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	<title>agitpop - yes! yes! yes!</title>
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		<title>The Doldrums: Fünf Filmrezensionen</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 15:43:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filme]]></category>
		<category><![CDATA[Skiffy]]></category>

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		<description><![CDATA[In den letzten Wochen und Monaten hatte ich irgendwie kein Glück mit meiner Filmauswahl. Die Mehrheit der geschauten Filme war irgendwo zwischen akzeptabel und unerträglich angesiedelt. Das Segelschiff der agitpop&#8217;schen Filmkritik treibt also reglos vor sich hin, gefangen in den filmischen Kalmen. Dann also die Paddel raus, denn Mittelmaß ist ja kein Grund nicht doch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><i>In den letzten Wochen und Monaten hatte ich irgendwie kein Glück mit meiner Filmauswahl. Die Mehrheit der geschauten Filme war irgendwo zwischen akzeptabel und unerträglich angesiedelt. Das Segelschiff der agitpop&#8217;schen Filmkritik treibt also reglos vor sich hin, gefangen in den filmischen Kalmen. Dann also die Paddel raus, denn Mittelmaß ist ja kein Grund nicht doch mal wieder über Filme zu schreiben. Habe ich ja noch gar nicht getan, seitdem dieses Blog wieder unter den Lebenden wandelt. Darum heute im Angebot</i>: <b>World Invasion: Battle Los Angeles</b>; <b>Pandorum</b>; <b>Valhalla Rising</b>; <b>Iron Man 2</b> <i>und</i> <b>Buried</b>.</p>
<p>***</p>
<p><b>World Invasion: Battle Los Angeles</b></p>
<p><img src="http://img851.imageshack.us/img851/9735/w1b14.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Wenn alles zu irgendetwas gut ist, dann ist es die Aufgabe dieses filmgewordenen Rekrutierungsbüros mir zu verdeutlichen, dass ich vielleicht mit Michael Bays Filmen bisher zu hart ins Gericht gegangen bin. Aliens überfallen die Erde (und der vorgezogene Titel &#8220;World Invasion&#8221; droht an, dass uns Kriegsberichte aus weiteren Städten ins Hause stehen) und nur Amerika (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=3BN1jSpiyIM&#038;">fuck yeah!</a>) mit seinen amerikanischen Werten &#8211; mit Vitaminen und Gebeten &#8211; und seinem amerikanischen Miltär kann <s>Amerika</s> den Tag retten.</p>
<p>Da wo Emmerichs <i>Independence Day</i> vor 16 Jahren bei aller Dämlichkeit (Windows 98 kann nicht mit Windows 7 kommunizieren, aber ein irdischer Virus kann auf ein außerirdisches OS hochgeladen werden) zumindest noch Spaß gemacht hat, da ist <i>World Invasion</i> eine toternste Angelegenheit, die nie sowas wie Humor aufkommen lässt &#8211; das hier ist immerhin kein Spaß! Die <s>Kommunisten</s> <s>Islamisten</s> Aliens bedrohen das Heimatland! Was der Film auch nie aufkommen lässt, ist sowas wie Dramatik oder Spannung, obwohl doch die 9/11-Bildsprache massiv bemüht wird; wohl die billigste und plumpeste Art, an den Herzsträngen zu ziehen. Ist aber okay, da wo Drama fehlt kann man ohne weiteres Pathos als Ersatzkaffee verwenden. Einfach ein paar zusätzliche Flaggen ins Bild oder nach einem Feuergefecht nochmal über amerikanische Werte geredet, fertig.</p>
<p>Natürlich: Amerikanischer Hurrah-Patriotismus kann auch Spaß machen, wenn er gut gedreht oder völlig überzogen ist. Nicht umsonst verteidigen wir hier im Blog seit Jahren <i>Rambo III</i> und <i>Rocky IV</i>. Aber nichtmal gut gemacht ist <i>World Infusion: Prattle Los Alamos</i>. Die Actionszenen leiden am massiven CGI-Übermord, der die übliche Problematik mit sich bringt, das keine Szene &#8220;Gewicht&#8221; oder &#8220;Wucht&#8221; hat. Ich habe vor einiger Zeit mal wieder <i>Mad Max II: Road Warrior</i> gesehen und war erschreckt, wie weit voraus die dortigen Actionszenen der Mehrheit der heutigen Adrenalinvehikel im Kino sind. Auch weil <i>WI:BLA</i>f Droste (mit Betonung auf &#8220;bla&#8221;) zu den typischen Schnittgewittern greift, die neumodische Filmfritzen mit Dramatik mit Hektik verwechseln. Kameraeinstellungen springen im Halbsekundentakt so wild wie willkürlich umher und irgendwer schießt von irgendwo auf irgendwen und irgendwann ist das vorbei. Immerhin.</p>
<p>So wie auch <i>World Invasion: Usw.</i> irgendwann vorbei ist. Aber nicht ohne sich vorher nochmal so richtig der unfreiwilligen Komik und Lächerlichkeit preiszugeben, denn die amerikanische Wissenschaft stellt im Verlauf des Filmes fest, was die Aliens denn von uns wollen: <s>Unsere Frauen</s> Unser Wasser!</p>
<p>Wasser!</p>
<p>Im Ernst! Die Aliens reisen quer durchs All um unser gutes Wasser zu klauen! Bekanntlich eines der seltensten Elemente im Weltra&#8230; <a href="http://www.spacedaily.com/reports/Astronomers_spot_cosmic_reservoir_of_water_999.html">oh fuck!</a> Hey, warum irgendwelche Eismeteoriten schmelzen oder es von den Polkappen irgendwelcher  unbewohnter Planeten holen, wenn man es doch von einem bewohnten und wehrhaften Planeten unter massiven Verlusten stehlen kann. Dann wiederum: Warum sollte man wissenschaftlich irgendwelche Entwicklungen der letzten hundert Jahre verfolgen, wenn man sich beim Rest des Films auch keine Mühe gegeben hat.</p>
<p>Als wir das Kino verließen, fand sich vor dem Saal kein Rekrutierungsstand der United States Armed Forces. Nichtmal die jungen Menschen, denen der Film gefiel, konnten sich also danach für eine Tour of Duty im Irak einschreiben. Somit hat der Film dann wohl auf der <i>ganzen</i> Linie versagt.</p>
<p><b>0/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Pandorum</b></p>
<p><img src="http://img810.imageshack.us/img810/9616/p4nd0rum.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Wenn <i>World Invasion: Battle Lindsay Lohan</i> ein Rekrutierungsbüro von einem Film ist, dann ist <i>Pandorum</i> ein zelluloidenes Frankenstein-Monster. Es gibt sowas wie &#8220;Hommagen&#8221; oder &#8220;sich von anderen Filmen inspirieren lassen&#8221;. Meist versucht man da noch ein neues Element hinzuzufügen, um die Existenz des eigenen Filmes zu legitimieren. So wie <i>Outland</i> seine Existenzberechtigung dadurch erhält, dass er <i>High Noon</i> ist, aber eben im Weltraum und mit Sean Connery. <i>Pandorum</i> hat sowas nicht. Stattdessen besteht der ganze Filme, ohne Ausnahme, aus Szenen und Ideen, die man in anderen Filmen schon gesehen hat und verschmilzt diese zu einem funktionablen Ganzen. Nur: Warum man das Knock Off schauen sollte, wenn man die Originale sehen kann, das erklärt sich nicht ganz.</p>
<p><i>Pandorum</i> packt die Herzen von <i><a href="http://agitpopblog.org/?p=373">Alien</a></i>, <i>Event Horizon</i>, <i>Pitch Black</i> und <i>Solaris</i> in einen Topf, mischt eine Prise <i><a href="http://agitpopblog.org/?p=420">Sunshine</a></i> drunter, und hofft dann, so die kollektive Stärke all dieser Filme zu erhalten. Stattdessen wandert der Streifen nur gradlinig durch leidlich spannende, vor &#8220;Referenzen&#8221; auf bessere Filme triefende, Sequenzen auf ein vorhersehbares Finale zu, inklusive &#8211; Achtung Spoiler! &#8211; eines schon nach dem ersten Viertel offensichtlich gewordenen Tyler-Durden-Twists, der inzwischen so überstrapaziert und klischeehaft geworden ist, dass er auf Jahrzehnte in jener Mottenkiste verschwinden sollte, aus der M. Night Shyamalamadingdong seine Drehbücher klaut.</p>
<p>Ein handwerklicher solider SF-B-Movie, der außer vielleicht Steuerabschreibungen keinen Grund für seine Existenz vorweisen kann. Dann doch lieber mal wieder <i>Event Horizon</i> schauen.</p>
<p><b>2/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Valhalla Rising</b></p>
<p><img src="http://img7.imageshack.us/img7/3279/vr1s1ng.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Man kennt sie, diese Videotitelbilder die nur eine Funktion haben: den Kunden nach Strich und Faden zu verarschen. Bei denen ganz fett auf dem Cover prangt: &#8220;George A. Romero&#8221; und deutlich kleiner &#8220;presents&#8221;, weil die Filme nämlich von Leuten wie Michael Fischa oder anderen Unbekannten gedreht wurden. Oder die von der Aufmachung her so ähnlich sind, dass unbedarfte Käufer aus Versehen <i>Dead Race</i> statt <i>Death Race</i> in der Hand haben. (Nicht dass jemand, der <i>Death Race</i> kaufen möchte, etwas Besseres verdient hätte.) Und dann gibt es da noch jene Filme, die versuchen durch ihr Titelbild Ähnlichkeiten zu anderen Filmen herzustellen, etwa <a href="http://www.imdb.com/title/tt1381508/">diesen Steifen hier</a>.</p>
<p>Für die UK-DVD von <i>Valhalla Rising</i> ist man exakt den selben Weg gegangen: <a href="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51sNZlNR8%2BL._SL500_AA300_.jpg">Hier ist das englische Titelbild des Filmes</a>. Erinnert das irgendwen an irgendwas? Na? Na? <a href="http://agitpopblog.org/?p=346"Na!</a></p>
<p>Und jetzt stelle ich mir die Frage: Warum macht man sowas? Klar, der Film soll dem Zuschauer schon beim Zugreifen suggerieren: Wenn du <i>300</i> mochtest, dann ist das hier der richtige Film für dich. Nur dass er es eben nicht ist. Gar nicht. <i>Valhalla Rising</i> ist von <i>300</i> weiter entfernt als Skandinavien von den Thermopylen. Das Resultat ist doch letztlich, dass das auf Historiengemetzel eingestellte Publikum über den Film herfallen wird, wie die Nordmänner über Lindisfarne, während das eigentliche Zielpublikum &#8211; Kunstfilmfreunde, die genug von Pudding essenden Cowboys haben und jetzt puddingessende Wikinger wollen &#8211; den Film aufgrund des Titelbildes gar nicht erst bemerken. </p>
<p>Egal. Da ich nur in Ausnahmefällen ein Freund puddingessender Cowboys bin, werde ich jetzt erstmal ganz stumpf über den Film herfallen; denn <i>Valhalla Rising</i> ist in meinen Augen fast alles, was an Kunstfilmen schlecht ist. Vor allem ist er aber eines: Langgezogener als die Atlantiküberquerung Eriks oder die Wikingerreferenzen in dieser Rezension.</p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Die_gro%C3%9Fe_%C3%9Cberfahrt">Atlantiküberquerung</a> ist das Stichwort: Der versklavte Nordmann Einauge schließt sich einer Gruppe christlicher Kreuzfahrer an, die statt im Heiligen Land auf dem amerikanischen Kontinent landen und Ärger mit den dort leben Ureinwohnern bekommen. Wäre das hier der vom DVD-Cover versprochene <i>300</i>-Verschnitt, man wüsste was jetzt kommt. Da dies allerdings ein Film mit Anspruch ist, wechseln sich wenige Szenen kurzer und brutaler Metzelei mit wenigen Szenen wortkarger Dialoge ab und danach folgen dann quälende Minuten lang Einstellungen, die uns die nebelige Landschaft zeigen oder Wikinger, die ohne ein Wort zu sprechen, in eben diese starren. Und starren. Und starren. Und dann starren sie noch ein bisschen.</p>
<p>Wenn denn mal etwas passiert &#8211; Exemplum: die Art wie die Gruppe der Kreuzritterwikinger in verfeindete Fraktionen zerbricht -, dann finde ich das durchaus interessant. Aber der massive Leerlauf dazwischen, die minutenlangen Passagen in denen nichts passiert, in denen man nur Wikingern beim rumstehen und deprimiert sein zuschaut, hat bei mir Kunstbanausen nur zu ungeheurer Langeweile geführt. Und ich bin jemand, der sich Sergio-Leone-Western anschaut. </p>
<p><i>Valhalla Rising</i> bietet eine solide Handlung für 30 Minuten und streckt die dann mit Filmkunst™ um weitere 60 Minuten. Wenn man sich hinterher hinsetzt und einen Essay darüber schreibt, welche Parallelen es zwischen Einauge und Odin gibt, wie die Kapiteltitel vieldeutig auf die Handlung und das Seelenleben der handelnden Figuren schließen lassen und wie galant hier Anspielungen auf andere existenzialistische Filme Skandinaviens einfließen, dann kann man mit <i>Valhalla Rising</i> sicherlich Spaß haben.</p>
<p>Ich wollte aber &#8211; verarscht vom Titelbild &#8211; einen actionlastigen Wikingerschinken. Stattdessen bekam ich anderthalb Stunden selbstgefällige Kunstfilmpornographie. Da greife ich für meinen Wikinger-Fix dann doch lieber wieder zu einer Ausgabe <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Northlanders"><i>Northlanders</i></a>.</p>
<p><b>1/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Iron Man 2</b></p>
<p><img src="http://img830.imageshack.us/img830/1820/1m2k.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Wenn ich die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype_theory">Prototypentheorie</a> mal auf Superheldenfilme anwende, dann würde ich sagen, dass <i>Iron Man</i> der &#8220;Superheldenfilm par excellence&#8221; ist. Vielleicht zusammen mit <i>Spider-Man 2</i>. Nichts gegen <i>The Dark Knight</i>, der mich völlig begeistert hat, der aber eben versuchte vom klassischen Superheldenfilm wegzugehen und zu schauen, was man mit dem Genre sonst so anstellen kann. <i>Iron Man</i> war ein Film, der Spaß gemacht hat. Spaß! Einer der Filme, die mich mit einem breiten Grinsen im Kino zurückließen. Die Dialoge waren klasse, Robert Downey Jr. (für den das ohnehin <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tropic_Thunder">ein gutes Jahr war</a>) hat sich die Rolle des Tony Stark völlig zu eigen gemacht und die Action war laut, krachig und packend. Da konnte ich sogar über den relativ schwachen Schurken hinwegsehen.</p>
<p><i>Iron Man 2</i> nimmt diese Erfolgsformel und schmeißt sie ganz fix, ganz heftig in die Ecke. Was ich sehr bedauere. Mit der Prototypentheorie: &#8220;<i>Iron Man 2</i> ist auch ein Superheldenfilm. Irgendwie.&#8221;</p>
<p>Der Film beginnt auf einer ziemlich hohen Note: Tony Stark ist &#8216;on top of the world&#8217;, als Iron Man ist er eine Popkultursensation und vor dem Militärausschuß des Kongresses kann Stark seine Kritiker und Konkurrenten in einer Szene bloßstellen, die dank Downey Jr. einen Heidenspaß macht. Und dann entgleist der Film völlig. Da wo <i>Iron Man</i> ein so erfrischender Superheldenfilm war, weil er sich nicht so wichtig nahm, weil er eine &#8216;Scheiß drauf!&#8217;-Attitüde an den Tag legte, da will <i>Iron Man 2</i> großes Drama sein, schafft es aber nur zur kleinen Seifenoper. In der Hinsicht, ist <i>Iron Man 2</i> dann vielleicht doch repräsentativ für <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Clone_Saga">Superheldencomics</a>.</p>
<p>Tony Stark erfährt, dass der Treibstoff seines Kunstherzens ihn langsam umbringen wird und gerät in eine selbstzerstörerische Abwärtsspirale, aus der ihn erst Nick Fury (Agent of S.H.I.E.L.D.) herausholen kann, der uns nebenbei daran erinnert, dass all diese Film de facto nur der Vorbereitung des <i>Avengers</i>-Film im kommenden Jahr dienen. Fast genau soviel Raum wie der Lebenskrise Tony Starks wird seinen beiden Feiden, dem Waffenproduzenten Justin Hammer und dem russischen Wissenschaftsgenie Ivan Vanko eingeräumt. Das Problem ist, dass beide einfach keine sonderlich interessanten Figuren sind.</p>
<p>Hammer wird gespielt von Sam Rockwell,  den ich sehr gerne mag und der mich im wunderbaren <i>Moon</i> vom Sofa gehauen hat, so gut war er. Nur ist Justin Hammer leider im Drehbuch ein so überzogen dargestellter Feel-Good-Kapitalist, dass ich beim Zuschauen das Gefühl hatte, hier wäre ein Zerrbild aus einem <i>Austin</i>-<i>Power</i>-Film ausgebrochen. Rockwell übertreibt in allem was er tut, was die Rolle vielleicht verlangt, aber auf Dauer ist das nicht spaßig sondern mühselig. Ein ähnliches Phänomen, wie es auch mit Philip Seymour Hoffman in <i>Charlie Wilson&#8217;s War</i> zu beobachten war.</p>
<p>Mickey Rourke ist derweil als Ivan Vanko kaum weniger farblos als der Schurke des ersten Teils. Wenn es ans Wissenschaften geht spielt Mickey Rourke einfach nur Mickey Rourke mit einem schlechten Akzent. Wenn es in die Kämpfe mit Iron Man geht, stellt er nie eine Bedrohung dar. Anfangs taucht er in einer völlig unnötigen Formel-1-Sequenz auf und wird in kürzester Zeit vom Helden abserviert. Der Film ist eher an Starks Psychose interessiert als an seinem Gegner. Warum sollte ich als Zuschauer dann Interesse an Vanko entwickeln? Und auch in der Endsequenz &#8211; wenn man denkt, dass es jetzt, nach all diesen Charakterfindungsszenen, endlich zum großen Showdown kommt &#8211; wird uns nur ein spannungsarmer und antiklimatischer Kampf kredenzt. <i>Iron Man 2</i> hat Besseres zu tun, verflixt!</p>
<p>Die Frage ist nur, was das ist. Der Film schmeißt einen ganzen Besteckkasten an Subplots an die Wand, in der Hoffnung das einige stecken bleiben. Da ist die Beziehung Tonys zu seiner Assistentin &#8216;Pepper&#8217; Potts. Da ist Scarlett Johansson als potenzielle Konkurrentin für Pepper. Da ist die angespannte Beziehung Tonys zu seinem verstorbenen Vater. Da ist der Umstand, dass er bald sterben wird. Da ist der Konkurrenzkampf zwischen ihm und Justin Hammer. Da ist die Frage, warum Ivan Vanko solchen Hass auf Tony Stark pflegt. Da ist die Frage, ob Tonys Freundschaft zu James Rhodes (War Machine) sein Verhalten in der Lebenskrise überstehen wird. Da ist die Sorge, dass das US-Militär oder das feindliche Ausland eigene Iron Men bauen könnte. Und Nick Fury ist hier noch gar nicht aufgetaucht. Der gesamte Mittelteil des Filmes ist völlig zerfasert, hat keine klare Richtung in die er geht und ödet daher sehr schnell an. Dass der Film über zwei Stunden Spielzeit hat, erweist sich hier eindeutig als Nachteil: Gekürzt auf 90 Minuten hätten Subplots gestrichen werden müssen oder Jon Favreau hätte sich fragen müssen, ob wirklich jede Szene in ihrer epischen Breite dem Film dient. <i>Iron Man 2</i> hätte davon nur profitieren können.</p>
<p>Das große Finale, in dem Iron Man und War Machine gegen Ivan Vanko und eine Roboterarmee antreten, klingt eigentlich nach Spaß, unterwältigt dann allerdings auch. Es bleibt auch nach über zehn Jahren dabei: Die CGI-Effekte sind längst nicht so weit, wie Hollywood das gerne hätte. CGI-Iron-Man gegen CGI-Roboter sieht künstlich aus, nie wie ein Kampf zwischen Titanen in tonnenschweren Anzügen, sondern wie Spielzeuge die Kinder gegeneinanderhauen. In <i>Iron Man</i> war ich da möglicherweise nachsichtiger, weil mich der ganze Film so gekickt hat, dass ich darüber hinweg sehen konnte. Hier ist es die Sequenz, die einen Film retten müsste, der seinen Weg im endlosen Mittelteil verloren hat und völlig im Morast zu vieler Storylines stecken geblieben ist. Und dafür sind die CGI-Effekte dann schlicht nicht spektakulär genug.</p>
<p>Gute Momente zwischen Downey Jr. und Gwyneth Paltrow verhindern, dass der Film eine Katastrophe wie <i>Daredevil</i> geworden ist, aber in der Gesamtheit landet <i>Iron Man 2</i> letztlich nur am ungeheuer unspannenden, unspektakulären Ende der Superheldenfilme, irgendwo zwischen <i>Fantastic Four</i> und <i>Fantastic Four 2</i>. Nach <i>Iron Man</i> konnte ich kaum auf das Sequel warten. Nach <i>Iron Man 2</i> bin ich nicht sicher, ob ich mich aufraffen kann, den Weg ins Kino für den dritten Teil zu finden.</p>
<p><b>2/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Buried</b></p>
<p><img src="http://img27.imageshack.us/img27/7022/b3ee13d.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Und damit kommen wir zu einem Film, der mich nicht nur enttäuscht hat (wie es bei <i>Iron Man 2</i> der Fall war), sondern der mich beim Zuschauen von Minute zu Minute hat wütender werden lassen. Wenn ich schon <i>Valhalla Rising</i> als prätentiös gegeißelt habe, dann ist das nichts im Vergleich zu der Selbstgefälligkeit, mit der Rodrigo Cortés in <i>Buried</i> ans Werk geht&#8230;</p>
<p>Ryan Reynolds spielt einen Mann, der gefesselt und geknebelt in einer Kiste aufwacht, nur mit einem Feuerzeug, einem Taschenmesser und einem Handy ausgerüstet und scheinbar einen Meter unter der Erde vergraben. Eine ausgezeichnete Ausgangssituation für einen hochdramatischen Thriller. Der Protagonist, der herausfinden muss, wie er in diese Situation geraten ist, was man von ihm will und dann per Telefon versuchen muss jemanden zu finden, der ihm hilft. Warum nicht. Sowas wie <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Phone_Booth_%28film%29">Phone Booth</a></i>, nur noch beklemmender und mit einem weniger blöden Ende.</p>
<p>Leider wollte Cortés nicht einfach nur einen guten Thriller drehen &#8211; was schon schwer genug ist -, sondern sein <i>Buried</i> sollte ein <b>Wichtiger Film</b> sein, mit politischer Botschaft und so &#8216;nem Lametta. Des Mysteriums der Situation entledigt sich der Film also schnellstens, was durchaus in Ordnung geht: Paul Conroy ist LKW-Fahrer einer Aufbaufirma im Irak, geriet in einen Hinterhalt von Aufständischen und wird nun als Geisel verwendet. Immer noch gut genug, um einen ordentlichen Thriller aus dem Setting zu machen.</p>
<p>Und zugegeben: Langweilig ist <i>Buried</i> zu keinem Zeitpunkt, obwohl die Kamera nie den Sarg verlässt und wir außer Ryan Reynolds nur eine Figur für ein paar Sekunden auf einem Handybildschirm zu Gesicht bekommen. Der Sarg wird unterschiedlich ausgeleuchtet (kaltes blau vom Handydisplay, mit harten Schatten von einer Taschenlampe, flackernd vom Feuerzeug) und die Kamera bewegt sich auf kreative Weise, ohne dabei mit ihren Fahrten die Handlung zu stören. Bis sie irgendwann nach oben schwenkt, sich dabei dreht und wir all die Gesprächsfetzen im Hintergrund als Echo hören, die Conroy seit Beginn des Filmes erlebt, ja, durchlitten hat.</p>
<p>Die Aussage der Szene ist klar: Alle lügen dich an! Keinen kümmert dein Schicksal! Der US-Regierung bist du egal, die wollen nur, dass nie rauskommt, dass du entführt wurdest! Deinem Arbeitgeber bist du egal! Die Behörden blockieren dich, statt dir zu helfen! Der ganze Apparat ist gegen dich! Kleiner Mann, was nun? Und all das könnte nur dann noch weniger subtil rüberkommen, wenn Reynolds das in einem Voice Over noch verbalisieren würde. </p>
<p>Ohnehin: Conroy muss sich &#8211; als Geisel in einem Sarg begraben &#8211; von einem Geiselnahmeexperten der Koalition und von seinem Geiselnehmer wiederholt über das Schicksal der irakischen Zivilbevölkerung belehren lassen: Dass dies arme Menschen und keine Terroristen seien und ob er sicher sein könne, dass er in dieser Situation nicht genau so handeln würde wie die Iraker. Auch hier: Eine Einblendung &#8220;diese Passage richtet sich an das Publikum&#8221; hätte das noch ein Stück unsubtiler gemacht. Im Kontext des Filmes ist es hanebüchen: Ein Geiselnahmeexperte belehrt eine Geisel am Telefon, dass ihre Entführer eigentlich Opfer US-amerikanischer Außenpolitik sind? Was für ein Experte! Warum nicht gleich sagen &#8220;Selbst schuld&#8221; und per Video noch schnell die Geschnitten-Geste hinterherschicken?</p>
<p>Ohnehin: Alle Figuren in diesem Machwerk benehmen sich durch die Bank weg wie Idioten. Der Geiselnehmer will, dass Conroy ein Video von sich dreht, in dem er um Lösegeld flehen soll. Warum packt der Geiselnehmer ihn dann geknebelt und gefesselt in einen Sarg? Was wenn Conroy erstickt oder die Fesseln nicht lösen kann? Und die Leute am Telefon sind allesamt so schwer von capé und unflexibel, dass man das Gefühl hat, die USA hätten alle Telefone in allen Behörden in deutsche Callcenter ausgelagert: &#8220;Guten Tag, ich bin im Irak als Geisel in einer Kiste vergraben.&#8221; &#8211; &#8220;Geben Sie mir bitte ihre Sozialversicherungsnummer?&#8221; &#8211; &#8220;Die habe ich nicht, weil ich im Irak in einer Kiste liege, als Geisel, nachdem mein Konvoi attackiert wurde.&#8221; &#8211; &#8220;Tut mir leid, ohne ihre Sozialversicherungsnummer kann ich ihnen nicht helfen&#8230;&#8221;</p>
<p>So einen Schwachsinn kann man einmal abziehen, aber doch nicht über 90 Minuten in <i>jedem</i> Telefonat. In <i><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-eREiQhBDIk">Falling Down</a></i> war sowas zumindest völlig überzogen, weil der Film nominell als Satire fungierte. Aber in <i>Buried</i> ist das alles ganz ernst gemeint.</p>
<p>Conroy selbst wird mir als Figur nie verständlich: Soll er der einfache, arbeitende Mann sein, der unverschuldet in eine Situation gerät, in der ihn seine Regierung hängen lässt? Soll ich mit ihm fühlen? Dafür ist er mir zu unsympathisch. Schreit zuviel. Beschimpft. Hat vermutlich seine Frau betrogen. Nennt eine Freundin eine dumme Schlampe. Nichts davon lässt ihn den Tod verdienen und vielleicht soll das alles zeigen, wie panisch Conroy ist, aber Reynolds ist nicht der Mime, der das transportiert. Conroy wirkt wie ein ziemlich aggressives Arschloch, dass sich möglichst idiotisch anstellt. </p>
<p>Gleich zu Beginn wird uns klar gemacht, dass er in kurzer Zeit ersticken könnte. Er selbst betont, dass ihm die Luft ausgeht. Das hält ihn nicht davon ab, sein Feuerzeug fast die ganze Zeit brennen zu lassen &#8211; obwohl er eine Taschenlampe hat &#8211; und möglichst viel zu Brüllen. Zum Ende vergisst der Film diese Gefahr sogar völlig.</p>
<p>Das zeigt sich in einer Szene, in der eine Schlange in den Sarg eindringt. Eine Schlange! Der Film vertraut seinem eigenen Konzept nicht (ähnlich wie <i><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ljJkqRjdHW4">Immer Nie Am Meer</a></i>, wenn das Kind eingeführt wird) und muss mit Gewalt zusätzliche Spannung aufbauen. Und so muss Conroy auf engstem Raum mit einer Schlange kämpfen&#8230; nur damit eine Minute später der verflixte Sarg in Flammen stehen kann. Der Sarg brennt! Von innen! Weil es nicht dramatisch genug ist mit zur Neige gehendem Sauerstoff in einem Sarg im Irak vergraben zu sein. </p>
<p>Oben erwähnte ich <i>Falling Down</i> und dass <i>Buried</i> wirklich zu glauben scheint, ein ernstzunehmender Film mit wichtiger Botschaft zu sein. Das führt dann zu einer der dümmsten Szenen der Filmgeschichte, einer Szene die so unglaublich bescheuert ist, dass es kracht. Mr. Im-Irak-entführt-und-in-einem-Sarg-in-der-Wüste-vergraben wird von seiner Firma angerufen und wegen einer &#8220;unmoralischen Beziehung&#8221; zwischen ihm und einer Kollegin entlassen! Damit die Firma der Familie Conroys die Lebensversicherung nicht auszahlen muss. Während Conroy im Sarg liegt, das Entführungsvideo ist inzwischen ein Renner auf YouTube und von CNN ausgestrahlt worden, ruft ihn seine Firma an und feuert ihn fernmündlich! Um die Lebensversicherung zu sparen! Und zeichnet das auch auf, um es rechtsverbindlich zu machen. Das klingt nach perfekter PR für eine Firma, sollte es an die Öffentlichkeit geraten. Aber so ist er, der amerikanische Kapitalist! Ein Menschenleben bedeutet ihm gar nichts! Schade, dass man hier nicht doch kurz den Sarg verlassen hat. Es wäre spannend anzusehen, wie der Mann von EvilCorp Inc. während des Telefonats seinen Schnurrbart zwirbelt, einen Hund tritt und ein paar Obdachlosen mit Tausend-Dollar-Scheinen das Gesicht zerschneidet. Und leider <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Vm4TG56KGZ4&#038;feature=related">lacht der Mann auch nicht bösartig</a>, ehe er das Gespräch beendet. Da muss Cortés noch lernen!</p>
<p>Die ganze Szene ist so unglaublich abstrus, dass ich nicht fassen kann, dass Zuschauer diesen Film wirklich für voll nehmen. Das ist eine der dümmsten Szenen die ich in den letzten zehn Jahren sehen musste. Und dieses &#8216;lächerlich&#8217; trifft eigentlich auf den ganzen Film zu: <i>Buried</i> wäre gerne Arthouse, ein Festivalklassiker, schafft es aber nur zum sadistischen B-Film mit mannsgroßen Plotlöchern und einer so polemischen Aussage, dass dagegen die durchschnittliche Indymedia-Seite substanziell und differenziert wirkt. <i>SAW</i> mit Guevarra-T-Shirt und Größenwahn.</p>
<p>Es gibt die Legende, dass Atari <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_video_game_burial">tausende Kopien des <i>E.T.</i>-Spiels in der Wüste Nevadas verbuddelt hätte</a>. Wegen mir kann man die Grube gerne nochmal aufmachen und die Kopien von <i>Buried</i> dazuschmeißen.</p>
<p><b>1/5</b></p>
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		<title>Effinger &#8211; Review mit vorgeschalteter Werkschau</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 17:04:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Werkschau Die Idee eines Multiversums ist, in gewisser Weise, eine tröstliche. Denn wenn es das Multiversum geben sollte, dann gibt es da draußen eine Welt (oder eine unendliche Zahl an Welten, zumindest für einen bestimmten Wert von &#8216;unendlich&#8217;), in der George Alec Effinger gesund und glücklich durch die Weltgeschichte tingelt, als einer der ganz großen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Werkschau</b></p>
<p>Die Idee eines Multiversums ist, in gewisser Weise, eine tröstliche. Denn wenn es das Multiversum geben sollte, dann gibt es da draußen eine Welt (oder eine unendliche Zahl an Welten, zumindest für <a href="http://www.sciencenews.org/view/generic/id/9269/title/Math_Trek__Small_Infinity,_Big_Infinity">einen bestimmten Wert von &#8216;unendlich&#8217;</a>), in der George Alec Effinger gesund und glücklich durch die Weltgeschichte tingelt, als einer der ganz großen der Science Fiction angesehen wird und hin und wieder erfolglosen Schreiberlingen wie Dan Brown Tipps gibt, wie sie ihre Bücher aufpeppen können.</p>
<p>Leider ist unsere Welt eben nicht jene Welt. Und in dieser Welt ist George Alec Effinger eher ein Geheimtipp. Selbst gestandene Freunde der gepflegten SF-Literatur haben oftmals den Namen Effinger nie, oder zumindest nicht bewusst, wahrgenommen. Und eigentlich ist das seltsam, denn Effinger kann mit Fug und Recht als einer der Väter des Cyberpunk bezeichnet werden. (Wobei ich hier nicht die unsägliche Diskussion aufkommen lassen möchte, ob es überhaupt je eine Cyberpunk-Bewegung gegeben habe.) Wer Cyerbpunk hört, der denkt natürlich sofort an William Gibson. An Bruce Sterling. Vielleicht auch an Neal Stephenson am Ende der Cyberpunk-Ära. Und hin und wieder denkt sogar jemand an Rudy Rucker. Aber George Alec Effinger?</p>
<p>Dabei hebt sich das, was Effinger dem Cyberpunk beimischte, wohlig ab von dem, was so schnell zum Klischee verkrustete. Die Idee einer Matrix, der virtuellen Realität in Form eines dezentralisierten Computernetzwerks, findet sich in Effingers Cyberpunk nicht. Die Flucht aus der Realität vollziehen die Figuren in seiner dystopischen Welt entweder durch massiven Drogenkonsum (Bill der Taxifahrer etwa hat sich ein Organ einpflanzen lassen, das eine konstante Versorgung mit einer Droge garantiert; das bringt ihn langsam um, aber dafür ist er immer high) oder durch das Einsetzen von Modulen in einen Slot im Kopf. Das gab es in rudimentärer Form auch in <i>Neuromancer</i> (etwa ein Modul, das dem Nutzer das Wissen verleiht einen Kampfjet zu fliegen), ist aber in Effingers Cyberpunk das zentrale Elemente. &#8220;Moddies&#8221; und &#8220;Daddies&#8221; nennen sich die Module, je nachdem ob sie Fähigkeiten (etwa die Kenntnis einer Fremdsprache, die Fähigkeit besser zu feilschen) oder Persönlichkeitsprofile beinhalten. Oder aber, man denke an <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Strange_Days_%28film%29"><i>Strange Days</i></a>, man gibt sich damit den Kick, fremde Erfahrungen zu erleben. Und weil das hier Cyberpunk ist und neue Technik immer nur einem Zweck dient, bedeutet das natürlich in erster Linie: Pornographie.</p>
