Archive for the 'bit.zarr' Category

bit.zarr #4: Poly Play

Wednesday, January 25th, 2006

1985. Der große Krieg zwischen Ozeanien und Eurasien (die sich schon immer im Krieg miteinander befunden haben) ist inzwischen ein Jahr her. Helmut Kohl befindet sich in der Mitte seiner zweiten Amtsperiode. Nazijäger finden den beerdigten Leichnam Josef Mengeles in Brasilien. In Amerika wird der “Night Stalker” verhaftet. Microsoft veröffentlicht Windows 1.0. Und im sozialistischen Kuschelstaat DDR beginnt ganz offiziell die Zukunft.

1985 ist das Jahr in dem der Volkseigene Betrieb Polytechnik im schönen Städtchen Karl-Marx-Stadt (vorher und nachher unter dem grässlichen Namen Chemnitz bekannt geworden) den Videospielautomaten Poly Play herausgab. Eingekleidet in ein wunderschönes Pressholzkabinett (hergestellt vom VEB Raumkunst Mosel) hätte der Automat stilistisch nicht nur in jedes realsozialistische Wohnzimmer gepasst, sondern hätte auch im kapitalistischen Ausland zwischen der Schrankwand Eiche Rustikal und dem Grundig-Fernseher aus den frühen Achzigern ganz dufte ausgesehen.

Technisch ist der Automat… einzigartig. Ein Spiel hatte den realsozialistischen Gegenwert von 50 Pfennigen, einen Zwei-Spieler-Modus gab es nicht. Dafür konnte man den Joystick, vom Gerät selber als “Spielhebel” bezeichnet, in alle 8 Richtungen bewegen und den einen Feuerknopf, vom Gerät selber als “Spielknopf” bezeichnet, drücken bis der Daumen brannte. Der Bildschirm war einfach ein Ostfernseher (der auch gleichzeitig für die eher spärliche Soundkulisse sorgte) und, um mal die Killer List of Videogames zu zitieren:

If you look at all the parts, it is hard to believe that they were all made in the 1980s. The TV set is typical of the early 1970s, the cab[inet] looks like early 1960s; only the computer may be of the same era.

Aber uns Gamer interessiert das Äußere ja nicht so sehr, einige unserer absoluten Lieblingssysteme sahen ja, sehen wir der Wahrheit doch mal ins Auge, ziemlich beschissen aus. Der C64 wurde nicht umsonst liebevoll Brotkasten und das NES ebensowenig umsonst Toaster genannt. Und von dem stilistischen Fuckup den die X-Box darstellt, wollen wir hier mal gar nicht reden. Uns interessieren ja eher die inneren Werte… womit hier die Spiele und nicht der Chipsatz gemeint sind (der war laut MAME übrigens ein Z80-Klon der auf 2,45 MHz getaktet war… und immerhin war der Z80 Grundlage für Heimcomputerklassiker wie das MSX, den Sinclair ZX80 und den ZX Spectrum) . Und hier kommen wir auch zum Namen des Kastens. Poly Play. Poly wie in Polygamie. Polyklinik. Polytron. Polytologie. Poly wants a cracker. Viel, also. Und das kommt daher, dass dieses Wunderwerk mitteldeutscher Technik nicht eins, nicht zwei, nicht drei sondern gleich acht Spiele in sich vereint.

Die kann man im Attract-Mode des Geräts auswählen und – ja – der “Attract”-Mode versprüht einen eher spröde-sozialistischen Charme. Aber in Anbetracht der Tatsache, dass es damals keine anderen Automaten in der DDR gab dürfte das gereicht haben.

Gehen wir die Spiele einfach mal von oben nach unten durch.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Es geht los mit “Hirschjagd“:

Der davonlaufende Hirsch soll verfolgt und erlegt werden. Dafuer stehen zehn Schuss zur Verfuegung. Ein Schuss, der den Hirsch trifft, wird nicht abgezogen. Etwa aller [sic] fuenfzehn Sekunden muss ein Schuss abgegeben werden, sonst geht dieser Schuss verloren. Weidmanns Heil!

Die Regeln sind also klar. Nach dem Münzeinwurf ertönt eine etwas schwachbrüstige Variante von “Ein Jäger aus Kurpfalz”. Steuert man hier also gar einen Westbürger? Hmmm, egal. Wie das Lied schon sagt: “Wohl zwischen seine Bein, da muß der Hirsch geschossen sein.” Auf dem Bildschirm ist alles, was man braucht. Der Jäger. Der Hirsch. Das Gebei. Der deutsche Wald. Dem deutschen Wald ging es in den Achtzigern bekanntermaßen schlecht, weshalb er auch nur aus neun Laubbäumen besteht, die ein bisschen wie grüne Kerzen aussehen.

Auch in Sachen Animationsphasen gilt das Credo: Wir hatten damals ja nichts anderes und mehr als drei ist kapitalistisch-dekadenter Schnickschnack. Erich Honecker ist sein ganzes Leben mit den zwei Animationsphasen “Winkehand nach links” und “Winkehand nach rechts” ausgekommen. Und so hat der Hirsch auch ganze drei Animationsphasen spendiert bekommen (Beine bewegen und tot sein), während der Wildhüter ja eigentlich schon dadurch gestraft ist, dass er nur zehn Schuß in seiner Büchse hat, weil man im Fünfjahresplan nicht eingerechnet hat, dass 1985 eine Hirschpest einen Forestizid nie dagewesenen Ausmaßes in der Ostzone vorantreiben würde. Für ihn kommt es aber noch schlimmer. Aus Solidarität mit seinen Mitbrüdern, die sich sowas auch nicht leisten können, muss er auf jedwede Animation verzichten.

Das digitale Rotwild kann ihn Gott sei Dank nicht aufs Geweih nehmen, dafür aber über die Bildschirmgrenze verschwinden, was dem Jäger verwehrt bleibt. Wahrscheinlich muss er erst einen Ausreiseantrag stellen. Der ein oder andere Gamer könnte hier den 1982er Straßenfeger Robtron: 2084 von Williams wiedererkennen, der seinerseits immerhin Vorlage für den anderen Klassiker Smash T.V. war. Und so ganz daneben läge man damit wohl nicht. Nur dass das hier halt eine sehr versimpelte Version ist. Der Jäger kann nur in die Richtung schießen, in die er schaut, während Robotron: 2084 einen Joystick zum Laufen und einen zum Feuern bot. Zudem kann der Jäger nicht getötet werden und statt einer Vielzahl an Gegnern gibt es nur den Hirsch, aber die essentielle Ähnlichkeit ist nicht von der Hand zu weisen.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Das gilt auch für Spiel Numero Zwei: “Hase und Wolf“.

Der Hase muss alles fressen, was er bekommen kann. Er muss sich vor dem Wolf in Acht nehmen, er will ihn ihn auffressen! Zeit = 00: – 1 Hase.
Punktebewertung:
Erbse: 1 Punkt Moehre: 5 Punkte Birne: 7 bzw. 10 Punkte.

Sehen wir mal vom Satzbau ab, der es so klingen lässt, als wolle der Hase den Wolf fressen, was das Spiel aber nicht unterstützt. Das was hier jetzt interessant ist, ist weniger, dass der Hase (zwei Animationsphasen) ein fieser kapitalistischer Schmarotzer und Ausbeuter ist, der sich einen feuchten Kehricht um den Landwirtschaftsplan und die Erben-Möhren-Birnen-Versorgung der Arbeiterklasse schert oder dass der Wolf (auch zwei Animationsphasen, jagt später im Rudel von bis zu drei Wölfen) aussieht wie ein mutierter Kampfguppi, sondern eher, dass das hier eine Art Lizenz ist.

