bit.zarr #4: Poly Play
Wednesday, January 25th, 20061985. Der große Krieg zwischen Ozeanien und Eurasien (die sich schon immer im Krieg miteinander befunden haben) ist inzwischen ein Jahr her. Helmut Kohl befindet sich in der Mitte seiner zweiten Amtsperiode. Nazijäger finden den beerdigten Leichnam Josef Mengeles in Brasilien. In Amerika wird der “Night Stalker” verhaftet. Microsoft veröffentlicht Windows 1.0. Und im sozialistischen Kuschelstaat DDR beginnt ganz offiziell die Zukunft.
1985 ist das Jahr in dem der Volkseigene Betrieb Polytechnik im schönen Städtchen Karl-Marx-Stadt (vorher und nachher unter dem grässlichen Namen Chemnitz bekannt geworden) den Videospielautomaten Poly Play herausgab. Eingekleidet in ein wunderschönes Pressholzkabinett (hergestellt vom VEB Raumkunst Mosel) hätte der Automat stilistisch nicht nur in jedes realsozialistische Wohnzimmer gepasst, sondern hätte auch im kapitalistischen Ausland zwischen der Schrankwand Eiche Rustikal und dem Grundig-Fernseher aus den frühen Achzigern ganz dufte ausgesehen.
Technisch ist der Automat… einzigartig. Ein Spiel hatte den realsozialistischen Gegenwert von 50 Pfennigen, einen Zwei-Spieler-Modus gab es nicht. Dafür konnte man den Joystick, vom Gerät selber als “Spielhebel” bezeichnet, in alle 8 Richtungen bewegen und den einen Feuerknopf, vom Gerät selber als “Spielknopf” bezeichnet, drücken bis der Daumen brannte. Der Bildschirm war einfach ein Ostfernseher (der auch gleichzeitig für die eher spärliche Soundkulisse sorgte) und, um mal die Killer List of Videogames zu zitieren:
“If you look at all the parts, it is hard to believe that they were all made in the 1980s. The TV set is typical of the early 1970s, the cab[inet] looks like early 1960s; only the computer may be of the same era.”
Aber uns Gamer interessiert das Äußere ja nicht so sehr, einige unserer absoluten Lieblingssysteme sahen ja, sehen wir der Wahrheit doch mal ins Auge, ziemlich beschissen aus. Der C64 wurde nicht umsonst liebevoll Brotkasten und das NES ebensowenig umsonst Toaster genannt. Und von dem stilistischen Fuckup den die X-Box darstellt, wollen wir hier mal gar nicht reden. Uns interessieren ja eher die inneren Werte… womit hier die Spiele und nicht der Chipsatz gemeint sind (der war laut MAME übrigens ein Z80-Klon der auf 2,45 MHz getaktet war… und immerhin war der Z80 Grundlage für Heimcomputerklassiker wie das MSX, den Sinclair ZX80 und den ZX Spectrum) . Und hier kommen wir auch zum Namen des Kastens. Poly Play. Poly wie in Polygamie. Polyklinik. Polytron. Polytologie. Poly wants a cracker. Viel, also. Und das kommt daher, dass dieses Wunderwerk mitteldeutscher Technik nicht eins, nicht zwei, nicht drei sondern gleich acht Spiele in sich vereint.
Die kann man im Attract-Mode des Geräts auswählen und – ja – der “Attract”-Mode versprüht einen eher spröde-sozialistischen Charme. Aber in Anbetracht der Tatsache, dass es damals keine anderen Automaten in der DDR gab dürfte das gereicht haben.
Gehen wir die Spiele einfach mal von oben nach unten durch.
Es geht los mit “Hirschjagd“:
“Der davonlaufende Hirsch soll verfolgt und erlegt werden. Dafuer stehen zehn Schuss zur Verfuegung. Ein Schuss, der den Hirsch trifft, wird nicht abgezogen. Etwa aller [sic] fuenfzehn Sekunden muss ein Schuss abgegeben werden, sonst geht dieser Schuss verloren. Weidmanns Heil!”
Die Regeln sind also klar. Nach dem Münzeinwurf ertönt eine etwas schwachbrüstige Variante von “Ein Jäger aus Kurpfalz”. Steuert man hier also gar einen Westbürger? Hmmm, egal. Wie das Lied schon sagt: “Wohl zwischen seine Bein, da muß der Hirsch geschossen sein.” Auf dem Bildschirm ist alles, was man braucht. Der Jäger. Der Hirsch. Das Gebei. Der deutsche Wald. Dem deutschen Wald ging es in den Achtzigern bekanntermaßen schlecht, weshalb er auch nur aus neun Laubbäumen besteht, die ein bisschen wie grüne Kerzen aussehen.