<p>Interessanter als dieser technische Exkurs ist allerdings die Welt, in der Effingers Cyberpunk stattfindet: Dem Budayeen, einer abgeschotteten islamischen Altstadt &#8211; halb Ghetto, halb Rotlichtviertel &#8211; irgendwo in einer nie näher definierten Stadt in Nordafrika oder an der Levante. Alleine mit diesem Setting wären <i>When Gravity Fails</i>, <i>The Exile Kiss</i> und <i>A Fire In The Sun</i> heute sichere Anwärter für ausführliche Diskussionen und Analysen in den Feuilletons und für Plätze in den Bestsellerlisten. Die Broders, Sarrazins, Nahlesse und Scholl-Latours würden sich die Münder fusselig reden, ob das nun eine Anbiederung an das Kalifat oder doch eine Warnung vor der Islamisierung der Welt sei.</p>
<p>Aber <i>When Gravity Fails</i> erschien 1986, im letzten metaphorischen Winter des Kalten Krieges. Interessant war der Sowjet, der alte Feind. Die islamische Welt war irrelevant, außer sie durfte wie in <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rambo_III">Rambo</i></a>, <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Cardinal_of_the_Kremlin">The Cardinal in the Kremlin</a></i> oder <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Living_Daylights"><i>The Living Daylights</i></a> in form des &#8220;noblen Wilden&#8221; dem fiesen Sowjet Wiederstand leisten. Eine Kultur dahinter, eine Philosophie, eine spezifisch geprägte Sicht der Dinge, wurde ihr &#8211; mangels Interesse &#8211; nicht zugestanden. Und so fand Effingers Erstlingswerk von dieser Warte aus wenig Beachtung, war seiner Zeit vielleicht tatsächlich zu weit voraus.</p>
<p>Dabei &#8211; und auch daraus ließen sich in der Welt seit 9/11 ganze Doktorarbeiten entwickeln &#8211; ist sein Budayeen zwar erkennbar arabisch geprägt, die Umgangsformen und Floskeln finden sich, aber eigentlich keine arabische Stadt. Denn als Vorbild für sein Budayeen nahm sich Effinger nicht Marrakesch oder Scharm El-Scheich sondern seine eigene Heimatstadt: New Orleans. Der das Budayeen dominierende Mafiaboss Friedlander Bey, eine der faszinierendsten Figuren in einer Welt voller schillernder Persönlichkeiten, ist eine fiktive Version des dominierenden Unterweltbosses New Orleans&#8217; in den Achtzigern &#8211; aber durch die Islamisierung so weit distanziert, dass Effinger keine Folgen fürchten musste, sollte dieser Gangster von den Romanen erfahren und sich falsch dargestellt fühlen.</p>
<p>Die drei Budayeen-Romane haben also ein islamisches Setting obwohl sie eigentlich Geschichten aus New Orleans sind. Und sie tragen die Kleider des Cyberpunk obwohl sie eigentlich dem Genre der Hard Boiled Detective Fiction oder des Noirs angehören; wobei es Effinger auch hier verstanden hat, die verkrusteten Klischees zu vermeiden. Zu Beginn der ersten Geschichte ist unser Anti-Held Marîd Audran noch ein ehemaliger Gauner, der sich jetzt mit kleinen Detektivjobs eher schlecht als Recht über Wasser halten mag. Aber schon am Ende des Buches hat Effinger sich dieses Standardvehikels entledigt. Auf einmal ist Marîd der designierte Nachfolger für das Verbrechensimperium des Friedlander Bey. Eine Position, die er nicht haben will, aber der er nur durch den Tod entgehen könnte. Und Bey setzt alles daran, Marîd seines bisherigen Lebens völlig zu berauben, ihn von seinen Freunden zu isolieren, ihn zu der verhassten und gefürchteten Persönlichkeit zu machen, die ein Don zu sein hat. Effinger schreibt <i>Casablanca</i> und <i>Der Pate</i>, wenn auch mit Elementen des Cyberpunk versetzt.</p>
<p>Trotz leichter Schwächen in <i>The Exile Kiss</i> sind alle drei Romane erstklassig geschriebene Belletristik. Effinger hat ein Gespür für packende Satzmelodien, dramatische Dialoge und besonders für die Außenseiter und Verlierer, die sein Budayeen bewohnen. Es ist eindeutig, dass Effinger zu der verschwindend geringen Zahl an SF-Autoren gehört, die in der Lage sind wirklich gute Prosa zu schreiben, die mangelndes handwerkliches Talent nicht hinter dem Schutzschild der &#8220;Literatur der Ideen&#8221; verbergen müssen, sondern ganz selbstbewusst ihr Können unter Beweis stellen und sich dabei auch mit den Größen &#8220;richtiger&#8221; Literatur messen könnten. Zu kritisieren, dass die SF-Ideen in Effingers Romanen hinter die Figurenzeichnung, die lebendige Welt und die leichtfüßig tänzelnde Prosa zurückfallen, wäre abstruse Beckmesserei.</p>
<p><i>When Gravity Fails</i> und <i>A Fire In The Sun</i> gehören zum Allerbesten, das die SF in den Achtzigern hervorgebracht hat und vielleicht sogar zum Allerbesten, das die SF generell hervorgebracht hat. Beides sind Bücher, die sich heute noch ohne Probleme lesen lassen, die wie guter Wein hervorragend gealtert sind, immer noch lebendig und packend wirken, vermutlich gerade weil Effinger sich auf die Konflikte seiner Figuren konzentriert, die die Zeit überdauern, und nicht auf technische Elemente, die heute wegen ihrer Lächerlichkeit aus der Geschichte kurz herausreißen, wie es etwa die 3 <i>Megabyte</i> Schwarzmarkt-RAM tun, die Gibson in <i>Neuromancer</i> erwähnt.</p>
<p>Warum also ist Effinger noch immer in weiten Teilen der &#8220;große Unbekannte&#8221; der SF-Szene? Die Chance zum Ausbruch, zu größerer Bekanntheit, war da. Das kleine Westwood Associates, das im folgenden Jahr durch <i>Eye of the Beholder</i> größere Aufmerksamkeit erreichen sollte, legte im Jahr 1990 <i><a href="http://www.mobygames.com/game/circuits-edge">Circuit&#8217;s Edge</i></a> vor, vertrieben durch das Traditionshaus Infocom. Angesiedelt zwischen <i>When Gravity Fails</i> und <i>A Fire in the Sun</i> ist es eines der wenigen echten Cyberpunkspiele. Ein solides aber spielerisch unspektakuläres RPG, das aber den verkommenen, dreckigen Charme des Budayeen &#8211; die Drogen, den Sex, die Gewalt, die Persönlichkeitsmoddies &#8211; auf grandiose Weise einfängt. Dem Spiel allerdings ergeht es wie den Büchern: Jenseits eines Kreises ausgewählter Kenner ist <i>Circuit&#8217;s Edge</i> heute nahezu unbekannt.</p>
<p>Daran mag Effingers Privatleben Schuld gewesen sein. Denn da wo er in seiner Prosa so gar nicht <a href="http://en.wiktionary.org/wiki/Dickian">dickianisch</a> war, da kann man sein Leben in gewisser Hinsicht so bezeichnen. Zwar litt Effinger nicht an psychologischen Problemen, sah nie das <a href="http://tribes.tribe.net/philipkdick/thread/1b2596c1-d4a1-4386-bbc8-605db47fd800">Vast Artificial Living Intelligence System</A>, aber ähnlich wie Philip K. Dick kann man auch George Alec Effinger in einer verkürzten, dem Mann nie gerecht werdenden Form als Autor bezeichnen, der Zeit seines Lebens unter Krankheit und Armut litt, der es sich überhaupt nicht leisten konnte, für den Papierkorb oder die Schublade zu schreiben. Bis er es sich irgendwann nicht mehr leisten konnte, für sich selbst zu schreiben.</p>
<p>Effingers spätere Jahre sind ein Werbeschreiben für eine allgemeine Krankenversicherung. Die Krankenhauskosten, die Effinger anhäufte, waren astromisch und erreichten eine Höhe, die abzubezahlen er nie hoffen konnte. Das auf den Code Napoleon zurückgehende Rechtssystem in Louisiana erlaubte es daher seinen Gläubigern, in diesem Falle also seinem Krankenhaus, das Copyright für Effingers sämtliche Werke zu beanspruchen, in der Hoffnung damit die Schulden tilgen zu können. Und die Folge war, dass Effinger es sich nicht mehr erlauben konnte, seine eigene Fiction zu verfassen. Was wenn er zwei weitere Bücher über Marîd Audran geschrieben hätte? Das Krankenhaus, hätte es die Rechte erhalten, hätte alle Gewinne aus diesen Büchern einfordern können. In dieser Hinsicht wäre es noch schlimmer gewesen als für die Schublade zu schreiben. Effinger hätte für andere Leute geschrieben, ohne dafür bezahlt zu werden. Stattdessen schrieb er Kurzgeschichten mit Figuren, die nicht ihm gehörten. Die entweder inzwischen als gemeinfrei galten, so dass das Krankenhaus keine Rechtsansprüche hätte stellen können, oder er schrieb Auftragsarbeiten.</p>
<p>Das bedeutete aber eben auch, dass die Budayeen-Romane, sein Magnus Opum, das von vornherein als fünfbändige Geschichte des Aufstiegs und Sturzes Marîd Audrans angelegt war, für die gesamten Neunziger Jahre auf Eis lagen. Und auch ein Nachdruck der bereits erschienenen und vergriffenen Romane war ein potentielles Risiko für den zuständigen Verlag. Mit wem hätte man denn verhandeln sollen? Effinger? Dem Krankenhaus? Effinger kehrte erst in die Welt des Budayeen zurück, als kein Repräsentat des Krankenhaus bei der Verhandlung um das Copyright auftauchte und ein Richter ihm die Rechte an seinen eigenen Werken zurückgab.</p>
<p>Effinger begann schließlich damit, seine Serie zu einem Ende zu bringen und den vierten Roman, <i>Word of Night</i>, in Angriff zu nehmen. Und wenn ich oben die Budayeen-Romane als Hard Boiled bezeichnet habe, dann ist es vielleicht angemessen, <i>Word of Night</i> als George Alec Effingers <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Poodle_Springs">Poodle Springs</i></a> zu bezeichnen, denn so wie bei Raymond Chandlers Werk wurde auch dieses Buch durch den plötzlichen und viel zu frühen seines Autors nie vollendet. Als George Alec Effinger am 27. April 2002 starb, war er 55 Jahre alt. Seine zweite Ehefrau, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Barbara_Hambly">Barbara Hambly</a>, hat die bereits geschriebenen Kapitel des Romans in <i>Budayeen Nights</i> veröffentlicht, einer Sammlung an zum Teil bereits erschienenen, zum Teil noch ubveröffentlichten Kurzgeschichten die nur teilweise im Budayeen-Universum angesiedelt sind, aber unter anderem seine mehrfach preisgekrönte Novelette &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Schr%C3%B6dinger%27s_Kitten">Schrödinger&#8217;s Kitten</a>&#8221; beinhaltet. Der Geschichte einer jungen, islamischen Frau, die Visionen verschiedener Leben hat &#8211; manche gut, manche schlecht &#8211; und die schließlich ihren Frieden mit der Idee alternativer Realitäten schließt, was als Aufhänger dieses kleinen Textes dient.</p>
<p>Es gibt diesen alten Witz, in dem jemand alle Bilder eines Malers kauft, mit der Feststellung, dass Bilder im Wert steigen, wenn der Künstler tot ist und sich dann als Arzt des Künstler herausstellt. Mit Effinger war es ähnlich. Effinger musste erst sterben ehe eine kleine Renaissance seiner Werke ausbrach. Zumindest im Vergleich zum vorherigen Jahrzehnt. In den Jahren nach seinem Tod erschien das oben bereits erwähnte <i>Budayeen Nights</i>. Orb brachte zum ersten Mal seit vielen Jahren die drei Budayeen-Romane wieder in den Handel, in einer wunderschön aufgemachten Ausgabe mit <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/70/Marid_Audran_When_Gravity_Fails.jpg">sehr</a> <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/79/AFireInTheSunTorBooksOrb.jpg">stilvollen</a> <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a3/TheExileKissTorBooksOrb.jpg">Titelbiledern</a> von Craig Mullins. (Auch wenn <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/41/WhenGravityFailsBantamSpectra1988.jpg">die</a> <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4e/AFireIntheSunBantamSpectra.jpg">alten</a> <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b7/TheExileKissDoubledayPaperback.jpg">Titelbilder</a> vielleicht den Geist des Pulps besser einfangen, in dem das Hard-Boiled-Genre begann.) </p>
<p><b>Rezensionsteil: Live! From Planet Earth</b></p>
<p>Und dann erschien noch das Buch, das ich eigentlich nur kurz rezensieren wollte, ehe ich entschied, dass dieses Buch und dieser Autor eine größere Kontextualisierung verdient haben. <i>Live! From Planet Earth</i> ist eine Sammlung bereits erschienener Kurzgeschichten Effingers, jeweils ausgewählt und eingeleitet von einem anderen SF-Autor, darunter auch seine Frau, Gardner Dozois und Neil Gaiman. Als jemand, der Vorworte oft und gerne als Floskelsammlung überspringt, muss ich feststellen, dass diese Vorworte zu den einzelnen Geschichten in jedem Fall lesenswert sind; weil sie erzählen, wie die anderen Autoren Effinger wahrnahmen und weil sie in fragmentarischer Form sein Leben nachzeichnen. Sie berichten vom jungen Autor mit großen Träumen und vom Rechtsstreit ausgezerrten Mann, der darüber nie seinen Sinn für Humor verlor, von einem Mann, dessen größte Enttäuschung nicht seine ihn im Stich lassende Gesundheit war, sondern dass er beim Entrümpeln des Speichers seiner verstorbenen Mutter feststellen musste, dass all seine Bücher &#8211; die er ihr immer stolz zugeschickt hatte &#8211; ungeöffnet in einer Kiste auf dem Dachboden vergammelten. Die Vorworte lassen Effinger noch tragischer wirken und helfen, den Einfluss seines Biographie und seiner Heimat auf die jeweiligen Geschichten (und darüber hinaus auf sein übriges Werk) besser zu verstehen. Sie sollten aber eher nach den Geschichten gelesen werden, denn nicht jeder Vorwortler kann sich dem Reiz des Spoilers entziehen.</p>
<p>Die Auswahl in <i>Live! From Planet Earth</i> deckt die gesamte Breite des effinger&#8217;schen Schaffens ab, von seinen Frühwerken zu seinen Spätwerken, von Humor zu Dramatik, von Slice of Life zu Science Fiction, und zeigt, wie wandelbar und vielseitig dieser Mann war.</p>
<p>In der ersten Kurzgeschichte, &#8220;The Aliens Who Knew, I Mean, Everything&#8221; zeigt sich Effinger humoristisch. Allwissende Aliens landen auf der Erde. Wobei allwissend in diesem Falle bedeutet: Sie haben eine Antwort auf alles, über die sie nicht mit sich reden lassen. Egal wie unsinnig sie sein mögen. Bezeichnend dafür ist die Stelle an der sie festhalten, dass ausgerechnet <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6a/James_K_Polk_and_Sarah_C_Polk.jpg">James K. Polk</a> der beste aller US-Präsidenten war. Auf die Frage, was denn mit Jefferson sei, antworten sie nur: &#8220;Sicher, der war auch kein schlechter Präsident. Aber er war eben kein Polk.&#8221; Es ist keine grandiose Geschichte, aber es ist eine nette, kleine Story mit einem angenehm verschmitzt-skurrilen Humor. Verschmitzt und skurril beschreibt auch zwei weitere Kurzgeschichten dieser Sammlung: &#8220;Solo at the Spotlight&#8221; (in der der US-Präsident eine Geiselnahme lösen muss und ihm nur sein psychischer Berater und das Barbie-Tarot seiner Tochter zur Seite stehen) und &#8220;From Downtown to the Buzzer&#8221; (Aliens landen auf einer Militärbasis und entwickeln eine Faszination für Basketball). Auch diese Geschichten haben eine charmante Grundidee und können dem Leser ein Lächeln auf die Lippen zaubern, aber nicht sonderlich memorabel.</p>
<p>Die Sammlung umfasst auch zwei schwächere Geschichten, die dankenswerterweise jeweils nur wenige Seiten lang sind.  &#8220;At the Bran Foundry&#8221; erzählt von einem Schulausflug in eine Lebensmittelfabrik, auf dem ein Schüler nach dem anderen verschwindet. Wer jetzt noch nicht weiß, was das große Geheimnis der Geschichte ist, der hat einiges an Popkultur nachzuholen. (Ich empfehle dabei zur Stärkung Soylent Green zu essen.) In &#8220;Glimmer, Glimmer&#8221; bringt derweil eine Biologin ihren Mann mittels Glühwürmchen um. Nette Idee, keine gute Geschichte. Eher der Aufhänger für eine <i>Monk</i>- oder <i>CSI</i>-Episode.</p>
<p>In die gleiche Richtung fällt &#8220;Target: Berlin&#8221;. Nette Idee, sogar sehr nette Idee, aber keine gute Geschichte. Der Zweite Weltkrieg kann in den 1930ern verhindert werden, nur um in den 1970ern auszubrechen, auf dem Höhepunkt der Ölkrise. Und weil Flugzeugbenzin so teuer ist, findet kein Luftkrieg statt. Stattdessen wird der Luftkrieg auf die Straßen verlegt. Bomben werden aus Beifahrerfenstern geworfen. Ganze Verbände an Mustangs (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ford_Mustang">Ford Mustangs</a>, versteht sich, nicht <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_P-51_Mustang">P-51 Mustangs</a>) liefern sich auf den Straßen Gefechte mit Toyoto Corolla &#8220;Zeros&#8221; bis ihnen der Sprit ausgeht. Es ist, wie gesagt, keine gute Geschichte. Aber es ist eine ungeheuer spaßige Idee, die mich mehr als nur ein wenig an <a href="http://agitpopblog.org/?p=258">Interstate 76</a> erinnert. Und es ist eine Idee, die ich sehr gerne in Form eines ausgeprägten Tabletops sehen würde (ein Add-On für <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Car_Wars"><i>Car Wars</i></a>) oder als Videospiel.</p>
<p>Jenseits dieser etwas schwächeren Geschichten, die dennoch meist gute Grundideen haben, überzeugt <i>Live! From Planet Earth</i> durch die Bank hinweg. &#8220;One&#8221; nimmt eine klassische SF-Idee und dreht sie um. Was ist wenn &#8220;to seek out new life and new civilizations&#8221; zu keinem Resultat führt? Was wenn wir wirklich allein sind im Universum. Dieser Wahrheit hat sich ein Forscherehepaar zu stellen und so wie in seinen Budayeen-Geschichten SF nur die Leinwand für charakterbasierte Geschichten bildet, ist auch dies eine Geschichte die primär von der Introspektive des Erzählers lebt. Auch &#8220;My Old Man&#8221; ist in erster Linie eine Charakterstudie, die besonders interessant wird, wenn man die autobiographischen Elemente bedenkt. Ein SF-Autor mit einer schlechten Beziehung zu seinem Elternhaus spielt gegen seinen Schachcomputer. Nur dass dieser auf einmal Anzeichen von echter Intelligenz zeigt und dem Autor erklärt, er spiele nun um die Seele seines verstorbenen, gewalttätigen Vaters. Beeindruckend an dieser Geschichte ist, wie geschickt Effinger hier existenzielle Angst (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Seventh_Seal"><i>Das siebente Siegel</i></a> kommt aufgrund des Leitmotivs schnell in den Sinn) mit einem rabenschwarzen Humor zu paaren versteht.</p>
<p>Ohnehin ist ein gewisser Humor, egal ob albern wie in den obigen Geschichten oder doch leicht hintergründig, in fast allen Geschichten Effingers zu finden. So auch in &#8220;Everything But Honor&#8221;, einer sehr traditionellen Zeitreisegeschichte, in der ein schwarzer Physiker in den 1930ern an der Kaiser-Wilhelm-Universität in Berlin eine Zeitmaschine erfindet und beschließt, in den amerikanischen Bürgerkrieg einzugreifen um das Leid der schwarzen Bevölkerung, ihre Rolle als Bürger zweiter Klasse, in den Nachkriegsjahren zu verhindern. Trotz des etwas offensichtlichen <i>Twilight</i>-<i>Zone</i>-Endes eine bitterböse und hintergründige Zeitreisegeschichte in der Tradition von Heinleins &#8220;All You Zombies&#8221; oder Bradburys &#8220;A Sound of Thunder&#8221;.</p>
<p>In &#8220;Two Sadnesses&#8221; und &#8220;Seven Nights in Slumberland&#8221; arbeitet Effinger hingegen mit den Figuren anderer Autoren. &#8220;Two Sadnesses&#8221; ist in seiner Holzhämmerigkeit erkennbar Frühwerk und erkennbar Siebziger. Trotzdem haben die Bilder, die Effinger hier entwirft, eine ungeheure Macht. In dieser Geschichte dringt der Vietnam-Krieg in den Wald von Winnie dem Puuh ein, während die Umweltzerstörung dafür sorgt, dass keine Weiden mehr da sind, die der Wind bewegt. Ihre Stärke gewinnen diese Geschichten dadurch, dass sie auch im Angesicht von Krieg und Umweltzerstörung nie die Sprache der Kinderbücher verlassen, auf denen sie basieren, dass Puuh, der Maulwurf und die Wasserratte hier Konzepte beschreiben müssen, die sie nicht verstehen können, die keinen Platz in ihrer Welt haben. Durch diesen Verfremdungseffekt wird der Schrecken der zugrunde liegenden Probleme deutlich gesteigert. </p>
<p>&#8220;Seven Nights in Slumberland&#8221; hingegen ist ein völlig unvermeidbares Crossover, in dem Winsor McCays <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Little_Nemo">Little Nemo</a> bei seinen nächtlichen Abenteuern auf die Endlosen aus Neil Gaimans <i>Sandman</i>-Comics trifft. Die Geschichte ist erzählerisch etwas verkleistert, was daran liegen mag, dass sie ursprünglich in einer <i>Sandman</i>-Collection erschien, man also bei den ursprünglichen Lesern erwarten durfte, dass sie Dream, Death, Destruction, Desire, Delirium, Destiny und Despair erkennen. Leser dieser Kurzgeschichtensammlung die keine Ahnung von Gaimans Kosmologie haben, dürften allerdings von der Geschichte völlig überfordert sein. Wer zumindest die <i>Little</i>-<i>Nemo</i>-Strips kennt (und wer das nicht tut, sollte dies schleunigst nachholen), der wird begeistert davon sein, wie sehr es Effinger gelingt Kapitel zu schreiben, die beim Lesen wirklich das Gefühl einer Comicseite der Hearst-Zeitungen des frühen 20. Jahrhunderts aufkommen lassen.</p>
<p>Auch jene Geschichten, die Effinger unter dem nom de plume &#8220;O. Niemand&#8221; schrieb, sind Stilübungen die seine stilistische Wandlungsfähigkeit unter Beweis stellen. Die Geschichten sind de facto &#8220;tales from the old south&#8221;, Geschichten aus dem Mississippi-Delta des 18. Jahrhunderts, aber eben im Weltraum. (Also Quasi-Western und SF. Bekanntlich eine Gewinnkombination.) Dabei ist jede der Geschichten im Stile eines anderen Autors verfasst &#8211; sei es Steinbeck, sei es Twain, sei es Hemmingway. Und Effinger gelingt das Kunststück kleine Stories zu erstellen, die sich stilistisch wirklich voneinander abheben und trotzdem allesamt als SF-Geschichten zu überzeugen wissen. Und auch hier zeigt Effinger im Kleinen wieder seine volle Bandbreite. Ist der Boxkampf eines menschlichen Champs gegen einen jovianischen Flammwurm noch primär auf Lacher ausgelegt, ist die steinbeck&#8217;sche Geschichte eines geistig zurückgebliebenen Jungens der glaubt mit Jesus auf einer Raumstation zu leben am Ende wirklich ungeheuer bewegend.</p>
<p>Das Kronjuwel dieser Sammlung ist allerdings &#8220;Housebound&#8221;. Eine Geschichte die ganz dezidiert nicht SF sondern Slice of Life ist und nichts anderes sein will. Es gibt keine Aliens, keine überraschende Wende, kein <i>Twilight</i>-<i>Zone</i>-Ende. Es ist &#8216;bloß&#8217; der Einblick in das Leben einer jungen Frau, die plötzlich, ohne erkennbaren Grund, eine Panikattacke in einem Supermarkt erleidet und sich danach nicht mehr traut, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Agoraphobie">das Haus zu verlassen</a>. Im Vorwort steht, dass diese Geschichte Effinger besonders am Herzen lag und man merkt es ihr in jeder Zeile an. Effinger betrachtet ganz nüchtern, ganz wertneutral das Leben einer Person mit Angststörungen und versucht auf beiden Seiten, bei den direkt Betroffenen und ihrem Umfeld, Verständnis für den Umgang mit Phobikern aufzubauen. Für das Gefühl der persönlichen Scham ob solch irrationaler Ängste, den Stolz im Umgang damit, aber eben auch die Gefahren aufgrund dieses Stolzes Hilfe auszuschlagen oder seine eigenen Fähigkeiten in der Überwindung der Angst zu überschätzen. In diser Form ist &#8220;Housebound&#8221; einer der einfühlsamsten, verständnisvollsten fiktionalen Texte über das Leben mit Angst, der mir je begegnet ist. Und sein Ziel lehrreich aber nicht belehrend zu sein, erfüllt er auch mit Bravour.</p>
<p>Ein schöner Beweis dafür, dass Effinger eben nicht &#8220;nur&#8221; ein guter SF-Schreiber war, sondern generell ein toller Autor.</p>
<p><b>Ein Aufruf</b></p>
<p>Philip K. Dick gelang es erst posthum die Anerkennung zu erhalten, die eine Ideenmaschine seiner Statur verdient hat. Heute gilt Dick auch jenseits unseres SF-Ghettos als großer Autor, der seiner Zeit weit voraus war und der schon zu Lebzeiten den Ruf verdient hätte, den er heute inne hat.</p>
<p>Letzteres wird uns auch bei George Alec Effinger nicht mehr gelingen. Selbst heute noch ist Effinger, wie oben erwähnt, erschreckend unbekannt; noch heute werden seine Geschichten viel zu oft unterschätzt oder übersehen. Aber es wäre trotzdem wünschenswert, wenn auch in dieser kleinen Ecke des Multiversums mehr George Alec Effinger gelesen und ihm der Respekt zu Teil würde, den er unzweifelhaft verdient hat. Wenn ihr an Cyberpunk interessiert seid, dann sucht jetzt den On- oder Offline-Buchhandel eures Vertrauens auf und ordert <i>When Gravity Fails</i>. Wenn ihr eher daran interessiert seid die volle Breite des effinger&#8217;schen Wirkens zu erleben, dann lasst euch von <i>Live! From Planet Earth</i> anfixen. Aber lest Effinger und erzählt anderen Literaturfreunden &#8211; auch denen, die sonst keinen Bezug zur SF haben &#8211; von eurem Leseerlebnis.</p>
<p>Es wäre schön, wenn George Alec Effinger zehn Jahre nach seinem Tod endlich als das gesehen würde, was er war: Einer der besten Autoren, die unser Feld je hervorgebracht hat.</p>
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		<title>On Banksy</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 10:48:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neulich war ich auf einer Party, auf der eine meiner Bekannten den Banksy-Kalender einer anderen Bekannten entdeckte, was einen längeren Austausch der Beiden über eben diesen Banksy provozierte und wie clever und subversiv er doch sei. Und wie toll es ist jemand anderen zu finden, der Banksy auch mag. Die ganzen anderen Quadratschädel (Leute wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s3.amazonaws.com/imgly_production/1524784/original.jpg" border="0" alt="The Future of Street Art"/><br/></a></p>
<p>Neulich war ich auf einer Party, auf der eine meiner Bekannten den Banksy-Kalender einer anderen Bekannten entdeckte, was einen längeren Austausch der Beiden über eben diesen Banksy provozierte und wie clever und subversiv er doch sei. Und wie toll es ist jemand anderen zu finden, der Banksy auch mag. Die ganzen anderen Quadratschädel (Leute wie ich) grokken Banksy nämlich nicht.</p>
<p>Hast du schon gewusst? Banksy hat irgendwo irgendwann irgendeine Wand angesprüht. Und jetzt kann die Stadt Eintritt nehmen, weil Touristen anreisen, nur um das Banksy-Mural zu betrachten. Nein? Wirklich? Ja, aber einige Politiker wollen das übermalen. Nein? Doch! Aber hast du schon gewusst? Banksy hat sich in eine Banksy-Ausstellung reingeschlichen und ein weiteres, neues Banksy-Werk zwischen den ausgestellten Banksy-Werken untergebracht. Ohne das es zunächst jemand bemerkte. </p>
<p>Das ist der Grad an Subversivität von dem wir hier reden! Der Mann hat ein Kunstwerk in seiner <i>eigenen</i> Ausstellung untergebracht. Nicht zwischen irgendwelchen alten Meistern. Er hat kein &#8220;Gemälde&#8221; von <a href="http://www.thomaskinkade.com/magi/servlet/com.asucon.ebiz.home.web.tk.HomeServlet">Thomas Kinkade</a> (Painter of Light) in den Louvre geschmuggelt. Er hat kein Bild von <a href="http://www.youtube.com/watch?v=raXanYjTF18#t=0m28s">Bob Ross</a> (happy little cloud) in seiner eigenen Ausstellung untergebracht. Er hat mehr seines Krams in einer Ausstellung seines Krams ausgestellt. Da wo ich herkomme, nennt man sowas Guerilla-Marketing, aber ganz sicher nicht &#8220;subversiv&#8221;.</p>
<p>Banksy ist nicht &#8220;underground&#8221;. Banksy ist nicht &#8220;guerilla&#8221;. Und Banksy ist auch nicht so clever, wie man mir erzählen wollte. <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/cb/Banksy_graffiti_removal.jpg">Ein Graffiti das darstellt, wie jemand Höhlenmalerien entfernt</a>. Wie meta. Das ist echt nett. Cute, even. Aber kein großer Wurf. Vielleicht, weil Graffiti eben <i>nicht</i> die konsequente Fortführung der Höhlenmalerei ist. Das wären eher&#8230; um&#8230; <a href="http://www.omniglot.com/writing/chinese_evolution.htm">Schriftzeichen</a>? Oder das <a href="http://www.banksy.co.uk/indoors/napalm.html">Napalm</a>-Graffiti? Habt ihr schon gewusst? Amerika führt Krieg in Vietnam und links rechts davon den lächelnden Kulturimperialismus, repräsentiert von Ronald McDonald und Micky Maus. Hey, danke unbekannter Graffitikünstler, dass du mir die Augen für die Welt geöffnet hast. <a href="http://www.banksy.co.uk/outdoors/images/TABLE/table_bgrd_12_1USA.jpg">Ein Polizist mit einem Ballonhund mit Maulkorb</a>? Was soll das überhaupt aussagen? Umweltverschmutzung ist blöd und die Gesellschaft ist eine repressive Traumvernichtungsmaschine mit latent faschistoiden Zügen. Nature grey in suit and hat. Schön, dass es endlich mal jemand auszusprechen wagt. Oder wie Tom Lehrer in &#8220;The Folk Song Army&#8221; sang: &#8220;We all hate poverty, war and injustice. Unlike the rest of you squares.&#8221;</p>
<p>Das Schlimmste ist, dass Leute wie meine Bekannten wirklich davon ausgehen, dass Banksy unglaublich &#8220;street&#8221; sei und nicht einfach eine &#8220;<a href="http://beratersprech.de/">global brand</a>&#8220;, deren Distinktionsmerkmal es ist, sich als konterkulturell zu geben. Obwohl er einfach diese Konterkultur nimmt und sie in ein leicht konsumierbares Massenprodukt verwandelt. Banksy-T-Shirts. Banksy-Kalender. Banksy-Ausstellungen. Banksy entwirft den Couch-Gag der <i>Simpsons</i>. Ein Banksy-Film erhält eine Oscar-Nominierung. Von der Academy of Motion Picture Arts and Sciences! Egal was euch Fox News weißmachen will: Die Academy ist keine linksradikale Spaßguerilla, die gegen den Geschmack des einfachen Mannes entscheidet. Die Academy ist eine mainstreamige Konsensmaschine, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Award_for_Best_Picture#1970s">die einfach unglaublich oft daneben haut</a>.</p>
<p>Und Banksy ist Teil der Maschine, die er scheinbar untergräbt. Nehmen wir den <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DX1iplQQJTo">Couch Gag</a> für die <i>Simpsons</i>. Banksy prangert an: Den Umstand, dass die <i>Simpsons</i> irgendwo in Korea (gerne auch in <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pyongyang_%28comics%29">Nordkorea</a>) hergestellt werden? Dass bei der Herstellung von <i>Simpsons</i>-Merchandise vermutlich Kinderarbeit genutzt wird? Man kann argumentieren, dass der Vorspann der <i>Simpsons</i> der einzige Ort ist, an dem diese Botschaft angemessen ist. Weil sie da die meisten Menschen erreicht. Oder man kann argumentieren, dass der Vorspann der <i>Simpsons</i> exakt der falsche Ort für diese Art der Kritik ist. Weil man sich so zu einem Rädchen in der Maschine macht. Weil man damit in gewisser Hinsicht wieder legitimiert. Hey, wir haben alle drüber gelacht und nächste Woche ist <a href="http://www.youtube.com/watch?v=k5O3-M0R8bo">Katy Perry</a> unser Gaststar. Glaubt wirklich jemand, dass die <i>Simpsons</i>-Produzenten diesen Vorspann hätten durchgehen lassen, wenn sie das Gefühl hätten, dass er wirklich etwas ändert, dass er wirklich ins Mark des Murdoch-Imperiums trifft? Natürlich nicht. So wie man damals <a href="http://www.heise.de/tp/artikel/15/15966/1.html">an die Kette gelegt wurde</a>, als man FOX News zu hart anging.</p>
