
Whiskey Tango Foxtrott.
Das ist so ziemlich meine Reaktion auf Killer7, das ich gestern zu Ende gespielt habe. (Eigentlich zocke ich ja gerade Twilight Princess, aber Echtweltzeitfresser – unter denen auch das Blog gerade etwas leidet – haben dafür gesorgt, dass ich das Riesenbiest erst einmal in den Schrank gestellt habe.) Hmmm… Killer7 ist so ein Spiel von dem mir gesagt wurde: “Du wirst es lieben oder hassen.” Ein Spiel, das einige Blogger und Gamer als das revolutionärste Produkt seit Pong anpriesen und andere als unspielbaren, inkoheränten Japanokunstmüll abgekanzelt haben. Und wie sehe ich das? Bin ich für niedliche, kleine Welpen oder will ich, dass die Terroristen gewinnen? Ich würde sagen: Ja.
Was ich vielleicht hätte tun sollen, wäre das Manual lesen. Sowas mache ich ja aus Prinzip nicht, weil man heute ohnehin im ersten Level ein Tutorial erhält, dass in die spielerischen Elemente einführt. Das ist auch bei Killer7 der Fall. Allerdings: Das Handbuch hätte meinen Kulturschock vielleicht etwas gemindert, weil ich zumindest eine grobe Ahnung gehabt hätte, was es nun auf sich hat, mit diesem Kerl im weißen Anzug und dem großen Koffer, der plötzlich flackert und sich in einen Kerl im blauen Anzug mit großer Wumme verwandelt, der von einem Kerl im roten Gimp-Anzug in einer verfremdeten Sprache Spieltipps und die Warnung “Master. We are in a tight spot. It’s very tight…” bekommt. Oder mit den lachenden, unsichtbaren Bombenmonstern und dem Kerl mit dem starren Gesichtsausdruck und den Muskelshirts mit den Namen seltsamer Musikrichtungen drauf, der mich darauf hinweist, dass ich Soul Shells brauche um Zugang zum Vinculum Gate zu erhalten.
Und das sind nur die ersten fünfzehn Minuten. Kulturschock, wie gesagt.
Gekoppelt wird das mit einem Gameplay, das entweder gezielt bis auf die Knochen ausgezogen wurde oder viel zu simplistisch ist. Da darf man gespaltener Meinung sein. Was ich für nicht ganz legitim halte, ist es die Probleme die man mit der Gesampräsentation von Killer7 hat, dann am Gameplay auszulassen. Also, etwa eine 0/5-Gameplaywertung zu geben.
Das Gameplay ist bei weitem nicht fehlerfrei, es kann sogar gelegentlich extrem nerven, aber es unterscheidet sich per se nicht so sehr von dem, was Spitzentitel abliefern. Nehmen wir zwei der Hauptkritikpunkte: Einmal ist da der Umstand, dass das Spiel “on rails” abläuft. Der Spieler drückt den A-Button (Gamecube-Version), die Spielfigur läuft auf einem vorgegebenen Pfad. Gelegentlich kann man an einer Weggabelung entscheiden, wohin man gehen möchte und wenn man ganz wagemutig ist, dann kann man den B-Knopf drücken und in die entgegengesetzte Richtung rennen. Der 3D-Stick hat keine Bedeutung für die Bewegungen, man braucht ihn nur an den Weggabelungen (wenn wir von “Schienen” sprechen, sollten wir hier vielleicht das Wort “Weichen” verwenden) um eine Richtung auszuwählen.
Da sehe ich gar kein Problem. Nach kurzer Eingewöhnungszeit war diese Form der Bewegung für mich sogar ganz angenehm. Denn, in letzter Instanz: So anders von einem Schlauch-Shooter ist das nicht. (Schauchshooter. Id est: Ein Shooter bei dem man sich zwar frei bewegen kann, aber die Levels in Form eines “Schlauchs” aufgebaut sind, bei dem man sich ohnehin immer nur vorwärts geht. Exempli gratia: So ziemlich jeder Shooter der letzten Jahre.) Und es gibt die Möglichkeit große Levels mit vielen Türen (eine Schule, zum Beispiel) einzubauen, ohne dass der Spieler jede einzelne Tür abklappert um zu sehen, wo er rein kann und wo nicht. Das war so etwas, dass mir bei Silent Hill 2 und 3 irgendwie auf die Nerven ging. Hier weiß man, dass man nichts verpasst hat und hat nicht mit Milliarden zufällig blockierter Türen zu kämpfen.
