Duke Nukem Whenever, “DNF = Did Not Finish”, Duke Nukem: Most Likely Never. Am 10. Juni im Jahre des Herren 2011 hat die Videospielszene einen ihrer treuesten Weggefährten verloren: Duke Nukem Forever wurde veröffentlicht. Schweine fliegen, Satan schlittschuht zur Arbeit und Familien werden ruiniert, weil Familienväter anderthalb Jahrzehnte alte Wettschulden einlösen müssen. Und nachdem mir das alles zunächst ganz egal war, packte mich letzte Woche dann irgendwie doch das Duke-Fieber. Einen Tag später kam das Gegenmittel in Form der Demo: Zwei-Waffen-Limit? Regenerierende Gesundheit? Uraltgrafik? Und plötzlich stellte ich mir eine Frage, die wir uns im Netz irgendwie in den letzten 14 Jahren vielleicht zu wenig gestellt haben: Warum warten wir eigentlich so sehnsüchtig auf Duke Nukem Forever? Abgesehen von der lächerlich langen Entwicklungszeit? Was war es an Duke Nukem 3D, das damals so grandios war, dass betreffs des Nachfolgers solch große Erwartungen in der Spielegemeinde geweckt werden konnten? Und die große Frage an Francis Pharcellus von der Sun ist: Brauchen wir überhaupt noch einen Duke Nukem?
Duke Nukem 3D
Publisher: 3D Realms
Veröffentlicht: 1996

Duke Nukem 3D entstammt einer Zeit, als das Genre des First Person Shooter noch in der Entwicklungsphase steckte: Auf dem sehr informativen “Doom Clone vs. First Person Shooter“-Diagramm ist zu erkennen, dass das Genre zwar wuchs, aber noch nicht seine eigene Identität gefunden hat. Der Begriff “doom clone” peakte 1996 gerade, so wie vor einigen Jahren noch Sandbox-Spiele kollektiv als “GTA clone” bezeichnet wurden. Die Initialzündung des Genres stellte, bei allen vorherigen Experimenten mit 3D-Spielen, 1992 Wolfenstein 3D dar. Ein Jahr später gelang dann, siehe Genrebezeichnung, dem selben Entwicklerteam mit Doom der endgültige Durchbruch. Und in den folgenden Jahren, so schien es, stagnierte das Genre erstmal. Neue Spiele erschienen zwar, teils sogar unter öffentlicher Beachtung (z.B. Dark Forces aus dem Jahre 1995, immerhin der erste Egoshooter im Star-Wars-Universum), aber im wesentlichen begnügten sich viele Spieleschmieden damit, die Doom-Formel zu nehmen und zu kopieren. Der Begriff “doom clone” war also nicht unberechtigt. Spiele wie Blake Stone: Aliens of Gold, Corridor 7: Alien Invasion oder Operation Body Count sind heute zu Recht dem Vergessen anheim gefallen.
Und dann erschien 1996 Duke Nukem 3D und ergriff die Welt im Sturm.
Spieler meiner Altersgruppe kannten den “Atomherzog” (wie ihn eine deutsche Fernsehzeitschrift – ich glaube, es war die Hörzu – dereinst übersetzte) schon seit den frühen Neunzigern aus zwei 2D-Plattformern, deren erste Level in der Hochphase der Shareware ihren Weg auf die deutschen Schulhöfe fanden. Und zumindest im ersten Teil war der blonde Muskelkopf, damals noch unter dem Namen “Duke Nukum” firmierend, kaum als Arschversohler erkennbar. Ein rosa Hemdchen tragend, zog er mit einer Laserpistole los um kleine Roboter in bunte Rauten zu zerschießen, Radios zu sammeln und zum Gewinn von Lebensenergie Cola zu trinken. Cola. Der Duke. … … … Cola.
In Teil 2, das in Deutschland deutlich weniger Verbreitung fand (zumindest einer repräsentativen Stichprobe auf meinem damaligen Schulhof folgend), begann man Herrn Nukem etwas mehr in Richtung der Rolle zu bugsieren, die er heute spielt. Trotzdem, Duke Nukem wäre nur eine Fußnote der Spielgeschichte, vergleichbar mit Jill of the Jungle oder Agent 006½, wäre nicht 1996 Duke Nukem 3D erschienen.
Duke Nukem 3D war ein kulturelles Phänomen für uns Jugendliche. Wenn ich dem Netz glauben darf, hat die Mehrheit der 1996 vierzehn bis sechzehn Jahre alten Jungen Duke Nukem 3D gespielt. Späterer Indizierung zum Trotz. Und dass es so gut ankam, mag daran gelegen haben, dass es den Geschmack von Teenagern bediente. Dem Gesellschaftssegment, das heute Filme von Seltzer & Friedberg für subversive Comedy hält, weil das alles so schön fäkal ist. Nicht anders war es mit dem Duke. Mit einer Ausnahme: Wo Epic Movie und Konsorten ganz nüchtern betrachtet schlechte Filme sind, da war Duke Nukem 3D bahnbrechend auf spielmechanischer Ebene.
John Carmack sagte bekanntermaßen mal: “Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.” Die gesamte Story von Duke Nukem 3D wird auf einer Hilfeseite erzält: Aliens sind in Los Angeles gelandet, drohen die Menschheit auszurotten, machen den Fehler das Fluggeräts des Dukes abzuschießen und nun wird Kaugummi gekaut und Arsch getreten. Und der Duke hat kein Kaugummi mehr. Are you a bad enough dude…?