<p>Der Unterschied zwischen Banksys Vorspann und Katy Perrys Gastauftritt ist unbedeutend. Nur dass Banksy aus dem Vorspann massive öffentliche Wahrnehmung ziehen konnte: <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,722569,00.html">SPIEGEL</a>, <a href="http://www.stern.de/kultur/tv/kritischer-simpsons-vorspann-banksy-designt-horrorshow-aus-dem-billiglohnland-1612750.html">Stern</a>, <a href="http://www.guardian.co.uk/media/2010/oct/11/banksy-the-simpsons-bart">Guardian</a>, <a href="http://artsbeat.blogs.nytimes.com/2010/10/11/with-a-provocative-couch-gag-banksy-tags-up-on-the-simpsons/">New York Times</a>. Hunderttausende, vielleicht Millionen, die Banksy bisher nicht kannten, kennen jetzt seinen Namen, haben ihn gegooglet. Und die <a href="http://agitpopblog.org/?p=187">seit Jahren</a> <a href="http://agitpopblog.org/?p=188">vor sich hinsiechenden</a> <i>Simpsons</i> können endlich mal wieder massiv PR abgreifen und sich öffentlichkeitswirksam als subversiv darstellen. &#8216;Win-win&#8217; nennt man sowas wohl.</p>
<p>Calvin Coolidge, Silent Cal, US-Präsident während der Great Depression, sagte einmal: &#8220;The business of America is business.&#8221; The business of Banksy is Banksy.</p>
<p>Banksy, das ist massenkompatibler Pseudounderground. Ausgestellt in Museum. Anerkannt als Kunst mit kapitalem K. Ausgezeichnet mit und nominiert für Preise. Vielleicht ist es gerade das, was ihn so populär macht. Banksy ist für Street Art das was &#8216;Graphic Novels&#8217; für die Comicwelt und <a href="http://agitpopblog.org/index.php/?p=403">Magaret Atwood für Science Fiction</a> sind. Eine Möglichkeit diese niederen kulturellen Gefilde zu genießen, ohne wirklich in sie herabsteigen zu müssen. Banksy ist Revolution für Leute die eine Revolution erst dann akzeptieren, wenn sie dafür sechs Euro Eintritt fürs Museum bezahlt haben. Und die dann auf die Straße gehen und sich über die Schmierereien an der nächsten Hauswand aufregen. Show me your credentials, street artist.</p>
<p>Außerdem kann ich zu <a href="http://www.amazon.de/Wall-Piece-BANKSY/dp/1844137872/ref=sr_1_1?ie=UTF8&#038;qid=1311070483&#038;sr=8-1"><i>Wall and Piece</i> nicht tanzen. Und wenn ich nicht tanzen kann, <a href'="http://en.wikipedia.org/wiki/Emma_Goldman">ist es nicht meine Revolution</a>.</p>
<p>So, yeah. Banksy? Fuck Banksy!</p>
<p>Und jetzt geht da raus und verschönert die Stadt mit <a href="http://www.artgalleryartist.com/bob-ross/index.htm">Bob-Ross-Gemälden</a>. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=i3RYOawNITs">Happy little trees</a>!</p>
<p><b>Wollen Sie mehr wissen?</b></p>
<p>*<a href="http://www.youtube.com/watch?v=wQFX6NP8s3E">Tanzbare Revolution</a>.<br />
*<a href="http://www.youtube.com/watch?v=hkb3r9filcM">Mehr tanzbare Revolution</a>.<br />
*<a href="http://www.viceland.com/wp/2009/11/i-destroyed-banksys-rat/">I Destroyed Banksy&#8217;s Rat</a>.</p>
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		<title>Gemini Rue: Just Another Skin Job</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 13:10:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Skiffy]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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<p>Ein moralisches Dilemma: Wieviel Einfluss hat der Kostenfaktor eines Spiels auf die finale Wertung? Wäre es nicht gerecht, dass wir immer nur das &#8220;Ding an sich&#8221; betrachten? Völlig unabhängig des Preisschildes, das daran befestigt ist? Aber auch das führt zu Problemen: Denn ein von Amateuren gedrehter YouTube-Film, den man für lau mal eben in der Mittagspause anguckt, kann natürlich nicht gegen einen Multimillionen-Blockbuster antreten, der in hunderten Kinos anläuft. Muss er ja auch eigentlich nicht. </p>
<p>Aber was ist, wenn der YouTube-Film plötzlich auch im Kino liefe? Der Film an sich ist ja nicht besser oder schlechter als er vorher war. Der Fakt, dass man plötzlich 8 Euro dafür bezahlen soll, hat allerdings trotzdem Auswirkungen auf die Rezeption. Weil man sich überlegt, was man für die gleichen 8 Euro im anderen Kinosaal geboten bekäme. Und das gleiche Problem hat &#8211; um das schon vorweg zu nehmen &#8211; <a href="http://www.wadjeteyegames.com/gemini-rue.html"><i>Gemini Rue</i></a>. Hätte ich das Spiel im Rahmen der <a href="http://agitpopblog.org/index.php/?p=466">Gratisadventure-Tests</a> besprochen, ich wäre sicher nachsichtiger mit Schwächen des Spiels. Bei einem Preis von knapp 15 Euro kann ich allerdings nicht mehr guten Gewissens eine Empfehlung aussprechen. Besonders wenn ich bedenke, was man für das gleiche Geld im Steam Summer Sale erwerben kann.</p>
<p><i>Gemini Rue</i> erzählt zwei Geschichten: Die Geschichte von Azriel Odin, der auf dem Planeten <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/B._A._Baracus">Barracus</a> seinen Bruder sucht, der von der mafiösen Organisation der Boryokudan verschleppt wurde und die Geschichte von Delta-Six, der ohne Erinnerungen in einem Trainingscenter aufwacht und dort eine Reihe von Tests unterlaufen soll, ehe man ihn wieder in die Gesellschaft entlässt.</p>
<p>Als das Spiel vor einiger Zeit von Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Titel <i>Boryokudan Rue</i> angekündigt wurde, weckte es durchaus große Erwartungen: Ein SF-Spiel in einer verregneten Großstadt ist eben noch immer etwas Besonderes. Obwohl Cyberpunk ein fast schon historisches Genre ist (in dem natürlich weiterhin spannende Geschichten erzählt werden können, wie zuletzt Richard K. Morgans Hard-Boiled-Cyberpunk-Roman <i>Altered Carbon</i> unter Beweis gestellt hat) und man sich vielleicht in seinen Settings inzwischen eher an Cory Doctorow orientieren sollte, als an William Gibson, reagieren wir Nerds irgendwie pawlowsch auf alles, was im entferntesten nach <i>Blade Runner</i> aussieht. Und davon gab es gar nicht mal soviel: <i><a href="http://www.mobygames.com/game/windows/blade-runner">Blade Runner</a></i> selbst (<a href="http://www.mobygames.com/game/blade-runner_">zweimal</a>), <i><a href="http://www.mobygames.com/game/beneath-a-steel-sky">Beneath a Steel Sky</a></i>, <i><a href="http://www.mobygames.com/game/snatcher">Snatcher</a></i> und <i><a href="http://www.mobygames.com/game/rise-of-the-dragon">Rise of the Dragon</a></i> fallen ein. An den ersten beiden Titeln orientiert sich auch <i>Gemini Rue</i> ganz offensichtlich, versetzt mit je einem Spritzer <i>Portal</i> und <i>Cowboy Bebop</i>. (Die Körperhaltung Azriels wenn er im Raumschiff an einem Tisch lehnt, spricht Bände. So wie auch das im Spiel nutzbare Pseudonym <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cowboy_Bebop_characters#Edward">Ed</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spike_Spiegel">Spiegel</a>.)</p>
<p><b>WER BIN ICH, UND WENN JA: WIEVIELE? (SPOILER)</b></p>
<p><img src="http://img32.imageshack.us/img32/5815/gr006.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Die Wichtigkeit von <i>Blade Runner</i> auf das Entstehen von <i>Gemini Rue</i>, merkt man an der wesentlichen Frage, die das Spiel stellt: &#8220;Was kann das Wesen eines Menschen ändern?&#8221;</p>
<p>Delta-Six findet sich in einem Trainingszentrum wieder, in dem Menschen ihre Persönlichkeit gelöscht bekommen, ehe sie zu besonderen Aufgaben erzogen und dann mit einer ganz neuen Identität und persönlichen Geschichte wieder in die Freiheit entlassen werden, ohne sich an die Umprogrammierung zu erinnern. Diese Idee der falschen Identität war schließlich auch das treibende Element von <i>Blade Runner</i>, mit Replikanten wie Deckard und Rachael, die eben nicht wissen, dass ihre Erinnerungen nichts anderes sind als Konstrukte und der Frage, inwiefern es für das Menschsein überhaupt relevant ist, dass die eigenen Erinnerungen nur fiktiv sind. (Ein wenig wie diese philosophische Frage, woher wir wissen, dass das Universum nicht erst vor einer Sekunde entstanden ist und all unsere Erinnerungen uns nur von Gott ins Hirn gebrutzelt wurden.) Und auch im Videospiel ist die Suche nach der Identität und dem Wesen des Menschen keine ganz neue. In näherer Vergangenheit widmete sich <i><a href="http://agitpopblog.org/index.php/?p=414">BioShock</i></a> diesem Thema; vor über zehn Jahren schaffte es <i>Planescape: Torment</i> ein ganzes Spiel nur um diese Problematik zu stricken.</p>
<p><i>Gemini Rue</i> hat dem zunächst nicht viel hinzuzufügen und verlässt sich auf den Wiedererkennungswert beim Spieler: Das Neo-Noir-Styling des Planeten Baraccus weckt natürlich sofort die oben schon erwähnten Assoziationen und auch das Aufwachen in einem mysteriösen Trainingszentrum ist von A wie <i>Hitman</i> bis Z wie <i>Portal</i> ein etablierter Topos der Videospielgeschichte. Nun muss das nichts Schlimmes sein: Ein bekanntes Setting kann sehr gut dazu verwendet werden, Erwartungen zu untergraben und verdrehen, bzw. die Settings zu hinterfragen, ihnen mehr Tiefe zu geben. In Ansätzen tut <i>Gemini Rue</i> das sogar; so liefert es beispielsweise eine Erklärung dafür, warum es auf Barracus immer regnet. Nicht die Genre-Konventionen sind verantwortlich, sondern die Minenoperation, die scheinbar lebenswichtig für den interstellaren Raumflug ist.</p>
<p>Die Handlung rund um Azriel auf Baraccus ist für sich selbst betrachtet eher durchwachsen: Ermittler sucht Person um Informationen über andere Person zu erhalten, trifft dabei auf unangenehme Zeitgenossen, muss mit diesen Händel eingehen und kommt einer deutlich größeren Schweinerei auf die Schliche. Hard Boiled 101 von Philipp Marlowe bis <a href="http://www.mobygames.com/game/under-a-killing-moon">Tex Murphy</a>. In diesen Passagen ist <i>Gemini Rue</i> kompetent, aber unaufregend und wird im Wesentlichen nicht von der Handlung, sondern von der Stimmung getragen, die der verregnete Planet ausstrahlt.</p>
<p><img src="http://img231.imageshack.us/img231/360/gr003.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Zwischendrin scheint das Spiel in Richtung &#8220;Gewalt und unser Umgang damit&#8221; zu tendieren. Matthius hat geschworen nie wieder eine Waffe anzurühren, sein Gewissen über von ihm erschossene Boryokudan-Gangster beruhigt Azriel indem er vermutet, dass das wahrscheinlich Mörder und Waisenhausniederbrenner waren und dann erfährt er vom Gangsterboss, dass einer der von ihm erschossenen Gangster eine Frau und zwei Kinder hatte. Danach wird der Faden aber wieder fallen gelassen, was vielleicht besser ist. Immerhin <i>sind</i> die Boryokudan drogendealende Mafiosi und immerhin haben sie angefangen zu schießen und Azriel umbringen zu wollen. Zudem lässt das Spiel mir ja keine andere Wahl, als sie umzubringen. Die Mordlust des Spielers kann ein Spiel wie <i>Metal Gear Solid 3</i> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=swPo7m7Wwjc&#038;feature=related">hinterfragen</a>, das mir eine pazifistische Alternative anbietet. Aber mich in Actionsequenzen zwingen und mir dann ein schlechtes Gewissen machen zu wollen? Klappt nicht.</p>
<p>Die Geschichte rund um Delta-Six empfand ich als deutlich interessanter: Delta wacht ohne Erinnerungen auf, aber alle anderen in der Trainingseinrichtung kennen ihn, behaupten gute Freunde von ihm zu sein und warnen ihn vor den anderen Insassen, die ihn hintergangen hätten. Dazu findet Delta am ersten Abend unter seinem Bett eine handschriftliche Notiz, die ihm in bester Fox-Mulder-Manier rät: &#8220;Trust no one.&#8221;</p>
<p>Schon haben wir Paranoia und schon haben wir die Mittel für eine wirklich interessante Geschichte an der Hand: Wer ist ehrlich zu mir, wer hintergeht mich. Wem kann ich bei meiner Flucht trauen, wer wird mich hintergehen. Das ist die Trumpfkarte von <i>Gemini Rue</i>&#8230; und das ist leider auch die Karte, auf der Nuernberger bis zum Ende sitzen bleibt, ohne sie je auszuspielen. Ich lerne in der Trainingseinrichtung &#8211; die Center 7 heißt, wie Azriel Odin herausfindet &#8211; drei Personen kennen: Zwei davon (Giselle und Balder) sind ziemliche Kotzbrocken, eine (Epsilon-Five) hingegen ist freundlich, offen und charakterlich fehlerlos.</p>
<p>Aufgrund des &#8220;trust no one&#8221; begannen da meine Räder im Kopf zu drehen: Ist schon verdächtig, dass Epsilon-Five direkt nach meinem Aufwachen auf mich wartet und derart überfreundlich zu mir ist. Und dieser Balder ist so ein massiver Unsympath, dass ich vermutete, das müsste ein roter Hering sein. Niemand würde den Schurken seiner Geschichte so offensichtlich zu erkennen geben, wenn es doch ein Mysterium sein soll, wer der Schurke ist. Turns out: Ich habe für mein eigenes Wohl zuviel gedacht. <i>Alles</i> im Center 7 ist exakt so wie es scheint: Die Guten sind gut und die Arschlöcher sind Arschlöcher. Meine eigene Genrekenntnis hat mich ausgetrickst. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Nuernberger ein so grandioser Autor ist, dass er das alles ganz bewusst gestaltet hat.</p>
<p><img src="http://img717.imageshack.us/img717/1151/gr002.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Denn Problem 2 ist, dass dieses Paranoia-Element zwar angerissen, aber nie ausgespielt wird: Ich kann zwar an einigen Stellen scheinbar auswählen, wem ich eine Information anvertraue, wie ehrlich ich bin und wen ich auf die spätere Flucht mitnehmen möchte, nur verändern all diese Auswahlmöglichkeiten die weitere Geschichte um nicht ein Quäntchen. Egal wen ich informiere, egal wem ich vertraue, egal wen ich mitnehmen möchte, die weitere Geschichte spielt sich immer in exakt der selben Weise ab. Und Wahlfreiheit die ganz offensichtlich völlig egal ist, ist eben nicht das Gleiche wie Interaktivität. Wenn mir ein Spiel Auswahlmöglichkeiten vorsetzt, dann aber nichtmal so tut, als hätten die eine Bedeutung, dann fühle ich mich als Spieler verarscht. Entweder ich erhalte diese Auswahlmöglichkeiten nicht und das Spiel sagt, dass es eine Geschichte erzählen möchte, aus der ich nicht ausbrechen darf (legitim) oder das Spiel gibt mir nach jeder Auswahl zumindest einen leicht anderen Weg zum nächsten Plotpunkt, an dem die verschiedenen Fäden dann wieder zusammenlaufen dürfen. Sich einfach über meine Entscheidungen hinwegzusetzen ist die schwächste mögliche Lösung.</p>
<p><i>Gemini Rue</i> steuert auf einen Plottwist zu, das ist von Anfang an klar. Die Frage beim Spielen ist, welchen Twist Nuernberger dem Spieler kredenzen würde. Ich hatte zwei Vermutungen: Die erste war, dass Matthius &#8211; den Azriel Odin auf Barracus sucht &#8211; eben jener Delta-Six ist, den man in den anderen Sequenzen spielt. Das lag aber daran, dass sich die Charakterportraits einfach allesamt so ähnlich sehen. Die zweite Vermutung war, dass der Bruder, den Azriel Odin sucht, eben nicht Delta-Six ist, sondern Antagonist Balder, der Delta-Six verrät und von diesem danach zumindest schwer verwundet wird. Immerhin sind sowohl Odin als auch Balder Namen aus der nordischen Mythologie, das erschien mir schlüssig und hätte zu einer sehr interessanten Situation im Endspiel führen können, wenn auf einmal meine beiden Spielfiguren gegeneinander agieren würden. (Vgl. den gelungenen Anfang von <a href="http://agitpopblog.org/index.php/?p=352"><i>Fahrenheit</i></a>).</p>
<p>Stattdessen ist der Twist, dass die beiden scheinbar parallel stattfindenden Handlungsstränge zeitlich divergieren und die Ereignisse rund um Delta-Six ein Prequel der Geschichte Azriel Odins darstellen. Fehlerfrei ausgeführt , narrativ sinnvoll, aber kein wirklicher Schocker. Schockierender eher, dass eine Figur (Sayuri) Azriel Odin erst erklären muss, dass sie vor einem Jahr aus dem Center 7 geflohen ist, obwohl ihm dies über mehrere Hinweise innerhalb der letzten halben Stunden schon bewusst geworden sein sollte. Exposition, die den Protagonisten inkompetent wirken lässt. Auch das wäre vermeidbar gewesen, wenn das Finden von Schlüsselindizien es mir als Spieler ermöglichen würde, diese Verbindung im Dialog selbst herzustellen.</p>
<p>Ein weiteres Problem der Geschichte von <i>Gemini Rue</i> ist, dass sie nur dann funktioniert, wenn man gewillt ist in Sachen Logik und Kommissar Zufall beide Augen zuzudrücken und dann noch ein paar Nachbarn auch die Augen zuzudrücken, weil das Zudrücken der eigenen Augen nicht reicht. Die Schlüsselfrage des Spiels ist also, was das Wesen eines Menschen ausmacht. Nur seine Erinnerungen oder gibt es einen unveränderlichen Wesenskern? In der Forschung wird diese Frage als &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nature_versus_nurture">Natures vs Nurture</a>&#8221; bezeichnet.</p>
<p>Aufgeworfen wird die Frage durch erwähntes Center 7, in dem ursprünglich Kriminelle rekonditioniert und zu produktiven Mitgliedern der Gesellschaft gemacht wurden. Inzwischen hat das Boryokudan-Syndikat die Kontrolle über das Center erlangt und nutzt es, um die unerwünschte Unterschicht verschwinden zu lassen und sie dann als Bodyguards, Auftragsmörder, Hacker und so fort auszubilden. Azriel Odin, der eigentlich Delta-Six ist (zweiter Plottwist), wurde zum Assassinen ausgebildet, durchbrach dann aber seine Programmierung, lief zur Polizei über und begann Syndikate auszuschalten. Der Grund dafür, wie wir vom Direktor des Center 7 am Ende des Spiels erfahren, ist dass ein Teil seines Wesens nie umprogrammiert werden konnte. Dass man den Menschen zwar neue Erinnerungen einpflanzen kann, aber das, was sie eigentlich ausmacht, eben nicht verändern. Ihr Gewissen! (Wie das der Direktor schmalztriefend nennt.) Und Azriel hat eine zu gute Seele, um sich zum Auftragsmörder machen zu lassen. Im Boxkampf George Nature vs Muhammad Nurture steht <i>Gemini Rue</i> stramm in der Ringecke von Nature.</p>
<p>Nur: Mit diesem Ende zerkloppt sich das Spiel den Aufhänger der Geschichte. Denn wenn man die Seele eines Menschen nicht verändern kann, dann ist die ganze Idee der Umerziehungslager schlichtweg Kokolores: Ursprünglich sollten diese Lager doch Verbrecher zu guten Bürgern machen. Aber bei welchen Verbrechern würde das denn wirken? Bei Kleinstverbrechern, die eher von den Umständen (und die sind auf Barracus wirklich mies) in die Kriminalität getrieben wurden und im Inneren keine &#8220;schlechten&#8221; Menschen sind. Aber die muss man nicht umprogrammieren, da sie ja eigentlich keine Kriminellen sein möchten. Und ich will nicht wissen, wieviel es kostet einen Taschendieb erst in ein Umerziehungslager zu transportieren, ihm neue Erinnerungen einzupflanzen und neue Fähigkeiten beizubringen. Vorallem: Wozu? Wenn ihn die Umstände zu dem gemacht haben, was er ist (also &#8220;nurture&#8221;, nicht &#8220;nature&#8221;), dann braucht er bessere Umstände, ansonsten wird er nur wieder in die Kriminalität getrieben.</p>
<p>Schwerstkriminelle hingegen, die Verbrechen begehen, weil ihr moralisches Koordinatensystem beschädigt ist oder nicht existiert, kann man nicht umerziehen: Ihr &#8220;Gewissen&#8221; ist nicht in der Form ausgeprägt, die benötigt würde, um ein &#8220;anständiges&#8221; Mitglied der Gesellschaft zu sein. Sadisten wären weiterhin Sadisten. Mörder weiterhin Mörder. Und diese Schwäche und Geldverschwendung des Systems hätte schon vorher auffallen müssen, selbst wenn wir argumentieren, dass das Programm weiterlief, weil man versuchte die Fehlschläge zu verbergen. Zum Extrem getrieben bedeutet diese Reduzierung von &#8220;nature vs nurture&#8221; auf &#8220;nature&#8221; übrigens, dass es gute und schlechte Menschen gibt. Dass es Menschen gibt, die ohnehin nicht korrumpierbar sind und Menschen, denen eh nicht zu helfen ist, die nie etwas anderes sein werden als &#8220;böse&#8221;. Möglicherweise ist das Nuernbergers Philosophie, möglicherweise sind es <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnfortunateImplications">unglückliche Implikationen</a>. Aber man sollte zumindest kurz drüber nachgedacht haben.</p>
<p>Die &#8220;suspension of disbelief&#8221; wird zudem am Ende des Spiels bis zum Bersten gespannt: Azriel ist also Delta-Six und der Glaube, er suche seinen Bruder, ist ein eingebauter Fail-Safe-Mechanismus, der dazu dient, ihre Programmierung überwindende Umprogrammierte zum Center 7 zurückzulocken. Matthius hingegen ist in Wahrheit Balder, der Azriel den richtigen Weg weisen soll. Auch hier erscheint mir das wie ein eher umständliches und kostenintensives Procedere &#8211; besonders da Matthius&#8217; ihm nicht einfach den Weg weist, sondern Azriel wiederholt sein Leben riskieren lässt &#8211; aber gut: Der Direktor ist eindeutig wahnsinnig. Der mag das nicht durchdacht haben. Dass Azriel auf dem Rückweg zum Center aber zunächst auf Balder trifft und dann durch reinen Zufall auf der Straße auch noch Sayuri/Epsilon-Five über den Weg läuft, also die ganze Baggage wieder zusammenkommt, ist dann doch ein Zufall zuviel. Sowas kann in der Realität passieren, aber in einem Stück Fiction wirkt es zu glatt und zu geleckt.</p>
<p>Hinter den neonschimmernden Pfützen, hinter dem stimmigen Setting, hinter der sogar sehr gut erzählten Endsequenz, ist <i>Gemini Rue</i> leider eine ziemlich triviale, zum Teil arg gezwungene Geschichte, die &#8211; wie ironisch &#8211; eine eigene Identität hätte finden können, sich aber stattdessen konsequent an den Rockzipfeln <i>Blade Runner</i>s festklammert. Und ich habe das Gefühl, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Lobes für die Geschichte von <i>Gemini Rue</i> eigentlich Lob für das stimmige Setting ist und für die schönen Erinnerungen an <i>Blade Runner</i>, die das Spiel weckt.</p>
<p><b>SPIELMECHANIK: LET&#8217;S DO IT OVER, AND OVER, AND OVER AGAIN</b></p>
<p><img src="http://img824.imageshack.us/img824/5330/gr004.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Dass <i>Gemini Rue</i> technisch nicht auf dem neuesten Stand ist, ist natürlich den Möglichkeiten des <a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/">AGS</a> und dem Umstand geschuldet, dass Joshua Nuernberger das Spiel ganz alleine gestemmt hat. Und im Rahmen dieser Möglichkeiten ist erstmal festzuhalten, dass der Sound überzeugt (sowohl die vangelisch angehauchte Hintergrundmusik als auch Geräusche wie der dauerprasselnde Regen, der stumpfer klingt, sobald man ein Gebäude betritt) und die Hintergrundgrafiken auf Barracus sehr hübsch aussehen und die gewünschte Neo-Noir-Atmosphäre vorzüglich transportieren, so wie auch die zwei oder drei Weltraumsequenzen vor wirklich schicken Hintergründen stattfinden. Beides sind für die Stimmigkeit des Spiels wichtige Zulieferer.</p>
<p>Die gleiche grafische Qualität ist leider in anderen Bereichen nicht konstatierbar: Die nicht animierten Charakterportraits, die bei Dialogen auf dem Bildschirm erscheinen, wirken in ihrer Ähnlichkeit störend und bleiben hinter den Möglichkeiten zurück, die das AGS bietet und die zum Beispiel <a href="http://www.agdinteractive.com/games/games.html">AGDInteractive</a> in ihren Spielen präsentieren. Bei einem Verkaufspreis von 15 us-amerikanischen Petrodollars hätte Jeremy Nuernberger sicher jemanden finden können, der die Charakterportraits für einen kleinen Umkostenbeitrag aufpeppt. Auch die Figuren sehen sich im Spiel deutlich zu ähnlich, ein bisschen mehr Abwechslung wäre auch hier wünschenswert gewesen.</p>
<p>Am Anfang des Spiels war ich zunächst davon begeistert, dass mir mehrere Möglichkeiten gegeben wurden um herauszufinden, wo Matthius wohnt: Ich konnte einen Concierge überzeugen, dass ich Teil der Boryokudan bin, mich mit aus einer Datenbank gewonnenen Information als Mitarbeiter Matthius&#8217; ausgeben oder meinen Partner Kane darauf ansetzen, die Zimmernummer herauszufinden. Leider sind diese alternativen Lösungswege nur früh im Spiel vorhanden: In den Passagen in denen ich Delta-Six steuere, fehlen sie völlig und auch Azriels Parts werden zunehmend in Form von &#8220;go there, do that&#8221; auf Schienen verfrachtet.</p>
<p>Das Interface darf mit Fug und Recht als missraten bezeichnet werden: Ein Rechtsklick auf einen Gegenstand bringt ein Kontextmenü auf den Bildschirm, das mir erlaubt auszuwählen, was ich tun möchte (gucken, reden, manipulieren, treten). In dieser Hinsicht ähnelt <i>Gemini Rue</i> also <i>Full Throttle</i> (inklusive des spaßigen Fuß-Icons) oder <i>Curse of Monkey Island</i>. Mit links kann ich die letzte gewählten Aktion nochmal ausführen. Das bedeutet aber auch: Habe ich etwas manipuliert und möchte nun etwas angucken, muss ich erst durch das Menü gehen. Das Durchqueren einer Tür erfordert drei Klicks. Um mein Inventar aufzurufen, muss ich einen Hotspot finden und diesen anklicken. Hier wäre viel Raum zur Feinjustierung vorhanden, das Interface raubt dem Spiel den Spielfluß. Ich möchte übrigens im Jahr 2011 auch nicht mehr hören, dass sich die Spielfigur beschwert, sie sei zu weit von einem Gegenstand entfernt, um diesen zu manipulieren. Den Service den pixelierten Arsch automatisch zu besagtem Gegenstand hinzubewegen, setze ich eigentlich voraus. Ich muss ja auch nicht alle paar Sekunden &#8216;breathe in&#8217; bzw. &#8216;breathe out&#8217; eintippen.</p>
<p>Da wo die Stadt atmosphärisch dicht ist, ist das Umerziehungslager optisch langweilig. Das ist zwar seiner Funktion geschuldet, aber warum muss ich dann gerade hier unzählige Sequenzen haben, in denen ich durch viel zu lange und viel zu langweile Korridore stiefeln muss &#8211; und zwar hin und her, hin und her &#8211; nur um ein Puzzle zu lösen? Besonders, wenn ich zum Beispiel das selbe Puzzle gleich drei Mal in minimaler Variation lösen muss, um eine Pistole von der obersten Etage des Lagers durch einen Lüftungsschacht in die unterste Etage zu transportieren? Das ist unnötiges und willkürliches Strecken des Spiels. Ohnehin leidet <i>Gemini Rue</i> massiv unter Wiederholungen: Immer wieder gilt es Kisten zu schieben (sinnloser Weise mit dem Keyboard, statt einfach dahin zu klicken, wo ich die Kiste haben will&#8230; zudem muss so als Gamebreaker der Figur zunächst erklärt werden, wie er mit >W, A, S, D< die Kiste bewegt) und dann zuerst den Fuß in ein Loch oder auf einen Vorsprung zu stellen, ehe ich die höher gelegene Ebene erreichen kann. Oder wiederholt ein Metallrohr zu finden, um damit höher gelegene Gegenstände zu manipulieren. Und wenn ich dieses "Färbe ein Spielfeld um, wobei die umliegenden Felder jeweils mitgefärbt werden" (das hat doch sicher einen richtigen Namen?) nie wieder sehen muss, ist es noch zu früh. Das hat mir schon <i>Technobabylon &#8211; Part III</i> verleidet. Hier habe ich diesen Zeitschinder gleich zwei Mal zu bestehen, weil ein Mal noch nicht schlimm genug war. Das ist wie mit den Amtszeiten amerikanischer Präsidenten. Ich fühlte mich in gewisser Hinsicht sehr mit Delta-Six verbunden: Gefangen in den Händen eines irren Direktors, der mich zwang durch immer wieder die gleichen brennenden Reifen zu hüpfen, um dem Ziel näher zu kommen.</p>
<p><img src="http://img683.imageshack.us/img683/733/gr005.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Darüber hinaus begeht das Spiel auch weitere Fehler, die man mit ein wenig mehr Studium klassischer Adventures hätte vermeiden können: So wird beispielsweise fast die gesamte Spielwelt dem Spieler von Anfang an geöffnet. Das ist zwar für den Start super, weil es viel zu sehen gibt, aber im Verlauf des Spiels rächt es sich, weil der Spieler nicht mehr durch neue Lokalitäten für seinen Spielfortschritt belohnt wird, sondern sich nur noch durch die Bildschirme schleppt, die er inzwischen dutzende Male aufgesucht hat. Und in den Bildschirmen, die später freigeschaltet werden, gibt es eigentlich nichts mehr zu tun, außer sie zu durchqueren. Gefestigt wird das noch dadurch, dass es jenseits spielrelevanter Handlungen in den einzelnen Bildschirmen ohnehin sehr wenig zu sehen und zu tun gibt. Fast alles dient dem Vorantreiben des Spiels. Wenn ich also mal nicht weiter weiß, hängt das Spiel, weil es nichts gibt, mit dem ich mich ablenken kann, weil es nichts gibt, das ich einfach ein wenig erforschen kann. Zudem vergibt <i>Gemini Rue</i> so die Chance seine Spielwelt weiter auszubauen, was besonders gut durch Handlungen möglich ist, die man ausführen kann aber eben nicht muss, durch Figuren mit denen man reden kann, aber eben nicht muss. Sowas bietet <i>Gemini Rue</i> nie. Das Hauptgericht ist da, aber ein kleiner Beilagensalat um das Aufzuhübschen fehlt.</p>
<p>Und dann sind da die Actionsequenzen. Actionsequenzen? In einem Adventure? Spätetestens jetzt sollten die Alarmsirenen ertönen! Nuns! Nuns! Reverse! Die Actionszenen sind nämlich exakt das, was Actionszenen in Adventures ohne Ausnahme immer sind: Schlecht spielbare Distraktoren, die keinen Spaß machen. Das Geballer ist unspannend inszeniert und eher nervig als fordernd. Klar, man kann das auf &#8220;leicht&#8221; stellen, aber wieso kann ich die Actionszenen nicht ganz überspringen? Oder selbst entscheiden, ob ich sie durch Hirnschmalz oder Hirngesplatter lösen möchte? <i>Fate of Atlantis</i> hat das vor fast zwanzig Jahren deutlich eleganter gelöst. Zumal die Autosaves (immerhin) vor den Dialogen angelegt werden, die eine Ballerei einleiten. Sterbe ich also den Bildschirmtod, darf ich mich zuerst nochmal durch den vollen Dialog klicken, ehe ich wieder stumpf dahinballern darf. Auch das sind Designschwächen, die man inzwischen kennen darf.</p>
<p><b>It&#8217;s too bad, the adventure genre won&#8217;t live. But then again: Who does?</b></p>
<p>Ich würde <i>Gemini Rue</i> gern uneingeschränkt empfehlen. Wäre es ein Gratisspiel, ich würde sagen: &#8220;Toll, was da ein einzelner Fan auf die Beine gestellt hat, trotz einiger Macken.&#8221; Selbst bei einem Preis von 4,99 würde ich noch über so ein Fazit nachdenken. Aber <i>Gemini Rue</i> ist keine 15 Euro wert. Respektive, zum Preis von 15 Euro muss es sich z.B. mit den Adventures vergleichen lassen, die Telltale derzeit veröffentlicht. Und dem Vergleich hält das Spiel nicht stand.</p>
<p>Dafür ist es eben doch zu sehr auf seine Geschichte reduziert, ohne mich je wirklich in die Welt des Gemini-Sektors eintauchen zu lassen. Dafür verlässt es sich zu sehr darauf, dass ich ihm positive Emotionen entgegenbringe, nur weil es mich an <i>Cowboy Bebop</i> und <i>Blade Runner</i> erinnert. Und dafür ist mir die Geschichte letztlich auch zu ungelenk und abgegriffen. </p>
<p>Zudem entspricht das Spiel als Adventure eben einfach nicht den Standards, die ich 2011 erwarte. Und wer jetzt mit &#8220;old skool&#8221; kommt, dem haue ich die gesammelten, unspielbaren Frühwerke von Access Software um die Ohren! Railroading, endloses Backtracking, unrunde Actionszenen, störende Mini-Games, die konsequente Wiederverwendung von zwei oder drei Rätseln und das unhandliche Interface&#8230; das sind alles Schwachstellen, die bekannt sind und die man ohne weiteres vermeiden kann und die von vielen der besseren Adventures inzwischen auch vermieden werden. </p>
<p>Ja, das hat alles ein Mann alleine auf die Beine gestellt, ohne großes Budget. Und sowas finde ich ganz toll. Aber wenn dieser sympathische Underdog den Kampf gegen kommerzielle Produkte antritt, dann muss einfach mehr geliefert werden als &#8220;ganz nett für ein Fanspiel&#8221;. Und wenn die Schwächen des Spiels in einigen Reviews sogar als Features abgefeiert werden, dann haben wir ein echtes Problem: Denn dann heißt &#8220;Old Skool&#8221; und &#8220;Nostalgie&#8221; letztlich nichts anderes als &#8220;Stillstand&#8221; oder vielleicht sogar &#8220;Atavismus&#8221;. </p>