Auch in Sachen Animationsphasen gilt das Credo: Wir hatten damals ja nichts anderes und mehr als drei ist kapitalistisch-dekadenter Schnickschnack. Erich Honecker ist sein ganzes Leben mit den zwei Animationsphasen “Winkehand nach links” und “Winkehand nach rechts” ausgekommen. Und so hat der Hirsch auch ganze drei Animationsphasen spendiert bekommen (Beine bewegen und tot sein), während der Wildhüter ja eigentlich schon dadurch gestraft ist, dass er nur zehn Schuß in seiner Büchse hat, weil man im Fünfjahresplan nicht eingerechnet hat, dass 1985 eine Hirschpest einen Forestizid nie dagewesenen Ausmaßes in der Ostzone vorantreiben würde. Für ihn kommt es aber noch schlimmer. Aus Solidarität mit seinen Mitbrüdern, die sich sowas auch nicht leisten können, muss er auf jedwede Animation verzichten.
Das digitale Rotwild kann ihn Gott sei Dank nicht aufs Geweih nehmen, dafür aber über die Bildschirmgrenze verschwinden, was dem Jäger verwehrt bleibt. Wahrscheinlich muss er erst einen Ausreiseantrag stellen. Der ein oder andere Gamer könnte hier den 1982er Straßenfeger Robtron: 2084 von Williams wiedererkennen, der seinerseits immerhin Vorlage für den anderen Klassiker Smash T.V. war. Und so ganz daneben läge man damit wohl nicht. Nur dass das hier halt eine sehr versimpelte Version ist. Der Jäger kann nur in die Richtung schießen, in die er schaut, während Robotron: 2084 einen Joystick zum Laufen und einen zum Feuern bot. Zudem kann der Jäger nicht getötet werden und statt einer Vielzahl an Gegnern gibt es nur den Hirsch, aber die essentielle Ähnlichkeit ist nicht von der Hand zu weisen.
Das gilt auch für Spiel Numero Zwei: “Hase und Wolf“.
“Der Hase muss alles fressen, was er bekommen kann. Er muss sich vor dem Wolf in Acht nehmen, er will ihn ihn auffressen! Zeit = 00: – 1 Hase.
Punktebewertung:
Erbse: 1 Punkt Moehre: 5 Punkte Birne: 7 bzw. 10 Punkte.”
Sehen wir mal vom Satzbau ab, der es so klingen lässt, als wolle der Hase den Wolf fressen, was das Spiel aber nicht unterstützt. Das was hier jetzt interessant ist, ist weniger, dass der Hase (zwei Animationsphasen) ein fieser kapitalistischer Schmarotzer und Ausbeuter ist, der sich einen feuchten Kehricht um den Landwirtschaftsplan und die Erben-Möhren-Birnen-Versorgung der Arbeiterklasse schert oder dass der Wolf (auch zwei Animationsphasen, jagt später im Rudel von bis zu drei Wölfen) aussieht wie ein mutierter Kampfguppi, sondern eher, dass das hier eine Art Lizenz ist.
Ich bin zwar nicht sicher, ob man Lizenzgebühren gezahlt hat, aber Hase und Wolf ist wohl der Name einer Zeichentrickserie aus der Sowjetunion, die im DDR-Fernsehen lief. Der Originaltitel der Serie war übrigens Nu, pagadi! was vielleicht dem ein oder anderen noch etwas sagt, weil sich die Gewinner der dritten Popstars-Staff… ähm… okay, in Anbetracht der Tatsache wie erfolglos das Gelöt war, kennen wahrscheinlich mehr Leute den Originalcartoon als die Popstarsband. Ich habe die Zeichentrickserie nicht gesehen, behaupte aber hiermit, dass sie nicht so gut ist wie Arbeiter und Parasit – Osteuropas beliebtestes Katz & Maus-Team. Trotzdem, wer sagt denn, dass nur die Amerikaner (damals primär die Firma U.S. Gold) Lizenzspiele raushauen können.
Keine Lizenzgebühren, da bin ich mir sicher, hat man an Midway gezahlt, die schon fünf Jahre zuvor ein eher unbekanntes und erfolgloses Spiel namens Pac-Man veröffentlicht hatten. Alle Ähnlichkeiten können aber nur zufällig sein. Immerhin ist General Colin Pacman ein gelbes Irgendwas, das Pillen frisst und von Geistern gejagt wird, während hier ein Hase Erbsen verschlingt und von Wölfen gejagt wird. Viel weiter voneinander entfernt können zwei Spielkonzepte ja schon gar nicht mehr sein. Außerdem ließ sich Pac-Man steuern, während “Hase und Wolf” sowas wie der Trabant unter den Arcade-Spielen ist, um die Ecken zu kommen ist fast unmöglich.