Ich bin zwar nicht sicher, ob man Lizenzgebühren gezahlt hat, aber Hase und Wolf ist wohl der Name einer Zeichentrickserie aus der Sowjetunion, die im DDR-Fernsehen lief. Der Originaltitel der Serie war übrigens Nu, pagadi! was vielleicht dem ein oder anderen noch etwas sagt, weil sich die Gewinner der dritten Popstars-Staff… ähm… okay, in Anbetracht der Tatsache wie erfolglos das Gelöt war, kennen wahrscheinlich mehr Leute den Originalcartoon als die Popstarsband. Ich habe die Zeichentrickserie nicht gesehen, behaupte aber hiermit, dass sie nicht so gut ist wie Arbeiter und Parasit – Osteuropas beliebtestes Katz & Maus-Team. Trotzdem, wer sagt denn, dass nur die Amerikaner (damals primär die Firma U.S. Gold) Lizenzspiele raushauen können.

Keine Lizenzgebühren, da bin ich mir sicher, hat man an Midway gezahlt, die schon fünf Jahre zuvor ein eher unbekanntes und erfolgloses Spiel namens Pac-Man veröffentlicht hatten. Alle Ähnlichkeiten können aber nur zufällig sein. Immerhin ist General Colin Pacman ein gelbes Irgendwas, das Pillen frisst und von Geistern gejagt wird, während hier ein Hase Erbsen verschlingt und von Wölfen gejagt wird. Viel weiter voneinander entfernt können zwei Spielkonzepte ja schon gar nicht mehr sein. Außerdem ließ sich Pac-Man steuern, während “Hase und Wolf” sowas wie der Trabant unter den Arcade-Spielen ist, um die Ecken zu kommen ist fast unmöglich.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Abfahrtslauf” ist ziemlich unspektakulär. Ein ordnungsgemäß trainierter Skifahrer aus einer DDR-Kaderschmiede tritt an zum, tja, Abfahrtslauf. Nicht leisten konnte man sich weiße Pixel um zu demonstrieren, dass der Skifahrer hier in einer verschneiteren Region wie Sibirien unterwegs ist. Wenn man nicht in kleinen Schwüngen fährt, neigt der Skifahrer dazu einen derartigen Affenzahn draufzubekommen, dass er eigentlich nicht mehr kontrollierbar ist. Wenn man dann die Bildschirmbegrenzung durchbricht, kann man aber zumindest sehen wie sich ein gepanzerter Krankentransporter (eine “Animationsphase”, Fahrzeug in etwa halb so groß wie der Skifahrer) aufmacht den verletzten Volkshelden abzuholen. Immerhin etwas. Und wenn man sechs Durchgänge hinter sich hat wird – zumindest glaube ich, dass es das ist – ein kurzes Jingle im Stile von “Die Internationale” gespielt.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Weiter geht es mit dem nächsten Lizenzknaller: “Schmetterlinge”.

In “Schmetterlinge” (eingeleitet mit einem “Butterfly”-Jingle) fange ich eben diese und bekomme dafür Punkte. Das Spielprinzip ist simpel. Ich bewege meine Spielfigur neben einen Schmetterling (zwei Animationsphasen) und drücke meinen Spielknopf. Darauf hin zeigt mir meine Spielfigur seine zweite Animationsphase und senkt den Arm mit dem Fangnetz (grandios animiert… näch!). Wenn das Fangnetz dann den Schmetterling berührt, gilt er als gefangen und ich erhalte Punkte. Da die Kollisionsabfrage aber sehr eigen ist, ist das schwieriger als es klingt. Auch eine Möglichkeit ein Spiel fordernder zu machen.

Aber warum jetzt Lizenzknaller? Nun, wenn ich Telepolis glauben kann, dann soll meine Spielfigur, dieser schwarz-blaue Klumpen da, Pittiplatsch sein, der ja auch uns Westlern durch das Ostsandmännchen bekannt war. Obwohl ich persönlich finde, dass die Figur eher aussieht wie der kleine Maulwurf aus der Sendung mit der Maus. Blaue Latzhosen haben aber, meines Wissens nach, beide nicht getragen, oder? Egal. So oder so: Gleich zwei Lizenzspiele in einem. Und das über ein Jahrzehnt vor X-Men vs. Street Fighter. Haha! In your face, Capcom!

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Schiessbude” ist, wie der Rest hier, ein relativ simples Spiel, macht aber, anders als der Rest hier, auch irgendwie Spaß. Der Spieler steuert ein kleines Gedöns am unteren Bildrand, das ein Luftgewehr repräsentiert und bekommt dann Punkte wenn er damit Blumen, Luftballons oder kleine Entchen abschießt. Mehr Punkte bekommt er wenn er die Bonusmultiplikatoren am oberen Bildschirmrand trifft und mehr Munition erhält er, wenn er die Munitionsbox trifft, während da gerade ein “+” zu sehen ist (bei einem “-” gibt es logischerweise Munitionsabzug).

Ich bin mir hier zwar auch nicht sicher, aber ich behaupte jetzt einfach mal, dass dieses Spiel auch ein Lizenzprodukt ist. Wenn Hase und Wolf, sowie Pittiplatsch oder der kleine Maulwurf hier verwurstet werden, warum sollte man dann mit zwei Spielen aufhören, wo doch aller guten Dinge drei sind? Ich behaupte hiermit also einfach, dass das gelbe Federvieh auf das ich hier schieße das Schnatterinchen ist. Es ist zwar unklar warum man hier auf Schnatterinchen schießen muss, aber ich gehe mal davon aus, dass sich herausgestellt hat, dass hinter der freundlichen und hilfsbereiten Fassade in Wirklichkeit ein fieser Westagent steckte, der den Untergang des realexistierenden Sozialismus heraufbeschwören wollte.

Das würde auch zu Schnatterinchens Verhalten hier passen, denn hin und wieder löst sich der Wasservogel aus seiner Reihe, flattert dann ein wenig herum und frisst, wenn ich ihn nicht schnell genug erlege, Teile meiner Munition. Man stelle sich vor, das echte Schnatterinchen hätte das in den Munitionslagern der NVA gemacht. Nichts auszudenken. Der Amerikaner hätte ja schneller am Oderbruch gestanden als man “Ei verbibscht,” hätte sagen können.

Die Behauptung, dass das hier ein simpler Klon des Imperialistenspiels Carnival von Sega wäre, ist übrigens fiese Westpropaganda. So gibt es bei “Schiessbude” nur einen einzigen Level und dementsprechend auch nicht das Zwischenspiel der Westversion. (Oder Ostversion? Kam ja eigentlich aus Japan.) Immerhin musste man darin auf einen Bären schießen und in der DDR war das dann vielleicht doch zu politisch.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

So, fast durch. Das “Autorennen” protzt damit, dass der Gegenspieler (rechnergesteurt) “lernfaehig” sei. Ja heilig’s Blechle, echte künstliche Intelligenz in einem DDR-Spielautomaten aus den Achtzigern? Nun, nicht ganz. Nachdem man seine fünf Groschen eingeworfen hat, ertönt als Jingle “Resi i hol di mit mei’m Traktor ab” und dann beginnt das wilde Rennen und wir erleben, was die Partei so unter künstlicher Intelligenz verstand: Der Computergegner bescheißt.

Während mein Pappmachébomber (keine Animationsphasen, sieht ein wenig aus wie ein Formel-1-Wagen aus der Zeit als Juan Manuel Fangio noch aktiv war) über eine bestimmte Geschwindigkeit nicht hinauskommt, benutzt der Computerrennwagen offenbar überlegene Westtechnik. Denn jedesmal wenn ich es geschafft habe einen ordentlichen Vorsprung aufzubauen, ist der Computerwagen plötzlich in der Lage drei- oder viermal so schnell zu fahren wie bisher und klebt mir wieder an der Stoßstange. Toll. Gewinnen tut er aber trotzdem nicht, denn wenn man immer schön in der Straßenmitte oder auf der Innenbahn fährt, dann ist der gegnerische Rennklotz nicht in der Lage zu überholen, sondern schnuppert brav an meinem Auspuffrohr. Heißt: Der lernfähige Computer hat exakt eine Spur die er haargenau abfährt und wenn ihm da etwas im Wege steht, dann ist er nicht in der Lage daran vorbeizukommen. Soviel dazu. Aus brüderlicher Fairness, weigert er sich desweiteren auch seinen überlegenen Turbolader einzusetzen, wenn er in Führung liegt. Entkommen, kann er mir also nicht.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Merkspiel” diente dazu die geistigen Fähigkeiten der Zukunft der DDR zu schulen. Auch hier werden böse Stimmen wieder behaupten, das Ganze sei doch eine schlichte Kopie von MBs sieben Jahre zuvor erschienenem Senso. Aber, haha, weit gefehlt. Denn da wo der lernfaule Westnachwuchs schon mit vier Farben überfordert war, da mussten hier gleich sechs Farben sortiert werden. Und das mit einem Spielhebel, der nicht jeden Input sofort erkennt, so dass man auch schonmal das gelbe Karo statt des blauen Quadrats erwischt hat. Das hat abgehärtet.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Bleibt zuletzt noch “Wasserrohrbruch“:

Im oberen Zimmer ist ein Wasserrohr geplatzt. Durch das Auffangen der Tropfen mit dem Eimer kann man verhindern, dass der Wasserstand steigt. Den Eimer kann man zum Kellerfenster ausschuetten (Spielknopf). Ist der Eimer voll bekommt man keine Punke.

