langeweile. Die stellt sich ein, wenn man die Spielmechanismen verstanden hat und eigentlich nur noch auf Autopilot in Richtung “globale Harmonie” tingelt. Und dann wird man - zumindest haben das die meisten Spieler getan, die mir bekannt sind - anfangen mit den Atombomben herumzuspielen. Hm, warum schickt der fette Kohl eigentlich keine Truppen in den Irak? Das gibt atomare Haue. Und die Gnome von Zürich, mit ihren hohlen Alpen waren mir schon immer suspekt. Launch the missiles.
Der Spaß am Atomwaffeneinsatz ist übrigens ein Umstand, dessen sich die Programmierer durchaus bewusst waren:
The motivation to try something no one had done before and to put someone’s expertise in a game continued with Shadow President and CyberJudas (it’s sequel.) Working with Brad Stock and his innovative ideas on how countries form alliances, I had the education of a lifetime on how the world works. The daunting task was how do you create an interface that makes all of this complexity easy to use and understandable? And fun? Turns out, the fun part for most people was launching nuclear weapons at Canada and Australia.
Wobei auch die anderen Staaten durchaus gewillt sind ihre Atomwaffen einzusetzen. Mein Entschluss den leidenden Massen in Kuba die Demokratie zu bringen, funktionierte so lange perfekt, bis die kubanische Armee beinahe bereit war endlich aufzugeben. Dann entschied sich Genosse Gorbatschow, dass er die Hunde des Krieges loslassen und Havanna dem Erdboden gleich machen sollte. Für die Exilkubaner würde Heimweh ab sofort das kleinere Problem sein. Zumindest im Vergleich zur Strahlenkrankheit. Und natürlich werde ich dafür vom Kongress impeached, weil das Volk unzufrieden mit mir ist, als die ersten Amerikaner in Florida anfangen am den Folgen des radioaktiven Fallouts zu verrecken. Verdammte linksliberale Medienverschwörung.
Auch Passivität kann zum Atomkrieg führen. In einer Partie entschloss ich mich dazu, den Irakern freie Hand bei der Invasion Kuwaits zu lassen. Schließlich waren meine Beliebtheitswerte ohnehin schon in der Bushregion, weil sich die Invasion Kanadas zu lange hingezogen hatte. (Hey, soll ich blind darauf vertrauen, dass ein sozialistischer Staat im Norden nicht dem Kommunismus anheim und mir dann in den Rücken fällt?) Der Golfkrieg würde mich nur noch unbeliebter machen. Und Kuwait ist nicht die gesunden Knochen eines texanischen Musketiers wert. Dumm nur, dass Saddam direkt im Anschluss nach Saudi-Arabien griff und ich immer noch nicht populär genug war, um hier militärisch einzugreifen. Das Politbüro hat allerdings keinen feindlich gesinnten Kongress im Nacken, weshalb Bagdad kurz nach der Invasion Saudi-Arabiens, den nuklearen Holocaust erleben durfte.
Und wenn erst einmal die erste Atomrakete geflogen ist, kann man eigentlich ein Savegame laden. Außer man steht auf echte Herausforderungen. Die UdSSR wird dafür verdammt, dass sie einen nicht atomar bewaffneten Staat attackiert hat. Und befindet kurz danach auf der Empfängerseite einer chinesischen und französischen Atomwaffenlieferung. Die Engländer nuken Frankreich, Russland schlägt massiv gegen China zurück. Eine Welt, die eben noch im Bereich “stable peace” zu finden war, wird jetzt mit “global anarchy” bewertet. Zumindest kann ich jetzt die Sowjetunion demokratisieren. Naja, das was da noch übrig ist. Nachdem ich meine 5.000 Atomraketen über den Nord- und nach Sevastopol geleitet habe, leben in der UdSSR noch ganze 14.000 Menschen.