Jetzt einen Delling: Zu kämpfen hat man aber mit den Heaven Smiles, den fies lachenden, monströsen, lebenden Bomben, die langsam auf den Spieler zustampfen. Sobald man das Lachen hört, zieht man seine Waffe (rechte Schultertaste), scannt den Raum (linke Schultertaste) und pumpt den Gegner dann mit Blei voll. Kritikpunkt war hier: Man kann nicht gleichzeitig laufen und schießen. Stimmt. Konnte man aber im ganz hervorragenden Resident Evil 4 auch nicht. Im Kern sind die Shoot-Outs in beiden Spielen sehr ähnlich.
Wobei die Shoot-Outs in Killer7 nach kurzer Zeit quasi automatisch ablaufen, wenn man für den ersten seiner Charaktere das “critical lock-on” erhalten hat. Man erhält für jeden getöteten Gegner zwei Arten von Blut: Dickes Blut kann man in “Serum” umwandeln, mit dem man dann die Stats eines Charakters aufbaut (also: dickes Blut = XP), dünnes Blut verwendet man im Spiel um sich zu heilen und irgendwelche Special Moves auszuführen (unsichtbar werden, schnell laufen, Powerschüsse abgeben). Dickes Blut erhält man in größerer Menge, wenn man einen Gegner nicht einfach so erschießt, sondern den einen Fleck seines Körpers trifft, der zum sofortigen Exitus führt. (Töten lernen mit Killerspielen: Jeder Mensch hat einen Körperstelle, die ihn sofort explodieren lässt.) Und mit besagtem “critical lock-on” wird beim scannen sofort diese Stelle anvisiert. Scan, Schuß, nächster Gegner.
Und dennoch gibt es ein paar durchaus herausfordernde Stellen und Gegner. Etwa den “Timer Smile”. Ein Gegner mit rund sieben Hotspots, die es zu treffen gilt, eher das Monster sich in Wohlgefallen (und dickes und dünnes Blut) auflöst. Problem an der Sache: Sobald nur noch ein Hotspot vorhanden ist, rennt das Biest mit einem unchristlichen Tempo auf mich zu und es wird wirklich knüppelhart und hektisch diesen einen Hotspot jetzt noch zu erwischen. Was mir Sekunden bevor ich in die Luft gesprengt werde, durch reines Glück und panisches Buttonmashing gelingt. So intensiv gestaltet sich das Spiel allerdings selten. Mit dem “critical lock-on” ist ein großteil des Spiels Schlafwandlerei.
Und an anderen Stellen hat das Gameplay Macken, die nichts mit “simplistisch” oder “bare bone” zu tun haben, sondern einfach nur Macken im Gameplay sind. Etwa die Gegner, die respawnen. Nichts gegen Gegner die respawnen. Das kann man sehr schön verwenden um Terror beim Spieler auszulösen (Musterbeispiel dafür war System Shock 2). Aber wenn sich ein Gegner nur Zentimeter vor meiner Spielfigur respawnt und ich quasi in die Luft gejagt werde, ohne mich wehren zu können, dann nervt das extrem. So wie es nervt, wenn man das Lachen eines Gegners hört, ihn aber nicht sehen kann, weil er sich hinter einer Ecke befindet. Man möchte nicht riskieren, dass man in die Luft fliegt, weil man beim passieren der Ecke mit dem Gegner zusammenstößt. Also wartet man. Und wartet. Und wartet. Dann überlegt man, dass das vielleicht ein stationärer Gegner ist, der da auf einen lauert. Man wartet also noch etwas. Und wartet. Und wartet. Und irgendwann sagt man sich “Ah, scheiß drauf”, geht doch um die Ecke… und stößt garantiert dann mit dem Gegner zusammen. Das sind dann die Momente, in denen die Schwachstellen des Rail Approaches deutlich werden.
Was hervor sticht sind die Momente, in denen das Spiel ganz bewusst vom bisherigen Spielablauf wegrückt. So gibt es einen Level in dem man den Endboss nicht in üblicher Endbossmanier (finde die Schwachstelle, schieß drauf) erledigt, sondern sich mit ihm ein echtes Duell liefert. Sobald die Taube auf seiner Schulter losgeflogen ist, gewinnt der, der als erster zieht und schießt. Immer noch: Simpelste Spielmechanik. Aber das war einer der stimmigsten, lässigsten und wohl auch denkwürdigsten Bosskämpfe, die ich seit langer Zeit erlebt habe. Die Szene wird mir auf jeden Fall im Gedächtnis bleiben.