<p>Nabelgeglotze und das Festklammern an spielerischen Schwächen hat das Adventure in den Abgrund geführt. Sowas jetzt als Anzeichen einer neuen, glorreichen Zukunft sehen, heißt sich die rosarote Brille mit dem Druckluftnagler im ewiggestrigen Gesicht zu befestigen. Und, hey, für Verdurstende ist ja bekanntlich jede Pfütze ein Evian-Werk.</p>
<p><b>2/5</b></p>
<p><b><u>Wollen Sie mehr wissen?</b></u></p>
<p>*<a href="http://www.youtube.com/watch?v=w-1oXLZmT3M&#038;feature=youtu.be">Keine Nachsicht bei Indie-Games</a> (via <a href="http://twitter.com/#!/AlexBronsky/statuses/88287392515096576">@AlexBronsky</a>).</p>
<p><b><u>Das Plädoyer der Verteidigung</b></u></p>
<p>*<a href="http://www.gamersglobal.de/test/gemini-rue">Philipp findet&#8217;s eigentlich ganz toll</a>.<br />
*<a href="http://www.titel-magazin.de/artikel/173/8820/gemini-rue.html">Dennis auch</a>.<br />
*<a href="http://www.metacritic.com/game/pc/gemini-rue">Eigentlich alle, irgendwie</a>.</p>
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		<title>Hey Kids, Free Games! AGS Edition</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jul 2011 17:51:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Adventure: Ein totes Genre? Sicher, es erscheinen immer noch neue Adventures &#8211; einige davon machen richtig Spaß, die meisten sind ganz großer Dreck &#8211; aber eine gute Zeit für Adventures im Massenmarkt waren die letzten zehn Jahre nicht. Derweil hat in der Parallelwelt Internet Chris Jones das Adventure Game Studio (AGS) veröffentlicht; ein Tool, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><i>Das Adventure: Ein <a href="http://www.oldmanmurray.com/features/77.html">totes Genre</a>? Sicher, es erscheinen immer noch neue Adventures &#8211; einige davon machen <a href="http://www.telltalegames.com/samandmax">richtig Spaß</a>, die meisten sind <a href="http://www.runaway-thegame.com/">ganz</a> <a href="http://www.soblonde-game.de/">großer</a> <a href="http://www.vampyrestory-game.com/">Dreck</a> &#8211; aber eine gute Zeit für Adventures im Massenmarkt waren die letzten zehn Jahre nicht. Derweil hat in der Parallelwelt Internet Chris Jones das <a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/">Adventure Game Studio</a> (AGS) veröffentlicht; ein Tool, das es theoretisch jedem ermöglicht, sein eigenes Adventure zu erstellen. Wovon inzwischen mehrere hundert Designer Gebrauch gemacht haben. Hier ein kleiner Blick auf das, was ich in den letzten Wochen an kostenlosen Adventures gespielt habe.</i></p>
<p>***</p>
<p><b> < 3</b></p>
<p><img src="http://img810.imageshack.us/img810/1142/lt3.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1436"><b>Download <3</b></a></p>
<p><a href="http://ben304.blogspot.com/">Ben Chandler</a>. Ach, Ben Chandler. Ben ist in den letzten Jahren sowas wie der Posterknabe der AGS-Community geworden: Alle paar Monate erscheint ein neues seiner kurzen Spiele, in denen er sich mit seinem idiosynkratischen Figurendesign scheinbar mühelos von Setting zu Setting hangelt, während auf Twitter und im AGS-Forum alle kollektiven Orgasmen ob des neuesten Meisterwerks unterliegen. Und wisst ihr was: Der Ben gestaltet ganz tolle Hintergründe und versieht das mit ganz toller Musik und gibt sich auch wirklich ganz viel Mühe mit seinen Spielen&#8230; allein: Ich werde mit ihnen nicht warm. Mit keinem.</p>
<p>Sein Glanzstück <i><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1303">Eternally Us</i></a> fand ich ganz grässlich schnulzig und emotionsheischend, aber ohne wirklich emotionalen Kern. Ich glaube, das ist mein zentrales Problem mit den Spielen Chandlers: Ich empfinde sie als emotional leer und unbefriedigend. Die Spiele sagen mir, welche Emotion ich fühlen und warum ich sie haben sollte (ich denke etwa an <a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1400">~airwave~</a>, das ein Gefühl von &#8216;faux rebellion&#8217; versprüht und mich konstant mit dem Holzhammer daran erinnert, wie systemkritisch Indiemusik ist im Gegensatz zu dem Schlonz von <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PY4e4gYC5oQ">Major Label Records</a>), aber bisher hat es keines seiner Spiele geschafft, diese Emotionen in mir zu wecken! Und das ist das Problem: Das alles fühlt sich für mich kalt, steril, plastiklaminiert an. Zu gewollt an bestimmten Emotionssträngen ziehend, statt diese Emotionen natürlich kommen zu lassen. Und dass Ben sich nie die Mühe macht, seinen Figuren emotionale Gesichtsausdrücke zu verpassen &#8211; etwas wozu Pixelart sehr wohl fähig ist &#8211; sorgt noch mehr für diese kognitive Dissonanz, die ich beim Spielen empfinde.</p>
<p>Und irgendwo da drin steckt auch das Gefühl, dass Ben versucht <b>K</b>unst mit kapitalem K zu erschaffen, dass er zum Beispiel scheinbar wirklich glaubt, seiner hohler Pseudomystizismus (<i><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1182">Heed</a></i>, ich blicke in deine Richtung) sage etwas über die Conditio humana aus. </p>
<p>Anyway: Soviel zur Exordialtopik &#8220;Ben &#038; Ich&#8221;. In <i><3</i> (less than three, aber auch das Emoticon für ein Herz&#8230; clever, n&#8217;est ce-pas?) nimmt Ben satirisch das Rollenspielgenre und seine Tropen aufs Korn. Zumindest glaube ich, dass er glaubt, dass er das tue. Tut er nämlich nicht. Aber in den Dialogen &#8211; und dieses Spiel ist talky, make no mistake &#8211; ist nämlich ein klares Leitmotiv, dass hier mal mit den Vorurteilen der RPGs aufgeräumt werden soll. Den Vorurteilen, dass Barden und Kleriker eher nutzlose Mitglieder einer Party sein.</p>
<p>Um das zu tun haut er dem Spieler ganz andere Klischees um die Ohren: Die Frauenrollen in diesem Spiel sind nämlich&#8230; au Mann&#8230; sagen wir mal: Klassische Fantasykost. Die eine ist liebestoll und dem Helden hoffnungslos verfallen, die andere ist eine eiskalt berechnende Schlampe, die ihre Sexualität ausnutzt, um den Helden auszunutzen. Schön zu sehen das klar ist, welche Fantasyklischees als Erstes ausgemistet gehören. Und all das ausgespielt in Dialogen, die so grotesk triefig und gestelzt sind, dass sich die Anakin/Padme-Szenen aus <i>Episode II</i> dagegen ausnehmen als wären sie von Aaron Sorkin geschrieben worden. Und in den Dialogen kehrt man dann auch zum typischen Fantasyschlonz zurück. Ich hatte erwartet, dass irgendwo eine ironische Brechung erfolgen würde. Silly me.</p>
<p>Spielerisch ist <i><3</i> auch eher schwaches Bier: Man klickt solange auf die im Überfluß vorhandenen Hotspots, bis man einen Gegenstand erhält und klickt dann mit dem wieder solange auf die vorhandenen Hotspots, bis man einen anderen Gegenstand erhält. Abgesehen von den Laufwegen werden die Aktionen der Spielfigur dabei nicht animiert. In der Form ein eher hohles und wenig unterhaltsames Unterfangen. Egal was ich generell von den Spielen von Ben 304 halte: Normalerweise ist er dann doch zu mehr in der Lage als zu dem, was er hier präsentiert.</p>
<p><b>1/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>15 Minutes</b></p>
<p><b><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1432">Download <i>15 Minutes</i></b></a></p>
<p>Irgendwo da draußen wartet eine intelligente und lustige <i>24</i>-Parodie darauf, produziert zu werden, ehe das Genre des Folterporns ähnlich <a href="http://deadhomersociety.wordpress.com/2010/07/06/plummeting-quality-now-with-numbers/">lebendig wie Disco</a> ist. <i>15 Minutes</i> ist dieses Spiel aber nicht. </p>
<p>Eine Atombombe wird im Coffeeshop gegenüber von Jack Bauers Wohnung explodieren und er hat nur 15 Minuten Zeit, um dies zu verhindern. Zusammensuchen von Gegenständen ehe er die Wohnung verlässt, ein kurzer Dialogwitz (alle Dialogoptionen sind smalltalk&#8217;sches Palaver) und eine Bombenentschärfung, die darauf basiert, dass man einfach alle Möglichkeiten durchprobiert, ehe man die richtige gefunden hat. Das fünfzehnminütige Zeitlimit ist extremst großzügig bemessen, spannend wird es somit nie und der Witz, dass Jack Bauer erst nochmal aufs Klo geht, ehe er sich des Falls annimmt, verliert irgendwie auch an Bedeutung. </p>
<p>Jenseits des Flauen Spielgefühls verpasst es <i>15 Minutes</i> auch, das Brimborium von <i>24</i> zu hinterfragen oder zumindest ernsthaft auf die Schippe zu nehmen: Warum kann ich die sympathische Kaffeeausschenkerin nicht foltern, weil sie mich nicht schnell genug in den Keller lässt? Wo ist die Dialogwahl die aus &#8220;threaten&#8221;, &#8220;bully&#8221;, &#8220;shout&#8221; und &#8220;intimidate&#8221; besteht? Wo sind die sinnlosen Splitscreens, idealerweise für Figuren die im selben Raum stehen? Wo ist die eingeblendete Uhr? Für eine Hommage zu wenig, für eine Parodie zu harmlos und als eigenständiges Spiel zu kurz, erscheint <i>15 Minutes</i> leider eher wie die Tech-Demo eines <i>24</i>-Fans. Das dabei vergebene Potential zu sehen, ist eine Folter, die selbst Jack Bauer zum Amnesty-International-T-Shirt würde greifen lassen.</p>
<p><b>2/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Beacon</b></p>
<p><img src="http://img4.imageshack.us/img4/482/b34c0n.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1403"><b>Download <i>Beacon</i></b></a></p>
<p><i>Beacon</i> wird von Designer Victor Pflug als &#8220;a short game&#8221; bezeichnet. .Das ist eine Übertreibung. &#8220;Ultra short game&#8221; wäre wohl treffender. <i>Beacon</i> besteht aus ganzen drei Puzzles, die eher simpler Natur sind und höchstens dadurch fordern, dass eines der Puzzles die Kombination von Gegenständen nur erlaubt, während man einen der Gegenstände in Großansicht aufgerufen hat. Die Herausforderung liegt also im Interface, nicht im Rätsel.</p>
<p>Mit dem aus dem Weg: <i>Beacon</i> ist ein verflucht stylishes Spiel und gehört grafisch in die Spitzenklasse dessen, was die AGS-Community bisher hervorgebracht hat. Die sehr gedämpften Farben (Blautöne, Brauntöne und goldenes Licht) und das generelle Design der abgestürzten Raumkapsel erzeugen eine nostalgisch angehauchte Atmosphäre und die vom Spieler gesteuerte, kleine Rettungsdrone hat einen gewissen Wall-E-Charme. <i>Beacon</i> ist im besten Fall ein Zwischenhappen im großen Menü der AGS-Spiele, aber es ist ein Zwischenhappen der mich wundern lässt, wozu Victor Pflug in der Lage ist, wenn er sich an <a href="http://www.primordiagame.com/index.html">ein Hauptgericht</a> heranwagt.</p>
<p><b>3/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Dinner for Pigeons</b></p>
<p><b><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1421">Download <i>Dinner for Pigeons</i></a></b></p>
<p>Das Gute zuerst: <i>Dinner for Pigeons</i> sieht echt toll aus und holt das Meiste aus der AGS-Engine heraus (die immerhin so flexibel ist, dass sie auch schon für Klone von <i>Advance Wars</i> oder <i>Out Of This World</i> genutzt wurde). Warum man dafür aber überhaupt AGS braucht, wenn das Spiel auch ganz eindeutig in Flash hätte programmiert werden können, erschließt sich mir noch nicht so ganz.</p>
<p><i>Dinner for Pigeons</i> spielt sich wie ein Spiel aus der <i><a href="http://download.chip.eu/de/Gobliiins_6069009.html">Gobliiins</a></i>-Reihe (oder wie <i>Woodruff and the Schnibble of Azimuth</i>, weil ich den Titel viel zu selten im Blog referenziere): Man klickt auf einen der Hotspots auf dem Spielbildschirm und etwas passiert. Klickt man in der richtigen Reihenfolge auf Hotspots, kommt man seinem Ziel (als Taube Futter abgreifen) näher. Dankenswerterweise hat das Spiel eine Hilfefunktion und zeigt alle Hot Spots auf Wunsch an, denn &#8211; auch hier steht <i>Dinner for Pigeons</i> in der <i>Gobliiins</i>-Tradition &#8211; die Rätsel sind zum Teil arg obskur: Wenn eine Handlung z.B. zwei Mal keinen sichtbaren Erfolg bringt, warum soll ich sie dann ein drittes Mal ausführen, nur in der Hoffnung, dass sie dann Erfolg haben wird?</p>
<p>Alles in allem ein hübsches Spiel, das die zehn Minuten unterhalten wird, die man es spielt. Aber wenn dem Designer scheinbar bewusst war, dass er Hilfestellung bieten muss (und ich bin dafür sehr dankbar), dann sollte das vielleicht dazu anspornen, das Puzzledesign nochmal zu überdenken.</p>
<p><b>2/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Echoes of Terra</b></p>
<p><img src="http://img199.imageshack.us/img199/3094/t3rr4.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><b><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1383">Download <i>Echoes of Terra</i></a></b></p>
<p><i>Echoes of Terra</i> startet mit einer vierseitigen Einführung in ein SF-Universum, in dem die Erde nicht mehr existiert, das terranische Imperium von einer mysteriösen Spezies ausgelöscht wurde und nur die Menschen auf den Generationenschiffen eine neue Heimat fanden, von wo aus Krieger-Scholasten des Gelehrten Ordens&#8230; bla, bla, bla. Viele Worte und viel plumpes World Building für ein ungeheuer triviales Spiel, das in jeder Hinsicht halbgar ist und so bestenfalls als Beta klassifiziert werden sollte.</p>
<p>Die Hintergrundgrafiken sind nicht spektakulär, aber mit mehr Mühe gestaltet als z.B. in <i>The Vacuum</i>. Da ist die Grafikqualität allerdings zumindest konstant, bildet ein stimmiges Gesamtes. In <i>Echoes of Terra</i> sehen die verwaschenen Charaktere aus wie von Kinderhand gezeichnete Auschnippelfiguren die über einen Hintergrund geschoben werden, statt mit diesem zu interagieren.</p>
<p>Die Rätsel sind banal, eine Actionszene ist ein stumpfes Klickgewitter (ohne ordentliche Animationen für die Ballerei) und das Inventory ist nicht überarbeitet worden. Beim zweiten Shoot Out fehlte plötzlich ein Trigger, ich handelte also richtig, das Spiel erkannte das aber erst nachdem ich neu geladen und es nochmal versucht hatte. An anderer Stelle betrachtete ich einen Gegenstand und erhielt das geisterhaft von einer Figur kommentiert, die schon lange nicht mehr auf dem Bildschirm vertreten war. Anzeichen dafür, dass <i>Echoes of Terra</i> unsauber programmiert und nicht ordentlich geplaytestet (playgestet? spielversucht? verspielsucht?) wurde. Bei einem Fünf-Raum-Adventure <i>hat</i> so ein Klopper <i>vor</i> dem Release aufzufallen.</p>
<p>Die eigentliche Geschichte ist öde und völlig unverständlich, weil das hier wieder mal nur der erste Teil in einer Reihe ist und somit am Ende nichts, aber auch gar nichts erklärt wird. Und wenn ich die AGS-Community richtig kenne, dann wird es keinen zweiten Teil der Reihe geben. Nicht dass es wirklich schade darum ist&#8230;</p>
<p><b>1/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>LaSol</b></p>
<p><img src="http://img94.imageshack.us/img94/3751/l4507.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><a href="http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&#038;id=1404"><b>Download <i>LaSol</i></a></b></p>
<p>Das Ferienresort LaSol, ein Hotel gebaut in einer alten Ölbohrplattform, wird von Terroristen attackiert und droht im Meer zu versinken. Der Spieler ist als Hausmeister unter Wasser gefangen und hat nur wenige Minuten, um gerettet zu werden, ehe das Wasser in die Plattform eindringt und den Spieler als pollock&#8217;sches Gemälde an die nächste Wand klatscht. <i>LaSol</i> gehört dem Genre &#8216;one room escape&#8217; an, alles was zur Flucht benötigt wird, findet der Spieler in dem schmalen Gang, in dem er gefangen ist.</p>
<p>Spannung kommt durch das knapp bemessene Zeitlimit auf, das statt durch einen Timer dadurch angezeigt wird, dass das Wasser im Raum immer weiter steigt, dabei Lichtquellen zerstört werden und die Spielfigur sich nur noch sehr träge voran bewegt, wenn ihr das Wasser im wahrsten Sinne des Wortes bis zum Halse steht. Neben der Flucht aus dem Gang muss man daher konstant versuchen, das Eindringen von Wasser zu verhindern, Lecks zu stopfen, Röhren zu schließen, offene elektrische Leitungen zu isolieren, um etwas mehr Spielzeit zu gewinnen. In Sachen Atmosphäre und Spannung kann <i>LaSol</i> auf der Ebene punkten.</p>
<p>Allerdings: Wenn mir ein Spiel schon ein knappes Zeitlimit in den Ring wirft, dann sollte das Interface auch knackig sein und mich in sekundenschnelle Aktionen ausführen lassen. Stattdessen verliert man wertvolle Zeit, weil man sich verklickt hat und dann ein paar Sekunden braucht, um den Mauszeiger wieder auf neutral zu stellen. Oder weil die Figur quer durch den Raum watet (besonders am Ende des Spiels, wenn der Mann dank des Wassers ohnehin nur noch schleicht, kann sich das ziiiiiiiiiiehen), weil man die Bewegung nicht abbrechen kann. Oder weil man aus Versehen auf die Tür geklickt hat, die zwar abgesperrt ist, an der die Spielfigur dann aber trotzdem nochmal sekundenlang rumdreht, als habe sie das noch gar nicht versucht. Zeitdruck zur Spannungserzeugung? Schön und gut. Aber wenn Zeitdruck und ein unsauberes Interface zusammenkommen, dann geht der Spielspaß ganz schnell baden! (Und mit dem Kalauer habe ich doch jetzt sicher eine Redakteursstelle bei der PC Games gewonnen, oder?)</p>
<p><b>2/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>The Journey Down &#8211; Part I: Over The Edge</b></p>
<p><img src="http://img220.imageshack.us/img220/3852/7jd073.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><a href="http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=41648.0"><b>Download <i>Over The Edge</i></b></a></p>
<p>Habt ihr alle <i><a href="http://agitpopblog.org/?p=96">Grim Fandango</a></i> gespielt? Ja? Theodor Waern ganz offensichtlich auch. Und das merkt man nicht nur daran, dass Hauptfigur Bwana sobald man den Mond anschaut Manny Calavera referenziert (&#8220;pale as bone&#8221;). Die Geschichte eines Tankstellen- und Flugzeugbesitzers in einer nächtlichen Hafenstadt am Rande der Welt hat schon deutlich mehr als einen Schuß Rubacavra in sich. Und statt die Figuren nach <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jos%C3%A9_Guadalupe_Posada">Posadas</a> Skeletten zu designen und ihnen einen mexikanischen Akzent zu verpassen, haben die Figuren in <i>Over the Edge</i> afrikanische Masken als Gesichter und sprechen einen pseudo-jamaikanischen Akzent, Mon. Selbst ein jazziger Soundtrack ist vorhanden. Dann wiederum: Man kann deutlich schlechtere Spiele als Vorbild für sein eigenes Spiel wählen als <i>Grim Fandango</i>. Hach, <i>Grim Fandango</i>. Hach, Rubacavra. </p>
<p>Anyway: <i>Over the Edge</i> ist ein Grafikadventure der ganz alten Schule. Leider aber auch mit Rätseln der ganz alten Schule. Sowas wie &#8220;Angel + Deckenventilator = Propeller für mein Flugzeug&#8221; oder &#8220;blauer Anzug + weiße Farbe = Matrosenanzug&#8221; muss ich im Jahre 2011 nicht mehr sehen. Man sollte also seine alte Adventure-Logik unbedingt nochmal aus dem Keller hervorkramen, ehe man sich an das Spiel wagt. Wirklich unfaire oder unschaffbare Rätsel gibt es zwar nicht, es ist aber gut möglich, dass man ein Detail aus dem frühen Spiel später vergisst (z.B. das da eine Zitrone in der blauen Tasse liegt, die Bwana nicht mitnimmt) oder eben nicht alles angeklickt hat (woher soll ich wissen, dass in der Mitte des rechten Bücherregals ein Herbarium steht). Teilweise fehlt es dem Spiel zudem an Konsequenz: Ein scheinbares Schalterrätsel in der Mitte des Spiels löst Bwana mit einem beherzten Tritt gegen die Schalter, aber ein Pipemania-Minispiel muss ich trotzdem durchleiden. Und Spieler, die der Meinung sind, dass Revolution Software das Aventure mit der Zwei-Button-Belegung zu simpel gemacht habe, sollten sich das Beißholz zurecht legen: <i>Over the Edge</i> kann man auch mit dem <a href="http://www.itwissen.info/bilder/commodore-joystick.png">Commodore-Joystick</a> spielen. Ein Button für alle Aktionen. Um die Steuerung noch minimalistischer zu gestalten, müsste man den nächsten Teil als Film drehen.</p>
<p>Mit diesen (leichten) caveats aus dem Weg: <i>Over the Edge</i> ist ein sehr schickes Spiel. Der Hafen von Kingsport glänzt in den Hintergrundgrafiken in einer schönen Mischung aus Handzeichnung und CGI. Das ist ein Ort, den zu besuchen ich mir wirklich vorstellen können und der Flair versprüht. Die CGI-Animation des Flugzeugs in der Endsequenz ist für den Bereich Gratisadventure sogar atemberaubend. Wir reden hier von einer Qualität, die vor ein paar Jahren noch in einem Bezahladventure toll ausgesehen hätte. In einem Bereich, in dem die Grafikqualität irgendwo zwischen &#8220;mein erster MS-Paint-Bild&#8221; und &#8220;ist das ein Grafikbug oder muss das so&#8221; liegt, eine echte Glanzleistung. Und auch die Figurensind sympathisch-charmant (bis auf die Bösen, die unsympathisch-fiesbackig sind). Ich kann mir durchaus vorstellen mit Bwana und seinem Sidekick Kito auch in Zukunft ein paar Abenteuer zu erleben. (Und das ist nicht immer so: <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/The_Longest_Journey">April Ryan</a> und <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Runaway:_A_Road_Adventure">Brian Basco</a> waren mir so unsympathisch, dass ich nichtmal ihr erstes Abenteuer bis zum Ende mitverfolgte.) Ich könnte über die Sprites schimpfen, die teilweise arg grobpixelig sind, Animationsphasen vermissen lassen und nicht der technischen Qualität des restlichen Spiels entsprechen; aber Theodor Waern sieht diese Version nur als &#8220;Low-Fi Prototype&#8221; an und arbeitet gerade an einer Hi-Res-Version des Spiels mit 3D-Modellen statt Bitmaps, insofern gebe ich ihm hier mal vorgeschossenes Vertrauen.</p>
<p>In Sachen Old Skool Adventures kann man Falscheres tun als <i>The Journey Down</i> runterzuladen. Und wenn Waern noch ein paar Ecken und Kanten glättet und das Puzzledesign im zweiten Teil ein bisschen aufmöbelt, dann könnte <i>Over the Edge</i> zu einer der ganz großen Serien im Bereich Indie-Adventures werden. In diesem Teil stecken verdammt viele Chancen.</p>
<p><b>3/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>Technobabylon &#8211; Part III: In Nuntius Veritas</b></p>
<p><img src="http://img64.imageshack.us/img64/9373/73chn0b4byl0n.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/games.php?action=detail&#038;id=1418"><b>Download <i>Technobabylon</i></a></b></p>
<p>Im dritten Teil der Science-Fiction-Serie von Technokrat steuert man erneut Latha, die Protagonistin des ersten Teils, eine netzsüchtige Unterschichtlerin, deren Geschichte sich in der letzten Episode mit dem Plot um einen zum Terrorismus gezwungenen Polizisten verwob und die hier am Anfang des Spiels erstmals aufeinander treffen. Wo <i>Technobabylon &#8211; Part II</i> größer und ausladender war und mehrere Locations bot, kehrt <i>Part III</i> zu den Wurzeln des ersten Teils zurück. Ein Raum, eine Aufgabe: Flucht!</p>
<p>Die Welt die Technokrat in seinem Mini-Epos entwirft, gefällt mir von Teil zu Teil besser weil sich im Hintergrund inzwischen eine veritable Dystopie abzeichnet: Ein kuscheliger Polizeistaat, bedroht von US-amerikanischen Selbstmordattentätern. Zudem nutzt <i>Technobabylon</i> einige echt tolle SF-Konzepte, statt einfach nur die typischen Tropen abzuspulen. Die Idee einer Wetware, die man selbst züchten kann und die überall Zugang zum Netz erlaubt oder die Erwähnung chinesischer Neuralwürmer, die Netznutzer zu willenlosen Dronen in Klickfarmen machen, geben <i>Technobabylon</i> einen Hard-SF-Anstrich, an den sich nur wenige Spiele wagen. Das hier ist definitiv mehr als ein einfach die Versatzstücke abhakendes <i>Neuromancer meets 1984</i>, auch wenn es den Versatzstücken nicht ganz entgeht.</p>
<p>Der Adventurepart geht auch im dritten Teil gewohnt unproblematisch von der Hand, die Story gewinnt weiterhin an Fahrt, die Verflechtung der beiden Handlungsstränge und das Einführen einer neuen Figur wecken Interesse an <i>Technobabylon &#8211; Part IV</i>&#8230; und trotzdem ist es der bisher schwächste Teil der Reihe: Denn neben dem klassischen Inventory- und Dialogrätsel (das Gespräch mit dem Selbstmordattentäter in <i>Part II</i> war ein Highlight der Reihe) hat Technokrat sich entschieden Minispiele einzubauen: Ein Brett komplett einfärben. Einen Roboter durch mehrere Flure fernsteuern, indem man im Vorfeld seinen Weg Schritt für Schritt programmiert. Sowas. Und diese Art von Rätseln kann man gerne in sein <i>Myst</i>-Ripoff einbauen, aber in meinem klassischen Adventure möchte ich die nicht mehr sehen. Was kommt als nächstes? Schalterrätsel? Schiebepuzzles?</p>
<p>In Sachen Story- und SF-Elemente bleibt <i>Technobabylon</i> weiterhin eine der interessantesten Serien der AGS-Szene (auch da tatsächlich weitere Teile erscheinen und sich der Programmierer nicht einfach nach dem &#8220;to be continued&#8221; am Ende des ersten Teils eine Sabbatjahrzehnt gönnt, wie es sonst so Mode zu sein scheint), aber im nächsten Teil dann bitte wieder mit mehr Freiraum und deutlich weniger Minispielchen, okay?</p>
<p><b>3/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b>The Vacuum</b></p>
<p><img src="http://img823.imageshack.us/img823/4392/v4cuum.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><b><a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/games.php?action=detail&#038;id=1066">Download <i>The Vacuum</i></a></b></p>
<p>Im Weltraum hört keiner deine totgenudelten Filmmotti: Als junger Student ist man in den Semesterferien auf einem mit Passagiermodulen bestückten Weltraumcontainerschiff auf dem Rückweg von der Universität zum Heimatplaneten. Nach kurzer Zeit erschüttern zwei Explosionen das Raumschiff, Passagiersektionen sind vakuumisiert und die Pilotin wird stranguliert auf der Brücke aufgefunden. Etwas ist faul im Staate Weltraumdänemark und es ist am Spieler herauszufinden, worum es sich dabei handelt und wer von den verbliebenen Passagieren ein gefährlicher Killer ist.</p>
<p>Die Abgeschnittenheit eines Raumschiffs macht dieses natürlich ideal für so eine Mordsgaudi: Egal ob in übernatürlicher Weise, wie in <i><a href="http://www.fullyramblomatic.com/7days/">7 Days A Skeptic</a></i> oder in Infogrames unterdurchschnittlichem Detektivspielchen <i><a href="http://www.mobygames.com/game/dos/murders-in-space">Murder In Space</i></a>, bei dem der Name Programm ist. (Nicht zu verwechseln mit dem Michael-Ironside-Film <a href="http://www.imdb.com/title/tt0089641/">gleichen Namens</a>.)</p>
<p>Anders als <i>Over The Edge</i> oder <i>Beacon</i> ist <i>The Vacuum</i> definitiv kein Hingucker: Die Grafik kommt mit dem Attribut &#8220;funktionabel&#8221; freundlich davon. Das Setting auf dem Raumschiff erlaubt es David Proctor Räume und Gänge zu kopierpastieren und mit nur geringen Änderungen wiederzuverwenden, die Erklärung, warum alles farblich grau und schlicht ist, liefert das Setting gleich mit. Warum die Waschmaschine allerdings einfach ein weißes Viereck mit nichtmal mittig reingesetztem grauen Kreis ist, wird aber nicht klar. Ein MS-Paint-Wunderkind wird Proctor wohl nicht mehr.</p>
<p>Das ist jedoch Makulatur, denn die Grafik trägt ausreichend das, was das Spiel ausmacht. (Oder lässt mich das, was das Spiel ausmacht, die Grafik tolerieren?) Das Mordmysterium, das es zu lösen gilt, ist interessant, das Raumschiffsetting für einen Krimi ist noch nicht so abgenudelt, dass es ein Klischee wäre und Geschichte und die Dialoge sind gut geschrieben.</p>
<p>Zudem ist <i>The Vacuum</i> ein sehr prozedurales Spiel: Das Suchen nach Hinweisen auf den Mörder und das Mordmotiv ist der Kern des Spiels, nicht das Lösen von typischen Adventurerätseln. Das Inventar umfasst selten mehr als drei Gegenstände, Kombinationspuzzle gibt es nicht, auf Schalterrätsel wird verzichtet. Die Story ist somit konstant im Fluß und das Gefühl, erst durch einen brennenden Reifen springen zu müssen um die Geschichte voranzutreiben, kommt dankenswerter Weise nie auf. Das Spiel wird vorangetrieben durch das Finden von Hinweisen, das Erkunden des Raumschiffs, den Austausch mit anderen Figuren und durch gelegentlich auftauchende Entweder/Oder-Entscheidungen. Insofern ähnelt <i>The Vacuum</i> eher einem Stück narrativer Interactive Fiction als dem traditionellen Grafikadventure. Aber als großer Fan von <i><a href="http://www.pcgamer.com/2011/01/29/crap-shoot-the-last-express/">The Last Express</a></i> weiß ich diesen Ansatz sehr zu schätzen.</p>
<p>Der Spielfluß wird zudem durch ein weiteres Feature aufrecht erhalten: Das Notizbuch. Auf das kann ich klicken und nochmal nachgucken, was gerade meine Primäraufgabe ist, was ich nebenbei noch tun sollte und vorallem <b>wo</b> ich diese Aufgaben zu erfüllen habe. Das urtypische Adventureproblem des &#8220;Was muss ich jetzt wieder tun?&#8221; ist somit von vornherein ausgeschaltet. Wäre nett, wenn mehr Adventuredesigner von dieser Idee angespornt würden. Einzig die Steuerung irritiert: Es ist eine Adventuretradition, dass ich mit der rechten Maustaste Dinge angucke und mit der linken Taste eine Aktion ausführe. Warum mit dieser Tradition herumspielen? Deutlich zu oft habe ich mit Gegenständen interagiert, die ich erstmal nur betrachten wollte. Im Optionsmenü kann ich die Mausbelegung umdrehen, aber dann muss ich rechts klicken um mich fortzubewegen, was auch wieder Murks ist.</p>
<p><i>The Vacuum</i> ist ein netter, kleiner Krimi; vielleicht ein wenig zu offensichtlich (ich habe im ersten Anlauf den Täter sehr früh enttarnt und alle weitere Morde verhindert), aber genug Abzweigungen bietend, um im Spielverlauf zu unterschiedlichsten Enden zu führen (wieviele Passagiere sterben, kann ich meine Beziehung retten, enttarne ich den Täter, kann ich ihn festnehmen). Ein hoher Wiederspielwert ist somit auch gegeben. Mein persönliches Highlight in diesem Satz Freewaregames.</p>
<p><b>4/5</b> </p>
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		<title>Sneak Review: Willkommen in Cedar Rapids</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 21:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filme]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine Komödie, die uns zeigen will, dass auch Versicherungsvertreter aus dem amerikanischen Mittelwesten total kooky und charmant sein können. Oder etwa doch nur ein mit 86 Minuten Spielzeit deutlich zu langer Werbespot für die Ergo-Versicherung? Miguel Arteta kocht nach bewährtem Fremdschämkomödien-Rezept: Weltfremd-unschuldiger Kindmann trifft auf Fäkalhumor und am Ende muss doch wieder der Capra herhalten. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eine Komödie, die uns zeigen will, dass auch Versicherungsvertreter aus dem amerikanischen Mittelwesten total <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zooey_Deschanel">kooky</a> und charmant sein können. Oder etwa doch nur ein mit 86 Minuten Spielzeit deutlich zu langer Werbespot für die <a href="http://www.fr-online.de/wirtschaft/herr-kaiser-ohne-kleider/-/1472780/8468720/-/index.html">Ergo-Versicherung</a>?</p>