Ebenfalls gut implementiert ist die Mutter aller Bomben in der Civilization-Serie, meinem ersten spielerischen Kontakt mit der Macht des Atoms. Zumindest in Civ I & II hatte man gute Chancen das Manhattan Project vor allen anderen Nationen zu beenden und so zur einzigen Nuklearmacht der Welt aufzusteigen. In Civ III scheiterte dieses Vorhaben nicht selten daran, dass man zwar die technischen Vorrausetzungen hatte, der Welt einziges Uranvorkommen aber auf dem Territorium irgendeines Krüppelsstaates zu finden war, der sich immer noch aktiv mit griechischen Wagen und Pikenieren verteidigte.
Anyway. Im ersten Civ war die Bombe etwas grandioses, weil sie einem eine gute Verhandlungsbasis bot. Und früher oder später setzte man sie ein. Einfach, weil man es konnte. Und weil der Effekt sehr hübsch war: Der Atompilz sah gut aus und die aufheulenden Luftschutzsirenen hatten etwas sehr apokalyptisches. Die meisten anderen Staaten verdammten die Nation des Spielers dann, aber früher oder später kamen die anderen Staatschefs doch wieder angekrochen. Sehr niedlich wenn Joseph Stalin als Chef der Russen (in Teil 1 war es noch der gute Joe, nicht Katharina) mir als Atommacht droht, ich solle ihm gefälligst das Geheimnis der Kernspaltung anvertrauen, sonst gäbe es Krieg.
“Muhahahaha! Aber klar, Uncle Joe. Ein Anschauungsobjekt wird von meinen Minuteman-Raketen direkt nach dem Abbruch dieser Verhandlungen in deine Hauptstadt geliefert.”
Und, ja, wenn ich solche Spiele spiele, dann in ich ein schlechter Mensch. Allerdings hatte man in Civilization auch mit den Folgen des Atomwaffeneinsatzes zu kämpfen. Rund um die getroffenen Städte wurden Felder für lange Zeit unbrauchbar zum Abbau von Nahrung oder Bodenschätzen, da sie ja nuklear verseucht waren. Kluge Machtpolitiker nutzten derweil eine andere Nebenwirkung für sich aus und schlugen zwei Fliegen mit einer Klappe: Der konstante Einsatz von Atomwaffen gegen Nation A, kann im vorbeigehen auch Nation B ausschalten. Denn wiederholter Atomwaffeneinsatz lässt die Polkappen schmelzen und den Meeresspiegel steigen. Schlecht für Staaten, die im wahrsten Sinne des Wortes zu dicht am Wasser gebaut sind.
Wobei der Waffenoverkill sicher die Planetenfusionsbombe in Alpha Centauri war. Die fegte ganze Städte tatsächlich vom Antlitz des Planeten und schlug einen richtigen Krater in die Landschaft. Wenn eine Stadt nur knapp über dem Meeresspiegel gebaut war, konnte man so einen beeindruckenden Binnensee da entstehen lassen, wo eben noch die Hauptstadt von Schwester Miriam Godwinsons christlichen Fanatikern stand. That’s what you get for messing with Morgan Industries, baby.
Der Atomwaffeneinsatz in Civ II war brutaler als in Civ I und würde in dieser Form heute wohl nicht mehr ohne weiteres in Spielen implementiert. Auch weil jede Partie zum Ende in einem globalen thermonuklearen Krieg fußte. Der Versuch hier das Raumschiff-Ende zu erreichen scheiterte, wenn man nicht genug technologischen Vorsprung hatte.
Man konnte nämlich die Regierungsform Fundamentalismus erforschen: Die machte zwar technologischen Fortschritt unmöglich, dafür waren Waffen und deren Erhaltung ungemein billig. Jede Nation legte sich dann x Atomwaffen zu und zögerte nicht lange, diese bei der erstbesten Gelegenheit zu nutzen. Der Meeresspiegel stieg an, man selbst war konstant damit beschäftigt zu verhindern, dass man das nukleare Armageddon am eigenen Leib erfuhr und früher oder später verlor man entweder die Lust, oder man gab klein bei, legte sich auch eine fundamentalistische Regierung zu und zeigten dem Rest der Welt wie ein richtiger Atomkrieg aussieht.