Die Puzzles sind… pffft… okay, Jan argumentiert auf Kackreiz, dass die Puzzles ein Beleg dafür sind, was für einen Scheiß wir in anderen Spielen schlucken, weil er schön verpackt ist. (Ironischerweise war es genau das Gefühl, das ich bei Killer7 zum Teil hatte… aber dazu später.) Dass diese Puzzles, ähnlich wie das Lauf-und-Schieß-Element, einfach so sehr reduziert wären, dass sie die Albernheit der Puzzles in anderen Spielen deutlich machen würden. Das ist eine Theorie, die ich gelten lassen würde und mit der ich sogar leben könnte. Killer7 hat simplistische Rätsel und einen Hinweisoverkill, weil andere Spiele das auch haben.
Nur, irgendwie klickt die Theorie bei mir nicht so recht. Wenn ich den inheränten Unsinn anderer Rätsel bloßstellen möchte, dann sollte ich das fokussierter tun. Ein Level in dem man konstant mit diesen abstrusen und doch oft supersimplen Rätseln konfrontiert wird? Okay. Das wäre ein Punkt, den man macht. Aber wenn das Rätseldesign das ganze Spiel durchzieht und grundlegend ist um im Spiel weiterzukommen, dann bewegt man sich – für meinen Geschmack – schon wieder zu weit von der Parodie weg. Ich kann nicht etwas auslachen, es dann aber ironiefrei zum integralen Teil meines eigenen Spiels machen. Und die Rätsel sind oft, um, simpel. Da muss man Kerzen in der richtigen Reihenfolge anzünden. Kerzen die von 1 bis 5 durchnummeriert sind. Und für den Fall, dass das Spiel von jemandem gespielt wird, der gerade den Hirntod erlitten hat, gibt es sogar noch einen anderen Kerl der da rumsteht und mir, bei Bedarf, haarklein sagt, was ich zu tun habe.
Ansonsten gilt es: Find hot spot, use ring, find hot spot, use ring, repeat ad nauseam. Meist ist klar, welcher Ring benutzt werden kann, aber auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird das zudem noch auf der Karte markiert. An Stellen, an denen ich die Spezialfähigkeiten einer meiner Spielfiguren verwenden muss, werde ich auch von den herumstehenden Stichwortgebern mit der Nase draufgestoßen. Ein schwerer Truck… es bräuchte die Stärke eines Wrestlers um ihn zu bewegen. Hmmmm, was mag mir diese kryptische Botschaft sagen. Und bloß weil ich bisher jedes Vorhängeschloss im Spiel mit Coyote Smith geknackt habe, ist das kein Grund um mir nicht noch einmal dezidiert zu sagen, dass der Dieb hier helfen könnte. Tell me more. Rätseloverkill: “Das Wort auf meinem Shirt ist das Passwort.” OMG, wie knifflig. Was mag das bedeuten?
Vielleicht entgeht mir da der subtile Humor… oder Humor ist so brachial, dass ich ihn verpasse, weil ich auf etwas Subtiles warte (Wald, Bäume, sehen, nicht, vor lauter… und so). Aber der Rätselteil des Spiels ist extrem unbefriedigend. Und natürlich, die Rätsel in anderen Spielen – sei es Resident Evil, sei es Silent Hill – sind häufig willkürlich und random. Aber das war mir auch während des Spiels klar. So lange sie fordernd und fair sind… und nicht völlig aus der Spielwelt rausbrechen… kann ich damit aber gut leben. Killer7 macht das, ehrlich gesagt, schlechter als die Spiele, die hier als Vorlage gedient haben mögen. Und eine Alternative bietet das Spiel auch nicht an. Vielleicht wäre es nett gewesen, wenn ich hier zumindest wie in Silent Hill den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Rätsel getrennt hätte auswählen können.