Was mir als Erstes aufgefallen ist, nachdem ich das Spiel zum ersten Mal seit über einem Jahrzehnt wieder spielte, ist die Beständigkeit der Erinnerung: Ich erinnere mich an diese Levels. Im Detail. Die Karten, die Seitengänge, wo die Schalter sind, die Fahrstühle, den Feuerlöscher! Ich erinnere mich an die Unterwassergeräusche. Die Unterwassergeräusche allein haben eine ganze Kavalkade an Erinnerungen in mir ausgelöst. Und zugleich: Ich erinnere mich an die ersten drei Level der ersten Episode. Den Rest des Spiels habe ich weitgehend verdrängt. Wir kommen noch dazu, wieso dem so ist…
Die ersten drei Level der ersten Episode verdeutlichen, warum der Duke damals bei PC-Spielern so gut ankam. Klar, das ist das Ego-Ding… aber einen Großteil seiner Kommentare haben wir als Teenager doch gar nicht verstanden. Etwa, dass der Duke “bitchin’” sagt, nachdem er ein Alien in tausend kleine, klebrige Teile zerbombt hat. Wir waren überzeugt, der sagt: “Bitte schön.”

Nein, das was uns damals umgehauen hat, waren zwei Dinge: Die unglaubliche Interaktivität der Spielwelt und der umwerfende Realismus der Level. Das waren Gegenden und Gebäude, die eine klar erkennbare Funktion hatten. Nicht einfach nur, wie in Doom oder später auch in Quake, Korridore, die bloß dazu da waren, dass man in ihnen Monster abschlachtet. Nach heutigem Maßstab muss man da natürlich große Abstriche machen: Weite Teile der Spielwelt sind öd und leer und wirklich interaktiv ist der kleinste Teil der Spielwelt. Aber 1995? Dass ein Kino als Kino zu erkennen war, dass man auf Schalterdruck einen Film starten konnte (ein aus glorreichen zwei Animationsphasen bestehendes .gif), dass der Duke einen “Duke Nukem II“-Automaten kommentierte (“I ain’t got time to play with myself.”) und dass Feuerlöscher bei Beschuss explodierten? Das hatten wir damals alles noch nicht gesehen. Das war die wirkliche Duke-Nukem-Revolution, welche die reale Welt als Ort für Egoshooter erschlossen und damit den Weg für Spiele wie Half-Life gepflastert hat.
Der Blick in den Spiegel führt zu einem: “Damn, I’m looking good.” Interagierte man mit WC oder Pissoir, dann erleichterte sich die Spielfigur (“Ah, much better now.”). Ein Billard-Tisch erlaubte es mit jeder einzelnen Kugel zu interagieren. Den elektrischen Stuhl im Gefängnis (das erkannbar eine Duschsektion hatte, zwei Zellenblocks und eine Kapelle) konnte man anschalten. In der Bar konnte man OJs Flucht im Fernsehen betrachten (wir dachten damals, das wären der Vorspann zu Eine schrecklich nette Familie). Später konnte Herr Nukem Karaoke singen oder eine Radio-Anmoderation zum Besten geben (“This is KTIT, playing the breast… eh… the best tunes in town.”). Ein Gegner wurde auf der Toilette sitzend erwischt. Sterbende Gegner koteten sich ein, bzw. – da sie keine Hosen trugen – auf den Boden. Lief man durch den Haufen, kommentierte Senor Nukem auch das. Lief man hingegen durch zu Klump geschossene Gegner, hinterließ man blutige Fußabdrücke auf dem Boden. Im Jahre 1996, als das Wort “virtual reality” noch völlig unironisch in aller Munde war, als man noch vom “Information Superhighway” träumte, da schien Duke Nukem 3D ganz dicht dran zu sein, an der virtuellen Realität.
Die besten Level in Duke Nukem 3D bieten ein Verbindung von Form und Funktion: Level in denen ich erkenne, dass ich gerade in einer Bank, einem Hotel, einer Feuerwehrwache, einem Büro spiele und zwar weil die Räume (für die Verhältnisse eines 1996er-Spiels) glaubwürdig angeordnet sind. Natürlich hat ein Kino eine Snackbar und Toiletten. Rutschstange in der Feuerwehrwache? Check! Und das Hotel hat selbstverständlich eine Bar mit Aquarium, Gästezimmer (mit Bett und Fernseher) und einen Swimming Pool. Eine U-Bahn-Station – 2011 ein Grund mit dem Leveldesigner zu hadern – war 1996 noch etwas ganz besonderes als Örtlichkeit eines Shooters. Und gleiches gilt für das Filmset in Level 5 der dritten Episode: Eine gute Idee um die Weltraumrequisiten aus Episode 2 nochmal begründet wiederzuverwenden.
Das war der wirkliche Grund für den durschlagenden Erfolg von Duke Nukem 3D: Das neue Grenzen absteckende Leveldesign. Und der Vorsprung durch Technik, den Duke Nukem 3D besaß. Sicher: Der Einsatz von Sprites ging dem Ende entgegen und Quake der Herren Carmack und Romero, das nur kurze Zeit später erschien (und wie Herr Nukem selbst anmerkt: “I ain’t afraid of no Quake.”), setzte mit der Verwendung von 3D-Modellen statt Bitmaps technische Maßstäbe, mit denen der Duke nicht mithalten konnte. Im Leveldesign und der Interaktivität der zugrunde liegenden Engine war Quake der von DN3D verwendeten Build-Engine allerdings weiterhin unterlegen: Die Build-Engine erlaubte Level einer bis dahin nicht gekannten Komplexität, in der mehrere Ebenen übereinander liegen konnten. Bis dahin musste meist getrickst werden: Hatte man eine Treppe im Spiel, wurde der Spieler einfach an eine andere Stelle auf der Karte transportiert, ohne es zu merken. DN3D war tasächlich in alle Richtungen dreidimensional, nicht nur in die Tiefe.