In Civ II gab es übrigens auch die Einheit Spionin. Die konnte nicht nur Trinkwasserreservoirs vergiften, sondern auch eine kleine Atombombe in feindlichen (oder befreundeten) Städten lancieren. Und danach noch den Verdachtsmoment auf eine andere Nation lenken. Bitter. Eine niedliche, kleine Atombombe durfte man auch in Shinys genial-bizarrem 3D-Shooter MDK einsetzen. Da wurde die Smartbomb als “World’s Smallest Nuclear Explosion” deklariert und in erster Linie dazu genutzt, Türen zu öffnen. Na also: Atomkraft hat zivile Anwendungsmöglichkeiten.
Ähnlich unbefangen ging Command & Conquer mit seinen Atomwaffen um. Einige Experten glauben vielleicht, dass man Atomwaffen nicht gegen seine Nachbarländer einsetzen sollte… was? Nein, nicht aus irgendwelchen moralischen Gründen, sondern weil die Strahlung Kollateralschäden unter der eigenen Bevölkerung zur Folge haben wird. Aus dem Grund ist es auch unwahrscheinlich, dass Düsseldorf und Köln sich jemals einen nuklearen Schlagabtausch liefern.
In den letzten Missionen von C&C war sowas allerdings üblich. Nur dass die Basen der Bruderschaft von NOD und der GDI, die hier atomares Ping-Pong spielten (respektive: NOD hatte die Bombe, die GDI nur einen lahmen Ionen-Strahl) noch dichter aneinander lagen als Düsseldorf und Köln. Viel dichter. Das war kein globaler, sondern ein sehr, sehr, sehr regionaler thermonuklearer Krieg. Berlin Brandenburger Tor gegen Berlin Potsdamer Platz, quasi.
Die Atombombe war nicht viel mehr als eine hochgezüchtete Rakete ohne irgendwelche weitergehenden Folgen wie etwa Strahlenbelastung. Darum konnte man auch seine eigenen Truppen ganz ohne moralische Skrupel direkt hinter der Bombe herschicken. So wie in diesen Propagandafilmes des Department of Defense aus den Fünfzigern. Und in der deutschen Version sowieso. Das waren ja eh nur Roboter. Ein durchschnittliches Tiberiumfeld war jedenfalls für die Gesundheit der eigenen Truppen gefährlicher als der Ground Zero. Und über die popeligen Atomwaffen in den Red-Alert-Spielen, die kaum zum Panzer knacken taugten, wollen wir gar nicht erst sprechen.
Und das war sie. Eine nicht komplette und mal sowas von gar nicht chronologische kurze Geschichte des virtuellen Atomkriegs. Im Vergleich zu den meisten Atomkriegsspielen ist Defcon auf jeden Fall eine Offenbarung. Hübsch anzusehen, schnell zu erlernen und spannend zu spielen. Nur den moralisierenden Aspekt, den finde ich einfach nicht, weil es - wie demonstriert - nicht das erste Mal ist, dass ich am Computer den atomaren Weltuntergang heraufbeschwöre.
Und jetzt gehe ich noch eine Partie thermonuklearer Krieg spielen. Denn genau das ist Defcon für mich: Ein Spiel. Nicht weniger, aber auch nicht mehr.
Literatur:
*Die Defcon-Review-Schablone.
*Dr. Strangelove: Surviving the war.





October 1st, 2006 at 3:48 pm
Sehr cool, du hast dir also auch Defcon geleistet. Dann können wir bei Gelegenheit ja mal eine Partie gegeneinander spielen.
Ich habe bisher nur zwei Spiele gegen den PC und das Tutorial gemacht. Da kamen schon durchaus leicht depressive Tendenzen auf, obwohl das sicherlich an der düster beleuchteten Generalstabskarte und der psychedelichen Musik liegt…
Ich darf noch anmerken, dass ich über den Hype staune. Ich dachte, ich habe da ein Kleinod entdeckt, von dem sonst mal wieder keiner Notiz nimmt.
October 1st, 2006 at 4:01 pm
Bisher habe ich nur die Demo. Ich muss morgen zur Bank und eine neue Kreditkarte beantragen und dann ordere ich mir die Vollversion. Aber sicher, einem nuklearen Schlagabtausch wäre ich dann nicht abgeneigt. Ich schicke dir dann ‘ne Mail, wenn’s soweit ist. (Das DARPA-Net ist ja Gott sei Dank dezentralisiert angelegt worden, um einen Atomkrieg zu überstehen.)