Anstatt das Leck im oberen Zimmer zu stopfen oder die Rohrleitung abzudrehen, muss nun also unsere Spielfigur (dekadente drei Animationsphasen: Beine bewegen und Eimer ausschütten) im Keller rumschawenzeln und Wassertropfen auffangen. Das mag nach einer sinnlosen Sisyphosaufgabe und stupider ABM klingen, aber irgendwie muss man ja die Vollbeschäftigung erreichen. Sowas bekommen wir hier in der BRD auch bald wieder. Interessant ist zudem, dass der Keller ein riesiges Fenster mit dahinführender Treppe, aber sonst keine weiteren Ausgänge hat. Wir im Westen haben solche Fenster übrigens Tür genannt, aber das muss einer dieser kulturellen Unterschiede sein, so wie die Sache mit “viertel nach neun” und “dreiviertel zehn”.

Man wetzt also hin und her, sammelt Tropfen, kippt sie zum Fenster raus und sieht zu, wie der Wasserstand langasam aber bestätig steigt. Ist er zu hoch, dann verliert nicht etwa ein Leben, sondern ein Spiel. Der freundliche Mann vom THW säuft also nicht ab. Übrigens folgte man auch hier der sozialistischen Idee. Wenn man sich schon von Segas Carnival inspirieren lässt, dann kann man sich hier ja gleichermaßen auch mal ein wenig von Nintendos Oil Panic (Multiscreen-Game & Watch aus dem Jahre 1982) abschauen, wenn auch in einer arg versimpelten Version ohne zweiten Bildschirm.

Tja.

Und so war das mit den Spielautomaten in der Deutschen Demokratischen Republik Mitte der Achtziger. Vielleicht sollte man das System mal in einen historischen Kontext stellen, womit wir wieder auf das Jahr 1985 zurückkommen. 1985, das ist ein Jahr, nachdem Sierra das erste King’s Quest veröffentlicht hat. Der C64 ist seit drei Jahren auf dem Markt, im Westen stehen Laserdisc-Spielautomaten die den Spieler mit Grafikwundern wie Space Ace oder Dragon’s Lair über einen Mangel an Spielspaß hinwegtäuschen (und keiner hat was gelernt, meine Generation war dann blöd genug auf Rebel Assault Anfang der Neunziger reinzufallen). Selbst Spiele wie Elevator Action, Burger Time, Donkey Kong oder Galaga sind zu diesem Zeitpunkt schon drei bis vier Jahre alt.

Und genau auf diesem Niveau bewegt sich das, was der Poly Play-Automat leistet. Zumindest vom Spielprinzip selber wird hier ganz brav bei erfolgreichen Westkonzepten geklaut, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben. Grafisch und steuerungstechnisch sieht das aber schlimmer aus, da wirken die Spiele so, als habe sie ein Informatikkurs in der zehnten Klasse in der Fünf-Minuten-Pause mit Visual Basic dahingerotzt. Himmel, in den acht Spielen hat kein Sprite mehr als drei Animationsphasen. Es ist erstaunlich wieviel ausgefeilter Pac-Man, nicht unbedingt ein sonderlich grafiklastiges Spiel, aussieht, wenn man es mit “Hase und Wolf” vergleicht. Und es lässt sich viel besser steuern.

Und trotzdem hat das ganze irgendwas sympathisches an sich, was ich jetzt nicht auf den Faktor “Ostalgie” schieben würde, was übrigens vor einigen Jahren verdientermaßen Unwort des Jahres hätte werden sollen, aber vielleicht kommt das ja noch. Nein, das sympathische Element ist eher, dass man hier ein System auf dem Markt geworfen hat, dass dem Westen tatsächlich um Jahre hinterher war und das einen doch sehr rustikalen Charme versprüht.

Charmant ist auch die Dreistigkeit mit der hier geklaut, dann aber geändert wurde. Während ich 1985 am heimischen C64 in G.I. Joe oder Raid Over Moscow in die Welt des kalten Krieges eingeführt wurde und den Kreml mit Raketen dem Erdboden gleichmachen durfte, da wurde hier ein um einiges harmonischeres Bild der Welt geprägt. Hier rollen keine Panzer, hier bomben keine Jets und hier sind auch nicht fiese Mutanten darauf aus, die letzte menschliche Familie zu fressen. Höchstens ein Hirsch oder eine Ente muss mal ins Gras beißen. Aber man merkt definitiv, dass die Parteiführung diese Spiele als etwas anderes denn paramilitärische Ausbildung gesehen haben dürfte. Oder als etwas, das gute Spielbarkeit bieten sollte. (Außer man sagt: Wer Poly Play übersteht, der ist auch hart genug durch die Fulda Gap einzufallen.)

Vielleicht ist es aber auch nur, dass die gesamte Idee einer sozialistischen Videospielekultur irgendwie bit.zarr genug ist, um schon wieder sympathisch zu wirken. Fragt mich nicht. Einen der wenigen verbliebenen Poly Play-Automaten kann man übrigens im Computer- und Videospielemuseum in Berlin begutachten.

In diesem Sinne: Freundschaft!

Literatur:

*Poly Play bei Andy’s Arcade.
*Der obligate Wikipedia-Eintrag.
*BBC über Poly Play.
*Telepolis zum Thema Ostgaming.
*Geemag zum selben Thema.
*Uni Mainz zu diesem Thema.

Bisherige bit.zarr-Folgen

*Potty Pigeon.
*Michael Jackson’s Moonwalker.
*Growl.

bit.zarr #3: Growl

Friday, June 24th, 2005

Image Hosted by ImageShack.us

Videospiele werden noch immer häufig viel zu negativ betrachtet. Abscheulicher Schund, der eine lockere Sexualmoral propagiert und aus harmlosen Waldorfschülern blutrünstige SPD-Wähler macht, die nach einer ausgiebigen Runde GTA bereit sind sich ihren Drahtesel von Oliver Korritke aufpimpen zu lassen, während sie selbst ihre vierzehnjährige Freundin (die sie liebevoll “Ho” nennen) auf dem Schulhof verpimpen. Das dem nicht so sein muss und das Spiele eine sinnvolle und ökologisch vollkommen recyclebare Idee haben können, beweist der Spielautomat Growl aus dem japanischen Hause Taito. Nicht nur, dass hier so sinnvoll und auf spielerische Weise die Notwendigkeit zum Tierschutz gepredigt wird, dass der “Bund für Umwelt und Naturschutz in Deutschland” nach der Begutachtung des Automaten seine sofortige Auflösung diskutiert hat… nein… hier kann man sogar noch sinnvoll etwas über das Leben in Afrika in der kolonialen Zeit des frühen 20. Jahrhunderts lernen. Diese kleinen Infonuggets werde ich als “African Fun Facts” den ganzen Text hindurch einstreuen. So geht sinnvolle Software.