Genug vom Gameplay. Sprechen wir kurz über den Grund, warum ich jeden verstehe, der das Spiel als “japanischen Kunstmüll” titulieren möchte. Denn, einige Teile des Spiels verstehe ich… andere verstehe ich gar nicht. Das, so wird mir versichert, ist Kunst. Ein Spiel das mich nicht an die Hand nimmt, sondern mich zwingt selber über das nachzudenken, was mir da eben präsentiert wurde. Ein Spiel das mich nicht als Idiot betrachte, sondern als intelligenten Menschen dem nicht alles vorgekaut werden müsse. Stimmt, man muss mir nicht alles vorkauen. Aber da sich meine Küchenfähigkeiten darauf beschränken, eine Tiefkühlpizza in den Ofen zu schieben, wäre ich dankbar wenn man mir das Essen zwar nicht vorkaut, es aber zumindest für mich kocht. Killer7 stellt mir einfach eine Vielzahl an Zutaten auf die Arbeitsfläche und sagt dann: Mach mal.
Fair enough, es gibt Leute die auf sowas stehen. Bei Gamefaqs gibt es ein über hundert Seiten langes Traktat, in dem haarklein die vielschichtigen Elemente des Spiels analysiert und erklärt werden. Messianismus, Siegmund Freud, die Kamikaze-Bomber aus dem Zweiten Weltkrieg, Ost gegen West, Gott gegen Satan, Gut gegen Böse, Wiedergeburt, the whole nine yards. Ich finde zwar respektabel, wie viele Gedanken sich hier jemand über das Spiel gemacht hat und wie er haarklein dargelegt hat, warum Killer7 der vielleicht wichtigste theologisch-philosophische Text seit der verlorerenen Perry-Rhodan-Novelle des heiligen Thomas Aquinas ist… aber die gleichen Arschlöcher haben genau das gleiche noch vor rund acht Jahren auch über The Matrix gesagt. Und wir haben alle gesehen, wie das ausging.
Killer7 haut mir einen Haufen – zumindest scheinbar – unverbundener Elemente in einem Tempo um die Ohren, dass mir schwindelig wird. Atomkriege, japanische und amerikanische Politik, Kinderorganhandel, Magical-Girl- und Engel-Animes, Wiedergeburt, abgetrennte Mädchenköpfe die in Emoticons sprechen und Ringe verteilen, Sekten, Afros, vom Himmel fallende Steinköpfe, die Power Rangers, ein Videospiel im Videospiel, das Pentagon ist hier ein Pentagramm…
Den Politikteil habe ich, glaube ich, am Ende des Spiels einigermaßen geblickt. Ich muss sogar sagen, dass ich die Verschwörungstheorie zum US-Politiksystem so abstrus und neuartig finde, dass ich da wirklich meine Freude dran hatte: Die meisten Wahlkabinen stehen in Schulen. Ergo, das Bildungsministerium kontrolliert die Wahlen und bestimmt wer Präsident wird und wer nicht. Die These kannte ich noch nicht, sie gefällt mir aber.
Den Teil mit der Wiedergeburt, den gespaltenen Persönlichkeiten, der Wahrheit über Garcian Smith und Harman Smith habe ich im Gegenzug noch gar nicht gerafft. Da gebe ich dem Spiel aber erstmal keine Schuld: Wahrscheinlich habe ich Details übersehen, die mir das ganze deutlicher machen, falls ich mich ein zweites Mal an Killer7 wagen sollte.

Bei anderen Dingen habe ich aber das Gefühl, dass das Spiel Tiefe vorgaukelt, die nicht da ist. Dass es mir Dinge an den Kopf wirft, weil es weiß dass das mit den Dingen ein gesunder Mindfuck passieren wird und ich in diese WTF-Stimmung versetzt werde, die aber trotzdem nur im Spiel zu finden sind, weil sie “cool” oder “seltsam” waren. Der riesige Steinkopf, der nach einem Bossfight vom Himmel fällt und zählt, wer mehr Treffer einstecken musste. Das Cosplaygirlie, dass vor unserem Shoot-Out einen ellenlangen Magical-Girl-Einleitungsmonolog inklusive Anime-Speedlines hält, frei nach den Frauen Sailor Himmelskörper oder dem Team Rocket in Pokémon. Da verstehe ich zwar die Anspielung, ich verstehe aber nicht was sie mir im Kontext des Spiels sagen soll.
Ebenso wie jener Level, in dem ich kleine Bottlecap-Figuren sammeln muss um weiterzukommen. Gut, diese Sammelmanier ist in vielen Spielen inzwischen Standard (erneut Resident Evil 4, weil es da auch Bottlecaps zu sammeln gab), aber es wirkt hier eben nicht wirklich wie ein kluger Kommentar. Außer es ist die Absicht des Spiels mich anzupissen.