“Abfahrtslauf” ist ziemlich unspektakulär. Ein ordnungsgemäß trainierter Skifahrer aus einer DDR-Kaderschmiede tritt an zum, tja, Abfahrtslauf. Nicht leisten konnte man sich weiße Pixel um zu demonstrieren, dass der Skifahrer hier in einer verschneiteren Region wie Sibirien unterwegs ist. Wenn man nicht in kleinen Schwüngen fährt, neigt der Skifahrer dazu einen derartigen Affenzahn draufzubekommen, dass er eigentlich nicht mehr kontrollierbar ist. Wenn man dann die Bildschirmbegrenzung durchbricht, kann man aber zumindest sehen wie sich ein gepanzerter Krankentransporter (eine “Animationsphase”, Fahrzeug in etwa halb so groß wie der Skifahrer) aufmacht den verletzten Volkshelden abzuholen. Immerhin etwas. Und wenn man sechs Durchgänge hinter sich hat wird – zumindest glaube ich, dass es das ist – ein kurzes Jingle im Stile von “Die Internationale” gespielt.
Weiter geht es mit dem nächsten Lizenzknaller: “Schmetterlinge”.
In “Schmetterlinge” (eingeleitet mit einem “Butterfly”-Jingle) fange ich eben diese und bekomme dafür Punkte. Das Spielprinzip ist simpel. Ich bewege meine Spielfigur neben einen Schmetterling (zwei Animationsphasen) und drücke meinen Spielknopf. Darauf hin zeigt mir meine Spielfigur seine zweite Animationsphase und senkt den Arm mit dem Fangnetz (grandios animiert… näch!). Wenn das Fangnetz dann den Schmetterling berührt, gilt er als gefangen und ich erhalte Punkte. Da die Kollisionsabfrage aber sehr eigen ist, ist das schwieriger als es klingt. Auch eine Möglichkeit ein Spiel fordernder zu machen.
Aber warum jetzt Lizenzknaller? Nun, wenn ich Telepolis glauben kann, dann soll meine Spielfigur, dieser schwarz-blaue Klumpen da, Pittiplatsch sein, der ja auch uns Westlern durch das Ostsandmännchen bekannt war. Obwohl ich persönlich finde, dass die Figur eher aussieht wie der kleine Maulwurf aus der Sendung mit der Maus. Blaue Latzhosen haben aber, meines Wissens nach, beide nicht getragen, oder? Egal. So oder so: Gleich zwei Lizenzspiele in einem. Und das über ein Jahrzehnt vor X-Men vs. Street Fighter. Haha! In your face, Capcom!
“Schiessbude” ist, wie der Rest hier, ein relativ simples Spiel, macht aber, anders als der Rest hier, auch irgendwie Spaß. Der Spieler steuert ein kleines Gedöns am unteren Bildrand, das ein Luftgewehr repräsentiert und bekommt dann Punkte wenn er damit Blumen, Luftballons oder kleine Entchen abschießt. Mehr Punkte bekommt er wenn er die Bonusmultiplikatoren am oberen Bildschirmrand trifft und mehr Munition erhält er, wenn er die Munitionsbox trifft, während da gerade ein “+” zu sehen ist (bei einem “-” gibt es logischerweise Munitionsabzug).
Ich bin mir hier zwar auch nicht sicher, aber ich behaupte jetzt einfach mal, dass dieses Spiel auch ein Lizenzprodukt ist. Wenn Hase und Wolf, sowie Pittiplatsch oder der kleine Maulwurf hier verwurstet werden, warum sollte man dann mit zwei Spielen aufhören, wo doch aller guten Dinge drei sind? Ich behaupte hiermit also einfach, dass das gelbe Federvieh auf das ich hier schieße das Schnatterinchen ist. Es ist zwar unklar warum man hier auf Schnatterinchen schießen muss, aber ich gehe mal davon aus, dass sich herausgestellt hat, dass hinter der freundlichen und hilfsbereiten Fassade in Wirklichkeit ein fieser Westagent steckte, der den Untergang des realexistierenden Sozialismus heraufbeschwören wollte.