Das Spiel beginnt damit, dass es uns in einer komplexen Introsequenz – bestehend aus zwei Standbildern – simpel aber doch schlüssig die Hintergrundgeschichte erklärt und dabei auch gleich auf dezente Weise auf die manchmal problematische Interaktion zwischen Mensch und Natur hinweist:

Image Hosted by ImageShack.us

Anschließend sehen wir eine der Spielfiguren an einem Telephon, wo er sich über die Problematik aufklären lässt. Man beachte dabei, dass die wenigen Sätze die in diesem Spiel fallen einen leicht engrishen Akzent vorweisen können. So benutzt unsere namenlose Hauptfigur, eine Schmalspurversion des allseits beliebten Dr. Indiana Jones (ich werde ihn ab jetzt Ranger Dan rufen), den unbestimmten Artikel “a ranger corps”, nicht “the ranger corps”. Wirkt ein wenig so als wenn der Anrufer nicht wusste wen er da an der Strippe hat. Wo ich so darüber nachdenke… wer ruft das “ein Ranger Corps” eigentlich an, um von dem Problem zu berichten? Und was macht das “ein Ranger Corps” den ganzen Tag wenn es nicht mal mitbekommt, dass ein Haufen Wilderer die Tiere der afrikanische Savanne fast vollkommen ausgerottet hat? Die Flasche und das Whiskeyglas neben Ranger Dan könnten ein Hinweis sein.

Image Hosted by ImageShack.us

African Fun Fact #1
Afrika war im frühen 20. Jahrhundert ein hochtechnologisierter Ort mit einem gut ausgebauten Telephonnetz. Es war auch die Geburtsstätte des modernen Mobiltelephons. Der Fernsprecher, den Ranger Dan da benutzt, ist nicht über ein Kabel mit einer Telephonbuchse verbunden. Zudem ist die Ohrmuschel nicht mit der Sprechmuschel verbunden. Das Design mag primitiv sein, aber so sahen die ersten Mobiltelephone aus. Da die Klingeltonindustrie damals noch nicht so gut ausgerüstet war wie heute, lieferte Jamba seinen Abonnenten echte Affen die man konstant mit Zwiebeln füttern musste, damit sie, sobald das Mobiltelephon klingelte, zu furzen anfingen.

Doch kaum das der Anruf erfolgt ist, ist unser “ein Ranger Corps” auch schon arg in der Bredouille, denn ein Kerl mit einem Messer und eine Blondine mit einer Stabgranate (zieht sie aus ihrem Dekoletee, wo sie noch weitere Granaten verstaut hat) stürmen das Rangerhauptquartier. An diesem Punkt hat Growl schon einen Rekord aufgestellt, denn damit hat man zwei Drittel der Standardgegner des Spiels bereits gesehen. Gut es gibt unterschiedliche Farbschemata (der klassische Mortal-Kombat-Palette-Swap), aber essentiell gibt es nur drei normale Gegner: Mafiafahrer aus dem Proletariat, die USPD-Wähler-Ballonmützen und Hosenträger tragen, Tuareks oder Taliban oder irgendein anderes afrikanisches Kraut- und Rübenvolk aus der Wüste, das perfekt für jeden Sandsturm eingekleidet ist und sich darum sicher in der afrikanischen Savanneganz zu Hause fühlt. D’oh. Die dritte Kategorie sind, der damals in den Kolonien sehr beliebten Emanzipation wegen, Frauen.

Image Hosted by ImageShack.us

African Fun Fact #2
Der bei Firmenludern und professionellen Prostituierten sehr beliebte schlampige-Frisur-tiefer-Ausschnitt-Rock-der-ein-besserer-Gürtel-ist-
und-farblich-abgestimmten-Hochhackigen-in-Rosa-Look, ist keine Erfindung der 1980er und 1990er sondern in der Tat ein ethnischer Retrolook, der der auf dem Kleiderstil der Frauen im Belgisch-Kongo des frühen 20. Jahrhunderts basiert.

Also, Frau und Proletarier marschieren ins Ranger-HQ, schmeißen Stabgranate, unsere Ranger werfen sich auf den Boden, das ganze schöne Ranger-HQ geht kaputt und wir befinden uns mitten im Spielgeschehen. Nach einem Intro bestehend aus 2 Standbildern und 39 Worten. Da wird der Spieler nicht lange auf die Folter gespannt. Oder mit Loriot: “Der hyperkomprimierte Inhalt täuscht eine Länge vor, die der Film eigentlich gar nicht hat.” – “Ach was?” Nachdem die Stabgranate explodiert ist wird das Ranger-HQ von ungefähr 10 bis 12 Proletariern gestürmt, denen wir in bester Final Fight-Manier aufs Maul hauen. Immerhin ist das hier ein Prügelspiel mit einer hochkomplexen Steuerung, die nicht nur ungebändigte Kraft (Knopf 1: “Hauen”) und Athletik (Knopf 2: “Springen”) ermöglicht, sondern sogar irrsinnige Kombos zulässt (Knopf 1 + 2 gleichzeitig: “Springen und Treten”). Wow. Diese ersten Sekunden zeigen auch schon was man vom Spiel erwarten darf, die 10 bis 12 Gegner die zeitgleich auf dem Schirm sind, sind da noch unteres Mittelfeld. Es kann durchaus vorkommen, dass man sich mit bis zu 20 Gegnern gleichzeitig prügeln muss. Programmiertechnisches Lob gibt es dafür, dass das Spiel dabei weder ruckelt noch flackert, aber dafür bezahlt man auch einen hohen Preis. Der Schwierigkeitsgrad ist im besten Falle als irrsinnig zu bezeichnen. Wenn erst mal ein Gegner die Spielfigur getroffen hat, hat Ranger Dan keine Verteidigungsmöglichkeit mehr und wird auseinandergenommen wie Rodney King beim Weihnachtsball der Polizeigewerkschaft von Los Angeles. Und dann heißt es: Insert Coin. Als man das Wort “Münzgrab” erfunden hat, muss man an Growl gedacht haben.

Okay, sobald also unser Indy-für-Arme den Ballonmützenträger die kollektiven Nasen nachjustiert hat, verlässt er das Ranger-HQ, tritt auf die Straße, zerdeppert eine Kiste (siehe auch das Crate Review System) und findet darin eine Waffe:

Image Hosted by ImageShack.us

African Fun Fact #3
Lange Zeit haben sich Historiker gefragt, wie primitive Staaten wie Belgien oder Frankreich so große Ländereien in Afrika halten konnten , wo doch die eigene Bevölkerung am Anfang des 20. Jahrhunderts noch in Iglus gewohnt hat. Die Antwort ist simpel: Überlegene Feuerkraft. Während sich Chaka Zulu und seine Getreuen mit Speeren und Blasrohren auf die Jagd nach fiesen Kolonialbeamten machten, setzten die Kolonialbeamten ihrerseits auf vertrauenswürdige amerikanische Militärtechnik und rüsteten ihre Fremdenlegionen mit dem in den USA angefertigten M-16 Sturmgewehr aus. Die Überlegenheit dieser Waffe zeigt sich darin, dass sie amerikanische G.I.s noch heute verwenden, fast ein Jahrhundert nach dem Einsatz im kolonialen Afrika.

Ein paar Meter weiter trifft Ranger Dan zwei Tuarek, die einen Löwen auspeitschen (warum auch immer) und denen er schnellst möglich eine Bleivergiftung zukommen lässt. Den Rest erledigt der befreite Löwe, der zwischen Freund und Feind sehr wohl unterscheiden kann und nur die Bösen in kleine Fleischklumpen haut, Ranger Dan aber dankbarerweise ignoriert. Noch ein paar Meter weiter und Ranger Dan trifft auf den ersten Endboss.