Um an die Figuren zu kommen, werfe ich Münzen in einen Kaugummiautomaten. Das mache ich rund zwanzig bis vierzig Mal… dann habe ich die Sammlung komplett. Aber die sechs oder sieben Minuten, die es dauert um die Sammlung ranzuschaffen, nerven. Münze. Animation wie sich die Schraube am Automaten dreht. Kugel fällt aus Automat und dopst zwei oder drei Mal auf, dann wechselt der Bildschirm und wir sehen ob es eine neue Figur ist, oder ob die Kugel nur eine Figur enthält, die man schon hatte. Nach kurzer Zeit wird das extrem öde, weil es wirklich nicht mehr ist als: “Klick – lange Animation – klick – lange Animation – klick – lange Animation”. Nach ein paar Minuten habe ich mir überlegt, dass das vielleicht spannender wird, wenn ich mir dabei den Atemweg mit dem Gamepadkabel abschnüre. Die Designer scheinen ja auch an mangelnder Sauerstoffzufuhr gelitten zu haben, als sie das Element ins Spiel einbauten.
Und dann ist da die ganze Szene in der ich die Power Rangers… öh… die Handsomemen zu töten habe, die sich in einer Animesequenz inklusive Gainax-Bounce vorstellen. Danach landet das Spiel erstmals wirklich auf den besagten “Schienen”. Es steht fest, welche meiner Charaktere in 1:1-Duellen sterben und welche überleben. Ich muss trotzdem alle Duelle “durchspielen”. Dann gibt es noch eine Abspannsequenz, die mehr Fragen eröffnet, als sie beantwortet und dann folgt ein Abspann, wie er in einem älteren Konsolenspiel von Capcom zu finden wäre, ehe wir den Boss aus dem ersten Level sehen, wie er mit seiner Hand die Kamera abdeckt. Cleverer Sprung auf die Metaebene? Intelligenter Kommentar auf Videospiele? Gezielter Non Sequitur? You be the judge.
Fein, alle Brieftauben sind nach Bondgirls benannt. Aber wo ist da der tiefergehende Zusammenhang? Und alle Memos im Spiel sind nach Songs von den Herren Smith benannt (also, denen mit Morrissey, nicht denen mit Will), was ja insofern passt, als meine Spielfiguren allesamt den Nachnamen Smith tragen. Aber steckt da tatsächlich etwas dahinter oder ist das nur bizarr um bizarr zu sein?
Das Argument “Es ist Kunst” scheint mir da nur bedingt zu greifen, weil man damit alles rechtfertigen kann. Oder, halt, das ist die falsche Aussage. Sagen wir eher: Es mag Kunst sein, Geschmäcker sind verschieden… und ich habe nicht genug Ahnung um gute von schlechter Kunst zu unterscheiden. Ich weiß aber, auf einer Bauchebene, was ich mag und was ich nicht mag. Da mag ich mich als simpler Bauerntölpel entlarven, aber vieles in Killer7 ist mir zu random, zu unzusammenhängend, zu willkürlich.
Natürlich muss nicht immer alles perfekten Sinn ergeben. Jan wirft in seiner Rezi als Beispiele 2001 und die Werke von Franz Kafka in den Raum. Bei 2001 sollte man allerdings nicht ignorieren, dass es nur der letzte Teil des Films ist, der komplett abstrus wird (ab dem Sternentunnel). Davor haben wir normale SciFi-Kunst. Und ich als alter Banause finde 2001, abgesehen von den Szenen mit dem HAL-Computer, eher öde. Und selbst Kafka wirft nicht willkürlich mit abstrusen Kulturreferenzen um sich. Dessen Texte mögen zwar bizarr und verstörend, teils unverständlich, sein… aber sie bleiben auf einem festen Level an Bizarrheit.
Killer7 ist für mich eher Dada als Kafka. Und da kommt dann für mich wieder zum tragen, dass nicht jede Kunstform (und ja, Dada wollte immer Anti-Kunst sein) gleichermaßen gut mit jedem Medium funktioniert. Bin ich gewillt ein Buch von Kafka zu lesen? Klar. Bin ich gewillt ein dadaistisches Buch zu lesen, dessen Ziel es ist keinen Sinn zu machen und mich zu verwirren und meine Erwartungen in jeder Hinsicht umzukehren? Nein. Da halte ich es für Geschmacksfaschismus zu behaupten, dass Killer7 Kunst ist und man halt keine Ahnung von Kunst hat, wenn man Killer7 nicht begreift. (By the way: Das hat Jan nicht geschrieben. Das habe ich auf einem Messageboard aufgegriffen.) Schließlich ist niemand Fan “der Kunst” als monolithischem Block. Ich würde mir zwar ein Buch mit den Gemälden von Hieronymus Bosch oder M.C. Escher zulegen, aber keines mit den Gemälden von Jackson Pollock.