<p>Miguel Arteta kocht nach bewährtem Fremdschämkomödien-Rezept: Weltfremd-unschuldiger Kindmann trifft auf Fäkalhumor und am Ende muss doch wieder der Capra herhalten. Immerhin ist <i>Cedar Rapids</i> nicht so dümmlich homophob und frauenverachtend wie <i>The Hangover</i> oder <i>Hot Tub Time Machine</i> und die Cast hat sichtlich Spaß an ihren Rollen, aber die Hauptfigur ist der vielleicht unsympathischste Protagonist seit der Fiktionalisierung von <i>Helter Skelter</i> und letztlich ist der Film auch kaum interessanter oder lustiger als sich 86 Minuten lang die neuen Tarife von der Frau von der Capitol Versicherung ausrechnen zu lassen.</p>
<p><b>1/5</b></p>
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		<title>MST4K: Eternische Ghettofaust</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 19:23:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartoons]]></category>

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		<description><![CDATA[Aus der Reihe: Warum ich Witzeschreiber für Family Guy werden sollte. (Disclaimer: Das Mystery Sketchbook Theatre 4000: Irgendwo hingeschmierte Kritzeleien, mit einer Digikam abphotographiert und dann ins Blog gestellt… entweder sehr Dogma 95 oder einfach nur mangelnden handwerklichen und technischen Möglichkeiten geschuldet.)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aus der Reihe: Warum ich Witzeschreiber für <i>Family Guy</i> werden sollte.</p>
<p><img src="http://img.ly/system/uploads/001/259/145/large_mst4k_he-man2.png" border="0" alt="Eternian Ghettofist"/><br/></a></p>
<p>(Disclaimer: Das Mystery Sketchbook Theatre 4000: Irgendwo hingeschmierte Kritzeleien, mit einer Digikam abphotographiert und dann ins Blog gestellt… entweder sehr Dogma 95 oder einfach nur mangelnden handwerklichen und technischen Möglichkeiten geschuldet.)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Book Report: Run, Embassytown, Dispatches, Plague</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jun 2011 20:26:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bücher]]></category>

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		<description><![CDATA[Greg Rucka &#8211; The Last Run The Last Run ist der dritte Roman, der aus Greg Ruckas ungemein empfehlenswerter Comic-Agentenserie Queen &#038; Country hervorgegangen ist. In Zeiten, in denen alte Genregrößen völlig enttäuschen, legt Rucka eigentlich mit schöner Regelmäßigkeit genau das vor, was ich von Spionageromanen erwarte: Gut konzipierte, actionreiche und dreckige Geschichten mit einem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Greg Rucka &#8211; The Last Run</b></p>
<p><a href="http://imageshack.us"><img  vspace="10" hspace="10" border="0" align="left" alt="Image Hosted by ImageShack.us" src="http://img215.imageshack.us/img215/8463/lastrun.jpg" /> </a> <i>The Last Run</i> ist der dritte Roman, der aus Greg Ruckas ungemein empfehlenswerter Comic-Agentenserie <i>Queen &#038; Country</i> hervorgegangen ist. In Zeiten, in denen alte Genregrößen völlig enttäuschen, legt Rucka eigentlich mit schöner Regelmäßigkeit genau das vor, was ich von Spionageromanen erwarte: Gut konzipierte, actionreiche und dreckige Geschichten mit einem Schuß politischem Zynismus, die dabei nicht die 350-Seiten-Grenzen sprengen. Nachdem Tara Chase in den letzten beiden Romanen zuerst  in Saudi-Arabien die Hintermänner eines Terroranschlags auf London ausschaltete und dann dafür sorgte, <a href="http://agitpopblog.org/?p=275">dass Usbekistan ein zuverlässiger Partner im Kampf gegen den Terror bleibt</a>, egal wie schlecht es mit den Menschenrechten aussehen mag, wird sie dieses Mal damit beauftragt, einen hochrangigen Spion aus dem Iran herauszuschleusen. Und wie es die Genrekonventionen verlangen, läuft die Mission natürlich nicht glatt, so dass Chace sich plötzlich im Feindesland gestrandet findet, während ihr Vorgesetzter Paul Crocker alle politischen Fäden ziehen muss, damit der britische Geheimdienst Chace nicht einfach im Stich lässt.</p>
<p>Der Plot hat ein ordentliches Tempo, das Buch kommt gut voran, die Actionszenen sind knackig geschrieben&#8230; aber in der Gesamtheit unterwältigt <i>The Last Run</i> leider doch. In <i>A Gentlmen&#8217;s Game</i> sah es so aus, als wenn Rucka sich in die Spitzenklasse der Spionageautoren katapultieren könnte, aber schon <i>Private Wars</i> ließ leicht nach und <i>The Last Run</i> ist nochmal ein Stückchen schwächer: So sauber der Plot auch vorangetrieben wird, so wenig reißt er vom Hocker. Wirklich überraschende Wendungen oder dramatische Szenen finden sich nicht. Das mag auch daran liegen, dass dieses Mal die Figuren allesamt ausgesprochen pappkameradig wirken: Der zu exfiltrierende Spion hat keine Charaktertiefe, der Antagonist der Geschichte hat nur ein Interesse, das aber nicht ausreichend begründet wird und selbst Tara Chace, eigentlich eine starke Figur die im Verlauf der Jahre einige sehr komplexe und widersprüchliche Wesenszüge spendiert bekommen hat, kommt im Rahmen des Buches so gut wie nie über den Status des Action Girls hinweg. Und auch der Ort der Handlung bleibt hier so wenig definiert, dass man im Buch jedes &#8220;Iran&#8221; durch fast jeden anderen nahöstlichen Ländernamen ersetzen könnte, ohne dass <i>The Last Run</i> dadurch schlechter funktionieren würde.</p>
<p>Wie gesagt, es ist immer noch ein höchst kompetenter Roman, der beim Lesen unterhält und nicht, wie die letzten Clancy- oder <a href="http://agitpopblog.org/index.php/?p=457">Forsyth</a>-Werke, die Intelligenz des Lesers beleidigt. <i>The Last Run</i> ist als Strand- oder Busfahrtslektüre durchaus empfehlenswert. Aber angesichts des Potenzials, das Ruckas Romanserie vor sieben Jahren angedeutet hat, enttäsucht die sich einschleichende Stagnation doch. Wenn <i>The Last Run</i> also wirklich die letzte Mission Tara Chaces im Rahmen von <i>Queen &#038; Country</i> sein sollte, dann könnte ich inzwischen damit leben.</p>
<p>***</p>
<p><b>China Miéville &#8211; Embassytown</b></p>
<p><a href="http://imageshack.us"><img vspace="10" hspace="10" border="0" align="right" alt="Image Hosted by ImageShack.us" src="http://img197.imageshack.us/img197/4136/embassytown.jpg" /> </a> China Miéville hat mit <i>Perdido Street Station</i> einen Bombenstart im Genre urbaner Fantasy hingelegt. Mit <i>The Scar</i> und <i>The Iron Council</i>, die ebenfalls in seinem Bas-Lag-Universum spielen, untermauerte Miéville die Einschätzung, einer der beobachtenswertesten jungen Genre-Autoren zu sein. Und theoretisch hatte Miéville damit eine Nische gefunden, in der andere Autoren sich langfristig eingerichtet hätten: Ein auslandendes Fantasy-Universum mit massiver Kontinuität und einer eingebauten Fanbasis? Super! Einmal im Jahr einen Bas-Lag-Roman rauskloppen und dann der Kohle beim Reinkommen zuschauen.</p>
<p>Nur dass Miéville damit Gefahr gelaufen wäre, seine Fantasy zu der konservativen Literatur werden zu lassen, die er in seinen Geschichten doch konstant ablehnt. Und so hat der Londoner Sozialist seinem Fantasy-Universum 2004 den Rücken gekehrt und sich, trotz der Forderungen seiner Fans, bis heute nicht wieder ins Bas-Lag begeben. Statt eines vierten Romans rund um die Stadt New Crobuzon schrieb Miéville in den letzten sieben Jahren <a href="http://agitpopblog.org/?p=416">ein sehr kreatives Jugendbuch</a> (<i>Un Lun Dun</i>), einen Krimi über eine osteuropäische Stadt, die aus zwei Staaten gleichzeitig besteht (<i>The City &#038; the City</i>) und einen Pulproman um Londoner Kulte, die die Apokalypse einzuleiten gedenken (<i>Kraken</i>). Es scheint, als wolle Miéville sich konstant neu erfinden. Und dazu passt, dass er nun &#8211; immerhin 13 Jahre nach der Veröffentlichung seines ersten Romans <i>King Rat</i> &#8211; mit <i>Embassytown</i> erstmals in Science-Fiction-Gefilde vorstößt.</p>
<p>Und was für eine Science Fiction das ist&#8230;</p>
<p>Linguistische Science Fiction, nämlich. Ein Subset, das bisher eher dünn besiedelt ist. Stephensons wegweisendes <i>Snow Crash</i> fällt ein, <a href="http://tentakelmann.blogspot.com/">Smion</a> schlug Orwells <i>1984</i> vor und als Film erschien vor einiger Zeit <i>Pontypool</i>, der mit den Ideen eines Logovirus spielte&#8230; und abgesehen von einigen Kurzgeschichten, fällt mir ansonsten kein weiterer Titel ein.</p>
<p><i>Embassytown</i> erzählt die Geschichte eines kleinen, menschlichen Außenpostens auf der Heimatwelt der Ariekei, am Rande des bekannten Universums. Diese Ariekei sind in ihrer Gestalt und ihrer Philosophie völlig fremdartig und haben so gar nichts von den typischen Nasenhöckeraliens aus <i>Star Trek</i>. Der wichtigste Unterschied zu uns Menschen ist, dass die Ariekei zwei &#8220;Münder&#8221; (bzw. zwei Organe) haben, mit denen sie Sprache produzieren können. Und sie nehmen diese Sprache nur wahr, wenn sie von einem Wesen mit Verstand gesprochen wird, nicht von einer Maschine. Die Menschheit hat darum angefangen Botschafter zu züchten, Menschen die sich in ihrem Wesen und Denken so ähnlich sind, dass sie jeweils als einer der beiden Münder fungieren. So wird etwa aus den Individuuen Cal und Vin nur gemeinsam der Botschafter CalVin.</p>
<p>Der andere große Unterschied zu den Menschen ist, dass die Ariekei nur Dinge sprechen können, die objektiv wahr sind. Zu Lügen, selbst zu Metaphern, sind die Ariekei nicht in der Lage. Vergleiche können sie nur dann anstellen, wenn tatsächlich existiert, womit sie etwas vergleichen wollen. Damit die Redensart &#8220;das ist wie der Mensch, der regelmäßig mit den Fischen schwimmt&#8221; von ihnen genutzt werden kann, muss eben jener Mensch ein Mal pro Woche für die Ariekei in ein Schwimmbecken mit Fischen steigen. Es ist ein Konzept, das Miéville zu erklären versucht (der evolutionäre Vorteil sich immer auf das Verlassen zu können, was der andere sagt), das aber trotzdem eine gewisse Suspension of Disbelief benötigt: Warum sind die Ariekei nicht in der Lage, einfach einen Teil der Wahrheit zu verschweigen? Das ist ja noch kein aktives Lügen. Und wenn sie nur über existierende Dinge sprechen können, wie können sie dann Strategien für die Zukunft entwickeln? Planen?</p>
<p>Die eigentliche Handlung des Romans beginnt, als die Menschheit EzRa schickt, einen neuen Botschafter mit einem leichten Fehler seiner Aussprache, der eine ganze Spezies plötzlich abhängig von seinen Worten macht: So als sei seine Sprache eine Droge. Auch das ist ein Konzept, das man kritisch auseinandernehmen kann, aber warum eigentlich nicht? Geräusche lösen ja auch in uns Emotionen aus, Stimmen können körperliche Reaktionen auslösen und wer war nicht mal nach irgendeinem Lied süchtig, hat es dutzende Male am Stück gehört?</p>
<p><i>Embassytown</i> mag sein erster Abstecher ins Genre der SF sein, trotzdem ist es ein typischer Miéville: Der Sozialist aus London baut einmal mehr eine fremdartige Stadt auf und denkt erneut über Freiheit und Abhängigkeit nach. Denn eine Sprache, in der man nicht lügen kann, in der es keine Fiktion gibt, ist eine Sprache, die den Sprecher an die Realität und an die Wahrheit fesselt. Kein Wunder also, dass einige Ariekei versuchen, das Lügen zu erlernen um sich so von den Fesseln der Sprache zu befreien. Und ebenfalls kein Wunder, dass andere Ariekei und sogar Menschen alles in ihrer Macht stehende tun, um dies zu verhindern. Es ist eine kluge Theorie des Gesellschaftsaufbaus, der hier nachgegangen wird: Die Gesellschaft und Kultur der Ariekei basieren völlig darauf, dass sie eine Sprache haben, in der sie nur objektive Wahrheiten sprechen können. Die Gesellschaft hat sich im Rahmen der Möglichkeiten entwickelt, die ihr die Sprache gelassen hat. Will man nun den staatlichen Aufbau verändern, dann muss zunächst die Sprache an sich verändert werden. Staatliche Identität und sprachliche Identität in Personalunion. Eine Idee, der wohl nicht nur Orwell zustimmen würde, sondern auch Victor Klemperer mit seiner <i><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/LTI_%E2%80%93_Notizbuch_eines_Philologen">Lingua Tertii Imperiii</a></i>.</p>
<p>Ein typischer Miéville ist <i>Embassytown</i> aber auch dahingehend, dass Ideen, Konzepte und Personen eingeführt werden, die im Verlauf der Geschichte irgendwo verschütt gehen und keine weitere Relevanz besitzen. So wird früh das Konzept des Immers eingeführt, dem Analog zum Hyperraum in anderen SF-Geschichten und es wird zunächst viel über die Funktionsweise, die Grenzen und Gefahren des Immers gesprochen&#8230; und nach Seite 50 hat dieses Immer keinerlei weitere Relevanz für die Geschichte. Vielleicht baut Miéville hier vor, vielleicht plant er weitere SF-Geschichten in diesem Universum zu erzählen und legt darum schonmal den Grundstein für den Begriff &#8220;Immerverse&#8221;. Andererseits hat er dieses Herumhängenlassen von Handlungsfäden auch in fast allen seinen anderen Büchern schon praktiziert. (Man erinnere sich an die denkende Maschine in <i>Perdido Street Station</i>, von der man nie wieder hörte.)</p>
<p>Das ist allerdings ein kleiner Kritikpunkt und mit knapp 400 Seiten lernt Herr Miévielle zudem zunehmend, sich kurz zu fassen und Geschichten etwas konzentrierter und korsettierter zu erzählen, als er das in den Tagen vor <i>The City &#038; the City</i> tat. <i>Embassytown</i> überzeugt als SF-Roman: Die fremdartigen Wesen und Orte, die Verquickung von Linguistik und Gesellschaft, die starke Erzählerstimme, das Einfühlen in die Außenseiter. Dazu kommt eine Geschichte, die sich am Anfang ein wenig zu ziehen scheint, ab dem Moment des Auftretens des neuen Botschafters mit seiner Drogenstimme aber richtig an Fahrt gewinnt und auf faszinierende Weise die Reaktionen einer ganzen Spezies betrachtet, die plötzlich kollektiv abhängig ist von etwas, das ihnen nur eine andere Spezies geben kann. Die Menschen in <i>Embassytown</i> mögen wichtige Akteure sein, die Erzählerin und Protagonistin Avice Banner Cho mag ein Mensch sein, aber eigentlich dienen sie nur als Linse, durch die wir die Geschichte der eigentlichen Stars des Buches wahrnehmen: Den Ariekei und ihrem Sprachwandel.</p>
<p>In den letzten zehn Jahren hat Miéville drei Mal den Arthur C. Clarke Award und einmal den Hugo Award gewonnen. Dank <i>Embassytown</i> ist es nicht unwahrscheinlich, dass der gute Mann noch etwas mehr Platz im Trophäenschrank wird finden müssen. Ein Buch, das jedem Freund intelligenter SF wärmstens ans Herz gelegt sei.</p>
<p>***</p>
<p><b>Michael Herr &#8211; Dispatches</b></p>
<p><a href="http://imageshack.us"><img vspace="10" hspace="10" border="0" align="left" alt="Image Hosted by ImageShack.us" src="http://img684.imageshack.us/img684/2429/bookdispatches.jpg" /> </a> <i>Dispatches</i> wird als <b>das</b> Buch über den Vietnam-Krieg gehandelt. Michael Herr war für den <i>Esquire</i> als Berichterstatter in Vietnam und packte seine Erfahrungen und Erlebnisse dann 1977 in eben dieses Buch, das in Auszügen als Vorlage für Szenen oder Figuren in Coppolas <i>Apocalypse Now</i> und Kubricks <i>Full Metal Jacket</i> diente.</p>
<p>Herrs Schreibstil kann dabei als romanhaft bezeichnet werden, womit sich Dispatches in eine Tradition mit Büchern wie Truman Capotes <i>In Cold Blood</i> oder Norman Mailers <a href="http://agitpopblog.org/?p=427"><i>The Fight</i></a> einreiht. Dass dieser gewählte Stil hier funktioniert, liegt auch daran, dass Michael Herr eben keinen klassischen Kriegsbericht schreibt, keine Betrachtung großer Strategien, keinen Text über die Gesamtkonzeption (so es sie denn gab) des Indochinakriegs, sondern dem Leser einfach eine Salve an Kriegsfragmenten entgegenschießt. Einblicke in das Leben und die Psyche der Soldaten im Dreck. Viel enger an den Vietnam-Erfahrungen die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Savini#Early_life">Tom Savinis</a> Karriere beeinflussten als an dem, was General Westmoreland der Presse erzählte.</p>
<p><i>Dispatches</i> fordert den Leser auf den ersten Seiten: Erst nach einem guten Drittel des Buches ringt sich Herr dazu durch, einer längeren Narrative zu folgen: <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_um_Khe_Sanh">Der Belagerung von Khe Sanh</a>. Bis dahin springt er von Anekdote zu Anekdote, von Hörensagen zu verstörenden Momenten, die er selbst erlebte, ohne dass dabei eine klare Linie erkennbar wird. Wer, so wie ich, mit den falschen Erwartungen an das Buch herangeht, wer hier eine klar strukturierte, chronologische Abhandlung erwartet, wird zunächst völlig überrollt. Was vermutlich Herrs Absicht war: Denn was man aus den Anekdoten erfährt, ist dass genau das die Erfahrung der G.I.s in Vietnam war. Kinder, die schlecht vorbereitet in einen Krieg geschickt werden, dessen Sinn sie nicht verstehen und die dann Teile von Missionen ausführen, deren Gesamtheit sie nicht erfassen können.</p>
<p>Der Krieg ist für die von Herr beschriebenen Soldaten ein Kaleidoskop des Schreckens, ein strukturierter Kriegsbericht der mit Hintergrundinformationen angereichert ist, würde dem Wesen des Biestes nicht gerecht. Was allerdings ebenfalls zur Verwirrung heutiger Leser beitragen mag: Als Zeitgenosse wurde man täglich mit Begriffen wie der NVA, Dien Bien Phu, Super Hueys, Chinooks und Montagnards konfrontiert. Und all den <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Three-letter_acronym">TLAs</a>, die ein Krieg mit sich bringt. Heute sollte man zumindest einen rudimentären Überblick über den Vietnamkrieg besitzen, um von Slang und Idiomatik nicht völlig erschlagen zu werden. Denn auch hier tut Herr dem Leser ganz bewusst nicht den Gefallen, irgendwelche Begriffe zu erklären oder zu kontextualisieren.</p>
<p>Direkt zu Beginn erzählt <i>Dispatches</i> von folgender Begebenheit: Ein Soldat schafft es als einziger seines Platoons von einem Hügel lebend ins Lager zurückzukehren. Er stirbt, ehe er sagen kann, was auf dem Hügel passiert ist. Willkommen in Vietnam.</p>
<p>Aber es geht ja ohnehin nicht um Kontext. Dank der fehlenden Kontextualisierung ist das nicht einfach ein Buch über junge Männer im Krieg in Vietnam, sondern ein Buch über junge Männer im Krieg. Punkt. Die Geschichten, die Herr hier erzählt, die Verhaltensweisen die er beobachtet, hätten wahrscheinlich in ähnlicher Form in jedem Krieg gefunden werden können; unter Caesars Legionen in Britannien ebenso wie bei Napoleons Truppen in Russland oder in Afghanistan stationierten Bundeswehrsoldaten.</p>
<p>Da wo Logik, Kontext und Verständnis fehlen, kehren primitivere Instinkte und Konzepte zurück: Die Entzivilisierung muss nicht an Orten wie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Massaker_von_My_Lai">My Lai</a> gesucht werden, sie findet sich überall im Dschungel. Uralter Aberglaube und Fetische kehren selbst zu studierten Menschen zurück. Ein Hinterhalt im Dschungel wurde nicht überlebt, weil man Glück hatte, sondern weil man einen Glücksbringer dabei hatte. Ein kaputtes Gewehr. Einen bestimmten Helm. Etwas, das man einem toten Vietcong abgenommen hat. Und künftig ohne diesen Fetisch auf Patrouille zu gehen, bedeutet den sicheren Tod. Gleiches passiert mit bestimmten Soldaten, denen &#8220;magische&#8221; Eigenschaften zugeschrieben werden. Weil sie mehrere Missionen unbeschadet überlebt haben, etwa. Oder weil sie gar nicht anders können, als den Krieg zu überleben: Orrin etwa, ein G.I. aus Tennessee, den seine Freundin betrog während er um Khe Sanh kämpfte. Und von dem Moment an, in dem er den Beichtbrief seiner Freundin erhielt, war er für die anderen Soldaten ein Held und ein Glücksbringer, der den Krieg überleben würde: Weil er nur noch für eine Sache lebte. Nach Tennessee zurückzukehren und <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kE3FAY-NOiU">seine Freundin zu erschießen</a>. Solange seine Freundin lebte, konnte Orrin nicht sterben. Die große Narrative verlangt es.</p>
<p>An anderer Stelle berichtet Herr von einem G.I., der seiner Freundin eine Halskette aus den abgeschnittenen Ohren von ihm erschossener Vietnamesen schickte und überhaupt nicht verstehen konnte, warum sie plötzlich seine Briefe nicht mehr beantwortete. Angesichts solcher Geschichten fragt man sich, ob Francis Ford Coppola vielleicht genau richtig gelegen hat, als er Joseph Conrads <i>Heart of Darkness</i> als strukturelle Vorlage für <i>Apocalypse Now</i> wählte.</p>
<p>An einigen Stellen ist <i>Dispatches</i> dann wiederum doch ganz Kind seiner Zeit und bietet einen faszinierenden Einblick in die Gesellschaft der Vereinigten Staaten in den &#8217;60er und &#8217;70er Jahren: Nachdem Martin Luther King ermordet wurde, fragten sich einige schwarze G.I.s ganz offen, warum sie sich nicht einfach umdrehen und mit der M-16 ihre weißen Unterdrücker in der gleichen Uniform abknallen sollten. Wie Muhammad Ali einmal sagte: &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0eLrJMb6wpk">No Vietnamese ever called me Nigger.</a>&#8221;</p>
<p>An anderen Stellen deckt Herr den pechschwarzen Humor auf, den der Krieg mit sich bringt. Etwa in der Geschichte jenes Colonels, der davon überzeugt war, dass <i>alle</i> seine Männer Kampferfahrung brauchen und auf Patrouillen gehen sollten. Nur um kurz danach jeden einzelnen seiner Köche in Hinterhalten verloren zu haben. Oder der Bericht über die 309. Air Squad, die dafür zuständig war, Entlaubungsmittel über Vietnam auszufliegen und in Anlehnung an <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Smokey_Bear">Smokey Bear</a> das Motto &#8220;Only we can prevent forests&#8221; wählte. Massivst morbid, wenn man sich die Folgen des Einsatzes von Agent Orange <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/21/Agent-orange-deformities-vietnam.jpg">vor</a> <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/60/Agent-Orange-dioxin-skin-damage-Vietnam.jpg">Augen</a> <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a0/Agent-orange-dead-deformed-babies.jpg">führt</a>.</p>
<p>Der wohl interessanteste Teil des Buches ist allerdings das letzte Kapitel, in dem Herr den Blick wegbewegt vom Leben der Soldaten und stattdessen betrachtet, inwiefern der Vietnamkrieg bereits ein Medienkrieg war, bzw. die Kriegserwartungen der Soldaten durch die Medien geprägt wurden. So erzählt Herr davon, dass Soldaten ihre ganzen Modus Operandi alten Kriegsfilmen anpassen, sobald eine Kamera in ihrer Nähe ist. Soviel zu der Idee, dass Soldaten sich erst heute durch moderne Videospiele anders verhalten, als die Soldaten in früheren Kriegen.</p>
<p>Hochinteressant ist auch Herrs Schlaglicht auf die Propaganda in Vietnam: Da ist der Soldat, der einen Vietcong erschoss und einen Kriegsgefangenen rettete und dann in pressetauglicher Manier einen Orden dafür erhielt, dass er 14 Vietcong erschossen und 6 Kriegsgefangene gerettet habe. Da ist der Umstand, dass das JUSPAO gleichzeitig für &#8220;psychological warfare and press relations&#8221; zuständig ist und das kaum ein Journalist kritisch hinterfragt. Da sind die Euphemismen, die schon George Carlin zur Verzweiflung trieben: Helikopter feuern &#8220;discreet bursts&#8221; ab, die Zivilisten in Stücke reißen. Tote Amerikaner und Südvietnamesen sind &#8220;friendly casualties&#8221; und G.I.s geraten nicht in einen Hinterhalt, sie geraten in ein &#8220;meeting engagement&#8221;, aus denen sie dann mit &#8220;light losses&#8221; hervorgehen.</p>
<p>Und die Betrachtung des Press Corps in Vietnam ist mindestens so interessant wie die Betrachtung des Press Corps in Washington, die Tim Crouse in <i>The Boys on the Bus</i> vornahm: Da sind Journalisten von College-Magazinen, die nur ihre marxistische Weltsicht bestätigt haben möchten. Da sind Journalisten, die Kriegsjunkies werden und ohne den Rausch selbst an Patrouillen teilzunehmen (und im Notfall selbst ein Gewehr abzufeuern) nicht mehr leben können. Da sind Journalisten, die ihre Hotelbar in Saigon nie verlassen und einfach nur die Presseberichte des JUSPAO weitergeben. Und da sind alte Journalisten, die den Krieg und all seine Schlachten trivialisieren müssen, weil sie befürchten, dass ihre eigenen Kämpfe gegen die Japaner im Pazifik ansonsten an Bedeutung verlieren.</p>
<p>Wenn man sich erstmal in den Stil eingefunden hat, den Herr hier nutzt, dann wird ganz schnell klar, dass <i>Dispatches</i> tatsächlich eines der erkenntnisreichsten und einfühlsamsten Bücher ist, die je über den Krieg an sich geschrieben wurden. Ein Türöffner für spätere Kriegsreportagen wie <i>Generation Kill</i> und in den Einblicken, die es in die menschliche Psyche in Zeiten größter Anspannung vermittelt, auch nach fast 35 Jahren noch absolute Pflichtlektüre.</p>
<p>***</p>
<p><b>David Hajdu &#8211; The 10 Cent Plague: The Great Comic Book Scare and How It Changed America</b></p>
<p><a href="http://imageshack.us"><img vspace="10" hspace="10" border="0" align="right" alt="Image Hosted by ImageShack.us" src="http://img171.imageshack.us/img171/8143/10centplague.jpg" /> </a><br />
Oberflächlich betrachtet ist <i>The 10 Cent Plague</i> eine Reportage darüber, wie Comics in den 1950ern in den USA als Verderber der Kindheit gesehen, zum Teil verboten und dann in nur noch in völlig zahnloser Form veröffentlicht wurden. Bei genauerer Betrachtung ist <i>The 10 Cent Plague</i> aber auch eine Betrachtung, wie faschistische Strukturen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/It_Can%27t_Happen_Here">in aufgeklärten Demokratien auftreten</a> können und wie Medien und Politik gewillt sind, zum eigenen Vorteil (seien es Stimmen oder die Quote) mit den Ängsten der Bevölkerung zu spielen und diese zu verstärken. Insofern ist <i>The 10 Cent Plague</i> nicht nur für an der Comichistorie interessierte Leser ein spannendes Buch, sondern beispielsweise auch für Freunde von Horrorfilmen oder Videospielen.</p>
<p>David Hadjus These ist, dass die &#8217;50er kein Jahrzehnt völliger Anpassung waren, wie sie im Rückblick oft dargestellt werden, sondern das Verrücken kultureller Grenzen &#8211; wie so oft &#8211; einfach in einem Medium stattfand, dass lange Zeit schlicht nicht wahrgenommen wurde: Comics. Hadju beginnt mit einem knappen Abriss der Geschichte des Mediums, vom Yellow Kid der Zeitungen des späten 19. Jahrhunderts bis zum Aufstieg von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/EC_Comics">EC Comics</a> in den &#8217;50ern, die sich primär deshalb so gut verkauften, weil sie zunächst im Crime- und später im Horror-Genre alles bisher an Blut und Gewalt gesehene in den Schatten stellten, bzw. jungen Männern in den Romanzen-Comics der selben Ära Frauen präsentierten, die in ihrer Unterwäsche über Jungs redeten. Hadju kauft den damaligen Comicmachern nie die Selbstdarstellung ab, dass diese Comics erzählerische Perlen waren. Er betreibt durchaus eine kritische Betrachtung der handwerklichen Umsetzung, aber er ist gewillt Comics da zu verteidigen, wo sie es verdient haben: Etwa dass Harvey Kurtzmans <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/19/Twofistedtales25.jpg"><i>Two-Fisted Tales</i></a> keineswegs stumpfe US-Propaganda waren, sondern ihren Lesern erklärten, dass Krieg für Soldaten auf jeder Seite der Front schrecklich ist.</p>
<p>Hadju berichtet von Schulen, die schon am Ende der 1940er Comics sammelten und dann öffentlich verbrannten und von Lehrern die (zum Wohle der Kinder) in ihren Schulen Initiativen lostraten, Comics an den Schulen zu ächten und in lokalen Läden und Kiosken aus den Regalen zu verbannen. Er spricht dazu mit Beteiligten, die zugeben, dass sie selbst nie Comics gelesen haben, sondern die Comics extra für die Bücherverbrennungen kauften, um sich beim Lehrer lieb Kind zu machen oder die von Schülern erzählen, die diese neuen Regelungen genossen: Sie selbst lasen weiter Comics, während sie andere Kinder schikanierten und verprügelten, wenn diese Comics lasen. Sogar von Schülern organisierte Boykotts werden erwähnt, gerichtet gegen Läden die Comics nicht aus den Regalen entfernten. Ironisch, wenn man bedenkt, dass dieser Kulturkampf oft nominell zur Wahrung der Demokratie geführt wurde.</p>
<p><i>The 10 Cent Plague</i> ist nicht nur ein Buch über Comiczensur, es ist auch eine sehr lesenswerte Geschichte des EC-Verlags, seiner wichtigsten Mitarbeiter und deren Konkurrenzkämpfen untereinander. (So erfährt man etwa, dass Verleger Bill Gaines so erbost war über den Erfolg von Harvey Kurtzmans <i>Mad</i>, dass er mit <i>Panic</i> seinen eigenen Humorcomic veröffentlichen musste, obwohl doch <i>Mad</i> in seinem eigenen Verlag erschien.) Zudem ist es ein Betrachtung der amerikanischen Psyche im ersten Jahrzehnt nach dem Zweiten Weltkrieg. Hadju diagnostiziert eine ungeheure Angst vor der eigenen Jugend: Eine gefühlte Zunahme der Jugendkriminalität, der dann durch Filme wie <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Wild_One">The Wild One</a></i> ein Gesicht gegeben wurde. </p>
<p>Und Comics als Medium, das vor allen anderen jene Werte erodiert, die Kinder zuvor kontrollierbar hielten, das zur Deliquenz anstiftete und alles verächtlicht machte, was anständig und gut sei. &#8220;[Comics] are a menace to the right thinking of our american youth and should be banned throughout the country,&#8221; wie das Stamford Board of Education festhielt.</p>
<p>Womit der zweite zeitgenössische Aspekt erwähnt ist: Die Angst vor der Unterwanderung und Gehirnwäsche. Politiker und Lehrer versuchen Comics als typisch kommunistische Propaganda darzustellen (während die englischen Kommunisten Comics verbrannten, weil diese angeblich die amerikanische Gewaltkultur exportierten), derweil man in EC-Comics Werbeanzeigen veröffentlichte, die die Zensurideen als typisch kommunistisch anprangerten. Eine schlechte Idee, da eben diese potenziellen Zensoren im Kongress über das Fortbestehen von Comics zu entscheiden hatten und besonders verschnupft darauf reagierten, von William Gaines als Kommunisten tituliert zu werden. Das beste Kapitel dieses Buches, in dem Hadjuk stets durch sehr stilsichere Prosa glänzt, schildert die Anhörungen zum Thema Comics vor dem Kongress und beschreibt in gekonnter Weise, wie William Gaines sich aus reiner Nervosität möglicherweise sein eigenes Grab schaufelte, als er abgetrennte Köpfe auf Titelbildern als &#8220;durchaus im Rahmen des guten Geschmacks&#8221; bezeichnete.</p>
<p>In der Geschichte der Comicprozesse, so Hadjuk, geht es weniger um Bildergeschichten als eher um ein Fegefeuer der Eitelkeiten. Der in Comiczirkeln bis heute verhasste Dr. Frederic Wertham, dessen <i>Seduction of the Innocent</i> als Kronzeuge der von Comics ausgehenden Gefahr diente, wird als unwissenschaftlich arbeitender Populist präsentiert, der überinterpretiert, übertreibt (&#8220;I think Hitler was a beginner compared to the comic book industry.&#8221;) und sein Buch nicht etwa in wissenschaftlichen Journalen, sondern in Frauenzeitschriften vorstellt. Senator Estes Kefauver, treibende Kraft hinter den Anhörungen, erscheint derweil als einer der ersten Poltiker, die das Medium Fernsehen als PR-Werkzeug verstanden haben und der mit im TV übertragenen Anhörungen zu Angstthemen den Weg ins Weiße Haus suchte und dabei auch nicht davor zurückschreckte, überzeichnete Comicparodien gewalttätiger Groschenromane (isb. der <i>Mike</i>-<i>Hammer</i>-Romane eines Mickey Spillane) als Beleg für die Gewalttätigkeit der Comics heranzuziehen. Und das Fernsehen schlachtet das ganze Thema für die Quote schon damals möglichst reißerisch aus. Unter anderem auch Irwin Kershner (später Regisseur von <i>The Empire Strikes Back</i>) in der Sendung <i>Confidential File</i>. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=GI8IJA8kdkI">Inzwischen in Gänze auf YouTube</a>.) Wenn man sich hier andere Namen denkt &#8211; Schünemann, Beckstein, Pfeiffer, Koll &#8211; dann wirken die Mechanismen scheinbar noch immer.</p>