Image Hosted by ImageShack.us

Der freundliche Fettsack mit Probotector-Kappe und Palästinenser-Hosenträgern hat drei Angriffsmuster: Mit einem LKW werfen, explodieren und mit den Armen rudern als wenn er eine Windmühle wäre, wobei er auf den Spieler zuläuft (siehe Illustration). Gerade der letzte Move ist in jahrhundertelanger Kleinstarbeit auf Schulhöfen rund um die Welt erprobt worden und kann selbst denn zähesten und fiesesten Drittklässler in Angst und Schrecken versetzen. Nachdem wir, der minimalen Energieleiste und der übertriebenen Schlagkraft des Gegners sei Dank, ein halbes Monatsgehalt in den Automaten geworfen haben, kann Fetti McSpeck nicht mehr und sprengt sich ein für alle Mal in die Luft. Unser Ranger befreit derweil die im Zug im Hintergrund eingesperrten Falken oder Adler oder Fischreiher oder was auch immer so in Afrika am Himmel rumkreucht. Man beachte dabei übrigens, dass diese Tiere einfach so im Wagon eingesperrt und nicht in irgendwelchen Käfigen platziert waren. Sobald also die Wilderer die Tür geöffnet hätten, wären die Piepmätze sowieso entkommen. Vielleicht sollte man auch erwähnen, dass sie in einem Wagon eingesperrt waren, auf dem eine Giraffe aufgemalt ist. Wahrscheinlich um den deutschen Zoll in die Irre zu führen.

-”Soso, in dem Wagen sind also Giraffen?”
-”Ja.”
-”Ist der Wagen nicht ein bisschen niedrig für Giraffen?”
-”Wieso?”
-”Naja, Giraffen haben lange Hälse und so.”
-”Oh, oh ja. Aber… äh… sehen Sie… die Giraffen… öh… wir haben sie hypnotisiert damit sie sich für Strauße halten und ihre Köpfe in den Boden stecken.”
-”Aah. Okay, dann ist das ja geklärt. Fahren Sie einfach weiter.”

Anschließend prügelt Ranger Dan ein paar Hundert Wilderer vom Dach des Wagons, wobei ihm das befreite Federvieh zur Hilfe eilt. Dann springt er vom Zug ab und verdrischt ein paar Wilderer, die eine Gazelle weg tragen wollen. Das Vieh entkommt, holt seine Familie und ein paar Sekunden später trampelt eine Herde Gazellen alle auf dem Bildschirm befindlichen Gegner tot. Heute um acht auf FOX: When Animals Attack. Kurz darauf taucht ein neuer Zwischegegnertyp auf: Die fiese Brudercamarilla von Sallah aus Indiana Jones. Warum die Schmalspur-Sallahs es auf den Schmalspur-Indy abgesehen haben verstehe ich zwar nicht, aber das ist in diesem Spiel ja nicht das erste Mal das mir das passiert.

Image Hosted by ImageShack.us

Ah, das Screencap gibt mir auch die Chance zu einem weiteren

African Fun Fact #4
Vor seiner Karriere als großartiger Charakterdarsteller in filmischen Glanztaten wie
Santa Claus mit Muckis oder Der Ritter aus dem Weltall hat sich Hulk Hogan im frühen 20. Jahrhundert sein Geld als Mitglied von “ein Ranger Korps” in Afrika verdient. Hier lernte er auch ein paar seiner wichtigsten Wrestlingmaneuver wie “Hauen”, “Springen” und vor allem “Springen und Treten”. Seine Wrestlingkarriere basiert auf einem großen Missverständnis. Als jemand, der sich so für den Tierschutz einsetzt, dass er hunderte Wilderer mit M-16s, Messern und Peitschen umgebracht hat, dachte er, dass er seinen WWF-Rentenvertrag mit der “World Wildlife Foundation”, nicht mit der “World Wrestling Federation” abgeschlossen habe.

Nachdem also auch diese afrikanischen Klopskerle – Teil eines Schurkenaustauschprogramms, das Bösewichte aus Nordafrika und dem Orient zur Fortbildung in die afrikanische Savanne einlädt – erledigt sind, betritt der Spieler ein Boot, auf dem er einen Elefanten befreit indem er Mr. Merick, den Elefantenmensch – der inzwischen gut Muckis bekommen hat – im Zweikampf besiegt. An dieser Stelle möchte ich meine Erfolgstaktik verraten: Das Spiel ist so programmiert, dass der Elefantenmensch mehr Reichweite hat als der Spieler und zudem eine wahnsinnig hohe Schlagfrequenz. Wenn man den ersten Schlag eingesteckt hat, ist man eigentlich schon so gut wie tot. Keines meiner ausgefeilten Angriffsmaneuver (“Hauen”, “Springen” und “Springen und Treten”) war in der Lage den Kerl umzuknocken oder mehr als einen Kratzer zu verursachen.

Image Hosted by ImageShack.us

Ich beschränkte mich darum darauf, mich tot hauen zu lassen und eine Münze nachzuwerfen (am Emulator natürlich nur eine virtuelle). Wenn ich dann “Continue” wählte, verlor mein Gegenüber ein wenig Energie. Dieses verschlagene Maneuver benutzte ich so lange, bis der Endboss erledigt war. Was wieder beweist, dass man jeden Endboss besiegen kann, wenn man nur lange genug über die Strategie nachdenkt. Unser schurkischer Freund verwandelt sich daraufhin in ein jämmerliches Häufchen Elend und fleht, dass man ihn nicht töten solle. Er würde uns alles geben, was wir wollen. Das wären wahrscheinlich die 20 Minuten meines Lebens die ich bis hierhin verloren habe und die Münzen im Gegenwert eines Ferrari Testarossa, die ich soweit in den Automaten geschmissen habe. Stattdessen bekomme ich eine Metallstange. Wütend haue ich den Jammerlappen ein letztes Mal (er greift ohnehin wieder an, wenn man ihn gewähren lässt), woraufhin er explodiert… obwohl der vorherige Endboss sich doch Dynamit um den Wanst geschnallt hatte. Muss internationale Solidariät oder sowas sein.

Dann muss ich mich einem Panzer stellen (sehr beliebt im frühen 20. Jahrhundert in den Kolonien), wobei ich zwei Dinge gelernt habe:

I.) Im direkten Konfrontationskurs kann ein Elefant einen Panzer ausschalten.
II.) In so einen Panzer passen insgesamt 8 Leute. Ja, die kommen alle aus dem selben Panzer. Fragt mich nicht, wie sie den Trick abgezogen haben.

Image Hosted by ImageShack.us

Zu diesem Zeitpunkt, nach knapp 30 Minuten, frage ich mich warum ich mir das überhaupt antue und verliere die Lust. Gott sei Dank ist das Spiel kurz (wahrscheinlich konnte man es nicht länger machen, weil sonst der Münzschacht explodiert wäre). Nach einem kurzen Jump’n'Run-Level im Inneren eines aktiven Vulkans (inklusive Todesfallen, schrecklich unfairer Kollisionsabfrage und der Enttarnung von Ranger Dan als Heuchler… tausende Gegner töten um ein paar Tiere zu befreien, aber kein Problem damit haben, Fledermäuse K.O. zu schlagen und in die Lava fallen zu lassen… das haben wir gerne), einem Flug mit einem der befreiten Adler –

African Fun Fact #5
Obwohl Forscher bis heute darüber streiten, was die Fluggeschwindigkeit einer mit einer Kokosnuss beladenen afrikanischen Schwalbe ist, wissen sie, dass ein afrikanischer Raubvogel ohne weiteres einen ausgewachsenen Mann schleppen kann.

–und einer Keilerei auf einer Brücke kommt Ranger Dan zu einem großen Tor, das bewacht wird von einem Clown in Frack und Zylinder, der einen Panzer wirft und Wolverineklauen an den Fingerknöchelns sowie einen Raketenwerfer im Nacken eingebaut hat. Das war exakt das Bild, das ich schon immer vor Augen hatte, wenn ich mir afrikanische Wilderer vorgestellt habe. Diesen Kerl auszuschalten ist etwas leichter, da ich ihm ebenbürtige Waffen benutzen darf.

Image Hosted by ImageShack.us

African Fun Fact #6
Ein weiteres Mittel der Kolonialmächte um die Kontrolle über ihre Gebiete in Afrika zu behalten war der Einsatz von “Rocket Propelled Granade”-Launchern, oder kurz “RPGs”. Diese wurden primär dazu benutzt, Elefanten am Rammen von Panzern zu hindern und Steinadler davon abzuhalten, ausgewachsene Männer zu verschleppen. Es ist ein wenig bekannter Fakt, dass es ein mit Stinger-Raketen ausgerüstetes französisches Fremdenlegionsbataillon war, das im ersten Weltkrieg den gesamten fliegenden Zirkus Manfred von Richthofens vom Himmel holte.