Auch an anderen Stellen beeindruckte DN3D mit seiner Liebe zum Detail: Feuerte man eine Waffe unter Wasser ab, dann schwebten die Kugeln langsam zu Boden, statt einfach zu fallen. Ausmaß und Vielzahl der Explosionen war in der Form unerreicht, besonders in Verbindung mit dem Folgen. Eine Explosion konnte einen Raum verdunkeln, wenn dabei alle Lampen in dem Ram zerstört wurden. An anderer Stelle wurden Wände eingerissen oder Gänge stürzten über dem Spieler zusammen. Palmen die mit dem Raketenwerfer getroffen wurden zersprangen nicht einfach, sondern brannten und schrumpften dabei, bis nichts mehr übrig blieb. Alles sehr beeindruckend, wenn man bedenkt, dass zerstörbare Landschaften 1996 fast komplett unbekannt waren (Strife hatte mit dem Konzept gespielt, ging aber aufgrund der arg beschränkten Engine nie so weit wie DN3D und wurde generell von sehr wenigen Spielern wahrgenommen). Verschiedenfarbige Lichtquellen verliehen einigen Räumen und den darin herumlaufenden Gegnern einen Rot- oder Blaustich. Sogar Wellengang wurde simuliert, wenn auch auf eine unglaublich primitive Weise. Trotzdem: Wellengang. Kameras ließen den Spieler sehen, was in anderen Bereichen des Levels gerade vor sich ging und Items wurden nur dann aktiviert, wenn man sie wirklich brauchte. Anders als in Doom war es kein Wettlauf gegen die Zeit, eine verstrahlte Passage zu passieren, ehe der Radsuit auf 0% angekommen war. Mit dem Jetpack konnte man die Level durchfliegen. Everything’s better with jet packs! In all diesen Bereichen ist Duke Nukem 3D tatsächlich eines der wichtigsten Spiele der Neunziger Jahre und in all diesen Bereichen hat es neue Standards gesetzt.
Ich erwähnte oben die Beständigkeit der Erinnerung: Ich habe beim erneuten Spielen allerdings auch gemerkt, wieviel des Spiels ich in den über zehn Jahren verdrängt oder vergessen habe. Sicher, die ersten drei Level der Shareware-Episode und die Mehrheit der Level der 3. Episode beeindrucken. Aber nach dem Gefängnislevel gibt Duke Nukem 3D erstmal alles auf, was dessen Anfang so umwerfend gemacht hat. Level 4 spielt in einem Giftmüllendlager: Als Spielelement werden Förderbänder und der Schrumpfstrahl eingeführt, dafür gibt das Spiel seine Identität auf. Wenn man Waffen und gegnerische Sprites verändert, dann könnte das Giftmüllendlager auch ein Level aus Doom sein.
Dem folgt dann “The Abyss”, ein Canyonlevel, der in der kalifornischen Wüste spielt. Das ist so öde, wie es sich anhört: Klar, der Bildungsauftrag wurde erfüllt und die Teenager der Mittneunziger lernten, was die San-Andreas-Verwerfung ist. Wichtiger aber: Wir lernten auch, was schlechtes Leveldesign ausmacht. Identitätslosigkeit (hätte dieser Level doch ohne weiteres auch der Canyon-Level im zwei Jahre später erschienenen Outlaws sein könnte… und dann gibt es in Episode 3 gleich nochmal einen Canyon-Level), Unübersichtlichkeit und die Fehlkalkulation, das ein Egoshooter mit engen Wegen und Sprungpassagen angereichert werden sollte. Das führt nämlich nur zu Frust und Todesstürzen. Eine Lektion, die man leider bei Valve zum Beispiel nicht gelernt hat.
Auch die gesamte zweite Episode fällt in Sachen interessanter Levels massiv ab, was vielleicht der Tradition der Shareware geschuldet ist, in der die Verkaufsargumente natürlich in die allen zugängliche, kostenlose Episode gepackt werden müssen. Die Mondbasis hat ihre visuellen Highlights: Die Erde im Hintergrund, die internationale Raumstation, das Spaceshuttle, der von außen sichtbare Alienbewuchs, der Monolith aus 2001 und die in die Wände eingewachsenen Astronauten, bzw. ihre Überreste. Und auch das Mapdesign ist gefällig, vor Allem der Level, der in der Karte aussieht wie ein Föderationsraumschiff. (Achtung, Kalauer für Vollnerds: Sind das vorne an den Warpgondeln dann Broussardkollektoren?)
Nur: Das hätte über ein oder zwei Missionen getragen. Über eine volle Episode hinweg stellt sich ganz schnell Langeweile ein, weil das Spiel plötzlich doch nur “yet another Doom clone” ist. Oder vielleicht eher: Yet another Dark Forces clone. Episode 3, in der Duke Nukem nach Los Angeles zurückkehrt, wird dann wieder besser. Die Qualität der ersten drei Levels der ersten Episode erreicht Duke Nukem 3D aber nie wieder, vielleicht weil der Effekt des Neuen weg ist. Die vierte Episode, die der Atomic Edition beiliegt, spielt weiter mit der Build-Engine und zeigt, wozu diese in der Lage ist: Ein Burgerladen, ein Supermarkt, ein Vergnügungspark, jene Anlage, in die Tom Cruise im ersten Mission: Impossible eindringt. Alles sehr abwechslungsreich, aber selbst für ein Spiel mit etwas, das einer Geschichte nur sehr locker ähnelt, viel zu willkürlich. Schöne Einzelmissionen, die sich aber nie zu einer stimmigen Gesamtepisode verbinden. Obwohl man sogar grässliche Full Motion Videos zum Ein- und Ausklang produziert hat.
