Gemini Rue: Just Another Skin Job
Tuesday, July 5th, 2011
Ein moralisches Dilemma: Wieviel Einfluss hat der Kostenfaktor eines Spiels auf die finale Wertung? Wäre es nicht gerecht, dass wir immer nur das “Ding an sich” betrachten? Völlig unabhängig des Preisschildes, das daran befestigt ist? Aber auch das führt zu Problemen: Denn ein von Amateuren gedrehter YouTube-Film, den man für lau mal eben in der Mittagspause anguckt, kann natürlich nicht gegen einen Multimillionen-Blockbuster antreten, der in hunderten Kinos anläuft. Muss er ja auch eigentlich nicht.
Aber was ist, wenn der YouTube-Film plötzlich auch im Kino liefe? Der Film an sich ist ja nicht besser oder schlechter als er vorher war. Der Fakt, dass man plötzlich 8 Euro dafür bezahlen soll, hat allerdings trotzdem Auswirkungen auf die Rezeption. Weil man sich überlegt, was man für die gleichen 8 Euro im anderen Kinosaal geboten bekäme. Und das gleiche Problem hat – um das schon vorweg zu nehmen – Gemini Rue. Hätte ich das Spiel im Rahmen der Gratisadventure-Tests besprochen, ich wäre sicher nachsichtiger mit Schwächen des Spiels. Bei einem Preis von knapp 15 Euro kann ich allerdings nicht mehr guten Gewissens eine Empfehlung aussprechen. Besonders wenn ich bedenke, was man für das gleiche Geld im Steam Summer Sale erwerben kann.
Gemini Rue erzählt zwei Geschichten: Die Geschichte von Azriel Odin, der auf dem Planeten Barracus seinen Bruder sucht, der von der mafiösen Organisation der Boryokudan verschleppt wurde und die Geschichte von Delta-Six, der ohne Erinnerungen in einem Trainingscenter aufwacht und dort eine Reihe von Tests unterlaufen soll, ehe man ihn wieder in die Gesellschaft entlässt.
Als das Spiel vor einiger Zeit von Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Titel Boryokudan Rue angekündigt wurde, weckte es durchaus große Erwartungen: Ein SF-Spiel in einer verregneten Großstadt ist eben noch immer etwas Besonderes. Obwohl Cyberpunk ein fast schon historisches Genre ist (in dem natürlich weiterhin spannende Geschichten erzählt werden können, wie zuletzt Richard K. Morgans Hard-Boiled-Cyberpunk-Roman Altered Carbon unter Beweis gestellt hat) und man sich vielleicht in seinen Settings inzwischen eher an Cory Doctorow orientieren sollte, als an William Gibson, reagieren wir Nerds irgendwie pawlowsch auf alles, was im entferntesten nach Blade Runner aussieht. Und davon gab es gar nicht mal soviel: Blade Runner selbst (zweimal), Beneath a Steel Sky, Snatcher und Rise of the Dragon fallen ein. An den ersten beiden Titeln orientiert sich auch Gemini Rue ganz offensichtlich, versetzt mit je einem Spritzer Portal und Cowboy Bebop. (Die Körperhaltung Azriels wenn er im Raumschiff an einem Tisch lehnt, spricht Bände. So wie auch das im Spiel nutzbare Pseudonym Ed Spiegel.)
WER BIN ICH, UND WENN JA: WIEVIELE? (SPOILER)

Die Wichtigkeit von Blade Runner auf das Entstehen von Gemini Rue, merkt man an der wesentlichen Frage, die das Spiel stellt: “Was kann das Wesen eines Menschen ändern?”
Delta-Six findet sich in einem Trainingszentrum wieder, in dem Menschen ihre Persönlichkeit gelöscht bekommen, ehe sie zu besonderen Aufgaben erzogen und dann mit einer ganz neuen Identität und persönlichen Geschichte wieder in die Freiheit entlassen werden, ohne sich an die Umprogrammierung zu erinnern. Diese Idee der falschen Identität war schließlich auch das treibende Element von Blade Runner, mit Replikanten wie Deckard und Rachael, die eben nicht wissen, dass ihre Erinnerungen nichts anderes sind als Konstrukte und der Frage, inwiefern es für das Menschsein überhaupt relevant ist, dass die eigenen Erinnerungen nur fiktiv sind. (Ein wenig wie diese philosophische Frage, woher wir wissen, dass das Universum nicht erst vor einer Sekunde entstanden ist und all unsere Erinnerungen uns nur von Gott ins Hirn gebrutzelt wurden.) Und auch im Videospiel ist die Suche nach der Identität und dem Wesen des Menschen keine ganz neue. In näherer Vergangenheit widmete sich BioShock diesem Thema; vor über zehn Jahren schaffte es Planescape: Torment ein ganzes Spiel nur um diese Problematik zu stricken.
Gemini Rue hat dem zunächst nicht viel hinzuzufügen und verlässt sich auf den Wiedererkennungswert beim Spieler: Das Neo-Noir-Styling des Planeten Baraccus weckt natürlich sofort die oben schon erwähnten Assoziationen und auch das Aufwachen in einem mysteriösen Trainingszentrum ist von A wie Hitman bis Z wie Portal ein etablierter Topos der Videospielgeschichte. Nun muss das nichts Schlimmes sein: Ein bekanntes Setting kann sehr gut dazu verwendet werden, Erwartungen zu untergraben und verdrehen, bzw. die Settings zu hinterfragen, ihnen mehr Tiefe zu geben. In Ansätzen tut Gemini Rue das sogar; so liefert es beispielsweise eine Erklärung dafür, warum es auf Barracus immer regnet. Nicht die Genre-Konventionen sind verantwortlich, sondern die Minenoperation, die scheinbar lebenswichtig für den interstellaren Raumflug ist.
Die Handlung rund um Azriel auf Baraccus ist für sich selbst betrachtet eher durchwachsen: Ermittler sucht Person um Informationen über andere Person zu erhalten, trifft dabei auf unangenehme Zeitgenossen, muss mit diesen Händel eingehen und kommt einer deutlich größeren Schweinerei auf die Schliche. Hard Boiled 101 von Philipp Marlowe bis Tex Murphy. In diesen Passagen ist Gemini Rue kompetent, aber unaufregend und wird im Wesentlichen nicht von der Handlung, sondern von der Stimmung getragen, die der verregnete Planet ausstrahlt.