Anschließend stellt sich heraus, dass der Frack und Zylinder tragende, klauenbewehrte Raketenwerferrücken-Clown gar kein Mensch, sondern ein genial getarnter Außerirdischer war. Zumindest vermute ich, dass das hier ein Alien sein soll:

Image Hosted by ImageShack.us

Bei so einer genialen Tarnung: Kein Wunder, dass niemand je hinter den Schwindel gekommen ist. Ich frage mich zudem ob “controling” in diesem Zusammenhang bedeutet, dass ich gerade ein paar hundert Menschen umgebracht habe, die eigentlich nur gedankenkontrolliert wurden. Hmmm? Anyway, für diesen Boss entdecke ich sogar im Spiel eine sinnvolle Taktik wie ich ihn besiegen könnte, da aber die Aussicht dass das Elend bald vorbei ist mich reizt, entscheide ich mich dazu, erneut die Draufgehen-und-Continue-Taktik zu verwenden. Anschließend erklärt mir eine Endsequenz, die die ausführliche Eingangssequenz fast in den Schatten stellt:

Image Hosted by ImageShack.us

Hurrah für Hollywood. Die Harmonie zwischen Mensch und Natur ist wieder hergestellt. Und alles was ich dazu tun musste, war ein kleines afrikanisches Land entvölkern. Aber okay, da steht nichts von der Harmonie zwischen Mensch und Mensch und außerdem ist das hier das koloniale Afrika, da ist sowas ja ohnehin an der Tagesordnung gewesen. Insofern…

So what have we learned today, Charlie Brown?

a.) Die afrikanische Landschaft kann sich keine Farbtöne leisten die nicht braun, ocker oder grau sind.
b.) Es ist durchaus okay zum Schutz von ein paar Tieren zum Massenmörder zu werden.
c.) Wilderer tun das, was sie tun, weil sie von Außerirdischen kontrolliert werden.
d.) Endgegner explodieren, wenn man sie haut.
e.) Bei Wilderern herrscht Gleichberechtigung, auch afrikanische Frauen dürfen aufs Maul bekommen.
f.) Die Kolonialarmeen waren mindestens so gut bewaffnet wie die US-G.I.s in Vietnam.

Das und:

Image Hosted by ImageShack.us

African Fun Fact #7
Über ganz Afrika hängt ein riesiges Nagelbrett das manchmal runterkommt und Schurken tötet.

Zugegeben, das Spiel ist kurz, eintönig, zu schwer und die Geschichte macht absolut keinen Sinn… aber es ist auch ökologisch aufklärend, lehrreich und verflixt bit.zarr. Wenn alle Spiele so wären hätte auch Frontal21 nix mehr zu lästern.

bit.zarr #2: Moonwalker

Saturday, April 9th, 2005

Programmierer sind seltsam. Das weiß jeder. Aber manchmal, wenn sich der Mond im richtigen Haus befindet und die Sterne gut stehen, dann werden sie kreativ. Und dann werden die Dinge wirklich bit.zarr.

mw1

Die heutige Ausgabe von bit.zarr wird ihnen präsentiert von E! und Viva, denn sie ist ein direkter Versuch von der Popularität des Michael-Jackson-Prozesses zu profitieren. Zugegeben, ich weiß fast nichts von diesem Prozess, außer das mal irgendein Zeuge von “Jesussaft” gesprochen haben und damit menschliches Spermium gemeint haben soll. Aber das dürfte auch schon wieder einen Monat her sein. Trotzdem, wenn die Unterhaltungspresse hier vom größten Prozess aller Zeiten spricht, dann muss da ja was dran sein. Haha, nimm das, Nürnberg! Und ich bin mir auch sicher, dass der Umstand, dass dieser Prozess “quasi-live” übertragen wird (also nachgespielt und dann zeitnah ausgestrahlt) einiges über unsere Gesellschaft als Ganzes aussagt. Ich weiß zwar nicht was genau, aber ich bin ja auch kein Soziologe.

Also lassen wir den Prozess Prozess sein und wenden wir uns dem Regress zu. Michael Jackson’s Moonwalker, ein Automat den SEGA um 1990 in die Spielhallen gekarrt hat. Zu einem Zeitpunkt also, als der selbsternannte King of Pop (nicht zu verwechseln mit den Sultans of Swing oder dem Ayatollah of Rock’n'Rollah) zwar seinen negroiden Phänotyp schon hinter sich gelassen hatte, aber noch nicht der kompletten Obskurität anheim gefallen war. Die Art und Weise wie seine Nase und sein Gesicht in den Zwischensequenzen dargestellt werden, deutet aber schon auf die glorreiche Zukunft hin, die Mr. Jackson vor sich haben sollte. Ich habe, glaube ich, mal vor zehn oder elf Jahren den Film “Moonwalker” gesehen, kann mich aber an nichts mehr daraus erinnern. Das macht das Verstehen der Story nicht leichter, sofern sie denn überhaupt existiert. Ein fetter Kerl mit runder Sonnebrille und mieser Frisur, der ein wenig aussieht wie der Friseur des dicken Zenobiten aus “Hellraiser”, läuft fünf Level lang mit einem mopsigen Kind unterm Arm weg und Michael Jackson läuft hinter ihm her. Was aus dem fettleibigen Jungen wird, erfahren wir nicht. Dafür erfahren wir nach dem Ableben des Endbosses (besagter Friseur), dass er die Erde mit einer riesigen Laserkanone vernichten wollte. Well, that was… unexpected. Ich hoffe ich habe jetzt keinem den Spaß verdorben, weil ich das Ende verraten habe.

Das Spiel zeichnet sich nicht durch spielerische Qualitäten aus. Da landet es bestenfalls im unteren Mittelfeld. Jacko läuft durch hässliche isometrische Level erledigt dabei Hunderte von Gegnern, die sich über 10 Gegnertypen von dicker Mobster (ja, das Spiel hat was mit Fettleibigkeit) bis seltsamer Roboter erstrecken und rettet nebenbei einen Haufen Kinder. Warum die Bösen die Kinder entführt haben, wird auch nicht erklärt. Also alles nicht weiter auffällig. Der Fact of the matter ist allerdings, dass dieses Spiel Seltsam ist. Seltsam mit einem kapitalen S und einem sich unkontrolliert versteifendem rechten Arm. Es ist schwer festzulegen, wo man anfangen will, die Abstrusität des Spiels aufzulisten.

Fangen wir vielleicht mit etwas an, dass man von Rechts wegen erwähnen muss… einfach damit wir das schonmal aus dem Weg haben. Jawohl, Michael Jackson rettet Kinder, die dann am Ende des Levels auch alle in seine Richtung gerannt kommen. Was Anfang der Neunziger noch irgendwie okay klang, immerhin war Jackson da noch einfach der nette Bekloppte, der sich gut mit Kindern versteht, wirkt in unseren Zeiten doch ziemlich zynisch. Vom Regen in die Traufe und sowas. Das wird nicht besser durch den Umstand, dass Level 2 im “Amusement Quarter” stattfindet. Aber da Witze die sich auf “Michael Jackson” und “Kinder” beziehen viel zu simpel und ziemlich öde sind (und das gilt auch für Witze die “Dieter Bohlen” und “Talent” oder “Angela Merkel” und “Frisur” beinhalten, merkt euch das Comedians und Kabarettisten!), soll das damit abgehandelt sein. Aber erwähnen musste ich es einfach.