Das erneute Spielen von Duke Nukem 3D nach all diesen Jahren erinnerte mich auch wieder daran, wieso die Forderung nach “Old Skool Shootern” mir nur bedingt zusagt. Die Steuerung, mit einer rudimentären Implementierung der Maus, war grässlich. Revolutionär war, dass der Duke seine Pistole nachladen musste. Ein Problem, mit dem zum Beispiel B.J. Blazkowicz nie zu kämpfen hatte. Andererseits gab es noch keine Nachladetaste (die hat, meines Wissens nach, Outlaws im Folgejahr eingeführt). Sprich: Der Duke musste im Zweifelsfall immer im schlechtestmöglichen Moment nachladen, nämlich mitten im Feuergefecht mit den Wildschweincops oder den Jetpackjaguaren. Zur Auflockerung hatte das Spiel “Schalterrätsel”. Wobei ich vielleicht nur das “Rätsel” in Anführungszeichen setzen sollte, denn eigentlich hieß das: Lockeres Ausprobieren aller möglichen Kombinationen, bis sich zufällig die Tür öffnet.

Heute wird oft kritisiert, dass Egoshooter zu simpel sind. Zu schlauchig. Da ist etwas dran. Aber eine Rückkehr zum Design von Duke Nukem 3D (oder schlimmer noch Cybermage) wünsche ich mir auch nicht: Ja, die Maps laden zur Erkundung ein, aber viel zu oft hatte ich auch “was nun”-Momente, weil ich irgendwo einen Schalter oder eine Keycard übersehen hatte (z.B. den Schreibtischschalter in den gefluteten Häuserschluchten, der von einem Bürostuhl verdeckt wird). Oder ich finde den Schalter, habe aber keine Ahnung, wo im Level sich jetzt eine Tür geöffnet oder eine Wand abgesenkt hat. Eine halbe Stunde durch einen Level ohne Feinde zu laufen, weil man sich fragt, wo es jetzt weitergeht, macht auch keinen Spaß. In dem Moment schafft es ein Egoshooter nämlich, die Schwäche eines Adventures zu emulieren: Nicht meine Fähigkeit hält mich vom Weiterkommen ab, sondern einfach ein Detail, das ich irgendwo übersehen habe. Ganz schlimm ist das im ersten Level von Episode 3: Da muss ich auf einen Tisch steigen, damit der sich absenkt und eine verborgene Passage freigibt. Wie ich darauf kommen soll, ohne die Gedanken der Designer zu lesen? Durch Komissar Zufall? Exploration ist ein schönes Element, aber wichtiger ist ein konstanter Spielfluß, der nicht durch “wo geht’s weiter”-Passagen unterbrochen werden sollte.
Bei all dem Gejammer über moderne Bosskämpfe, die keine mehr sind, muss ich auch zugeben, dass ich vergessen hatte wie stumpf die Bosskämpfe damals waren. Bossgegner waren reguläre Gegner, nur zwei oder drei Mal so hoch und mit sechs oder sieben Mal soviel Lebenspunkten ausgestattet. Die für alle Bosse zu verwendende Taktik? Protip! Alles was man an großen Waffen hat, ist einzusetzen, der Gegner ist zu circlestrafen und irgendwann kippt er um. Spaß ist anders.
Bleibt noch eine Frage: Wer ist John Galt Duke Nukem? Ich habe jetzt viel über Leveldesign und Interaktionsmöglichkeiten gesagt, aber war der große Verkaufsgrund nicht der Duke selbst? Nach einem Replay muss ich erstaunt feststellen: Ich glaube nicht. Mir ist der Duke als ein konstant kommentierender Übermacho im Gedächtnis geblieben, der sich durch ein Spiel mit viel Sex und Gewalt tritt und schießt. Der Gewaltteil stimmt. Die “gibs” in diesem Spiel waren für die damalige Zeit “ludicrious“.

Aber der Sex? Junge, junge, war das Spiel harmlos. Die Dame, die man im Pornokino auf die Leinwand projizieren kann, trägt einen sehr großen, weißen Bikini. Die Bikini-Babes auf dem Kalender sind so pixelig, das man die Pixel zählen kann (die rechte Lady ist 9 Pixel breit und 16 Pixel hoch). Die Blondine auf dem Werbeplakat für “Attack of the Bleached Blonde Biker Bimbos (XXX)” trägt Daisy Dukes und ein rotes Oberteil. Auch die Damen auf dem Werbeposter für “Sister Act III (XXX)” verbergen alles, was anstößig sein könnte. Und die Stripper an die wir uns alle erinnern, die ihre Brüste gegen Bares gezeigt haben? Bleiben auch jugendfrei. Und den von den Alien entführten Babes, wächst entweder der Alienschleim immer über die anstößigen Stellen oder sie tragen noch Unterwäsche und haben wallendes Haar, das über die Brust fällt. Einzig die Geishas in Episode 3 scheinen wirklich ein Element der Nacktheit ins Spiel zu bringen. Und am Ende hören wir ein wenig Gestöhne, wenn der Duke zurück ins Bett gerufen wird, Unanständiges sehen wir aber auch hier nicht.
Der Duke ist damit sogar noch braver und züchtiger, als es z.B. die Spiele rund um Leisure Suit Larry waren. DN3D war also ein Spiel das sich wirklich an Pubertierende richtete, die sowas für “gewagt” und “höh, höh, höh” hielten, mangels weitergehender Erfahrung, die den erotischen Content des Spiels als ganz schön züchtige Anzüglichkeiten entlarven würden. Aber wie gesagt: Wir waren damals eben im richtigen Alter und fanden das alles total weltbewegend. (Wobei all das für Nintendo schon wieder zu gewagt war, wie die N64-Version des Spiels belegt. Man bechte da auch: Nackte Frauen? Intolerabel. Lieber durch völlig zerfetzte Frauenleichen ersetzen!)