Warum ich Killer7 trotzdem durchgespielt habe, obwohl ich den künstlerischen Level nicht sonderlich ansprechend fand und für überbewertet halte? Weil ich auf der anderen Seite dem Spiel zugestehen muss, dass es visuell und akustisch ein echter Burner ist. Der reduzierte und detailarme Grafikstil ist so ungeheuer schick, wie ich das lange nicht mehr erlebt habe. Irgendwo zwischen Interstate 76 und dem neuen Video von Kasabian angesiedelt, wirkt Killer 7 optisch sehr geschlossen und dezidiert anders.
Das gilt nicht nur für die Charaktere, sondern auch für die Levels. Es ist überraschend, wie memorabel und stilvoll man eine texanische Wüstenstadt oder ein japanisches Teehaus darstellen kann, wenn man gezielt den Großteil der Details wegflext. Das führt auch zu einem interessanten Verfremdungseffekt bei jenen Szenen, in denen gezielt auf Gewalt gesetzt wird (und davon gibt es einige): Das Blut, die Gewalt an sich, ist hochgradig stilisiert. Andersweltlich. Statt dem Trend zu folgen und den Splatter näher an die Realität zu rücken, geht man die andere Richtung: Extreme Gewalt, von der Realität entrückte Form. Blut in Killer7 sieht aus wie in der Luft wehende Partyschlangen oder rotes Konfetti.
Die Stärke des Rail-Prinzips ist der Wegfall der Kamera-Justierung. Der Spieler hat nur die Wahl, ob er die Kamera (meist befindet sie sich in der Froschperspektive) vor oder hinter der Spielfigur haben möchte. Das sorgt dafür, dass das Spiel konstant mit Einstellungen glänzen kann, die umwerfend hübsch sind. Fast jeder Screen eignet sich uneditiert als Wallpaper für den Desktophintergrund. (Der oben beschriebene Nachteil sind Feinde hinter Ecken… und gelegentlich zoomt die Kamera so dicht an die Spielfigur ran, dass man in Gegner läuft ohne es zu merken.)
Designtechnisch sind auch die Spielfiguren durch die Bank weg sehr schick. Sei es Garcian Smith, in seinem weißen Anzug mit dem riesigen Koffer, sei es Dan Smith der tatsächlich “straight out of japanime” zu stammen scheint und irgendwo zwischen Lupin III und Spike Spiegel aus Cowboy Bebop angesiedelt ist, sei es Harman Smith, der mit katholischer Priesterkluft im Rollstuhl rumrollt und die BFGigste Waffe im ganzen Spiel hat. Wobei mein persönlicher Favorit sicherlich Mask de Smith ist. Breitschultriger Lucha Libre mit Anzug, Cape und zwei Granatwerfern. Der dermaßen bösarschig ist, dass er einer auf ihn abgefeuerten Kugel einen Headbutt verpasst… und die Kugel dabei kaputt geht. Oh, und abgesehen davon ist er eigentlich gar nicht bösarschig, sondern ein großes, sanftmütiges Kind. Weird, aber das passt zum Spiel.
Schade nur, dass Harman, Garcian, Dan und Mask zwar ihren Auftritt im Rampenlicht erhalten, Coyote Smith, Con Smith, Kaede Smith und Kevin Smith aber mehr oder minder unter den Teppich gekehrt werden. Schade auch, dass man sich beim Gegnerdesign nicht so viel Mühe gegeben hat. Die Heaven Smiles sind doch eher uninspirierte Gegner. Aber ansonsten kann ich am Design nicht mäkeln: Das Spiel sticht aus der Menge hervor und wirkt fast wie aus einem Guss.