October 1st, 2006 at 4:16 pm
Shadow President klingt nach einer ordentlichen Portion Spaß für angehende Diktatoren. Ist das Spiel noch irgendwo zu bekommen?
October 1st, 2006 at 4:19 pm
Drax? Wie in Hugo Drax? Das würde das Interesse an Diktatur erklären…
Aber im Ernst, versuchs mal bei Abandonia.com, da solltest du fündig werden.
October 2nd, 2006 at 3:50 am
Hm. Fast vier Uhr früh und ich habe eigentlich immernoch nicht genug (gerade die erste Partie gegen einen menschlichen Spieler gespielt und sogar gewonnen! Yarrrr!)…
Kann man eigentlich auch ohne Kreditkarte an die Vollversion kommen?
October 2nd, 2006 at 9:39 am
Hm. Ich glaube, du brauchst entweder eine Kreditkarte oder einen Pay-Pal-Account um das Spiel ordern zu können.
October 2nd, 2006 at 9:56 am
Wow, klasse Artikel! Gerade interessant für Leute wie mich, die den Großteil der angesprochenen Spiele gar nicht kennen. Oder sie zumindest nicht selbst gespielt haben.
Ich hab ihn allerdings in drei Schüben gelesen, wegen seiner Länge. Wahnsinn, da hättest du ja fünf Artikel draus machen können.
October 2nd, 2006 at 10:09 am
Danke schön.
Die meisten Spiele sind, wie gesagt, auch nur bedingt spielenswert. Aber sofern du Conflict: M.E.P.S. noch nicht kennst, solltest du dir das mal zulegen. Das ist mein Geheimtipp in der Reihe. Schnelle (5 bis 30 Minuten), aber sehr unterhaltsame Partien.
Und die Länge: Ja. Habe ich im Nachinein auch gemerkt. Ich hatte dem Mo mal bei meinem Post über die Adventures von Legend-Soft versprochen, dass ich so lange Artikel in zwei Teile breche. Da sieht man, was mein Wort wert ist.
October 2nd, 2006 at 10:46 am
apropos diktator .. http://www.poisonedminds.com/tests/dic/
October 2nd, 2006 at 7:49 pm
So. Paypal hat geklappt. Ich fordere ebenfalls zum baldigen Atomduell!
October 3rd, 2006 at 9:32 pm
Nuclear War unverständlicherweise ein Klassiker? Was?
Das ist das einzig wahre Oldie-Atomkriegswahnsinnspiel das es gibt… eben weil es sich selbst nicht ernst nimmt und die Apokalypse mit einem Augenzwinkern beschreibt. Daumen Hoch von mir jedenfalls.
Übrigens nur eine Umsetzung eines Brettspiels, soweit ich weiß.
October 3rd, 2006 at 11:50 pm
Was das Spiel aber nicht spielbarer macht…
October 9th, 2006 at 4:27 pm
Ich war mal so frei, auf Deine schöne Zusammenstellung von Nuklearkriegsspielen zu verlinken, weil ich mir so weitere Ausführungen zu dem Thema sparen konnte…
August 15th, 2007 at 2:42 pm
[...] Das Drehbuch von Edward Neunmeier und Michael Miner hat einen linken Einschlag, daran kommt gar kein Zweifel auf. Darum machen sie sich, neben der Verkrüppelung des Nachrichtenwesens, auch über andere gefühlte gesellschaftliche Missstände lustig. So folgen sie George A. Romeros Dawn of the Dead aus dem Jahre 1978 in den Bereich der Konsumkritik: Während in den Nachrichten der Atomkrieg hinter jeder Ecke lauert, kann man ihn zuhause sicher und im Kreise der Lieben nachspielen wenn man sich das Brettspiel Nukem besorgt. Beworben direkt nach einem fünfzehn Sekunden langen Beitrag über den mexikanischen Bürgerkrieg. Wobei die Idee globaler thermonuklearer Krieg zu spielen schon in den Achtzigern durchaus präsent war. [...]