Das würde auch zu Schnatterinchens Verhalten hier passen, denn hin und wieder löst sich der Wasservogel aus seiner Reihe, flattert dann ein wenig herum und frisst, wenn ich ihn nicht schnell genug erlege, Teile meiner Munition. Man stelle sich vor, das echte Schnatterinchen hätte das in den Munitionslagern der NVA gemacht. Nichts auszudenken. Der Amerikaner hätte ja schneller am Oderbruch gestanden als man “Ei verbibscht,” hätte sagen können.
Die Behauptung, dass das hier ein simpler Klon des Imperialistenspiels Carnival von Sega wäre, ist übrigens fiese Westpropaganda. So gibt es bei “Schiessbude” nur einen einzigen Level und dementsprechend auch nicht das Zwischenspiel der Westversion. (Oder Ostversion? Kam ja eigentlich aus Japan.) Immerhin musste man darin auf einen Bären schießen und in der DDR war das dann vielleicht doch zu politisch.
So, fast durch. Das “Autorennen” protzt damit, dass der Gegenspieler (rechnergesteurt) “lernfaehig” sei. Ja heilig’s Blechle, echte künstliche Intelligenz in einem DDR-Spielautomaten aus den Achtzigern? Nun, nicht ganz. Nachdem man seine fünf Groschen eingeworfen hat, ertönt als Jingle “Resi i hol di mit mei’m Traktor ab” und dann beginnt das wilde Rennen und wir erleben, was die Partei so unter künstlicher Intelligenz verstand: Der Computergegner bescheißt.
Während mein Pappmachébomber (keine Animationsphasen, sieht ein wenig aus wie ein Formel-1-Wagen aus der Zeit als Juan Manuel Fangio noch aktiv war) über eine bestimmte Geschwindigkeit nicht hinauskommt, benutzt der Computerrennwagen offenbar überlegene Westtechnik. Denn jedesmal wenn ich es geschafft habe einen ordentlichen Vorsprung aufzubauen, ist der Computerwagen plötzlich in der Lage drei- oder viermal so schnell zu fahren wie bisher und klebt mir wieder an der Stoßstange. Toll. Gewinnen tut er aber trotzdem nicht, denn wenn man immer schön in der Straßenmitte oder auf der Innenbahn fährt, dann ist der gegnerische Rennklotz nicht in der Lage zu überholen, sondern schnuppert brav an meinem Auspuffrohr. Heißt: Der lernfähige Computer hat exakt eine Spur die er haargenau abfährt und wenn ihm da etwas im Wege steht, dann ist er nicht in der Lage daran vorbeizukommen. Soviel dazu. Aus brüderlicher Fairness, weigert er sich desweiteren auch seinen überlegenen Turbolader einzusetzen, wenn er in Führung liegt. Entkommen, kann er mir also nicht.
“Merkspiel” diente dazu die geistigen Fähigkeiten der Zukunft der DDR zu schulen. Auch hier werden böse Stimmen wieder behaupten, das Ganze sei doch eine schlichte Kopie von MBs sieben Jahre zuvor erschienenem Senso. Aber, haha, weit gefehlt. Denn da wo der lernfaule Westnachwuchs schon mit vier Farben überfordert war, da mussten hier gleich sechs Farben sortiert werden. Und das mit einem Spielhebel, der nicht jeden Input sofort erkennt, so dass man auch schonmal das gelbe Karo statt des blauen Quadrats erwischt hat. Das hat abgehärtet.
Bleibt zuletzt noch “Wasserrohrbruch“:
“Im oberen Zimmer ist ein Wasserrohr geplatzt. Durch das Auffangen der Tropfen mit dem Eimer kann man verhindern, dass der Wasserstand steigt. Den Eimer kann man zum Kellerfenster ausschuetten (Spielknopf). Ist der Eimer voll bekommt man keine Punke.”
Anstatt das Leck im oberen Zimmer zu stopfen oder die Rohrleitung abzudrehen, muss nun also unsere Spielfigur (dekadente drei Animationsphasen: Beine bewegen und Eimer ausschütten) im Keller rumschawenzeln und Wassertropfen auffangen. Das mag nach einer sinnlosen Sisyphosaufgabe und stupider ABM klingen, aber irgendwie muss man ja die Vollbeschäftigung erreichen. Sowas bekommen wir hier in der BRD auch bald wieder. Interessant ist zudem, dass der Keller ein riesiges Fenster mit dahinführender Treppe, aber sonst keine weiteren Ausgänge hat. Wir im Westen haben solche Fenster übrigens Tür genannt, aber das muss einer dieser kulturellen Unterschiede sein, so wie die Sache mit “viertel nach neun” und “dreiviertel zehn”.