M’kay, das mit den Kindern ist einfach nur eine unglückliche Ironie der Geschichte, das konnte man bei SEGA nicht ahnen. Aber viele andere Elemente des Spiels sind… verstörend. Michael moonwalkt so durch diverse Levels und erledigt Gegner. Das tut er, indem er in ihrer Richtung schlägt, wobei seine Faust dann von einer blauen Flamme umhüllt ist. Ich vermute mal, dass Jackson hier sowas wie die Psi-Dolche von Psylocke aus “X-Men” benutzt, oder einfach ein paar Jahre Videospielekungfu bei Shen Long gelernt hat und das seine Version des Sho-Ryu-Ken ist. Allerdings hat er, wie in allen Spielen dieser Art, eine Spezialattacke. Dann erscheint ein Spotlight, der auf Michael fixiert ist, und die Hintergrundmusik ändert sich. Jacko bricht in eine seiner bizarren Tanzeinlagen aus, komplett mit geworfener Fedora und/oder Griff in den Schritt, und alle Gegner fangen an, mit ihm zu tanzen. Killerroboter inklusive. (Photobeweis). Wanna dance? Wenn das Tänzchen dann vorbei ist, explodieren die Schurken… wahrscheinlich weil es ihnen peinlich ist, dass sie sich zu einer Tanzeinlage mit Action Jackson haben hinreißen lassen. Wenn ich mal ein Evil Overlord bin, dann wird ein Teil meiner Handlanger taub sein oder zumindest nur Musik mögen, die sie noch aggressiver macht. Und jeder Wissenschaftler, der mit Killerroboter andreht, die zu Popmusik tanzen und dann explodieren, wird auf der Stelle erschossen. “Meister, wir haben die Produktionskosten für den Maim-O-Matic 3001 um die Hälfte reduziert, indem wir einfach CPUs aus “Robo Sapien”[TM]-Robotern eingebaut haben.” BLAM!

Und natürlich hat auch Bubbles, Michaels Schimpanse, einen Gastauftritt, gekleidet in einen roten Ringelpulli der Marke Freddy Krueger und eine Latzhose à la Peter Lustig. Wenn Jacko nun Bubbles berührt, verwandelt der Popstar sich. Nicht etwa in einen blutigen Haufen, weil ihm der Affe für diese modische Entgleisung das Gesicht zerfetzt, oder zumindest mit Kot bewirft, sondern in einen Roboter von circa 8 Metern Höhe. Naja, für eine Sekunde… danach schrumpft er wieder auf normale Größe zusammen, aber er bleibt weiterhin ein Roboter. Statt den Psi-Dolchen schießt Robomichael nun Raketen und Laserstrahlen ab. Was lernen wir daraus Kinder? Langfristiger Kontakt mit dämlich gekleideten Schimpansen verwandelt euch in Kampfroboter. Wenn Charlton Heston das gewusst hätte, hätte er noch etwas mehr Zeit mit Cornelius und Zira verbracht und es danach Dr. Zaius und den Gorillagenerälen ganz gehörig gezeigt.

Wie bei fast allen Spielen dieser Machart, ist die Gegnerschar alleine eigentlich nicht zu besiegen (außer man nutzt einen Emulator oder hat gerade das Staatsdefizit von Russland in Eine-Mark-Stücken in der Hosentasche), so dass man auch zu dritt Spielen kann. Hier hätte ich es jetzt eher sinnvoll gefunden, wenn Spieler 2 Bubbles sein darf und Spieler 3… äh… von mir aus LaToya Jackson. Aber um keinen Spieler um das Gefühl zu berauben, einen verschrobenen Popstar zu kontrollieren, treten stattdessen Michael Jackson Doppelgänger 1 und 2 auf. Also doch wieder ein bisschen wie beim Jacko-Prozess. Jacko 2 trägt ein rotes Sacko und eine weiße Armbinde, Jacko 3 trägt ein schwarzes Jacket und eine rote Armbinde. Weil die Nazianspielungen in diesem Blog ohnehin schon überhand nehmen, beiße ich mir hier mal auf die Finger. Ein Gruppenbild ohne Dame kann man hier finden.

Im Hintergrund laufen vier Jackson-Songs aus besseren Tagen in hochaufgelöstem Midi. “Smooth Criminal” und “Beat it”, sowie im Abspann “Billy Jean”. Auf dem Friedhofslevel muss sich Michael Jackson mit Zombies und Zombienen ebenso herumärgern, wie mit der unausgegorenen Musikauswahl. Denn da dudelt im Hintergrund “Another Part of Me”, ein Lied, das ich nichtmal kenne. Jackson. Ein Friedhof. Zombies. Ja Himmel, SEGA, gibt es da nicht einen Jacko-Hit, der vielleicht thematisch passen würde? Kleiner Hinweis: hat auch ein verdammt langes Video, in dem sich der damals noch dunkler pigmentierte König des Pops in einen Werwolf verwandelt. Argh. Schön geschlafen, Spieldesigner. Lustig ist übrigens, dass sich die weiblichen Zombies bei Michaels Dance Dance Revolution-Specialmove an die Ohren greifen und sehr zu Leiden scheinen, ehe sie verschwinden. Hat da etwa ein angefressener Graphiker Kritik an MJ geübt?

So weit, so seltsam. Aber den verstörendsten Aspekt von Moonwalker habe ich bisher ausgelassen. Phallussymbolik. Und zwar in einem unheimlichen Ausmaß. Ich bin ja kein Freudianer und manchmal finde ich es übertrieben, in wirklich allem Phallussymbole finden zu müssen, aber hier kommt das Ganze so exzessiv vor, dass es definitiv kein Zufall mehr sein kann. Schlüsseln wir das mal auf:

  • Robomichael schießt. Und man beachte dabei die Form der Projektile. Links und rechts je eine Rakete mit abgerundeter Spitze und in der Mitte, etwas weiter vorne, ein langer, dicker Laserstrahl. Da kann man jetzt noch sagen: “Ja, vielleicht, wenn man’s so sehen will. Aber ich glaube, das sagt mehr über dich, als über das Spiel aus.” Mag sein, aber dann kommt:
  • Ein Mech mit integriertem Rammbock. Yep, der Rammbock befindet sich zwischen den Beinen des Mechs und kann ein- und ausgefahren werden. Viel deutlicher kann man wohl nicht werden, außer man macht es wie Konami und nennt seinen Hauptcharakter Naked Snake. Aber das ist schon ziemlich deutlich. Diesen Mech gibt’s übrigens auch in der Miniausführung. Und wer immer noch zweifelt:
  • Laserkanonen auf Sprungfedern. Muss ich zu der Form dieser Kanonen noch etwas sagen? Nein? Gut. Dann weise ich einfach mal auf die Form der Schatten der… runden Flugdinger unten im Bild hin. Und das war noch nicht alles.
  • Geisterkanonen. Ja, was da rauskommt ist ein “Geist” oder “Ektoplasma”. Komplett kontextfrei erwähne ich hier nochmal die Vokabel “Jesussaft” und denke dann nicht weiter darüber nach.
  • Gewaltige Laserkanone des Bösewichts. No-Brainer. Große Laserkanonen waren schon immer Phallussymbole. Man denke auch daran, dass Auric Goldfinger mit seiner Laserkanone zuerst den Schritt von James Bond anvisiert hat. Und finalemente:
  • Raumschiff. In dieses Raumschiff verwandelt sich Jackson [sic], wenn die Laserkanone explodiert. Ich verweise auf die runden Antriebsteile hinten und die “Cockpitsektion” vorne.Das ist so gehäuft, das kann kein Zufall mehr sein. Nun wird man sagen: Naja, die Japaner. Wussten wir doch schon, dass die da ein bisschen… hm… suggestiver sind. Tja, das Argument hält nur solange Stand, bis man im Abspann sieht, wer für “Game Idea and Design” verantwortlich war: Michael Jackson höchstselbst. Jawohl, das Design des Spiels scheint vom Hauptdarsteller selber erdacht worden zu sein, und das gibt dann einen interessanten Blick in die Psyche dieses Ex-Stars. Im aktuellen Prozess könnte Jackos Verteidiger das Robomichael-Argument vielleicht nutzen um auf Unzurechnungsfähigkeit zu plädieren. Andererseits könnte der Ankläger zusammen mit einem Sexualpsychologen die Liste der Phallussymbole (und mir sind da sicher einige entgangen) nutzen um seine Argumentationskette zu untermauern.

    Und weil ich keine “Jacko + Kinder”-Witze mehr machen möchte, stelle ich jetzt einfach eine Textzeile aus dem Abspann (fast) unkommentiert hier rein. Nochmal, das Spieldesign kommt angeblich von Jacko selbst.