Warum nur “fast”? Weil in einigen Levels die Story in Anime-Zwischensequenzen weitererzählt wird. Die sind zwar auch ungemein hübsch gestaltet, sind aber auch ein extrem krasser Bruch zum Stilmittel Cel-Shading, auf den das Spiel ansonsten setzt. Besonders da man offenbar zwei verschiedene Animationsstudios engagiert hat und die Anime-Sequenzen auch untereinander noch einmal anders wirken. Kann aber natürlich auch sein, dass auch das wieder eine clevere Anspielung oder ein künstlerischer Kniff ist, der sich mir nicht erschließt. Aber manchmal ist eine Zigarre nur eine Zigarre.
Oh, wenn man sonst nichts aus Killer7 mitnimmt: Der Soundtrack ist eine echte Perle. Vom elektronischer Clubmucke über relaxtes Gitarrengezupfe im Karibiklevel bis hin zu westerntechnisch angehauchten Songs in der Texas-Mission, da sitzt jeder Ton.
Das ist für mich die Stärke des Spiels, die mich motiviert hat nicht aufzugeben. Killer7 ist ein Stylemonster, der coolste Typ auf der Tanzfläche. Ein Spiel, das dem Spieler volles Mett in die Eier tritt, was ihn aber nicht davon abhält zurück zu kommen und mehr zu fordern. Ohne Zweifel. Aber diesen Coolness-Faktor kombiniert das Spiel mit einer, für mich schwer tragbaren, Opazität in Sachen Story und Versatzstücke. Da wird dann ein so großer Haufen Anspielungen oder verwirrender Elemente dem Spieler entgegengeschleudert, dass dabei jede potentielle Aussage untergeht. Klar, man darf vom Spieler erwarten, dass er mitdenkt und nicht nur blindwütig konsumiert. Aber das kann auch zum Selbstzweck werden: Ich haue da jetzt noch etwas ganz Stranges mit rein, der Spieler wird sich seinen Teil schon denken. Und genau das Gefühl hatte ich bei Killer7 häufig. Mir ist das dann zu avantgardistisch und der Teil den ich mir dachte war: “Ja. Ne. Is’ klar. Go fuck yourself.”
Besonders wenn es mit dem extrem stromlinienförmigen Gameplay gekoppelt ist. Das ist nicht unerträglich schlecht, wie einige Rezensenten behaupten, es ist aber – sofern man es nicht als Kommentar auf alle anderen Spiele versteht – einfach nicht herausragend. Solides Mittelmaß, das zwar zu ein oder zwei netten Gedanken über Spielmechanik als Ganzes anregt, dass aber daneben auch nicht sonderlich viel Spaß macht. Funktional, würde ich es nennen. Ich denke, Killer7 würde auch ohne den ganzen abstrusen Hokuspokus insgesamt als Mittelmaß angesehen werden. In seiner jetzigen, verstörend-bizarren Form regt es natürlich zu zwei Extremreaktionen an: Entweder es ist der ultimative Schritt vom Spielzeug zu großer Kunst, oder es ist ein selbstgefälliges Kackspiel ohne Fokus. Auch wenn ich diese Wischiwaschi-Sachen eigentlich hasse: Beide Seiten haben irgendwie Recht.
Vielleicht ist der größte Zaubertrick von Killer7 der, dass man den Spieler an sich selbst zweifeln lässt. Weil das Spiel mir so selbstbewusst einen Haufen Nonsens an den Kopf schleudert, traue ich mich nicht laut “Bullshit” zu rufen, sondern frage eher ob ich einfach zu blöd für das Spiel bin. Okay, das scheint keinen Sinn zu machen, das scheint ein Fehler im Design zu sein… aber vielleicht ist das ja gewollt.
However, your mileage can – and will – vary. Vermutlich bei keinem anderen Spiel so sehr wie bei Killer7. Das Ding ist einfach ein Spiel, das man selbst gezockt haben muss, um zu wissen auf welcher Seite der großen Teilung man steht. Ich würde mich ganz knapp auf der positiven Seite einordnen. Aber wenn, um nochmal Jan zu zitieren, “das Videospiel der Zukunft aussehen [wird] wie Killer 7″, dann werde ich wohl zukünftig viel Geld übrig haben um mir Bücher, CDs und DVDs zu ordern.
2/5
Want a second opinion?
*Kackreiz: Das Videospiel der Zukunft.
*HG 101: Auch dafür.
*Verteidigungsschrift auf Antigames.
*Gemischte Gefühle bei Spieler3.
*Richard mochte es gar nicht.
*ThreeDude: Geld. Fenster. Rauswerfen.