<p>Aber auch die Comicmacher kommen nicht übermäßig gut weg: Gaines schlägt eine Selbstregulierung vor, um staatlicher Regulierung zuvorzukommen. Die Idee eines Feigenblattes wird geboren, eines Gummiinstrumentariums, das von den Comicmachern kontrolliert wird, nur um dann feststellen zu müssen, dass die Comics Code Authority gar nicht daran denkt, ihre Arbeit halbgar zu machen und penibel darauf achtet, dass die unzähligen und oft lächerlichen Regularien (keine Drogen, keine übertriebene Gewalt, keine Verächtlichmachung von Ordnungsmacht und Religion, etc.) eingehalten werden. Der Todesstoß für Comics als kreatives Medium, der sie teils bis weit in die 1980er hinein beinträchtigte. (Marvels <i>The &#8216;Nam</i> thematisierte z.B. den realen Vietnamkrieg, durfte aber nicht erwähnen, dass hier Drogenmissbrauch an der Tagesordnung war.) Alles was bleibt ist ein harmloser, zahnloser, seichter Rest an Comics. Für Hadju ist aber genau diese Selbstzensur der Initialzünder für die Counterculture der 1960er, für Männer wie Robert Crumb, die mit grotesken Horrorcomics aufwuchsen und nun selbst gezwungen waren, die durch den Comics Code entstandene Lücke zu füllen.</p>
<p><i>The Ten Cent Plague</i> ist ein intelligent geschriebener Blick auf eine oft sehr einseitig als kulturell stagnierend bewertete Dekade und auf eine Zensurdebatte, die vieles vorwegnimmt, das auch in den letzten Jahrzehnten bei Zensurdebatten immer wieder aufkam (seien es die englischen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Video_nasty">Video Nasties</a>, <i><a href="http://agitpopblog.org/?p=301">Mama, Papa, Zombie</a></i> oder eben die &#8220;Killerspiele&#8221;-Debatten). Dank des immens lesbaren Schreibstils von Hadju hält das Buch auch in potenziell drögen Momenten seine hohe Qualität. Besonders hervorheben sollte man, wie lebendig es Hadju gelingt einzelne Comicpanels oder das Layout ganzer Seiten einzufangen und zu beschreiben, da er hier nur mit Text und nicht mit Abbildungen arbeiten kann. Das ist schon ein großes Lob, denn sowas ist wirklich <a href="http://www.piwimonium.de/?p=445">kein leichtes Unterfangen.</a> </p>
<p>Comicfans werden dank der ausführlichen Einbindung von Zeitzeugen hier O-Töne und Geschichten finden, die ihnen bisher nicht bekannt waren. <i>The Ten Cent Plague</i> ist aber darüber hinaus ein Buch, das man bei Zensurdiskussionen beiden Parteien in die Hand drücken kann: Der Abstand von inzwischen fast sechs Jahrzehnten hilft vielleicht zu verstehen, dass die oft als einmalig empfundene, schädlichen Wirkung eines neuen Mediums längst nicht so außergewöhnlich ist, wie man vielleicht annehmen mag.</p>
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		<title>Retronaut: Shooting Spree &#8217;95/&#8217;96</title>
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		<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 17:22:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comics]]></category>
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		<description><![CDATA[Duke Nukem Whenever, &#8220;DNF = Did Not Finish&#8221;, Duke Nukem: Most Likely Never. Am 10. Juni im Jahre des Herren 2011 hat die Videospielszene einen ihrer treuesten Weggefährten verloren: Duke Nukem Forever wurde veröffentlicht. Schweine fliegen, Satan schlittschuht zur Arbeit und Familien werden ruiniert, weil Familienväter anderthalb Jahrzehnte alte Wettschulden einlösen müssen. Und nachdem mir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><i>Duke Nukem Whenever</i>, &#8220;<i>DNF</i> = Did Not Finish&#8221;, <i>Duke Nukem: Most Likely Never</i>. Am 10. Juni im Jahre des Herren 2011 hat die Videospielszene einen ihrer treuesten Weggefährten verloren: <i>Duke Nukem Forever</i> wurde veröffentlicht. Schweine fliegen, Satan schlittschuht zur Arbeit und Familien werden ruiniert, weil Familienväter anderthalb Jahrzehnte alte Wettschulden einlösen müssen. Und nachdem mir das alles zunächst ganz egal war, packte mich letzte Woche dann irgendwie doch das <i>Duke</i>-Fieber. Einen Tag später kam das Gegenmittel in Form der Demo: Zwei-Waffen-Limit? Regenerierende Gesundheit? Uraltgrafik? Und plötzlich stellte ich mir eine Frage, die wir uns im Netz irgendwie in den letzten 14 Jahren vielleicht zu wenig gestellt haben: <b>Warum</b> warten wir eigentlich so sehnsüchtig auf <i>Duke Nukem Forever</i>? Abgesehen von der lächerlich langen Entwicklungszeit? Was war es an <i>Duke Nukem 3D</i>, das damals so grandios war, dass betreffs des Nachfolgers solch große Erwartungen in der Spielegemeinde geweckt werden konnten? Und die große Frage an Francis Pharcellus von der <i>Sun</i> ist: Brauchen wir überhaupt noch einen Duke Nukem?</p>
<p><b>Duke Nukem 3D</b><br />
Publisher: 3D Realms<br />
Veröffentlicht: 1996</p>
<p><img src="http://img542.imageshack.us/img542/6064/dn3d003.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><i>Duke Nukem 3D</i> entstammt einer Zeit, als das Genre des First Person Shooter noch in der Entwicklungsphase steckte: Auf dem sehr informativen &#8220;<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/64/Doom_clone_vs_first_person_shooter.png">Doom Clone vs. First Person Shooter</a>&#8220;-Diagramm ist zu erkennen, dass das Genre zwar wuchs, aber noch nicht seine eigene Identität gefunden hat. Der Begriff &#8220;doom clone&#8221; peakte 1996 gerade, so wie vor einigen Jahren noch Sandbox-Spiele kollektiv als &#8220;GTA clone&#8221; bezeichnet wurden. Die Initialzündung des Genres stellte, bei allen vorherigen Experimenten mit 3D-Spielen, 1992 <i>Wolfenstein 3D</i> dar. Ein Jahr später gelang dann, siehe Genrebezeichnung, dem selben Entwicklerteam mit <i>Doom</i> der endgültige Durchbruch. Und in den folgenden Jahren, so schien es, stagnierte das Genre erstmal. Neue Spiele erschienen zwar, teils sogar unter öffentlicher Beachtung (z.B. <i>Dark Forces</i> aus dem Jahre 1995, immerhin der erste Egoshooter im <i>Star-Wars</i>-Universum), aber im wesentlichen begnügten sich viele Spieleschmieden damit, die <i>Doom</i>-Formel zu nehmen und zu kopieren. Der Begriff &#8220;doom clone&#8221; war also nicht unberechtigt. Spiele wie <i>Blake Stone: Aliens of Gold</i>, <i>Corridor 7: Alien Invasion</i> oder <i>Operation Body Count</i> sind heute zu Recht dem Vergessen anheim gefallen.</p>
<p>Und dann erschien 1996 <i>Duke Nukem 3D</i> und ergriff die Welt im Sturm. </p>
<p>Spieler meiner Altersgruppe kannten den &#8220;Atomherzog&#8221; (wie ihn eine deutsche Fernsehzeitschrift &#8211; ich glaube, es war die <i>Hörzu</i> &#8211; dereinst übersetzte) schon seit den frühen Neunzigern aus zwei 2D-Plattformern, deren erste Level in der Hochphase der Shareware ihren Weg auf die deutschen Schulhöfe fanden. Und zumindest im ersten Teil war der blonde Muskelkopf, damals noch unter dem Namen &#8220;Duke Nuk<b>u</b>m&#8221; firmierend, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=sF3OFNGngag">kaum als Arschversohler erkennbar</a>. Ein rosa Hemdchen tragend, zog er mit einer Laserpistole los um kleine Roboter in bunte Rauten zu zerschießen, Radios zu sammeln und zum Gewinn von Lebensenergie Cola zu trinken. Cola. Der Duke. &#8230; &#8230; &#8230; Cola.</p>
<p>In Teil 2, das in Deutschland deutlich weniger Verbreitung fand (zumindest einer repräsentativen Stichprobe auf meinem damaligen Schulhof folgend), begann man Herrn Nukem etwas mehr in Richtung der Rolle zu bugsieren, die er heute spielt. Trotzdem, Duke Nukem wäre nur eine Fußnote der Spielgeschichte, vergleichbar mit <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jill_of_the_Jungle">Jill of the Jungle</a> oder <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Secret_Agent">Agent 006½</a>, wäre nicht 1996 <i>Duke Nukem 3D</i> erschienen.</p>
<p><i>Duke Nukem 3D</i> war ein kulturelles Phänomen für uns Jugendliche. Wenn ich dem Netz glauben darf, hat die Mehrheit der 1996 vierzehn bis sechzehn Jahre alten Jungen <i>Duke Nukem 3D</i> gespielt. Späterer Indizierung zum Trotz. Und dass es so gut ankam, mag daran gelegen haben, dass es den Geschmack von Teenagern bediente. Dem Gesellschaftssegment, das heute Filme von Seltzer &#038; Friedberg für subversive Comedy hält, weil das alles so schön fäkal ist. Nicht anders war es mit dem Duke. Mit einer Ausnahme: Wo <i>Epic Movie</i> und Konsorten ganz nüchtern betrachtet schlechte Filme sind, da war <i>Duke Nukem 3D</i> bahnbrechend auf spielmechanischer Ebene.</p>
<p>John Carmack sagte bekanntermaßen mal: &#8220;Story in a game is like story in a porn movie. It&#8217;s expected to be there, but it&#8217;s not that important.&#8221; Die gesamte Story von <i>Duke Nukem 3D</i> wird auf einer Hilfeseite erzält: Aliens sind in Los Angeles gelandet, drohen die Menschheit auszurotten, machen den Fehler das Fluggeräts des Dukes abzuschießen und nun wird Kaugummi gekaut und Arsch getreten. Und der Duke hat kein Kaugummi mehr. Are you a bad enough dude&#8230;?</p>
<p>Was mir als Erstes aufgefallen ist, nachdem ich das Spiel zum ersten Mal seit über einem Jahrzehnt wieder spielte, ist die Beständigkeit der Erinnerung: Ich <i>erinnere</i> mich an diese Levels. Im Detail. Die Karten, die Seitengänge, wo die Schalter sind, die Fahrstühle, den Feuerlöscher! Ich erinnere mich an die Unterwassergeräusche. Die Unterwassergeräusche allein haben eine ganze Kavalkade an Erinnerungen in mir ausgelöst. Und zugleich: Ich erinnere mich an die ersten drei Level der ersten Episode. Den Rest des Spiels habe ich weitgehend verdrängt. Wir kommen noch dazu, wieso dem so ist&#8230;</p>
<p>Die ersten drei Level der ersten Episode verdeutlichen, <i>warum</i> der Duke damals bei PC-Spielern so gut ankam. Klar, das ist das Ego-Ding&#8230; aber einen Großteil seiner Kommentare haben wir als Teenager doch gar nicht verstanden. Etwa, dass der Duke &#8220;bitchin&#8217;&#8221; sagt, nachdem er ein Alien in tausend kleine, klebrige Teile zerbombt hat. Wir waren überzeugt, der sagt: &#8220;Bitte schön.&#8221;</p>
<p><img src="http://img16.imageshack.us/img16/5264/dn3d004.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Nein, das was uns damals umgehauen hat, waren zwei Dinge: Die unglaubliche Interaktivität der Spielwelt und der umwerfende Realismus der Level. Das waren Gegenden und Gebäude, die eine klar erkennbare Funktion hatten. Nicht einfach nur, wie in <i>Doom</i> oder später auch in <i>Quake</i>, Korridore, die bloß dazu da waren, dass man in ihnen Monster abschlachtet. Nach heutigem Maßstab muss man da natürlich große Abstriche machen: Weite Teile der Spielwelt sind öd und leer und wirklich interaktiv ist der kleinste Teil der Spielwelt. Aber 1995? Dass ein Kino als Kino zu erkennen war, dass man auf Schalterdruck einen Film starten konnte (ein aus glorreichen zwei Animationsphasen bestehendes .gif), dass der Duke einen &#8220;<i>Duke Nukem II</i>&#8220;-Automaten kommentierte (&#8220;I ain&#8217;t got time to play with myself.&#8221;) und dass Feuerlöscher bei Beschuss explodierten? Das hatten wir damals alles noch nicht gesehen. <i>Das</i> war die wirkliche Duke-Nukem-Revolution, welche die reale Welt als Ort für Egoshooter erschlossen und damit den Weg für Spiele wie <i>Half-Life</i> gepflastert hat.</p>
<p>Der Blick in den Spiegel führt zu einem: &#8220;Damn, I&#8217;m looking good.&#8221; Interagierte man mit WC oder Pissoir, dann erleichterte sich die Spielfigur (&#8220;Ah, much better now.&#8221;). Ein Billard-Tisch erlaubte es mit jeder einzelnen Kugel zu interagieren. Den elektrischen Stuhl im Gefängnis (das erkannbar eine Duschsektion hatte, zwei Zellenblocks und eine Kapelle) konnte man anschalten. In der Bar konnte man OJs Flucht im Fernsehen betrachten (wir dachten damals, das wären der Vorspann zu <i>Eine schrecklich nette Familie</i>). Später konnte Herr Nukem Karaoke singen oder eine Radio-Anmoderation zum Besten geben (&#8220;This is KTIT, playing the breast&#8230; eh&#8230; the best tunes in town.&#8221;). Ein Gegner wurde auf der Toilette sitzend erwischt. Sterbende Gegner koteten sich ein, bzw. &#8211; da sie keine Hosen trugen &#8211; auf den Boden. Lief man durch den Haufen, kommentierte Senor Nukem auch das. Lief man hingegen durch zu Klump geschossene Gegner, hinterließ man blutige Fußabdrücke auf dem Boden. Im Jahre 1996, als das Wort &#8220;virtual reality&#8221; noch völlig unironisch in aller Munde war, als man noch vom &#8220;Information Superhighway&#8221; träumte, da schien <i>Duke Nukem 3D</i> ganz dicht dran zu sein, an der virtuellen Realität.</p>
<p>Die besten Level in <i>Duke Nukem 3D</i> bieten ein Verbindung von Form und Funktion: Level in denen ich erkenne, dass ich gerade in einer Bank, einem Hotel, einer Feuerwehrwache, einem Büro spiele und zwar weil die Räume (für die Verhältnisse eines 1996er-Spiels) glaubwürdig angeordnet sind. Natürlich hat ein Kino eine Snackbar und Toiletten. Rutschstange in der Feuerwehrwache? Check! Und das Hotel hat selbstverständlich eine Bar mit Aquarium, Gästezimmer (mit Bett und Fernseher) und einen Swimming Pool. Eine U-Bahn-Station &#8211; 2011 ein Grund mit dem Leveldesigner zu hadern &#8211; war 1996 noch etwas ganz besonderes als Örtlichkeit eines Shooters. Und gleiches gilt für das Filmset in Level 5 der dritten Episode: Eine gute Idee um die Weltraumrequisiten aus Episode 2 nochmal begründet wiederzuverwenden.</p>
<p><b>Das</b> war der wirkliche Grund für den durschlagenden Erfolg von <i>Duke Nukem 3D</i>: Das neue Grenzen absteckende Leveldesign. Und der Vorsprung durch Technik, den <i>Duke Nukem 3D</i> besaß. Sicher: Der Einsatz von Sprites ging dem Ende entgegen und <i>Quake</i> der Herren Carmack und Romero, das nur kurze Zeit später erschien (und wie Herr Nukem selbst anmerkt: &#8220;I ain&#8217;t afraid of no Quake.&#8221;), setzte mit der Verwendung von 3D-Modellen statt Bitmaps technische Maßstäbe, mit denen der Duke nicht mithalten konnte. Im Leveldesign und der Interaktivität der zugrunde liegenden Engine war <i>Quake</i> der von <i>DN3D</i> verwendeten Build-Engine allerdings weiterhin unterlegen: Die Build-Engine erlaubte Level einer bis dahin nicht gekannten Komplexität, in der mehrere Ebenen übereinander liegen konnten. Bis dahin musste meist getrickst werden: Hatte man eine Treppe im Spiel, wurde der Spieler einfach an eine andere Stelle auf der Karte transportiert, ohne es zu merken. <i>DN3D</i> war tasächlich in <i>alle</i> Richtungen dreidimensional, nicht nur in die Tiefe.</p>
<p><img src="http://img42.imageshack.us/img42/8748/dn3d006.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Auch an anderen Stellen beeindruckte <i>DN3D</i> mit seiner Liebe zum Detail: Feuerte man eine Waffe unter Wasser ab, dann schwebten die Kugeln langsam zu Boden, statt einfach zu fallen. Ausmaß und Vielzahl der Explosionen war in der Form unerreicht, besonders in Verbindung mit dem Folgen. Eine Explosion konnte einen Raum verdunkeln, wenn dabei alle Lampen in dem Ram zerstört wurden. An anderer Stelle wurden Wände eingerissen oder Gänge stürzten über dem Spieler zusammen. Palmen die mit dem Raketenwerfer getroffen wurden zersprangen nicht einfach, sondern brannten und schrumpften dabei, bis nichts mehr übrig blieb. Alles sehr beeindruckend, wenn man bedenkt, dass zerstörbare Landschaften 1996 fast komplett unbekannt waren (<i>Strife</i> hatte mit dem Konzept gespielt, ging aber aufgrund der arg beschränkten Engine nie so weit wie <i>DN3D</i> und wurde generell von sehr wenigen Spielern wahrgenommen). Verschiedenfarbige Lichtquellen verliehen einigen Räumen und den darin herumlaufenden Gegnern einen Rot- oder Blaustich. Sogar Wellengang wurde simuliert, wenn auch auf eine unglaublich primitive Weise. Trotzdem: Wellengang. Kameras ließen den Spieler sehen, was in anderen Bereichen des Levels gerade vor sich ging und Items wurden nur dann aktiviert, wenn man sie wirklich brauchte. Anders als in <i>Doom</i> war es kein Wettlauf gegen die Zeit, eine verstrahlte Passage zu passieren, ehe der Radsuit auf 0% angekommen war. Mit dem Jetpack konnte man die Level durchfliegen. Everything&#8217;s better with jet packs! In all diesen Bereichen ist <i>Duke Nukem 3D</i> tatsächlich eines der wichtigsten Spiele der Neunziger Jahre und in all diesen Bereichen hat es neue Standards gesetzt.</p>
<p>Ich erwähnte oben die Beständigkeit der Erinnerung: Ich habe beim erneuten Spielen allerdings auch gemerkt, wieviel des Spiels ich in den über zehn Jahren verdrängt oder vergessen habe. Sicher, die ersten drei Level der Shareware-Episode und die Mehrheit der Level der 3. Episode beeindrucken. Aber nach dem Gefängnislevel gibt <i>Duke Nukem 3D</i> erstmal alles auf, was dessen Anfang so umwerfend gemacht hat. Level 4 spielt in einem Giftmüllendlager: Als Spielelement werden Förderbänder und der Schrumpfstrahl eingeführt, dafür gibt das Spiel seine Identität auf. Wenn man Waffen und gegnerische Sprites verändert, dann könnte das Giftmüllendlager auch ein Level aus <i>Doom</i> sein. </p>
<p>Dem folgt dann &#8220;The Abyss&#8221;, ein Canyonlevel, der in der kalifornischen Wüste spielt. Das ist so öde, wie es sich anhört: Klar, der Bildungsauftrag wurde erfüllt und die Teenager der Mittneunziger lernten, was die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/San-Andreas-Spalte">San-Andreas-Verwerfung</a> ist. Wichtiger aber: Wir lernten auch, was schlechtes Leveldesign ausmacht. Identitätslosigkeit (hätte dieser Level doch ohne weiteres auch der Canyon-Level im zwei Jahre später erschienenen <i>Outlaws</i> sein könnte&#8230; und dann gibt es in Episode 3 gleich nochmal einen Canyon-Level), Unübersichtlichkeit und die Fehlkalkulation, das ein Egoshooter mit engen Wegen und Sprungpassagen angereichert werden sollte. Das führt nämlich nur zu Frust und Todesstürzen. Eine Lektion, die man leider bei Valve zum Beispiel <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Xen">nicht gelernt hat</a>.</p>
<p>Auch die gesamte zweite Episode fällt in Sachen interessanter Levels massiv ab, was vielleicht der Tradition der Shareware geschuldet ist, in der die Verkaufsargumente natürlich in die allen zugängliche, kostenlose Episode gepackt werden müssen. Die Mondbasis hat ihre visuellen Highlights: Die Erde im Hintergrund, die internationale Raumstation, das Spaceshuttle, der von außen sichtbare Alienbewuchs, der Monolith aus <i>2001</i> und die in die Wände eingewachsenen Astronauten, bzw. ihre Überreste. Und auch das Mapdesign ist gefällig, vor Allem der Level, der in der Karte aussieht wie ein <a href="http://www.mobygames.com/game/dos/duke-nukem-3d/screenshots/gameShotId,61408/">Föderationsraumschiff</a>. (Achtung, Kalauer für Vollnerds: Sind das vorne an den Warpgondeln dann Broussardkollektoren?)</p>
<p>Nur: Das hätte über ein oder zwei Missionen getragen. Über eine volle Episode hinweg stellt sich ganz schnell Langeweile ein, weil das Spiel plötzlich doch nur &#8220;yet another <i>Doom</i> clone&#8221; ist. Oder vielleicht eher: Yet another <i>Dark Forces</i> clone. Episode 3, in der Duke Nukem nach Los Angeles zurückkehrt, wird dann wieder besser. Die Qualität der ersten drei Levels der ersten Episode erreicht <i>Duke Nukem 3D</i> aber nie wieder, vielleicht weil der Effekt des Neuen weg ist. Die vierte Episode, die der <i>Atomic Edition</i> beiliegt, spielt weiter mit der Build-Engine und zeigt, wozu diese in der Lage ist: Ein Burgerladen, ein Supermarkt, ein Vergnügungspark, jene Anlage, in die Tom Cruise im ersten <i>Mission: Impossible</i> eindringt. Alles sehr abwechslungsreich, aber selbst für ein Spiel mit etwas, das einer Geschichte nur sehr locker ähnelt, viel zu willkürlich. Schöne Einzelmissionen, die sich aber nie zu einer stimmigen Gesamtepisode verbinden. Obwohl man sogar grässliche Full Motion Videos zum Ein- und Ausklang produziert hat.</p>
<p>Das erneute Spielen von <i>Duke Nukem 3D</i> nach all diesen Jahren erinnerte mich auch wieder daran, wieso die Forderung nach &#8220;Old Skool Shootern&#8221; mir nur bedingt zusagt. Die Steuerung, mit einer rudimentären Implementierung der Maus, war grässlich. Revolutionär war, dass der Duke seine Pistole nachladen musste. Ein Problem, mit dem zum Beispiel B.J. Blazkowicz nie zu kämpfen hatte. Andererseits gab es noch keine Nachladetaste (die hat, meines Wissens nach, <i>Outlaws</i> im Folgejahr eingeführt). Sprich: Der Duke musste im Zweifelsfall immer im schlechtestmöglichen Moment nachladen, nämlich mitten im Feuergefecht mit den Wildschweincops oder den Jetpackjaguaren. Zur Auflockerung hatte das Spiel &#8220;Schalterrätsel&#8221;. Wobei ich vielleicht nur das &#8220;Rätsel&#8221; in Anführungszeichen setzen sollte, denn eigentlich hieß das: Lockeres Ausprobieren aller möglichen Kombinationen, bis sich zufällig die Tür öffnet. </p>
<p><img src="http://img5.imageshack.us/img5/4929/dn3d011.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Heute wird oft kritisiert, dass Egoshooter zu simpel sind. Zu schlauchig. Da ist etwas dran. Aber eine Rückkehr zum Design von <i>Duke Nukem 3D</i> (oder schlimmer noch <i>Cybermage</i>) wünsche ich mir auch nicht: Ja, die Maps laden zur Erkundung ein, aber viel zu oft hatte ich auch &#8220;was nun&#8221;-Momente, weil ich irgendwo einen Schalter oder eine Keycard übersehen hatte (z.B. den Schreibtischschalter in den gefluteten Häuserschluchten, der von einem Bürostuhl verdeckt wird). Oder ich finde den Schalter, habe aber keine Ahnung, wo im Level sich jetzt eine Tür geöffnet oder eine Wand abgesenkt hat. Eine halbe Stunde durch einen Level ohne Feinde zu laufen, weil man sich fragt, wo es jetzt weitergeht, macht auch keinen Spaß. In dem Moment schafft es ein Egoshooter nämlich, die Schwäche eines Adventures zu emulieren: Nicht meine Fähigkeit hält mich vom Weiterkommen ab, sondern einfach ein Detail, das ich irgendwo übersehen habe. Ganz schlimm ist das im ersten Level von Episode 3: Da muss ich auf einen Tisch steigen, damit der sich absenkt und eine verborgene Passage freigibt. Wie ich darauf kommen soll, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yC4jZKSU8G4">ohne die Gedanken der Designer zu lesen</a>? Durch Komissar Zufall? Exploration ist ein schönes Element, aber wichtiger ist ein konstanter Spielfluß, der nicht durch &#8220;wo geht&#8217;s weiter&#8221;-Passagen unterbrochen werden sollte.</p>
<p>Bei all dem Gejammer über moderne Bosskämpfe, die keine mehr sind, muss ich auch zugeben, dass ich vergessen hatte wie stumpf die Bosskämpfe damals waren. Bossgegner waren reguläre Gegner, nur zwei oder drei Mal so hoch und mit sechs oder sieben Mal soviel Lebenspunkten ausgestattet. Die für alle Bosse zu verwendende Taktik? <a href="http://i21.photobucket.com/albums/b276/CDPLAYAZ/protip.jpg">Protip</a>! Alles was man an großen Waffen hat, ist einzusetzen, der Gegner ist zu circlestrafen und irgendwann kippt er um. Spaß ist anders.</p>
<p>Bleibt noch eine Frage: Wer ist <s>John Galt</s> Duke Nukem? Ich habe jetzt viel über Leveldesign und Interaktionsmöglichkeiten gesagt, aber war der große Verkaufsgrund nicht der Duke selbst? Nach einem Replay muss ich erstaunt feststellen: Ich glaube nicht. Mir ist der Duke als ein konstant kommentierender Übermacho im Gedächtnis geblieben, der sich durch ein Spiel mit viel Sex und Gewalt tritt und schießt. Der Gewaltteil stimmt. Die &#8220;gibs&#8221; in diesem Spiel waren für die damalige Zeit &#8220;<a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LudicrousGibs">ludicrious</a>&#8220;. </p>
<p><img src="http://img199.imageshack.us/img199/8487/dn3d007.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Aber der Sex? Junge, junge, war das Spiel harmlos. Die Dame, die man im Pornokino auf die Leinwand projizieren kann, trägt einen sehr großen, weißen Bikini. Die Bikini-Babes auf dem Kalender sind so pixelig, das man die Pixel zählen kann (die rechte Lady ist 9 Pixel breit und 16 Pixel hoch). Die Blondine auf dem Werbeplakat für &#8220;Attack of the Bleached Blonde Biker Bimbos (XXX)&#8221; trägt Daisy Dukes und ein rotes Oberteil. Auch die Damen auf dem Werbeposter für &#8220;Sister Act III (XXX)&#8221; verbergen alles, was anstößig sein könnte. Und die Stripper an die wir uns alle erinnern, die ihre Brüste gegen Bares gezeigt haben? Bleiben auch <a href="http://www.urbandictionary.com/define.php?term=nipple%20tassles">jugendfrei</a>. Und den von den Alien entführten Babes, wächst entweder der Alienschleim immer über die anstößigen Stellen oder sie tragen noch Unterwäsche und haben wallendes Haar, das über die Brust fällt. Einzig die Geishas in Episode 3 scheinen wirklich ein Element der Nacktheit ins Spiel zu bringen. Und am Ende hören wir ein wenig Gestöhne, wenn der Duke zurück ins Bett gerufen wird, Unanständiges sehen wir aber auch hier nicht.</p>
<p>Der Duke ist damit sogar noch braver und züchtiger, als es z.B. die Spiele rund um <i>Leisure Suit Larry</i> waren. <i>DN3D</i> war also ein Spiel das sich wirklich an Pubertierende richtete, die sowas für &#8220;gewagt&#8221; und &#8220;höh, höh, höh&#8221; hielten, mangels weitergehender Erfahrung, die den erotischen Content des Spiels als ganz schön züchtige Anzüglichkeiten entlarven würden. Aber wie gesagt: Wir waren damals eben im richtigen Alter und fanden das alles total weltbewegend. (Wobei all das für Nintendo schon wieder zu gewagt war, <a href="http://www.nesplayer.com/prototypes/dukenukem/dukenukem64.htm">wie die N64-Version des Spiels belegt</a>. Man bechte da auch: Nackte Frauen? Intolerabel. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Doppelmoral">Lieber durch völlig zerfetzte Frauenleichen ersetzen!</a>)</p>
<p>Gleiches gilt für den Humor: Die Polizisten sind wirklich Schweine. Bullenschweine. Get it? (Dass auf deren Uniformen <i>L.A.R.D.</i> statt <i>L.A.P.D.</i> steht, haben wir hingegen damals nicht gerafft.) Shit happens. K-Tit. Und, was wir damals auch noch nicht wussten, geistreich ist der Duke selbst eigentlich auch nicht. Seine besten Sprüche sind komplett großen Filmhelden entlehnt. Egal ob Ashley J. Williams aus <i>Army of Darkness</i>, John Nada aus <i>They Live</i> oder Harry Callahan aus <i>Dirty Harry</i>, die Designer haben sich hier so dreist bei anderen Filmen und Spielen bedient, dass man das kaum mehr als Hommage oder Parodie durchgehen lassen kann. Dass es 1996 trotzdem funktionierte? Liegt daran, dass Jon St. Johns Reibeisenstimme das irgendwie übertünchen konnte. Und dass die Helden aus Ballerspielen damals keinerlei Charaktereigenschaften vorzuweisen hatten. Ob man nun B.J. Blazcowiz, Kyle Katarn oder den Doomguy gespielt hat, war völlig egal. Aber ein steroidschluckender Muskelprotz der Stripperinnen Geld zusteckt und seine Gegner verhöhnte? Das gab dem Spiel eine Identität, die eben nicht Standard war&#8230;</p>
<p><img src="http://img204.imageshack.us/img204/9446/dn3d009.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Das Wichtige an <i>Duke Nukem 3D</i> war also die Technik auf der Höhe der Zeit, das realistische Leveldesign und der hohe Grad an Interaktivität, der dem Rest des Feldes völlig enteilte. Und natürlich der Umstand, dass es ein Shooter mit einer unglaublich brachialen Action war, mit sehr wuchtig klingenden Waffen und Gegnern, deren Zerplatzen in ihre Einzelteile damals sehr befriedigte. Der Duke als Figur war nur ein Topping, das das Spiel abgerundet hat. Ohne die technischen &#8220;Revolutionen&#8221; hätte auch noch soviel Pennälerhumor <i>Duke Nukem 3D</i> nicht retten können.</p>
<p>Die Frage die sich daraus ergibt, brauchte es wirklich ein <i>Duke Nukem Forever</i>? In einer Zeit, in der Helden mit Charaktereigenschaften nicht mehr die Ausnahme sind? In der <i>Serious Sam</i> oder <i>Painkiller</i> Retroaction bieten? In denen ein <i>Bulletstorm</i> alle Regler auf 11 dreht? Nach allem was ich bisher von <i>Duke Nukem Forever</i> gesehen habe (und granted, kaufen werde ich es mir erst, wenn es um die 20 Euro kostet): Wohl eher nicht. Die alten Gegner, die alten Sprüche, das alte Gehabe&#8230; sogar der gleiche Billardtisch, aus <i>Duke Nukem 3D</i> kehrt zurück. Damals eine Revolution, heute hat man nicht mal einen Cue animiert, mit dem der Duke die Kugeln stößt.</p>
<p><i>Duke Nukem 3D</i> war ein Spiel, das den Egoshootern den Weg in die Zukunft ebnete. <i>Duke Nukem Forever</i> scheint ein Spiel zu sein, das völlig in der Vergangenheit gefangen ist. Erinnerst du dich daran? War das nicht cool, als du 15 warst? Das ist der Vibe, den das Spiel mir vermittelt. Und ich frage mich, ob es wirklich das war, was George Broussard im Sinn hatte, als er <i>Duke Nukem Forever</i> dutzende Male bei 0 beginnen ließ, weil andere Spiele den Duke technisch überholt hatten.</p>
<p><b>CYBERMAGE</b><br />
Publisher: Origin<br />
Veröffentlicht: 1995</p>
<p><img src="http://img19.imageshack.us/img19/2320/cmage006.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Nun scheint es oberflächlich betrachtet so, als habe 3D Realms mit <i>Duke Nukem 3D</i> erstmals die <i>Doom</i>-Formel gebrochen. Dabei wird aber ignoriert, das einige andere Spiele schon zuvor versuchten, mehr zu sein als &#8220;doom clones&#8221;. Ein Spiel, das ungemein viel Potential hatte <i>Doom</i> vom Thron des Genres zu stoßen, erschien ein Jahr vor <i>Duke Nukem 3D</i>. Entworfen von der Spieleschmiede Origin, die damals von Erfolg zu Erfolg schritt (<i>Wing Commander</i>, <i>Crusader</i>, <i>System Shock</i>) und erdacht von David W. Bradley, dem Leaddesigner mehrerer <i>Wizardry</i>-Spiele. Dieses Spiel war <i>Cybermage</i>.</p>
<p>Ich unterstelle mal, dass die Mehrheit der Leser nie von <i>Cybermage</i> gehört hat oder es eben nur irgendwo im Hinterkopf klingelt, aber die Details nicht mehr da sind. Man sollte nicht glauben, dass ein Origin-Spiel aus den Mittneunzigern als &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Treasures_of_Infocom">Lost Treasure</a>&#8221; bezeichnet werden könnte, aber hier ist es wohl angebracht. <i>Cybermage</i> hätte ein genredefinierendes Spiel werden können, stattdessen ist es 16 Jahre später völlig in der Obskurität versunken. Selbst im Netz finden sich erstaunlich wenige Informationen zu dem Titel.</p>