Man wetzt also hin und her, sammelt Tropfen, kippt sie zum Fenster raus und sieht zu, wie der Wasserstand langasam aber bestätig steigt. Ist er zu hoch, dann verliert nicht etwa ein Leben, sondern ein Spiel. Der freundliche Mann vom THW säuft also nicht ab. Übrigens folgte man auch hier der sozialistischen Idee. Wenn man sich schon von Segas Carnival inspirieren lässt, dann kann man sich hier ja gleichermaßen auch mal ein wenig von Nintendos Oil Panic (Multiscreen-Game & Watch aus dem Jahre 1982) abschauen, wenn auch in einer arg versimpelten Version ohne zweiten Bildschirm.
Tja.
Und so war das mit den Spielautomaten in der Deutschen Demokratischen Republik Mitte der Achtziger. Vielleicht sollte man das System mal in einen historischen Kontext stellen, womit wir wieder auf das Jahr 1985 zurückkommen. 1985, das ist ein Jahr, nachdem Sierra das erste King’s Quest veröffentlicht hat. Der C64 ist seit drei Jahren auf dem Markt, im Westen stehen Laserdisc-Spielautomaten die den Spieler mit Grafikwundern wie Space Ace oder Dragon’s Lair über einen Mangel an Spielspaß hinwegtäuschen (und keiner hat was gelernt, meine Generation war dann blöd genug auf Rebel Assault Anfang der Neunziger reinzufallen). Selbst Spiele wie Elevator Action, Burger Time, Donkey Kong oder Galaga sind zu diesem Zeitpunkt schon drei bis vier Jahre alt.
Und genau auf diesem Niveau bewegt sich das, was der Poly Play-Automat leistet. Zumindest vom Spielprinzip selber wird hier ganz brav bei erfolgreichen Westkonzepten geklaut, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben. Grafisch und steuerungstechnisch sieht das aber schlimmer aus, da wirken die Spiele so, als habe sie ein Informatikkurs in der zehnten Klasse in der Fünf-Minuten-Pause mit Visual Basic dahingerotzt. Himmel, in den acht Spielen hat kein Sprite mehr als drei Animationsphasen. Es ist erstaunlich wieviel ausgefeilter Pac-Man, nicht unbedingt ein sonderlich grafiklastiges Spiel, aussieht, wenn man es mit “Hase und Wolf” vergleicht. Und es lässt sich viel besser steuern.
Und trotzdem hat das ganze irgendwas sympathisches an sich, was ich jetzt nicht auf den Faktor “Ostalgie” schieben würde, was übrigens vor einigen Jahren verdientermaßen Unwort des Jahres hätte werden sollen, aber vielleicht kommt das ja noch. Nein, das sympathische Element ist eher, dass man hier ein System auf dem Markt geworfen hat, dass dem Westen tatsächlich um Jahre hinterher war und das einen doch sehr rustikalen Charme versprüht.
Charmant ist auch die Dreistigkeit mit der hier geklaut, dann aber geändert wurde. Während ich 1985 am heimischen C64 in G.I. Joe oder Raid Over Moscow in die Welt des kalten Krieges eingeführt wurde und den Kreml mit Raketen dem Erdboden gleichmachen durfte, da wurde hier ein um einiges harmonischeres Bild der Welt geprägt. Hier rollen keine Panzer, hier bomben keine Jets und hier sind auch nicht fiese Mutanten darauf aus, die letzte menschliche Familie zu fressen. Höchstens ein Hirsch oder eine Ente muss mal ins Gras beißen. Aber man merkt definitiv, dass die Parteiführung diese Spiele als etwas anderes denn paramilitärische Ausbildung gesehen haben dürfte. Oder als etwas, das gute Spielbarkeit bieten sollte. (Außer man sagt: Wer Poly Play übersteht, der ist auch hart genug durch die Fulda Gap einzufallen.)
Vielleicht ist es aber auch nur, dass die gesamte Idee einer sozialistischen Videospielekultur irgendwie bit.zarr genug ist, um schon wieder sympathisch zu wirken. Fragt mich nicht. Einen der wenigen verbliebenen Poly Play-Automaten kann man übrigens im Computer- und Videospielemuseum in Berlin begutachten.
In diesem Sinne: Freundschaft!
Literatur:
*Poly Play bei Andy’s Arcade.
*Der obligate Wikipedia-Eintrag.
*BBC über Poly Play.
*Telepolis zum Thema Ostgaming.
*Geemag zum selben Thema.
*Uni Mainz zu diesem Thema.
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