Gleiches gilt für den Humor: Die Polizisten sind wirklich Schweine. Bullenschweine. Get it? (Dass auf deren Uniformen L.A.R.D. statt L.A.P.D. steht, haben wir hingegen damals nicht gerafft.) Shit happens. K-Tit. Und, was wir damals auch noch nicht wussten, geistreich ist der Duke selbst eigentlich auch nicht. Seine besten Sprüche sind komplett großen Filmhelden entlehnt. Egal ob Ashley J. Williams aus Army of Darkness, John Nada aus They Live oder Harry Callahan aus Dirty Harry, die Designer haben sich hier so dreist bei anderen Filmen und Spielen bedient, dass man das kaum mehr als Hommage oder Parodie durchgehen lassen kann. Dass es 1996 trotzdem funktionierte? Liegt daran, dass Jon St. Johns Reibeisenstimme das irgendwie übertünchen konnte. Und dass die Helden aus Ballerspielen damals keinerlei Charaktereigenschaften vorzuweisen hatten. Ob man nun B.J. Blazcowiz, Kyle Katarn oder den Doomguy gespielt hat, war völlig egal. Aber ein steroidschluckender Muskelprotz der Stripperinnen Geld zusteckt und seine Gegner verhöhnte? Das gab dem Spiel eine Identität, die eben nicht Standard war…

Das Wichtige an Duke Nukem 3D war also die Technik auf der Höhe der Zeit, das realistische Leveldesign und der hohe Grad an Interaktivität, der dem Rest des Feldes völlig enteilte. Und natürlich der Umstand, dass es ein Shooter mit einer unglaublich brachialen Action war, mit sehr wuchtig klingenden Waffen und Gegnern, deren Zerplatzen in ihre Einzelteile damals sehr befriedigte. Der Duke als Figur war nur ein Topping, das das Spiel abgerundet hat. Ohne die technischen “Revolutionen” hätte auch noch soviel Pennälerhumor Duke Nukem 3D nicht retten können.
Die Frage die sich daraus ergibt, brauchte es wirklich ein Duke Nukem Forever? In einer Zeit, in der Helden mit Charaktereigenschaften nicht mehr die Ausnahme sind? In der Serious Sam oder Painkiller Retroaction bieten? In denen ein Bulletstorm alle Regler auf 11 dreht? Nach allem was ich bisher von Duke Nukem Forever gesehen habe (und granted, kaufen werde ich es mir erst, wenn es um die 20 Euro kostet): Wohl eher nicht. Die alten Gegner, die alten Sprüche, das alte Gehabe… sogar der gleiche Billardtisch, aus Duke Nukem 3D kehrt zurück. Damals eine Revolution, heute hat man nicht mal einen Cue animiert, mit dem der Duke die Kugeln stößt.
Duke Nukem 3D war ein Spiel, das den Egoshootern den Weg in die Zukunft ebnete. Duke Nukem Forever scheint ein Spiel zu sein, das völlig in der Vergangenheit gefangen ist. Erinnerst du dich daran? War das nicht cool, als du 15 warst? Das ist der Vibe, den das Spiel mir vermittelt. Und ich frage mich, ob es wirklich das war, was George Broussard im Sinn hatte, als er Duke Nukem Forever dutzende Male bei 0 beginnen ließ, weil andere Spiele den Duke technisch überholt hatten.
CYBERMAGE
Publisher: Origin
Veröffentlicht: 1995

Nun scheint es oberflächlich betrachtet so, als habe 3D Realms mit Duke Nukem 3D erstmals die Doom-Formel gebrochen. Dabei wird aber ignoriert, das einige andere Spiele schon zuvor versuchten, mehr zu sein als “doom clones”. Ein Spiel, das ungemein viel Potential hatte Doom vom Thron des Genres zu stoßen, erschien ein Jahr vor Duke Nukem 3D. Entworfen von der Spieleschmiede Origin, die damals von Erfolg zu Erfolg schritt (Wing Commander, Crusader, System Shock) und erdacht von David W. Bradley, dem Leaddesigner mehrerer Wizardry-Spiele. Dieses Spiel war Cybermage.
Ich unterstelle mal, dass die Mehrheit der Leser nie von Cybermage gehört hat oder es eben nur irgendwo im Hinterkopf klingelt, aber die Details nicht mehr da sind. Man sollte nicht glauben, dass ein Origin-Spiel aus den Mittneunzigern als “Lost Treasure” bezeichnet werden könnte, aber hier ist es wohl angebracht. Cybermage hätte ein genredefinierendes Spiel werden können, stattdessen ist es 16 Jahre später völlig in der Obskurität versunken. Selbst im Netz finden sich erstaunlich wenige Informationen zu dem Titel.
Der auffälligste Unterschied zwischen Cybermage und den meisten Egoshootern dieser Ära ist, dass Origins 3D-Spiel eine Geschichte erzählt. Und nicht wie es Doom oder Duke Nukem 3D tun, in einer Textdatei am Anfang des Spiels und dann mit einer Cutscene am Ende. Cybermage erzählt die Geschichte in den Levels weiter: Es gibt klare Aufträge die man erledigen muss, man weiß im Rahmen der Geschichte immer, warum man sich gerade durch eine bestimmte Lokalität schlägt und Freunde und Feinde treiben die Geschichte in Form von Monologen in den 3D-Segmenten voran. Es gibt zwischen dem Vorspann und dem Abspann keine Cutscenes, die Story wird völlig in der normalen Spielumgebung erzählt.