<p>Der auffälligste Unterschied zwischen <i>Cybermage</i> und den meisten Egoshootern dieser Ära ist, dass Origins 3D-Spiel eine Geschichte erzählt. Und nicht wie es <i>Doom</i> oder <i>Duke Nukem 3D</i> tun, in einer Textdatei am Anfang des Spiels und dann mit einer Cutscene am Ende. <i>Cybermage</i> erzählt die Geschichte in den Levels weiter: Es gibt klare Aufträge die man erledigen muss, man weiß im Rahmen der Geschichte immer, warum man sich gerade durch eine bestimmte Lokalität schlägt und Freunde und Feinde treiben die Geschichte in Form von Monologen in den 3D-Segmenten voran. Es gibt zwischen dem Vorspann und dem Abspann keine Cutscenes, die Story wird völlig in der normalen Spielumgebung erzählt.</p>
<p>Es ist allerdings, so ehrlich muss man sein, keine gute Geschichte. Die Entschuldigung einiger Spieler dafür ist: &#8220;Das Spiel will ja auch ein Comic sein.&#8221; Passt in der Hinsicht, das die einzelnen Kapitel des Spiels in Form der Titelbilder eines fiktiven <i>Cybermage</i>-Comics eingeleitet werden und im Vor- und Abspann keine Videos ablaufen, sondern Hörspiele die mit Comic-Panels bebildert sind. (Den &#8220;interaktiven&#8221; <a href="http://www.worthpoint.com/worthopedia/ultraverse-prime-cd-romix">CD-Romix</a> nicht unähnlich, die zum Beispiel Malibu mit dem Aufkommen der CD-Rom präsentierte.) Aber &#8220;Comic&#8221; als Entschuldigung für dünnen Plot oder hanebüchene Geschichten zu verwenden, etwas das auch im Rahmen neuer Superheldenfilme gerne getan wird, bedeutet einem ganzen Medium die Fähigkeit absprechen, Geschichten zu erzählen. Als Videospieler ist das ohnehin ein Schuß ins eigene Bein, aber auch ansonsten bringt sowas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Grant_Morrison">den kleinen Grant</a> zum Weinen.</p>
<p>Anyway: Die Erzählung beginnt eigentlich alles ganz gut. Eine Armee stürmt ein Forschungslabor, ermordet die Forscher, findet aber nicht den, den sie suchen. Den Spieler. Den Cybermage. Der nun loszieht, um besagte Armee und ihren Feldherren NeCrom zu stoppen. Und in den ersten paar Missionen hat das Spiel mehr als nur einen sehr coolen Hauch von Cyberpunk. Nicht nur in der Gestaltung der Level (ein Forschungslabor, ein Slum, die neonerleuchteten Straßen der Großstadt, der Glaspalast einer Megacorp), sondern auch im Worldbuilding drumherum. Das findet zum Beispiel durch Nachrichtenkioske statt, die dem Spieler erzählen, in was für einer Welt er da eigentlich herumstapft: Die Marskolonie ist seit vier Jahren unabhängig, nachdem sie gedroht hat, die Mondkolonie zu atomisieren. Eine Sicherheitsfirma schaltet &#8220;Terroristen&#8221; aus, die einen Angriff auf einen Netzbetreiber planten. Eine Megacorp streitet mit <a href="http://trioptimum.com/">Tri-Optimum</a> um den mineralogischen Außenposten auf dem Jupitermond Titan. Und rund um die Stadt findet sich ein verbranntes Ödland, erschaffen durch die Unheiligen Kriege und die Firmenkriege. Das ist alles sehr <a href="http://www.2000adonline.com/">2000AD</a>, aber irgendwie trotzdem stimmungsvoll. Besonders, weil sowas 1995 normalerweise im Handbuch versteckt wurde, statt es ins Spiel zu implementieren.</p>
<p>Das zentrale Storyelement wird leider möglichst tollpatschig transportiert: In dem Hochhaus der Megacorp findet man acht Tonbänder, die man sich anhören muss, um die Story zu begreifen. Anhören kann man die aber nicht, während man weiter ballernd durch den Level streift, sondern nur in einem einzigen Raum, in dem sich ein Abspielgerät befindet. Das bedeutet, dass der Spieler eine knappe Viertelstunde wie ein Ölgötze rumstehen muss und nichts machen kann, während er im Infodump versinkt. Das hätte auch 1995 schon deutlich galanter gelöst werden können.</p>
<p><img src="http://img97.imageshack.us/img97/4831/cmage001.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Dank der Story weiß ich aber wenigstens, warum ich gerade in einem bestimmten Setting um mich ballere: Egal ob ich eine Polizeistation befreie, die NeCroms Truppen erobert haben oder mich durch das radioaktive Ödland schlage, auf der Suche nach der Rebellion, die Level sind immer in die größere Geschichte eingebunden. In der ersten Hälfte des Spiels funktioniert das im Rahmen der oben erwähnten Großstadt, die als Mission Hub dient, in den ich immer wieder zurückkehre und in dem ich von verschiedenen NPCs erfahre, wo meine nächste Mission stattfindet. Außerdem kann ich hier Geld erspielen (oder in der Arena durch Wetten auf Gladiatorenkämpfe vermehren) und damit neue Waffen, neue Munition oder neue Health Packs kaufen. Sollte ich völlig abgebrannt sein, kann ich auch Blut verkaufen: Konstante -5 Lebensenergie für aber 250 Credits. Ein schlechter Deal, aber eine interessante Idee.</p>
<p>Die Story wird leider, wie das gesamte Spiel, nach hinten raus immer schlechter: Das Spiel geht erzählerisch in dem Moment baden, in dem die außerirdische Echsenrasse auftaucht, die die Erde klammheimlich unterwandert und das Konzept des &#8220;Darklights&#8221; eingeführt wird, einer Art von Wissenschaftsmagie die so schlecht erklärt und so schwammig definiert wird, dass sie alles und nichts sein kann. Besonders, da danach auch nochmal &#8220;Erdmutter&#8221; und &#8220;Feuermutter&#8221; auftauchen müssen, irgendwelche pseudomystischen Personifikationen des Darklights, die&#8230; tja&#8230; gute Frage, ich habe es selbst nicht mehr verstanden. Suffice to say: Das Spiel beginnt als klischeebeladener aber stimmiger Cyberpunk und endet als klischeebeladener, unverständlicher Mysterienschlonz.</p>
<p>Dennoch: Eine solche Storybasiertheit in einem Egoshooter war 1995 schon etwas ganz Besonderes. Und nicht nur hier fällt <i>Cybermage</i> dadurch auf, dass es sich von <i>Doom</i> löst und eher Elemente aus <i>System Shock</i> übernimmt, wenn auch einer deutlich stromlinienförmigeren und actionlastigeren Version. Besiegte Gegner bieten die Chance, ähnlich einem RPG, Lebensenergie und Mana (pardon, in diesem Spiel natürlich: Man-Ra) permanent zu steigern. Am Ende des Spiels hat man volle 13 Waffen und sieben Zaubersprüche, auch das eine beeindruckende Zahl für die Entstehungszeit. Nebenbei war das hier, meines Wissens nach, der erste Shooter in dem man Fahrzeuge steuern konnte: Einen Panzer und ein fliegendes Auto. Beides sehr simpel umgesetzt, kaum anders als das reguläre Laufen, aber als erster Versuch sicher erwähnenswert. Eine Art Jetpack gab es auch, mit dem konnte man aber nicht &#8211; wie in <i>DN3D</i> &#8211; frei im Level herumfliegen, sondern immer nur ein wenig über dem Boden schweben. Die Umsetzung des Jetpacks ist allerdings eine einzige Katastrophe: Die Steuerung ist unsauber, wann und wie man es damit auf höhere Ebenen schafft, ist mir bis heute nicht ganz klar und die eine Sequenz im Spiel, die den Einsatz des Jetpacks erfordert, ist ein Spielspaßkiller erster Güte. </p>
<p>Das Leveldesign war zumindest Anfangs sehr abwechslungsreich und detailliert, aber eben noch nicht dem &#8220;Realismus&#8221; entsprechend, den <i>DN3D</i> im Folgejahr als Standard einführen sollte: Die Außenmissionen waren gut, in der Stadt stehen Statuen rum, die Hochhäuser wirken imposant, die verfallenen Ruinen mit rubinrotem Himmel erscheinen angemessen postapokalyptisch und die Stacheldrahtzäune im Kriegsgebiet sind ein netter Touch. Die Innenräume allerdings bleiben weiterhin größtenteils wüst: Einige Büros haben zumindest einen Schreibtisch, aber den Wohnungen in den Slums fehlt jedwede Inneneinrichtung.</p>
<p>Grafisch konnte <i>Cybermage</i> dann überzeugen, wenn man es in SVGA zum Laufen brachte (was mir erst im Jahre 2011 mit Hilfe der Dosbox gelingen wollte). Denn dann sahen die Gegnersprites sogar viel besser aus, als die niedrigskalierten Gegner in <i>Duke Nukem 3D</i>, das meines Wissens nach nur reguläres VGA anbot. Der Max-Headroom-Verschnitt mit dem Cyberjack im Kopf und die Kultisten sind mit viel Liebe zum Detail umgesetzt.</p>
<p><img src="http://img838.imageshack.us/img838/9986/cmage002.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><i>Cybermage</i> ist zudem der erste Egoshooter an den ich mich erinnern kann, der geskriptete Sequenzen bietet: Etwa die Wache, die eigentlich den Alarm auslösen will, stattdessen aber die Käfigtüren der Monster öffnet, die dann die Wache in Stücke reißen oder jene Passage, in der ein Neutralisatorfeld angeworfen wird, das die Zauberkräfte des Cybermage blockiert.</p>
<p>Wie kommt es also, dass ein Spiel, das doch scheinbar in vielen Bereichen neue Wege ging, das in einigen Bereichen sogar als revolutionär bezeichnet werden kann, das ein Jahr vor <i>Duke Nukem 3D</i> erschienen ist, derart im Orkus der Spielegeschichte verschwand? Die Antwort wird leider mit zunehmender Spieldauer ersichtlicher: Weil <i>Cybermage</i> jenseits des coolen Settings und der guten Ideen einfach kein guter Shooter war. Nicht so katastrophal wie <i>Operation Body Count</i>, aber irgendwo zum Ende hin scheint das Programmierteam den Spieler völlig vergessen zu haben.</p>
<p>Nachdem <i>Cybermage</i> mit den erwähnt coolen Levels beginnt, bekommt man am Ende nur noch lieblose Standardware vorgesetzt: Dunkle Gärten (<i>Dracula</i>), U-Bahn-Tunnel (sprich: reguläre Tunnel mit grauen oder brauen Wänden, das könnten auch die Zellenblocks aus <i>Wolfenstein 3D</i> sein), eine Festung (also noch mehr graue Wände, zum Teil mit Wandteppichen&#8230; auch das könnte <i>Wolfenstein 3D</i> sein, nur mit weniger Hakenkreuzen&#8230; oh, wait <a href="http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=3597">Staatmeister</a>).  Völlige Monotonie, ausgerechnet in den letzten Missionen, wenn das Leveldesign nochmal richtig anziehen sollte, um den Spieler bei der Stange zu halten.</p>
<p>Und dann sind diese Karten auch noch alle so riesig und ausladend gestaltet, dass man trotz guter Automap kaum eine Chance hat, als sich völlig darin zu verlaufen. Welche Treppe führt jetzt wohin? In welcher Zeitzone hatte ich nochmal die verschlossene Tür gesehen? Besonderer Spaß wird das dann, wenn man einen Schalter zu finden hat, um weiterzukommen. Nur dass diese in den letzten Missionen nicht mehr auf der Karte angezeigt werden und teilweise ganze vier mal vier Pixel groß sind, in der selben Farbe wie die sie umgebende Wand. Ohne einen Game Guide ist Frust garantiert, selbst mit einem Game Guide ist er wahrscheinlich. Der vorletzte Level, der Tempel der Feuermutter, ist eine der schlimmsten Designkatastrophen jenseits des Sägewerks in <i>Outlaws</i>.</p>
<p>Neben der erwähnten grotesk schlechten Jetpack-Sektion, gibt es Karten, auf denen ich präzise Sprünge vollführen muss: Problematisch bleibt dabei, dass man meist nicht sieht, wohin man springt und der &#8216;mage nach der Landung gerne noch ein bis zwei Ausfallschritte macht, egal ob die Plattform den Platz dafür bietet oder nicht. Man kann zwar nicht zu Tode stürzen, aber normalerweise beudetet ein Sturz, dass man nochmal für fünf Minuten quer durch das Kartenlabyrinth läuft, um an die Sprungpassage zurückzukehren. Auch hier ist eine Nachladeorgie also garantiert. Nicht zuletzt, weil einige dieser Sprungpassagen in Levels stattfinden, die so dunkel sind, dass ich überhaupt nicht sehe, wohin ich jetzt springen muss.</p>
<p><img src="http://img18.imageshack.us/img18/9240/cmage005.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Einzelne Rätsel werden auch nicht erklärt. Um einen Sack mit Staub zu bekommen, muss ich einen anderswo gefundenen Schädel auf einen Altar legen. Begründet wird das nicht und der Altar ist nicht als manipulierbares Objekt ersichtlich. Sofern man also nicht blindwütig vor jedem Gegenstand im Spiel Enter drückt, steckt man fest. Gleiches gilt für den Bossfight: Da wird, ohne Vorwarnung, eine neue Spielmechanik eingeführt, deren Sinn ich bis jetzt nicht verstanden habe und die von deren Existenz ich nur durch besagten Game Guide erfuhr.</p>
<p>Dafür, dass das Spiel mehr Waffen im Angebot hat als <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Wiktor_Anatoljewitsch_But">Victor Bout</a>, ist auch dieser Teil sehr enttäuschend. In <i>DN3D</i> sind die Waffen in Klang und Auswirkung auf die Gegner ein Highlight des Spiels und es macht ungeheure Freude, sie zu verwenden. Die Science-Fiction-Waffen in <i>Cybermage</i> hingegen sehen allesamt aus wie lieblos designte Plastikspielzeuge, klingen nach nichts und ob man einen Gegner mit dem Raketenwerfer, der Plasmakanone oder der Laserpistole beschießt, macht zumindest oberflächlich keinen erkennbaren Unterschied. Die Zaubersprüche sind schon cooler und sehen auch besser aus, bieten aber leider nicht das Auto Aiming, das die Schußwaffen mit sich bringen. Da es kein Fadenkreuz auf dem Bildschirm gibt, geht der erste Feuerball fast unter Garantie am Ziel vorbei. Wenn man einen der dickeren Sprüche verwendet, der mal eben ein Viertel des Manas verbrät, dann ist das schon mehr als ärgerlich.</p>
<p>Dass die letzten Level allesamt ungemein lahm designt sind, mag auch daran liegen, dass man bei Origin davon ausging, dass sie die Mehrheit der Spieler ohnehin nicht zu sehen bekommen würde. Denn <i>Cybermage</i> ist nicht einfach nur schwer, <i>Cybermage</i> ist ein Schlag in die Fresse für jeden Spieler, der nicht vollkommen &#8220;hardcore&#8221; ist. Ich kenne ja das Gejammer: Spiele heute bieten keine Herausforderung mehr. Aber <i>Cybermage</i> übertreibt. Und wenn das hier der Schwierigkeitsgrad ist, den einige Spieler zurückfordern, dann sind die wirklich nicht mehr ganz knusper.</p>
<p><img src="http://img694.imageshack.us/img694/2971/cmage004.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Das Designteam scheint nicht verstanden zu haben, wie die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad funktioniert, bzw. das Schwierigkeitsgrad nicht bedeutet, einfach alle Level so sehr mit Gegnern vollzustopfen, das man konstant unter Dauerfeuer steht. Während der Feind hinter jeder Ecke lauert, sind Munition und Heilung rar gesäht. Geht dem Spieler die Munition aus, eher die Regel als die Ausnahme, bleibt die Magie. Geht einem auch das Mana aus, bleiben Nahkampfwaffen. Aber ehe man dicht genug dran ist an den Gegnern, um diese zu beschädigen, hat man meist schon die Hälfte der eigenen Lebensenergie verloren. Ein Lowlight in dieser Hinsicht findet sich in den U-Bahn-Tunneln, an deren Ende einen eine Armee aus mehreren hundert Gegnern erwartet. Klar, die können alle nicht viel wegstecken, aber die bloße Menge an Feinden droht den Spieler völlig zu überwältigen. An anderer Stelle attackieren einen Feinde von oben, was besonders nervt, da das Auto Aiming oft sehr eigenwillig ist. Ob es die Gegner auf der anderen Ebene nun erkennt oder nicht, merkt man oft erst, wenn man einen Clip wertvoller Munition in einer Wand unter den anvisierten Gegnern versenkt. Geht die Munition aus, gilt es die Waffe zu wechseln: Dann wird die Vielzahl der Waffen zum Nachteil, da man ein Waffenmenü aufrufen und die Waffe dort erst auswählen muss. Mindestens zwei Tastendrucks sind also erforderlich. In der Zeit steckt man natürlich weiterhin Schaden durch die Gegner ein, da man nicht die Waffe wechseln und sich gleichzeitg bewegen kann. Und zum Ende hin setzt das Spiel mit besonderer Vorliebe auf unsichtbare Gegner. <b>UNSICHTBARE GEGNER</b>! Ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat, aber es gibt in der Hölle einen ganz speziellen Platz für den Designer, der den unsichtbaren Gegner erfunden hat. Georg Simmel, noch eines!</p>
<p>Ich weiß nicht, wie man das Spiel schaffen soll, ohne in der Arena zu savescummen und soviel Geld zu erspielen, dass man sich die Healing Items im Hunderterpack zulegen kann. Ich kann mich nicht mehr gut an die Neunziger erinnern (wie wir immer zu sagen pflegen: wenn du dich an die Neunziger erinnern kannst, hast du sie nicht erlebt&#8230; denn wenn du sie erlebt hättest, hättest du die Erinnerung daran verdrängt), aber ich bin mir fast sicher, dass das Konzept des &#8220;Balancing&#8221; in Spielen nicht erst in den 2000ern aufkam. Und <i>Cybermage</i> ist so gut ausbalanciert wie ein einbeiniger, einarmiger Hochseilakrobat mit einem eingewachsenen Nilpferd in der rechten Körperseite.</p>
<p>So, yeah. Ein Spiel, das potenziell die Referenz und der Goldstandard im Bereich der 3D-Shooter hätte werden können, das in vielen Bereichen weiter gegangen ist als <i>DN3D</i> oder <i>Quake</i> im Folgejahr, das bestimmte Elemente vorwegnahm, die erst <i>Half-Life</i> wieder aufgreifen würde und das trotzdem der große Unbekannte im Spielekatalog Origins ist, einfach weil der Schwierigkeitsgrad so steil ist, dass man ihn als natürliches Signal dafür ansehen muss, <a href="http://summitlake.com/graphics/wp-graphics/uploads/Gary-Larson-do-not-touch.gif">dieses Spiel nicht anzurühren</a>. </p>
<p><b>And what have we learned today, Charlie Brown?</b></p>
<p>Dass ein Egoshooter noch soviele Neuerungen und Ideen bieten kann, wenn die Shooter-Erfahrung wegen kümmerlichem Waffen- und hochgradig unfairem Leveldesign nicht befriedigend ist, wird das Spiel nicht angenommen werden. Und dass ein Egoshooter zwar von einer gehörigen Portion &#8220;Attitude&#8221; profitieren kann, die ihn aber nicht über Wasser halten wird, wenn das, was hinter der Attitüde steckt, nicht gut programmiert und zumindest in einigen Bereichen richtungsweisend ist. Eine Lektion, <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/duke-nukem-forever">die Gearbox gerade auf die harte Tour zu lernen scheint</a>.</p>
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		<title>Rezi-Roundup: Arkham, Conviction, Crysis</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 11:51:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[BATMAN: ARKHAM ASYLUM Ich fühle mich, als wäre ich ein schlechter Mensch, weil irgendwie alle und ihre Großmütter Arkham Asylum als eines der besten Spiele der letzten Jahre ansehen, es lieben, heiraten, Kinder von ihm haben wollen. Und ausgerechnet mich, als gewaltigen Batman-Fan, ließ das Spiel erschreckend kalt. Klar, es ist die bisher beste Batman-Versoftung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b><u>BATMAN: ARKHAM ASYLUM</b></u></p>
<p><img src="http://img190.imageshack.us/img190/7903/4rkh4m45y1um.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Ich fühle mich, als wäre ich ein schlechter Mensch, weil irgendwie <b>alle</b> und ihre Großmütter <i>Arkham Asylum</i> als eines der besten Spiele der letzten Jahre ansehen, es lieben, heiraten, Kinder von ihm haben wollen. Und ausgerechnet mich, als gewaltigen Batman-Fan, ließ das Spiel erschreckend kalt. Klar, es ist die bisher beste <i>Batman</i>-Versoftung (was zugegebenermaßen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Batman_%26_Robin_(video_game)">nicht viel aussagt</a>) und das Spiel ist ein wirklich gelungener Batman-Simulator, der mir beim Spielen tatsächlich das Gefühl gibt, dass ich der Mitternachtsdetektiv bin, aber&#8230; Aber! </p>
<p>Vielleicht kann und sollte ich da differenzieren: <i>Arkham Asylum</i> ist sehr gut darin, wie es das Fledermausmann und diese kleine Ecke Gotham Citys umgesetzt hat. Das Spiel drumherum ist mir jedoch in weiten Teilen einfach zu belanglos.</p>
<p>Fangen wir mit den Positiva an: Das gesamte Design ist für ein Batman-Spiel dicht an der Perfektion, weil Rocksteady Studios das Beste aus den unterschiedlichen Batman-Iterationen genommen haben: Mark Hamill und Kevin Conroy aus der grandiosen <i>Animated Series</i> sprechen wieder den Joker und Batman (Herr Bale: zuhören, so geht Batman ohne die alberne Pseudo-Reibeisenstimme). Die Continuity lehnt sich an die DC-Comics an, Ideen werden aus den Arkham-Miniserien von Grant Morrison und Dan Slott übernommen. Teile des Designs, insbesondere die Kampfsequenzen und das Gleitcape, entstammen Christopher Nolans Filmen. Und nichts, aber auch wirklich gar nichts entstammt <i>Batman &#038; Robin</i>. Rosinenpicken muss ja nichts Schlechtes sein. Auch die Insel auf der das Arkham Asylum for the Criminally Insane steht, macht optisch einen guten Eindruck. Stimmig und stimmungsvoll wird das morbide Flair des uralten Gemäuers auf den Monitor gebannt. Von der Bathöhle unter Arkham ganz zu schweigen, die ist durch pure Existenz ein krönender Moment der Großartigkeit.</p>
<p>Auch das Kampfsystem ist direkt in meinen engen Freundeskreis aufgestiegen: Die Vorwüfe, es wäre zu simpel und zu sehr &#8220;runtergedummt&#8221;, lehne ich ab. Wer unbedingt endlose Tastenkombinationen auswendiglernen muss, um ein gutes Prügelgefühl zu bekommen, dem steht ja immer noch das neue <i>Mortal Kombat</i> zur Verfügung. Wenn ich allerdings Batman spiele, dann möchte ich mich auch wie ein staatlich zertifizierter Arschtreter fühlen können und zwar <i>ohne</i> vorher nochmal mein Arschtreter-Examen an der University of Gotham ablegen zu müssen. Oder für die Comicnerds: Ich möchte in den Kämpfen lieber der &#8220;gottverdammte&#8221; All-Star-Batman sein als der stolpernde und ungelenke &#8220;Year One&#8221;-Batman. Und diesem Gefühl ist es nur zuträglich, dass ich mit der linken Taste schlage, mit der rechten Gegenangriffe einleite und alleine das ausreicht, um eine Kette an visuelle beeindruckenden Kombos zu schaffen, die sich <i>trotz</i> der einfachen Handhabung angemessen wuchtig anfühlen. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qRpY37QNlx8">Knochenbrüche inklusive</a>.</p>
<p>Auch an anderer Stelle ist das Batgefühl sehr authentisch (sofern ich das als jemand beurteilen kann, der noch nie mit außen getragener Unterhose durch Gotham City geschwungen ist): In den Räumen, in denen ich Jagd auf die Schurken machen darf, steigt die Stimmung. Besonders wenn Batamn kopfüber von so einem Gargoyle hängt und dann einen der Schurken in sein Cape einhüllt und nach oben reißt. <i>Das</i> ist für mich persönlich einer der befriedigendsten Spielmomente seit langem. Diesen &#8220;Stealth&#8221;-Modus nennen die Designer &#8220;Predator&#8221;-Modus und das zu Recht: Die Schurken sind ein &#8220;cowardly, superstitious lot&#8221;, der langsam in Panik gerät wenn der Batman einen nach dem anderen aus ihren Reihen ausschaltet oder wegpflückt. Erinnert mich an den großartigen Moment in <i>AvP</i>, als ich meinen ersten Space Marine zum Heulen und Verzweifeln gebracht habe.</p>
<p>Das Spiel ist als <a href="http://gaming.wikia.com/wiki/Metroidvania">Metroidvania</a> angelegt, wobei sich die bereits freigespielten Gebiete mit jedem neu freigespielten Gebiet verändern. Monotonie kommt somit nicht auf, wirklich spannend sind die Veränderungen (hui, da wächst jetzt Kroppzeuchs&#8230; danke, Poison Ivy) aber auch nicht. Zu zerstörende Jux-Gebisse des Jokers dienen als Spur, die zur nächsten zu lösenden Aufgabe führt. Eine sehr gelungene Idee so eine Wegmarkierung umzusetzen, ohne die Immersion zu brechen. Der Metroidvania-Aufbau soll den Spieler motivieren &#8220;Rätsel&#8221; zu lösen, die der Riddler quer über Arkham verteilt hat. Wobei &#8220;Rätsel&#8221; hier heißt: Ein Photographie-Minispiel und Trophäen finden, die irgendwo versteckt sind. Also doch keine Rätsel, sondern Fetchquests. Dass ich das trotzdem komplettiert habe, spricht für das Design des Spiels: Der Riddler wird nämlich immer fuchsteufelswilder darüber, dass Batman eine Trophäe nach der anderen findet und allein dieser Touch reichte aus, meine Motivation für ein Nebenquest zu heben, das mir in anderen Spielen völlig wumpe ist.</p>
<p>Die Designer verstehen also auf dieser Ebene ihr Handwerk völlig und schaffen eine fast perfekte Batman-Simulation, die das Quellenmaterial versteht und das auch zeigt. Leider haben sie vergessen drumherum ein Spiel zu basteln, dass mich ebenso mitreißt. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit stellte sich Ernüchterung ob der aufkommenden Monotonie ein: Die Kämpfe sehen weiterhin ungeheuer gut aus, aber sie bieten keine Herausforderung. Die Gegner von oben wegfischen ist toll, aber tatsächlich so übermächtig, dass ich nie ins Schwitzen gerate. Die neuen Spiellandschaften sind visuell alle zu dicht beieinander, die freigespielten Gimmicks sind bestenfalls nett. Es läuft im Kern darauf hinaus, dass man direkt am Anfang alles bereits sieht, was das Spiel zu bieten hat. Danach wird nur nochmal feucht drübergewischt, das war&#8217;s. Punchy bit, stealthy bit, runny bit, punchy bit, stealthy bit, runny bit. More of the same. Und an vielen Stellen ist mir <i>Arkham Asylum</i> zu begrenzt: Es ist ein Metroidvania, hat eine halbwegs offene Insel&#8230; warum kann ich dann Aufgaben nicht so angehen, wie ich sie angehen will? Warum <i>muss</i> mir das Spiel vorschreiben: Jetzt musst du dich prügeln, jetzt musst du schleichen? Warum darf ich nicht für mich selbst entscheiden: Okay, diese Gruppe schalte ich strategisch aus den Schatten heraus aus und dafür prügle ich mich einfach durch die nächste Tür, statt einen Lüftungsschacht zu suchen? (Übrigens: Für John McClane wäre Arkham der Himmel.)</p>
<p>Dann gibt es noch die Spielpassagen, in denen der &#8220;detective mode&#8221; zum Tragen kommt. Immerhin ist Batman <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HqBSnQuXHGY">nicht nur Wissenschaftler</a> sondern auch der Welt größter Detektiv. Detektivarbeit in <i>Arkham Asylum</i> bedeutet: Gegenstand in einem eng begrenzten Radius finden, dann warten wie der Batcomputer <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AppliedPhlebotinum">daraus eine verfolgbare Spur bastelt</a> und der läuft man dann hinterher, bis man am neuen Wegpunkt angekommen ist. So sinn- wie spannungslos. Erinenrt ihr euch, wie ich oben die Jux-Gebisse als geschickte Wegmarken bezeichnet habe? Das hier ist das exakte Gegenteil. Und dieses &#8220;Feature&#8221; wiederholt sich vier oder fünf Mal im gesamten Spiel. Ein weiteres Indiz dafür, dass die Designer jenseits des Batman-Gefühls nicht mit vollem Herzen bei der Sache waren. Ich bin mir ganz sicher, dass man das Detektivelement in einer Weise hätte in das Spiel einbauen können, die ihm zuträglich, die vielleicht sogar ein interessanter Bruch mit typischen Spielmechaniken wäre. Ein wenig Adventureflair in das Spiel einbringen. So ist es ein besserer &#8220;hier entlang&#8221;-Anzeiger auf dem Monitor, der einen davon ablenken soll, dass man gerade massiv durch bereits erspielte Gebiete zurückläuft.</p>
<p>Weithin gelobt werden zudem die psychotischen Episoden, die Scarecrows Angstgas auslöst. Und, ja, optisch ist das wirklich gut umgesetzt, der 40-Meter-Scarecrow macht etwas her und einige der Sequenzen sind sehr kreativ. Besonders gennant sei der Teil, in dem man die Anfangssequenz umdreht und nun Batman nach Arkham verfrachtet wird, inklusive eines <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GTd_9FVupMg">Fission Mailed</a> und eines scheinbar abstürzenden Spiels, was auf dem PC <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Klammergriff_%28Computer%29">keine gute Idee</a> ist. Nur dass auf diese dann der immer gleiche 2D-Platforming-Part folgt, der beim ersten Mal eine Abwechslung, beim fünfte Mal eine Nervigkeit darstellt. Erneut: Das zentrale Problem des Spiels. Es verschießt sein ganzes Pulver in den ersten Stunden und kann danach nur noch mit Wiederholungen protzen, die von Mal zu Mal weniger interessant werden.</p>
<p>Apropos weniger interessant: Eine <i>noch</i> banalere Story ließ sich nicht schreiben, oder? Joker übernimmt die Insel und hat ein Supersoldatenserum. Freunde, das ist keine Story, das ist der Pitch für das Magnus Opum eines Grundschülers an den Jungen in der Klasse, der Wachsmaler hat und Batman zeichnen kann. Hoffentlich hat man Paul Dini nicht dafür bezahlt, dass er das hier mal eben in der Mittagspause zwischen zwei Bissen in seine Mettwurststulle rausgerülpst hat.</p>
<p>Das Erstaunliche ist, dass hier die Wurzeln eines interessanten Leitmotivs von Anfang an zu finden sind, aber im Verlauf des Spiels nie zur Blüte kommen: Konstant beklagen sich die Wachen in Arkham darüber, dass Batman den Joker immer wieder zurück nach Arkham bringe, statt ihn ein für alle Mal auszuschalten. Die Ärzte glauben, sie könnten den Joker heilen, die Wachen wissen das dem nicht so ist&#8230; und Batman weiß es auch. Trotzdem tötet er den Joker nicht, denn: <a href="http://www.comicsalliance.com/2011/04/22/batman-kills/">Batman. Tötet. Nicht.</a> Punkt. Womit die Frage erlaubt ist, ob Batman nicht Mitschuld trägt an all den Ärzten, Patienten und Wachen, die im Verlauf des Spiels umkommen. Das <i>ist</i> eine interessante Frage, besonders im Rahmen eines Videospiels, die ja zu 90 % davon ausgehen, dass jedes Problem mit einer Kugel in den Kopf zu lösen ist. Und besonders da Videospieler generell nicht verstehen, dass ein Spiel ohne mordenden Protagonisten nicht automatisch &#8220;<a href="http://darkzero.co.uk/game-news/no-killing-for-batman-in-arkham-asylum/">Zensur</a>&#8221; ist, bzw. dass &#8220;<a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1091545">I wanna go Rorschach on all these dudes</a>&#8221; nur zeigt, dass jemand das gesamte Batman-Konzept nicht verstanden hat. (Im Gegensatz zu den Designern, die selbst scheinbar tödliche Momente als nichttödlich enttarnen: Schurken die in bodenlose Gruben stürzen, landen nach wenigen Sekunden mit einem lauten Platsch im Wasser.)</p>
<p>In dieser Sache stecken so viele Möglichkeiten, auch in der Heuchelei, dass Batman nicht tötet, aber durchaus foltert (zugleich aber z.B. außerhalb von <i>The Dark Knight Returns</i> nie auf den Gedanken kommt, den Joker zumindest zu paralysieren). Oder darin, das &#8211; Spoiler Ahoy! &#8211; sich der neue Leiter von Arkham als durchgeknallter Killer entpuppt, der durchaus versucht hat, seine Patienten zum Wohle der Allgemeinheit umzubringen. Aus dem Kontrast zwischen ihm und Batman (der vielleicht in <i>Arkham City</i> stattfinden wird) hätte man eine wirklich spannende Geschichte spinnen können, die etwas zu sagen hätte. So bleibt: Punch Joker, get serum.</p>
<p>Größtes Problem des Spiels sind allerdings die Bosskämpfe. Hier nochmal als Primer <a href="http://tleaves.com/weblog/archives/000391.html">einer der besten Texte, die je zum Thema Bosskämpfe geschrieben wurde</a>. Und <i>Arkham Asylum</i> macht in den Bosskämpfen alles falsch, das es falsch machen kann. </p>