    “And the children that he saved? Well… They are smiling. Because deep down in their hearts, they know that Michael will one day return to…

    An dieser Stelle bricht der Text ab und wird nicht fortgesetzt, aber – äh – das ist vielleicht auch besser so. Für mich klingt das wie eine Drohung oder wie eine Andeutung der Dinge, die da noch kommen würden. So oder so, das ist schon ziemlich bit.zarr.

  • bit.zarr #1: Potty Pigeon

    Thursday, March 17th, 2005

    Programmierer sind seltsam. Das weiß jeder. Aber manchmal, wenn sich der Mond im richtigen Haus befindet und die Sterne gut stehen, dann werden sie kreativ. Und dann werden die Dinge wirklich bit.zarr.

    Im Verlauf meines Computerspielelebens war ich schon so einiges. Ich war ein steroideschluckender Blondschopf, der ganze Stripperinnen mit einem ordentlichen Tritt in handliche, kleine Fleischklumpen verwandelt hat. Ich war ein kaukasischer Glatzkopf mit einem Strichcode im Nacken, der, sobald er sich die Klamotten einer von Kugeln durchsiebten Leiche anzog, als Mitglied einer rein asiatischen Wach- und Schließgesellschaft durchgegangen ist. Ich war ein Junge und sein dropsefressender Blob, war ein Unsterblicher mit seinem fliegenden Totenschädelkumpel, war ein Reiseleiter der Toten, Gozilla und einmal war ich einer unserer gefiederten Freunde. (Um den alten Kalauer anzubringen: Ein Indianer.)

    Wenn der oder die Protagonisten eines Computerspiels Tiere sind, dann ist das meist ungewöhnlich, weil es automatisch von den üblichen Plots und Charakterarchetypen abweicht. In “Sim Ant” leite ich einen Ameisenhügel, vertreibe Menschen aus ihrem Haus und rotte nebenbei die Mitglieder des vermaledeiten anderen Ameisenhügels aus. Tiere dürfen sowas. In “Lemmings” helfe ich hochintelligenten, grünhaarigen Nagern nicht zu sterben, damit sie auf der anderen Seite des Levels ungestört von einer Klippe in den Tod springen können. In “Bad Mojo” muss ich als Kakerlake… nun, “Bad Mojo” ist gestört genug um auch mal einen eigenen Eintrag zu verdienen. Und in “Potty Pigeon” für den C64 bin ich ein Vogel, der ein Nest bauen muss.

    potty3

    Offenbar bin ich nicht irgendein Vogel, sondern laut Titel eine Taube. Was mir ein wenig fischig vorkommt, denn – wie der obige Screenshot belegt – das Gefieder der Taube ist in einem sonnigen Gelb gehalten. Ich bin kein Ornithologe und der Teil meiner Bildung, der der Ornithologie am nächsten kommt ist dass ich, mit Ausnahme des letzten, alle “Jame Bond”-Teile gesehen habe… aber trotzdem kann ich mich beim besten Willen nicht daran erinnern, je eine gelbe Taube gesehen zu haben. Weiß oder aschgrau mit mentholgrüner oder veilchenfarbener Kapuze. Ja. Aber Gelb? Nein. Und wenn man genau darüber nachdenkt, dass diese “Taube” hier a.) gelb und b.) digital ist, dann habe ich die Vermutung, dass wir es hier mit einem Vorfahren des verabscheungswürdigen Kligelmonsters Sweetie zu tun haben. Der Ausgangspunkt allen Übels liegt also mal wieder Jahre zurück.

    Anyway, ich steuere also diese Pseudotaube (könnte ein Kuckuck sein, der von einer Taube großgezogen wurde und sich dann für eine Taube hält… aber die sind auch eher selten gelb, oder?) durch eine vermutlich im ländlichen England gelegene Landschaft und bastele mir aus auf der Straße herumliegenden Zweigen ein Eigenheim, was bei den heutigen Immobilienpreisen ja auch vernünftig erscheint. Das Problem an der Sache ist, dass die Straße stark frequentiert wird von Automobilen, die allesamt schwarz lackiert sind (muss England sein, sicher alles Bentleys). Wie die Autofahrer unter uns wissen, ist das natürliche Habitat der kleinen Piepmatze die Windschutzscheibe oder der Kühlergrill eines Kraftfahrzeugs und das ist auch in “Potty Pigeon” so. Die Autofahrer haben auf ihren Fahrlehrer gehört und reißen nicht ruckartig das Lenkrad rum um auszuweichen, weil sie wissen, dass ein Vogel im direkten Zweikampf mit einem Auto meist den Kürzeren zieht. Dann fällt die Taube tot aus dem Bildschirm und kehrt Sekunden später, musikalisch begleitet vom Totenmarsch, als Geistertaube zurück in diese Welt. Das wäre ein Problem, wäre da nicht das erste Wort im Spielenamen: Potty.

    Denn so ganz wehrlos ist diese Ratte der Lüfte nicht, auch sie macht sich ein Naturgesetz zu Eigen. Der natürliche Lebensraum von Vogelkot ist auf einem frischgewaschenen Auto. Und während der Vogel so über ein Auto segelt kann er defäkieren. Wenn er das gezielt tut, und die Windschutzscheibe eines Automobils trifft, gerät der Wagen ins Schlingern und kommt von der Straße ab. Jawohl. Diese Taube verursacht massenhaft Autounfälle, nur um ein Nest zu bauen. Während ich mein Nest baute, muss ich so mehrere hundert Autofahrer in die Intensivstation oder ins Jenseits befördert haben. Diese Gefahr hat man mir bei der Führerscheinprüfung verschwiegen. Und weil die Taube soviel Spaß am ausscheiden hat, sind Autos nicht das einzige Ziel der Attacken. Da gibt es auch fiese braune Vögel, die bei Berührung dafür sorgen, dass ich die aufgesammelten Zweige aus den Krallen fallen lasse. Und diesen brauen Vögeln kann ich auch gezielt auf den Kopf schachten. Das kann man als politische Metapher verstehen, aber ich bin mir nicht sicher ob das so gemeint war.

    Als kotresistent erweisen sich die Propellerflugzeuge, die später auftauchen und die gezielt versuchen den Piepmatz mit ihrem Propeller in Taubenfrikassee zu verwandeln. Nicht kotresistent ist dafür ein anderer Gegnertypus. Der gelegentliche Autofahrer mag sich nun wundern und betonen, dass ein bisschen Vogelkot auf der Windschutzscheibe nicht automatisch zu einem Unfall führt, aber das hier ist keine gewöhnliche Taube. Immerhin setzt sie in weniger als fünf Minuten ein vielfaches ihrer eigenen Körpermasse in Form von Stoffwechselprodukten in die Welt. Und das mit diesen Stoffwechselprodukten etwas nicht stimmt erleben die Hunde oder Katzen (es ist ein C64-Spiel, da ist sowas manchmal schwer zu identifizieren… ich gehe mal von Katzen aus) im dritten Level am eigenen Leibe. Denn sobald diese in Berührung mit besagten Stoffwechselprodukten kommen, bemerken sie dass Vogelkot nicht nur ätzend ist, sondern hochgradig zersetzend.

    Kein Schei… pardon… kein Scherz. Sobald eine der Katzen von einer Ladung Vogelkot erwischt wird löst sie sich in einem Sekundenbruchteil auf. Plop und weg. Man kann sich also denken, wie sich dieses sicher säurehaltige Gemisch durch eine Windschutzscheibe und wahrscheinlich auch den darunter befindlichen Fahrer frißt. Da kann man sich sicher sein, dass “Die Vögel” ganz anders ausgesehen hätte, hätte Alfred Hitchcock diesen netten, kleinen Faktoid über den Stoffwechsel von Tauben gekannt. Da haben wir aber nochmal Glück gehabt, was?

    Und ich denke, wir können uns alle darauf einigen, dass ein Spiel, in dem man ein homizidales Federvieh mit einem tödlichen Verdauungsproblem steuert, definitiv als bit.zarr gelten darf. In diesem Sinne: Keep watching the sky.


    <---!--->