Es ist allerdings, so ehrlich muss man sein, keine gute Geschichte. Die Entschuldigung einiger Spieler dafür ist: “Das Spiel will ja auch ein Comic sein.” Passt in der Hinsicht, das die einzelnen Kapitel des Spiels in Form der Titelbilder eines fiktiven Cybermage-Comics eingeleitet werden und im Vor- und Abspann keine Videos ablaufen, sondern Hörspiele die mit Comic-Panels bebildert sind. (Den “interaktiven” CD-Romix nicht unähnlich, die zum Beispiel Malibu mit dem Aufkommen der CD-Rom präsentierte.) Aber “Comic” als Entschuldigung für dünnen Plot oder hanebüchene Geschichten zu verwenden, etwas das auch im Rahmen neuer Superheldenfilme gerne getan wird, bedeutet einem ganzen Medium die Fähigkeit absprechen, Geschichten zu erzählen. Als Videospieler ist das ohnehin ein Schuß ins eigene Bein, aber auch ansonsten bringt sowas den kleinen Grant zum Weinen.
Anyway: Die Erzählung beginnt eigentlich alles ganz gut. Eine Armee stürmt ein Forschungslabor, ermordet die Forscher, findet aber nicht den, den sie suchen. Den Spieler. Den Cybermage. Der nun loszieht, um besagte Armee und ihren Feldherren NeCrom zu stoppen. Und in den ersten paar Missionen hat das Spiel mehr als nur einen sehr coolen Hauch von Cyberpunk. Nicht nur in der Gestaltung der Level (ein Forschungslabor, ein Slum, die neonerleuchteten Straßen der Großstadt, der Glaspalast einer Megacorp), sondern auch im Worldbuilding drumherum. Das findet zum Beispiel durch Nachrichtenkioske statt, die dem Spieler erzählen, in was für einer Welt er da eigentlich herumstapft: Die Marskolonie ist seit vier Jahren unabhängig, nachdem sie gedroht hat, die Mondkolonie zu atomisieren. Eine Sicherheitsfirma schaltet “Terroristen” aus, die einen Angriff auf einen Netzbetreiber planten. Eine Megacorp streitet mit Tri-Optimum um den mineralogischen Außenposten auf dem Jupitermond Titan. Und rund um die Stadt findet sich ein verbranntes Ödland, erschaffen durch die Unheiligen Kriege und die Firmenkriege. Das ist alles sehr 2000AD, aber irgendwie trotzdem stimmungsvoll. Besonders, weil sowas 1995 normalerweise im Handbuch versteckt wurde, statt es ins Spiel zu implementieren.
Das zentrale Storyelement wird leider möglichst tollpatschig transportiert: In dem Hochhaus der Megacorp findet man acht Tonbänder, die man sich anhören muss, um die Story zu begreifen. Anhören kann man die aber nicht, während man weiter ballernd durch den Level streift, sondern nur in einem einzigen Raum, in dem sich ein Abspielgerät befindet. Das bedeutet, dass der Spieler eine knappe Viertelstunde wie ein Ölgötze rumstehen muss und nichts machen kann, während er im Infodump versinkt. Das hätte auch 1995 schon deutlich galanter gelöst werden können.

Dank der Story weiß ich aber wenigstens, warum ich gerade in einem bestimmten Setting um mich ballere: Egal ob ich eine Polizeistation befreie, die NeCroms Truppen erobert haben oder mich durch das radioaktive Ödland schlage, auf der Suche nach der Rebellion, die Level sind immer in die größere Geschichte eingebunden. In der ersten Hälfte des Spiels funktioniert das im Rahmen der oben erwähnten Großstadt, die als Mission Hub dient, in den ich immer wieder zurückkehre und in dem ich von verschiedenen NPCs erfahre, wo meine nächste Mission stattfindet. Außerdem kann ich hier Geld erspielen (oder in der Arena durch Wetten auf Gladiatorenkämpfe vermehren) und damit neue Waffen, neue Munition oder neue Health Packs kaufen. Sollte ich völlig abgebrannt sein, kann ich auch Blut verkaufen: Konstante -5 Lebensenergie für aber 250 Credits. Ein schlechter Deal, aber eine interessante Idee.
Die Story wird leider, wie das gesamte Spiel, nach hinten raus immer schlechter: Das Spiel geht erzählerisch in dem Moment baden, in dem die außerirdische Echsenrasse auftaucht, die die Erde klammheimlich unterwandert und das Konzept des “Darklights” eingeführt wird, einer Art von Wissenschaftsmagie die so schlecht erklärt und so schwammig definiert wird, dass sie alles und nichts sein kann. Besonders, da danach auch nochmal “Erdmutter” und “Feuermutter” auftauchen müssen, irgendwelche pseudomystischen Personifikationen des Darklights, die… tja… gute Frage, ich habe es selbst nicht mehr verstanden. Suffice to say: Das Spiel beginnt als klischeebeladener aber stimmiger Cyberpunk und endet als klischeebeladener, unverständlicher Mysterienschlonz.
Dennoch: Eine solche Storybasiertheit in einem Egoshooter war 1995 schon etwas ganz Besonderes. Und nicht nur hier fällt Cybermage dadurch auf, dass es sich von Doom löst und eher Elemente aus System Shock übernimmt, wenn auch einer deutlich stromlinienförmigeren und actionlastigeren Version. Besiegte Gegner bieten die Chance, ähnlich einem RPG, Lebensenergie und Mana (pardon, in diesem Spiel natürlich: Man-Ra) permanent zu steigern. Am Ende des Spiels hat man volle 13 Waffen und sieben Zaubersprüche, auch das eine beeindruckende Zahl für die Entstehungszeit. Nebenbei war das hier, meines Wissens nach, der erste Shooter in dem man Fahrzeuge steuern konnte: Einen Panzer und ein fliegendes Auto. Beides sehr simpel umgesetzt, kaum anders als das reguläre Laufen, aber als erster Versuch sicher erwähnenswert. Eine Art Jetpack gab es auch, mit dem konnte man aber nicht – wie in DN3D – frei im Level herumfliegen, sondern immer nur ein wenig über dem Boden schweben. Die Umsetzung des Jetpacks ist allerdings eine einzige Katastrophe: Die Steuerung ist unsauber, wann und wie man es damit auf höhere Ebenen schafft, ist mir bis heute nicht ganz klar und die eine Sequenz im Spiel, die den Einsatz des Jetpacks erfordert, ist ein Spielspaßkiller erster Güte.