<p>Zwei Drittel der Kämpfe bestehen daraus, dass man dem heranstürmenden Gegner ausweicht, dieser dann in die nächstbeste Wand rennt und man ihn dann, solange er betäubt ist, vermöbelt. Zivilisatorischer Fortschritt zu den Beat &#8216;Em Ups der Achtziger? Man muss ihm erst einen Batarang an die Omme zwiebeln, damit er in die Wand rennt. Egal ob mutierte Monsterclowns oder <a href="http://i127.photobucket.com/albums/p130/Jaybut666/Comic%20Books/batman/Bane-breaks-Batman-497pg21.png">Bane</a>, die Strategie funktioniert fast immer. Killer Croc bietet eigentlich keinen Bossfight, sondern nur eine halbstündige Wiederholung von Sequenzen in denen man mal schleicht, dann rennt, dann zwiebelt man auch ihm einen Batarang an die Omme, dann rennt man wieder, zwiebelt, schleicht, rennt, schleicht, rennt, zwiebelt und irgendwann ist der Part vorbei. Eine Stelle, die Spannung und Dramatik bieten sollte, wird somit über die Maßen strapaziert und ödet am Ende nur noch an. In diesem Spiel also par for the course. Der Kampf gegen Poison Ivy nervt völlig, da man zugleich Geschosse und Greifpflanzen ausweichen, dutzende normale Gegner vermöbeln und zwischendurch der grünhäutigen Botanikerin noch Batarangs an die Omme ziwebeln muss. Was noch schlimmer wird, wenn man kurz vor dem Ende zwei Monsterclowns gleichzeitig bekämpft. Wäre kein Problem, würde man nicht zu allen Seiten von dutzenden weiteren normalen Gegnern attackiert, die es extrem schwer machen, die heranstürmenden Killerclowns im Auge zu behalten und ihnen im richtigen Moment einen Batarang an die Omme zu zwiebeln. (Erkennt ihr schon ein System?) Den viel gescholtenen Endkampf mit dem Joker kann ich nichtmal schelten, weil ich nie mit dem Joker kämpfe. Ich lande in einer Arena, prügle mich durch eine Runde mit ganz normalen Gegnern, ziehe dann den Joker in die Arena, haue ihm eine an den Latz (zivilisatorischer Fortschritt: kein an die Omme gezwiebelter Batarang, sondern &#8211; zugegebenermaßen ziemlich cool &#8211; explodierende Handschuhe) und wiederhole das drei Mal. Dass der Joker nach jeder Runde exakt den selben Fehler macht, der es mir erlaubt ihn zum an den Latz knallen in die Arena zu ziehen, zeigt nur die Lächerlichkeit solcher Sequenzen.</p>
<p>So, yeah. There you have it. Arkham Asylum ist mein persönlicher Willy Loman unter den Videospielen: Liked but not well liked. Ein unglaublich intesives Gefühl Batman zu sein, dem aber ein monotones, wenig inspiriertes Spiel wie ein Albatross um den Nacken hängt. Ich hoffe inständig, dass <i>Arkham City</i> nicht einfach nur noch mehr des Gleichen ist. Ich hoffe auch inständig, dass wir endlich den Adam-West-DLC bekommen, in dem &#8220;POW&#8221;, &#8220;BIFF&#8221; und &#8220;ZAPP&#8221; auf dem Bildschirm erscheinen, während ich bonbonfarbene Schurken vermöble oder mit dem Batusi hypnotisiere. </p>
<p><b>3/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b><u>SPLINTER CELL: CONVICTION</b></u></p>
<p><img src="http://img841.imageshack.us/img841/2664/sccn.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p>Die ersten drei Teile von <i>Splinter Cell</i> waren inhaltlich <a href="http://agitpopblog.org/?p=382">ungeheuer stumpf, aber spielerisch funktionabel</a>. Erst <i>Splinter Cell: Double Agent</i> lockerte das auf. <i>SC:DA</i> war inhaltlich deutlich interessanter (hat trotzdem nicht viel draus gemacht), aber <a href="http://agitpopblog.org/?p=422">spielerisch weiterhin nur funktionabel</a>. <i>Splinter Cell: Conviction</i> geht den nächsten logischen Schritt: Es ist inhaltlich wieder ungeheuer stumpf, dafür aber an vielen Stellen spielerisch kaum noch funktionabel.</p>
<p>Sam Fisher, griesgrämiger Kurzhaarträger, erfährt, dass der Schlüsselmoment des letzten Spiels eine Lüge war und entscheidet, dass es an der Zeit ist Rache zu nehmen. Pardon: <b>RAAAAAAACCCCCCCHHHHHHEEEEEEE!!!!!!!!!!</b></p>
<p>Soviel zur Story. Hier muss ich, die Fairness gebietet es, anmerken, dass die Geschichte die Änderungen in der Spielmechanik rechtfertigt: Sam Fisher, Superspion a.D., will <a href="http://khanextended.ytmnd.com/">Rache</a>, da ist es nur verständlich, dass er nicht mehr in aller Seelenruhe in den Schatten herumlungert und Gegner still und leise ausschaltet, sondern dass er jetzt Zwischenwände mit den Köpfen seiner Gegner einreißt. Das Stealth-System ist dementsprechend deutlich heruntergeschraubt worden: Der Geräuschlevel hat keinerlei Einfluss mehr auf die Tarnung, es geht nur darum im Schatten zu stehen. Dazu zählen auch Halbschatten, wie sie ein Metallgitter erzeugt, oder Schatten die nur wenige Zentimeter breit sind. Wenn ein Schatten auf Sam Fisher, Shadow Man, fällt, dann sehen ihn und hören ihn die Gegner nicht mehr. Ich würde das ja an Fishers Stelle ausnutzen und einfach eine Schirmmütze tragen und meinen Ghettoblaster mitnehmen, aber was weiß ich schon.</p>
<p>Ärgerlich ist, dass das Tarnsystem völlig willkürlich ist: Statt einer Tarnanzeige, verschwindet einfach die Farbe vom Bildschirm. Sehen mich die Gegner nicht, spielt sich das Spiel in Graustufen. Angeblich beeinflusst von der Liebe des Lead Designers zur Schwarz-Weiß-Photographie, aber dennoch eine grässliche Idee: Warum ein Spiel visuell noch monotoner, äh, -chromer machen, als es die meisten Graubraunorgien ohnehin schon sind? Der erste Level spielt in einem Museum. Einer bunten Lokalität. Warum der jede visuelle Eigenheit nehmen und sie aussehen lassen, als wäre überall Wartungskorridor 08/15? Ist aber auch nur bedingt wichtig, da das Spiel auch gerne mal entscheidet, dass ich nicht getarnt bin (und zwar ohne erkennbaren Grund dafür), was dann zur schnellen Entdeckung und zum eben so schnellen Tod führt. Gerade in den ersten Levels bin ich, als stealth-affiner Spieler, wiederholt sinnlose Tode gestorben. Der Effekt scheint gewünscht zu sein: Es geht hier nicht mehr ums Schleichen, es geht um die Brachialgewalt. Nur konnte man bei einem <i>Splinter Cell</i> den Schleichpart wohl (noch) nicht ganz auslassen und es ohne Zwischenschritt in einen weiteren Cover Based Shooter verwandeln.</p>
<blockquote><p>Previous games had Sam skulking in the shadows, avoiding detection like a pussy.</p></blockquote>
<p>So schreibt <a href="http://www.gamerevolution.com/review/pc/tom-clancys-splinter-cell-conviction">Game Revolution</a> und demonstriert damit, was &#8220;doing it wrong&#8221; bedeutet. Ein Superspion der schleicht statt zu ballern? Unerhört! Eine Pussy ist er! Dieser von Michael Ironside gesprochene, haarige Riese: Kein echter Mann! Gut, dass Ubisoft Montreal dem endlich entgegentritt: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kNwbjcuQUv8">No pacifist run for you!</a> Dirty Hippie!</p>
<p>Nicht nur, dass ich das Spiel nicht mehr als Pazifist spielen kann, ich <i>habe</i> an einigen Stellen alle zu Erschießen und alles in die Luft zu jagen. Und <i>das</i> fühlt sich weit weniger befriedigend und weit weniger &#8220;badass&#8221; an, als in eine Basis zu schleichen, unbemerkt mein Ziel auszuschalten und zu verschwinden, ehe jemand mitbekommen hat, dass ich da war. Level 2 gibt das Schleichprinzip sogar völlig auf und wird zu 100 % ein Cover Based Shooter der in einem modernen Krieg (Golfkrieg, 1991er Baujahr) spielt: <i>Splinter Cell: Modern Warfare</i>. Gut, man spielt in den Level nicht Sam Fisher, Golfkriegsveteran, sondern seinen Kumpel, aber die ganze Passage wirkt unter dem Signet <i>Splinter Cell</i> völlig fehl am Platze, wäre da nicht am Ende der Hurrah-Patriotismus wenn die USAF millimetergenaue Luftschläge durchführt. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=K9uXLzZyucI">Ganz wie im wirklichen Leben</a>.) Wir ignorieren mal die übliche Frage, wie ein offensichtlich in der Gegenwart noch lebender Protagonist in einer Rückblende sterben und damit zum Game Over führen kann.</p>
<p>Auch in späteren Missionen ist direktes Geballer statt stiller Spielweise angesagt. Fuck stealth, let&#8217;s kill. Und das Problem damit ist, dass <i>Splinter Cell</i> schon immer ein akzeptables Stealth Game war, aber eben auch schon immer ein völlig unterdurchschnittlicher Shooter. Die Fadenkreuzsteuerung ist träge, den Waffen fehlt der Kick, die Action fühlte sich immer als Anhängsel an (und das war sie ja auch), das eben nicht mit soviele Liebe designt wurde, wie das Schleichen. (Um das es immerhin ging.) Jetzt steht die Action im Mittelpunkt, aber die Actionschwächen der bisherigen Teile wurden nicht ausgebügelt.</p>
<p>Ein weiteres, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=c2uQT_WK4Ho">im Vorfeld beworbenes</a>, Feature von <i>Splinter Cell: Convention Schmonvention</i> ist das&#8230; <b>Folterminispiel</b>! Klar, schon in Teil 3 konnte Sam Fisher, Verhörspezialist, seine Gegner greifen und ausquetschen. Aber da war er ja noch eine rumschleichende Pussy. Im neuen Teil ist er ein echter Kerl. Und ein echter Kerl verhört nicht nur, ein echter Kerl verhört voll verschärft, ey. Und klaut dabei massiv bei <i><a href="http://agitpopblog.org/index.php/?p=311">Casino Royale</i></a>. Die erste Verhörszene findet nicht umsonst in einer öffentlichen Toilette statt. Der Protagonist ist nicht mehr einfach ein kühler Experte, er ist inzwischen Sam Fisher, ruchloser Psychopath. Mit Bond-Sprüchen. Zugegeben: Als einer der Oberschurken betont, Fisher könne ihm nichts anhaben, er sei politisch geschützt, er sei kugelsicher und ihm Fisher dann beide Kniescheiben zerschießt und rät, an der Kugelsischerheit zu arbeiten, da schmunzelte ich. War aber die Ausnahme.</p>
<p>Das Spiel unterstreicht den neuen Actionfokus: Blutfontänen schießen den Gegnern aus der Stirn, Knochen brechen und Waschenbecken bersten unter dem Einschlag terroristischer Schädel. Und nur für den Bundesgleichstellungsbeauftragten bekommt auch eine Frau aufs Maul. Und an einer Stelle, habe ich mich geschickt an den Gegnern vorbeigeschlichen, nur um dann vom Spiel gesagt zu bekommen, dass ich erst alle Gegner zu töten habe, ehe ich weitergehen darf. Soviel dazu.</p>
<p>Dabei ist das Folterminispiel (nochmal: ein beworbenes Feature) völlig ohne spielerischen Wert. Sam Fisher, Third Echelons Jack Bauer, packt sich einen der wenigen gesprächsbereiteren Schufte und darf diesen dann in einem sehr engen Rahmen am Schlaffitchen entlangzerren um auszuwählen, ob er dem Fiesnick zuerst beibringen soll, wie man das Piano mit dem Kopf spielt oder dass das HD auf einem Fernseher für &#8220;Hier Durch (den Kopf)&#8221; steht. Egal ist es allemal, denn unabhängig von der Reihenfolge, in der man das Mobiliar mit dem Verhörten zertrümmert, er sagt in jedem Fall die exakt gleichen Sätze. Während ich in <i>Godfather</i> oder <i><a href="http://agitpopblog.org/index.php/?s=punisher">The Punisher</i></a> zumindest befürchten musste, dass ich den Verhörten aus Versehen in die ewigen Jagdgründe schicken könnte, kann das in <i>SCC</i> nicht passieren. Soll heißen: Das hier sind eigentlich Cutscenes. Nur dass ich auswähle, in welcher Reihenfolge etwas passiert, das keinen weiteren Einfluß auf den Verlauf der Cutscene hat.</p>
<p>Dieses &#8220;Cutscenes als Spielsequenz verkaufen&#8221; passiert ohnehin zu oft. Man steht rum und hört Leuten beim Reden zu oder muss ihr Gespräch mit einer Kamera einfangen (also: mit der Maus auf den Leuten bleiben, damit man die Cutscene sehen darf). Eine Verfolgungsjagd nahe dem Lincoln Memorial sieht schick aus, ist aber so simpel gestrickt, dass sie ebenfalls als langgezogene Cutscene gelten darf. Und bei der Flucht aus dem Third-Echelon-Gebäude hat man unendliche Gratisheadshots, die auch automatisch ausgeführt werden. Es ergibt in der Hinsicht Sinn, dass man hier eine Spielmechanik nutzt um zu zeigen, wie entschlossen Sam Fisher, entschlossener Mann, jetzt ist. Aber zu Spielen ist da eigentlich nichts, nur Vorwärts und E sind gedrückt zu halten.</p>
<p>Interessant ist das Redeverhalten der Standardgegner. Aus Frust darüber, dass sie nicht in Verhören sprechen dürfen, labern sie einfach die gesamte restliche Zeit <a href="http://www.penny-arcade.com/comic/2010/4/16/">ohne Punkt und Komma</a>. Oder wie es Chris Breault ausdrückt: <a href="http://post-hype.blogspot.com/2010/06/secondary-concerns.html">Secondary dialogue kills immersion</a>.</p>
<p>Interessant ist das aus zwei Gründen. Punkt 1 ist die oben erwähnte Idiotie der Sache. Hypothetische Situation: Irgendwo (meist an einem Abflußrohr, denn <i>SCC</i> ist ein Tod-von-Oben-Simulator) hängt ein wütender Mann, der gerade ein dutzend meiner Kollegen mit gezielten Kopfschüssen vom Leben beurlaubt hat. Was mache ich, als internationaler Topterrorist? Ich verspotte ihm, zeige ihm damit wo ich bin und kommentiere jede Handlung, die ich begehe, selbst wenn außer mir und dem Killer in den Schatten keiner mehr da ist: Lade nach! Ich komme jetzt rein, du Feigling! Granate! Und alle fünfzehn Sekunden die selbe Beleidigung vom Stapel lassen.</p>
<p>Okay, das ist dumm. Relevant wird es aber, da die Dialoge dazu verwendet werden, die Handlungen Sam Fishers, Psychopath extraordinaire, zu legitimieren: Die Gegner werden durch ihre Monologe völlig entmenschlicht. Keiner verspürt Angst, keiner ist besorgt. Alle Feinde bestehen zu 50% aus Machismo, zu 50% aus Cojones, zu 50% aus Testosteron und zu 50% aus Matheversagen. Während die Gegner in <i>Arkham Asylum</i> zumindest verständlich besorgt reagieren, weil sie einer nach dem anderen von dem Verrückten im Fledermauskostüm ausgeschaltet werden, bettelt der letzte verbleibende Terrorist geradezu um den Kopfschuß. Weil er Sam Fisher, großer Mann, als kleines Mädchen verhöhnt. Das ist also schon okay, die wollen den Tod. Die haben keine Angst. Keine Emotionen. So wie auch die Folteropfer danach schreien, das Gesicht an der Tischkante remodelliert zu bekommen: Die haben keine Angst vor dem Mann, der gerade ihre Bodyguards ermordet und sie jetzt am Kragen gepackt hat. Die verhöhnen ihn und betonen, dass sie nie reden werden. Selbst nachdem Sam ihnen das Innenleben ihrer Bassboxen gezeigt hat, wird solange weiterverhöhnt bis alle zerbrechlichen Gegenstände zur Folter genutzt wurden. Sam kann gar nicht anders! Die Schurken wollen und verdienen das und am Ende funktioniert die Folter ja auch in jedem Fall. Selbst für ein Clancy-Spiel ein diskutabler Subtext.</p>
<p>Stilsicher ist der Einbau von Missionszielen in die Landschaft, also quasi als Projektion auf Wandflächen oder Plakaten. Das wird langweilig wenn es jedes Spiel macht, aber hier sieht es toll aus. Weniger gelungen ist aber, dass man die Wandflächen auch nutzt, um Sams Emotionen dem Spieler zu verdeutlichen: So kann es passieren, dass mitten in einem Gespräch das Wort &#8220;ANGER&#8221; an der Wand hinter Sam auftaucht. Und, liebe Designer, wenn ihr sowas braucht, um die Emotionen eurer Figuren deutlich werden zu lassen, dann habt ihr im Erzählen der Geschichte versagt. In einem Schlüsselmoment sollte ich aus der Handlung heraus, aus dem Dialog oder aus seiner Mimik verstehen, dass und warum der Protagonist Wut empfindet. Nicht dadurch, dass sein Gefühlszustand in Nomenform an der Wand auftaucht. Die Spielwelt selbst wird derweil mal wieder gar nicht genutzt um zu erzählen: Das Büro von Anna Grimsdottir, deren Rolle in diesem Spiel potenziell unklar ist, könnte dazu dienen, Hinweise auf ihr Wesen zu geben. Stattdessen ist es eingerichtet mit den typischen Stock Props und der unvermeidbaren Schleichwerbung (hier für Cisco, nicht für Philips Rasiser). Chance vertan.</p>
<p>Und so schießt, schreit und foltert sich Sam Fisher, Amerikaner, durch eine überraschungsarme Story mit überraschungsarmen Levels (wer hätte gedacht, dass das Weiße Haus mal ein Standardlevel wird) um am Ende mit einem Schurken konfrontiert zu werden, der gewillt ist erstmal minutenlang zu monologisieren und sich an seinem eigenen Geistreichtum zu erfreuen, statt dem Spitzenagenten einfach die Kugel in den Kopf zu jagen. Offensichtlich hat jemand <a href="http://www.eviloverlord.com/lists/overlord.html">Punkt 7 des Memos nicht gelesen</a>. Interessanterweise kann ich den Oberschurken am Leben lassen, nachdem bisher &#8211; teilweise zwangsweise &#8211; die Leichen seiner Untergebenen meinen Weg gepflastert haben. Warum ich ausgerechnet hier die Wahlfreiheit habe? Keine Ahnung.</p>
<p>Weitere Gedanken im Kurzticker:</p>
<blockquote><p>*Die geheime Meggido-Verschwörung, benannt nach dem Armageddon (aka Har Megiddo)? Was ist das hier, MGS?</p>
<p>*Dialogszenen die 30 Sekunden dauern, müssen überspringbar sein, wenn ich danach sterbe.</p>
<p>*Internetsavegames müssen sterben, nachdem mir ohne Grund das alte lokale Savegame das neuere Savegame auf dem Server überschrieben hat.</p></blockquote>
<p>So, yeah. Nachdem ich in <i>Double Agent</i> Hoffnung geschöpft hatte, dass <i>Splinter Cell</i> durch eine storytechnische Auffrischung und mehr moralische Gräue verjüngt werden könnte, bewegt sich die Reihe wohl eher in Richtung <i>Rainbow Six: Vegas</i>, nur mit schlechteren Kampfsequenzen und mehr Folter. Wäre vielleicht wirklich an der Zeit, hier auszusteigen.</p>
<p><b>2/5</b></p>
<p>***</p>
<p><b><u>CRYSIS</b></u></p>
<p><img src="http://img38.imageshack.us/img38/4727/cry515.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/><br/></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=JcSUWP0QNeY">It was the best of times, it was the worst of times</a>. It may not be a tale of two cities, but <i>Crysis</i> sure is a game of two halves. </p>
<p><i>FarCry</i> war 2004 mein Sommerurlaubsersatz. Ein herausfordernder Shooter mit großartiger Grafik, der bis auf das Ende wirklich überzeugen konnte. (Wir erinnern uns, das Ende im Vulkan war nur mit der an der Marineakademie in Quantico unterrichteten Bürostuhl-zwischen-Tür-klemmen-Taktik halbwegs überlebbar. Halbwegs.) Als <i>Crysis</i> 2007 erschien, war meine Wohnung einfach zu klein um einen Rechner zu beherbergen, der das Spiel hätte halbwegs flüssig laufen lassen. Ganz abgesehen davon, dass ich auf neue AKWs in Deutschland wartete, um den Strombedarf des Kühlers zu decken. Vier Jahre später kann ich das Spiel endlich auf meinem neuen Rechner (aus der Zukunft, zumindest von 2007 aus gesehen) spielen. Und: Tatsächlich. Die Grafik ist immer noch umwerfend. Das wogende Gras, die Äste die sich bewegen, wenn Soldaten sich durch das Gebüsch schlagen, die beiden Sonnenaufgänge, die Art wie hier Unterwassersequenzen umgesetzt werden. Wow. Immer noch eine ziemliche Wucht.</p>
<p>Das Spiel wurde als Sommerblockbuster von den Damen und Herren bei Crytech verkauft. Dementsprechend hat das Spiel eine Story, die Michael Bay nicht überfordert: Wissenschaftler finden Ding auf Insel. Nordkoreaner wollen das Ding. Amerikaner wollen nicht, dass Nordkoreaner das Ding haben, dass die Wissenschaftler finden. Amerikaner schicken Soldaten, weil sie nicht wollen, dass Nordkoreaner das Ding haben, dass die Wissenschaftler finden. Das Ding, dass die Wissenschaftler finden, von dem die Amerikaner nicht wollen, dass die Nordkoreaner es haben, macht mehr Probleme als man gedacht hätte&#8230;</p>
<p>Und all das gesprochen von irgendwelchen Leuten, die man scheinbar im Zentrum für Logopädie in Oer-Erkenschwick gefunden hat. Entweder die Sprecher nuscheln ihre Sätze völlig regungslos runter oder sie übertreiben so sehr, dass man das Gefühl hat, hier würde gerade ein Hörspiel der Reihe <i>Jan Tenner</i> versoftet. Schlechte Dialoge werden durch richtig schlechte Sprecher nicht gerettet. Ganz im Gegenteil: Selbst &#8220;Trash&#8221; lebt zumindest davon, dass man den Sprechern anmerkt, dass sie mit ganzem Herzen bei der Sache sind. Ob sie&#8217;s nun können oder nicht&#8230;</p>
<p>In Zeiten des assymetrischen Krieges sind Spieledesigner sehr dankbar für Nordkorea: Uniformlose Feinde eigenen sich für solche Spiele nur begrenzt, schon wegen ihres Mangels an Panzern und Luftwaffe. Der Sowjet ist irgendwie out, auch wenn der Nordkoreaner im Jahre 2020 immer noch Hind-Helikopter und T-72-Panzer verwendet. Nazis ziehen auch nicht mehr. Die chinesische Armee bietet sich an, aber dann müsste man befürchten, einen wichtigen Absatzmarkt zu verlieren. Also muss als Stellvertreter der Nordkoreaner ran (vergleiche auch <i>Mercenaries &#8211; Playground of Destruction</i> und <i>Homefront</i>). Nordkorea ist quasi der Udo Kier der Schurkenstaaten. Immer da, wenn China von Sydow gerade nicht zur Verfügung steht.</p>
<p>Anyway: Plot dünn. Erste Mission eher unterwältigend. Das ändert sich aber mit der zweiten Mission, da wird das Spiel nämlich deutlich offener: Es schmeißt mir eine Karte hin, markiert drei Punkte die ich in die Luft zu jagen habe und sagt mir dann: Mach wie du willst. Den Kritikpunkt einiger Spieler, dass <i>Crysis</i> keine echte Sandbox sei und nicht die ganze Insel erkundet werden kann, halte ich für unsinnig. Ich mag aber, wie öfter betont, auch keine Sandbox-Spiele. Die Offenheit der Welt ist völlig ausreichend: Ich fühle mich nicht eingeschränkt in der Art, in der ich meine Mission durchführen soll und 15 km² Insel abzulatschen, nur weil ich es könnte, will ich gar nicht. Darum habe ich ja auch <i>Just Cause</i> nie auch nur im Ansatz zuende gespielt.</p>
<p>Die dünne Story funktioniert in dieser Umsetzung übrigens auch: Manu hat sich neulich beschwert, dass ihm der Single-Player-Modus von <i>Portal 2</i> <a href="http://manuspielt.wordpress.com/2011/05/29/portal2-moment-des-monats/">keinen Moment des Monats geboten hätte</a>, weil alles zu perfekt designt ist, weil alles für jeden zugänglich ist und damit nichts Besonderes nur für ihn. <i>Crysis</i> ist das exakte Gegenteil solcher Erlebnisse. Ich selbst war als vaterlandsloser Geselle nie bei der Bundeswehr. Ich kann darum nicht mitreden, wenn Bekannte sich zusammentun und von ihren Nachtmärschen erzählen, bei denen das halbe Bataillon (oder was auch immer) mit dem Auge in Ästen hängen geblieben ist, weshalb der Russe den Krieg mit 2:0 am grünen Tisch gewonnen hat, weil am Ende keine acht Mann der Heimmannschaft mehr auf dem Schlachtfeld standen. Oder so. Aber ich kann mit Kumpels stundenlang &#8220;Kriegserfahrungen&#8221; aus offenen Spielen wie <i>ArmA</i>, <i>S.T.A.L.K.E.R.</i> oder <i>Operation: Flashpoint</i> austauschen. Wie ich die gesamte ukrainische Armee bei ihrer Durchquerung einer erledigt habe, mit der großen Sorge, dass mir mittendrin die Munition ausgeht. Wie ich in <i>Flashpoint</i> einen Hind mit der letzten verbliebenen Scharfschützenkugel vom Himmel geholt habe und wie der Heli dann auch noch auf einen, in einem Haus verschanzten, sowjetischen Truppenverband stürzte.</p>
<p><i>Crysis</i> hat das gleiche Potenzial: Die Offenheit der Spielwelt und der Spielmechanik lassen mich dem Spiel meinen Stempel aufdrücken und meine eigenen Geschichten schreiben oder erleben, die so niemand geplant hat. Der Nordkoreaner, der mit dem Kopf ins Plumsklo stürzte. (Für den Latrinenhumor, der in jeder Armee der Welt geschätzt wird.) Wie ich die Koreaner alle an eine Stelle lockte, mich tarnte, einen Berg erklomm und sie dann von oben mit einer Rakete alle auf einen Schlag neutralisierte. Wie ich in bloßer Panik mit dem .50cal-Geschütz eines Humvees in bester <i>Predator</i>-Manier einen Palmenwald abholzte und in eine schöne, neue Lichtung verwandelte. Wie ich panisch vor einem Heli floh, nur um dann eine RPG zu finden und den Spieß umzudrehen. Wie der Scharfschütze mich direkt danach knapp verfehlte und ich mich freute herauszufinden, dass ich mit der RPG den ganzen Turm, auf dem er Stand, dem Erdboden gleichmachen konnte. Und wie sehr ich mich ärgerte, als ich mich kurz danach auf einem Turm verschanzte (die KI kann &#8211; zumindest im unteren Schwierigkeitsgrad &#8211; scheinbar keine Leitern erklimmen), nur um feststellen zu müssen, dass feindliche Raketen den Turm auch einstürzen lassen können.</p>
<p>Diese ersten Level sind sowas wie <i>Operation: Flashpoint</i> für die ADHS-Generation. Die Light-Version eines Militärshooters, die aber in dieser Form eben eine Heidenfreude machen kann. Die Schlacht um den Hafen war imposant. Selbst die folgende Panzerschlacht war, trotz schnell zerstörter Fahrzeuge (wobei das Spiel nicht im Ansatz so brutal hart ist, wie es zum Beispiel die Panzer-Missionen in <i>ArmA</i> waren), ebenfalls absolut memorabel: In letzter Sekunde aus dem explodierenden Panzer springen, die feindlichen RPG-Teams wegsnipen, sich tarnen, an den gegnerischen Panzer heranrobben, eine Haftmine anbringen, vor seinem Geschütz fliehen und ihn dann in die Luft jagen? Episch!</p>
<p>Es gibt Spiele die erzählen Geschichten und es gibt Spiele, die geben nur einen Rahmen, in dem Geschichten passieren. <i>Crysis</i> ist, in der ersten Hälfte, ein eben solches Spiel und das sagt mir sehr zu: Ob ich getarnt in die Basis eindringe und nur wenige Gegner auf leisem Wege ausschalte (dank des Tarnanzugs, der im Grunde viel zu übermächtig ist für die gegnerische KI; der erste Bosskampf ist dank der Tarnfunktion ein absoluter Witz) oder ob ich mir irgendwo anders einen dick gepanzerten LKW mit Kanone auf dem Dach stehle und aus allen Rohren feuernd in die feindliche Basis eindringe: Die Wahl liegt völlig bei mir. (Take note, <i>Arkham Asylum</i> und <i>SCC</i>.)</p>
<p>Ich stimmte zu diesem Zeitpunkt <a href="http://www.polyneux.com/archiv/80-im-schnelldurchlauf-4.html">SpielerZweis Einschätzung</a> völlig zu und verstand nicht, warum alle so über <i>Crysis</i> fluchten. </p>
<p>Dann kam die zweite Hälfte. </p>
<p>Mit <i>Crysis</i> ist es ein wenig wie mit <i><a href="http://agitpopblog.org/?p=449">Lionheart</i></a> oder eher noch dem Film <a href="http://agitpopblog.org/?p=295"><i>The Descent</i></a>. Der war ein perfektes Psychodrama über eine Gruppe Frauen in einer Extremsituation, die kurz davor standen einander umzubringen&#8230; und <i>dann</i> kommen die Höhlentrolle und die ganze dramatische Geschichte wird albern und belanglos. <i>Crysis</i> beginnt als richtig überzeugende Lightversion eines Militärshooters&#8230; und <i>dann</i> kommen die Aliens und das Spiel wird albern und belanglos.</p>
<p>Das Alienraumschiff ist mit Liebe gestaltet, sieht aber letztlich aus wie <a href="http://www.hrgiger.com/"><i>jedes</i> Alienraumschiff in <i>jedem</i> Spiel</a> und ist damit langweilig. Ganz zu schweigen davon, dass man von einem farbenprächtigen Dschungel erst in ein graues Höhlensystem und danach in einen Eislevel geworfen wird. Wer denkt sich sowas aus?</p>
<p>In diesem Teil verschiebt sich die Spielmechanik völlig: Zuerst fliege ich in Nullschwerkraft durch ein System absolut identischer Gänge und verirre mich in 360° völlig. Dann kommen die Außerirdischen, die statt einer halbwegs geschickten KI (wie die Koreaner) einfach nur mit Vollgas auf mich zurasen, so dass aus dem taktisch angehauchten Spiel ein Actionshooter à la <i>Painkiller</i> wird. Gelegentlich schwebe ich auch einfach nur minutenlang die Wände ab, in der Hoffnung einen Idee zu erhalten, <i>wo</i> es jetzt weitergeht oder <i>was</i> das Spiel gerade von mir erwartet. Um dann noch einen weiteren Bruch in der Spielmechanik zu erzwingen, kommt eine völlig belanglose Flugzeugsequenz, die sich nicht im Ansatz so schlimm spielt, wie <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/21-Crysis">Yahtzee behauptet</a>, die aber spielerisch aus dem letzten Jahrtausend stammt. &#8230; &#8230; &#8230; Nein, im Ernst. Sie stammt aus dem Jahre 1999. Die Pilotsequenz ist im Kern <i><a href="http://www.mobygames.com/game/n64/star-wars-rogue-squadron-3d">Rogue Squadron</i></a>, inklusive unglaublich enger Flugkorridore, nur mit aufgewerteter Grafik.</p>
<p>Das Finale auf einem Flugzeugträger schränkt mich dann völlig ein. Offene Welt ist seit dem Eintritt in das Alienraumschiff nicht mehr, aber hier werden die Korridore klaustrophob. Und der finale Bosskampf wird durch Flammenwände abgegrenzt. Zum Ende hin muss <i>Crysis</i> dann noch jedes Klischee mitnehmen. Wobei der Flugzeugträger schon mit Liebe gestaltet wurde: Startende und landende Jets, Besatzungsmitglieder kontrollieren die Reifen, die individuellen F-22 sind mit den Namen ihrer jeweiligen Piloten beschriftet. Und die Explosionen, die in Spielen fast immer beschissen aussehen, sind selbst 2011 noch unübertroffen. </p>
<p>Es ist einfach nur, dass der zweite Teil des Spiels ein <i>echter</i> Michael-Bay-Film sein will (inklusive Sätzen wie: &#8220;Ich bin ein Marine, Soldat! Wenn&#8217;s sein muss geh ich auch über&#8217;s Wasser! Und jetzt runter von meiner Insel!&#8221;), alles auf 11 dreht und dabei die Spielmechanik opfert, die die erste Hälfte so überraschend gut gemacht hat.</p>
<p><b>3/5</b></p>
<p>***<br />
<b>Abteilung: Angebrochen/abgebrochen/erbrochen</b></p>
<p><b>Saints Row 2</b>: <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/312-Saints-Row-2">Yahtzee liebt das Spiel</a> und für rund fünf bis zehn Minuten verstand ich das. <i>Saints Row 2</i> ist laut, dumm und <a href="http://www.ew.com/ew/gallery/0,,20162677_20164091_20248081_12,00.html">aus vollem Herzen geschmacklos</a>, das aber so konsequent, dass es schon wieder ein Plus ist. Minuspunkte sind leider die mit PC und Maus kaum beherrschbare Steuerung, die inzwischen doch heillos veralteten Grafiken, die aussehen als wäre das hier ein PS2-Port und der Umstand, dass es ein Sandbox-Game ist und mich Sandbox-Games einfach ungemein nerven. <b>Spielzeit: 2 Stunden</b>.</p>
<p><b>Der Pate 2</b>: <i>Der Pate 2</i> war die Verbesserung eines der besten Filme aller Zeiten. <i>Der Pate 2</i> ist die Verschlimmerung eines der mittelprächtigsten Spiele aller Zeiten. Das Original hatte, im Vergleich zum thematisch ähnlichen <i>Mafia</i>, eine ungeheuer eintönige Spielwelt, aber die Idee des Übernehmens von Geschäften in bester Mafia-Manier hatte einen gewissen Charme. Man sollte davon ausgehen, dass die Verlegung des Spiels nach Miami helfen sollte, schon weil man jetzt Farben statt Grautönen nutzen kann. Das hat ja auch für <a href="http://agitpopblog.org/?p=382"><i>Scarface</i></a> geklappt. An der Spielmechanik hat man aber wenig geändert, das Übernehmen von Geschäften steuert sich so hakelig, das hat schon etwas von Veitstanz und die deutschen Sprecher sind so schlecht, dass <i>Crysis</i> im Vergleich wie der Welt bestes Hörbuch klingt. Dass das Spiel dann auch noch die Dreistigkeit besitzt, auf einem Rechner zur Ruckelorgie zu werden, der das eben erwähnte <i>Crysis</i> ohne Probleme in höchster Grafikstufe spielt, reicht um <i>Der Pate 2</i> zum Nachtlager bei den Fischen zu schicken. <b>Spielzeit: 1 Stunde</b>.</p>
<p><b>Ghostbusters</b>: Speaking of graphics. <i>Ghostbusters</i> hat kaum veränderbare Grafikoptionen und sieht, egal welche Einstellungen ich wähle, aus als würde ich <i>Wolfenstein 3D</i> auf einem HD-Monitor spielen. Wie schafft es ein Spiel ohne Sprites zur Pixelorgie zu werden? Selbst auf niedrigsten Grafikoptionen läuft das Spiel zudem so flüssig wie eine Diashow bei der der Knöpfchendrücker eingeschlafen ist. Und davon, dass das Einfangen eines Geistes sich anfühlt, als würde ich versuchen eine Seekuh mit einer Angelleine aus Gummiband durch Stromschnellen in einen Pappkarton zu maneuvrieren, wird das Spiel auch nicht besser. Vermute ich zumindest. Nach dem ersten Geist habe ich festgestellt, dass der Job als Geisterjäger in dieser Form nichts für mich ist. Es gibt ja immer noch die <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kHF4PXeSvXk&#038;feature=related">Gameboy-</a> und <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5SnWC7DLklc">Atari-Version</a>. Letztere steuert sich sogar deutlich besser und sieht weniger verpixelt aus. <b>Spielzeit: 1 Stunde.</b></p>
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