Das Leveldesign war zumindest Anfangs sehr abwechslungsreich und detailliert, aber eben noch nicht dem “Realismus” entsprechend, den DN3D im Folgejahr als Standard einführen sollte: Die Außenmissionen waren gut, in der Stadt stehen Statuen rum, die Hochhäuser wirken imposant, die verfallenen Ruinen mit rubinrotem Himmel erscheinen angemessen postapokalyptisch und die Stacheldrahtzäune im Kriegsgebiet sind ein netter Touch. Die Innenräume allerdings bleiben weiterhin größtenteils wüst: Einige Büros haben zumindest einen Schreibtisch, aber den Wohnungen in den Slums fehlt jedwede Inneneinrichtung.
Grafisch konnte Cybermage dann überzeugen, wenn man es in SVGA zum Laufen brachte (was mir erst im Jahre 2011 mit Hilfe der Dosbox gelingen wollte). Denn dann sahen die Gegnersprites sogar viel besser aus, als die niedrigskalierten Gegner in Duke Nukem 3D, das meines Wissens nach nur reguläres VGA anbot. Der Max-Headroom-Verschnitt mit dem Cyberjack im Kopf und die Kultisten sind mit viel Liebe zum Detail umgesetzt.

Cybermage ist zudem der erste Egoshooter an den ich mich erinnern kann, der geskriptete Sequenzen bietet: Etwa die Wache, die eigentlich den Alarm auslösen will, stattdessen aber die Käfigtüren der Monster öffnet, die dann die Wache in Stücke reißen oder jene Passage, in der ein Neutralisatorfeld angeworfen wird, das die Zauberkräfte des Cybermage blockiert.
Wie kommt es also, dass ein Spiel, das doch scheinbar in vielen Bereichen neue Wege ging, das in einigen Bereichen sogar als revolutionär bezeichnet werden kann, das ein Jahr vor Duke Nukem 3D erschienen ist, derart im Orkus der Spielegeschichte verschwand? Die Antwort wird leider mit zunehmender Spieldauer ersichtlicher: Weil Cybermage jenseits des coolen Settings und der guten Ideen einfach kein guter Shooter war. Nicht so katastrophal wie Operation Body Count, aber irgendwo zum Ende hin scheint das Programmierteam den Spieler völlig vergessen zu haben.
Nachdem Cybermage mit den erwähnt coolen Levels beginnt, bekommt man am Ende nur noch lieblose Standardware vorgesetzt: Dunkle Gärten (Dracula), U-Bahn-Tunnel (sprich: reguläre Tunnel mit grauen oder brauen Wänden, das könnten auch die Zellenblocks aus Wolfenstein 3D sein), eine Festung (also noch mehr graue Wände, zum Teil mit Wandteppichen… auch das könnte Wolfenstein 3D sein, nur mit weniger Hakenkreuzen… oh, wait Staatmeister). Völlige Monotonie, ausgerechnet in den letzten Missionen, wenn das Leveldesign nochmal richtig anziehen sollte, um den Spieler bei der Stange zu halten.
Und dann sind diese Karten auch noch alle so riesig und ausladend gestaltet, dass man trotz guter Automap kaum eine Chance hat, als sich völlig darin zu verlaufen. Welche Treppe führt jetzt wohin? In welcher Zeitzone hatte ich nochmal die verschlossene Tür gesehen? Besonderer Spaß wird das dann, wenn man einen Schalter zu finden hat, um weiterzukommen. Nur dass diese in den letzten Missionen nicht mehr auf der Karte angezeigt werden und teilweise ganze vier mal vier Pixel groß sind, in der selben Farbe wie die sie umgebende Wand. Ohne einen Game Guide ist Frust garantiert, selbst mit einem Game Guide ist er wahrscheinlich. Der vorletzte Level, der Tempel der Feuermutter, ist eine der schlimmsten Designkatastrophen jenseits des Sägewerks in Outlaws.
Neben der erwähnten grotesk schlechten Jetpack-Sektion, gibt es Karten, auf denen ich präzise Sprünge vollführen muss: Problematisch bleibt dabei, dass man meist nicht sieht, wohin man springt und der ‘mage nach der Landung gerne noch ein bis zwei Ausfallschritte macht, egal ob die Plattform den Platz dafür bietet oder nicht. Man kann zwar nicht zu Tode stürzen, aber normalerweise beudetet ein Sturz, dass man nochmal für fünf Minuten quer durch das Kartenlabyrinth läuft, um an die Sprungpassage zurückzukehren. Auch hier ist eine Nachladeorgie also garantiert. Nicht zuletzt, weil einige dieser Sprungpassagen in Levels stattfinden, die so dunkel sind, dass ich überhaupt nicht sehe, wohin ich jetzt springen muss.

Einzelne Rätsel werden auch nicht erklärt. Um einen Sack mit Staub zu bekommen, muss ich einen anderswo gefundenen Schädel auf einen Altar legen. Begründet wird das nicht und der Altar ist nicht als manipulierbares Objekt ersichtlich. Sofern man also nicht blindwütig vor jedem Gegenstand im Spiel Enter drückt, steckt man fest. Gleiches gilt für den Bossfight: Da wird, ohne Vorwarnung, eine neue Spielmechanik eingeführt, deren Sinn ich bis jetzt nicht verstanden habe und die von deren Existenz ich nur durch besagten Game Guide erfuhr.
Dafür, dass das Spiel mehr Waffen im Angebot hat als Victor Bout, ist auch dieser Teil sehr enttäuschend. In DN3D sind die Waffen in Klang und Auswirkung auf die Gegner ein Highlight des Spiels und es macht ungeheure Freude, sie zu verwenden. Die Science-Fiction-Waffen in Cybermage hingegen sehen allesamt aus wie lieblos designte Plastikspielzeuge, klingen nach nichts und ob man einen Gegner mit dem Raketenwerfer, der Plasmakanone oder der Laserpistole beschießt, macht zumindest oberflächlich keinen erkennbaren Unterschied. Die Zaubersprüche sind schon cooler und sehen auch besser aus, bieten aber leider nicht das Auto Aiming, das die Schußwaffen mit sich bringen. Da es kein Fadenkreuz auf dem Bildschirm gibt, geht der erste Feuerball fast unter Garantie am Ziel vorbei. Wenn man einen der dickeren Sprüche verwendet, der mal eben ein Viertel des Manas verbrät, dann ist das schon mehr als ärgerlich.
Dass die letzten Level allesamt ungemein lahm designt sind, mag auch daran liegen, dass man bei Origin davon ausging, dass sie die Mehrheit der Spieler ohnehin nicht zu sehen bekommen würde. Denn Cybermage ist nicht einfach nur schwer, Cybermage ist ein Schlag in die Fresse für jeden Spieler, der nicht vollkommen “hardcore” ist. Ich kenne ja das Gejammer: Spiele heute bieten keine Herausforderung mehr. Aber Cybermage übertreibt. Und wenn das hier der Schwierigkeitsgrad ist, den einige Spieler zurückfordern, dann sind die wirklich nicht mehr ganz knusper.

Das Designteam scheint nicht verstanden zu haben, wie die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad funktioniert, bzw. das Schwierigkeitsgrad nicht bedeutet, einfach alle Level so sehr mit Gegnern vollzustopfen, das man konstant unter Dauerfeuer steht. Während der Feind hinter jeder Ecke lauert, sind Munition und Heilung rar gesäht. Geht dem Spieler die Munition aus, eher die Regel als die Ausnahme, bleibt die Magie. Geht einem auch das Mana aus, bleiben Nahkampfwaffen. Aber ehe man dicht genug dran ist an den Gegnern, um diese zu beschädigen, hat man meist schon die Hälfte der eigenen Lebensenergie verloren. Ein Lowlight in dieser Hinsicht findet sich in den U-Bahn-Tunneln, an deren Ende einen eine Armee aus mehreren hundert Gegnern erwartet. Klar, die können alle nicht viel wegstecken, aber die bloße Menge an Feinden droht den Spieler völlig zu überwältigen. An anderer Stelle attackieren einen Feinde von oben, was besonders nervt, da das Auto Aiming oft sehr eigenwillig ist. Ob es die Gegner auf der anderen Ebene nun erkennt oder nicht, merkt man oft erst, wenn man einen Clip wertvoller Munition in einer Wand unter den anvisierten Gegnern versenkt. Geht die Munition aus, gilt es die Waffe zu wechseln: Dann wird die Vielzahl der Waffen zum Nachteil, da man ein Waffenmenü aufrufen und die Waffe dort erst auswählen muss. Mindestens zwei Tastendrucks sind also erforderlich. In der Zeit steckt man natürlich weiterhin Schaden durch die Gegner ein, da man nicht die Waffe wechseln und sich gleichzeitg bewegen kann. Und zum Ende hin setzt das Spiel mit besonderer Vorliebe auf unsichtbare Gegner. UNSICHTBARE GEGNER! Ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat, aber es gibt in der Hölle einen ganz speziellen Platz für den Designer, der den unsichtbaren Gegner erfunden hat. Georg Simmel, noch eines!
Ich weiß nicht, wie man das Spiel schaffen soll, ohne in der Arena zu savescummen und soviel Geld zu erspielen, dass man sich die Healing Items im Hunderterpack zulegen kann. Ich kann mich nicht mehr gut an die Neunziger erinnern (wie wir immer zu sagen pflegen: wenn du dich an die Neunziger erinnern kannst, hast du sie nicht erlebt… denn wenn du sie erlebt hättest, hättest du die Erinnerung daran verdrängt), aber ich bin mir fast sicher, dass das Konzept des “Balancing” in Spielen nicht erst in den 2000ern aufkam. Und Cybermage ist so gut ausbalanciert wie ein einbeiniger, einarmiger Hochseilakrobat mit einem eingewachsenen Nilpferd in der rechten Körperseite.
So, yeah. Ein Spiel, das potenziell die Referenz und der Goldstandard im Bereich der 3D-Shooter hätte werden können, das in vielen Bereichen weiter gegangen ist als DN3D oder Quake im Folgejahr, das bestimmte Elemente vorwegnahm, die erst Half-Life wieder aufgreifen würde und das trotzdem der große Unbekannte im Spielekatalog Origins ist, einfach weil der Schwierigkeitsgrad so steil ist, dass man ihn als natürliches Signal dafür ansehen muss, dieses Spiel nicht anzurühren.
And what have we learned today, Charlie Brown?
Dass ein Egoshooter noch soviele Neuerungen und Ideen bieten kann, wenn die Shooter-Erfahrung wegen kümmerlichem Waffen- und hochgradig unfairem Leveldesign nicht befriedigend ist, wird das Spiel nicht angenommen werden. Und dass ein Egoshooter zwar von einer gehörigen Portion “Attitude” profitieren kann, die ihn aber nicht über Wasser halten wird, wenn das, was hinter der Attitüde steckt, nicht gut programmiert und zumindest in einigen Bereichen richtungsweisend ist. Eine Lektion, die Gearbox gerade auf die harte Tour zu lernen scheint.