Zwischendrin scheint das Spiel in Richtung “Gewalt und unser Umgang damit” zu tendieren. Matthius hat geschworen nie wieder eine Waffe anzurühren, sein Gewissen über von ihm erschossene Boryokudan-Gangster beruhigt Azriel indem er vermutet, dass das wahrscheinlich Mörder und Waisenhausniederbrenner waren und dann erfährt er vom Gangsterboss, dass einer der von ihm erschossenen Gangster eine Frau und zwei Kinder hatte. Danach wird der Faden aber wieder fallen gelassen, was vielleicht besser ist. Immerhin sind die Boryokudan drogendealende Mafiosi und immerhin haben sie angefangen zu schießen und Azriel umbringen zu wollen. Zudem lässt das Spiel mir ja keine andere Wahl, als sie umzubringen. Die Mordlust des Spielers kann ein Spiel wie Metal Gear Solid 3 hinterfragen, das mir eine pazifistische Alternative anbietet. Aber mich in Actionsequenzen zwingen und mir dann ein schlechtes Gewissen machen zu wollen? Klappt nicht.
Die Geschichte rund um Delta-Six empfand ich als deutlich interessanter: Delta wacht ohne Erinnerungen auf, aber alle anderen in der Trainingseinrichtung kennen ihn, behaupten gute Freunde von ihm zu sein und warnen ihn vor den anderen Insassen, die ihn hintergangen hätten. Dazu findet Delta am ersten Abend unter seinem Bett eine handschriftliche Notiz, die ihm in bester Fox-Mulder-Manier rät: “Trust no one.”
Schon haben wir Paranoia und schon haben wir die Mittel für eine wirklich interessante Geschichte an der Hand: Wer ist ehrlich zu mir, wer hintergeht mich. Wem kann ich bei meiner Flucht trauen, wer wird mich hintergehen. Das ist die Trumpfkarte von Gemini Rue… und das ist leider auch die Karte, auf der Nuernberger bis zum Ende sitzen bleibt, ohne sie je auszuspielen. Ich lerne in der Trainingseinrichtung – die Center 7 heißt, wie Azriel Odin herausfindet – drei Personen kennen: Zwei davon (Giselle und Balder) sind ziemliche Kotzbrocken, eine (Epsilon-Five) hingegen ist freundlich, offen und charakterlich fehlerlos.
Aufgrund des “trust no one” begannen da meine Räder im Kopf zu drehen: Ist schon verdächtig, dass Epsilon-Five direkt nach meinem Aufwachen auf mich wartet und derart überfreundlich zu mir ist. Und dieser Balder ist so ein massiver Unsympath, dass ich vermutete, das müsste ein roter Hering sein. Niemand würde den Schurken seiner Geschichte so offensichtlich zu erkennen geben, wenn es doch ein Mysterium sein soll, wer der Schurke ist. Turns out: Ich habe für mein eigenes Wohl zuviel gedacht. Alles im Center 7 ist exakt so wie es scheint: Die Guten sind gut und die Arschlöcher sind Arschlöcher. Meine eigene Genrekenntnis hat mich ausgetrickst. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Nuernberger ein so grandioser Autor ist, dass er das alles ganz bewusst gestaltet hat.

Denn Problem 2 ist, dass dieses Paranoia-Element zwar angerissen, aber nie ausgespielt wird: Ich kann zwar an einigen Stellen scheinbar auswählen, wem ich eine Information anvertraue, wie ehrlich ich bin und wen ich auf die spätere Flucht mitnehmen möchte, nur verändern all diese Auswahlmöglichkeiten die weitere Geschichte um nicht ein Quäntchen. Egal wen ich informiere, egal wem ich vertraue, egal wen ich mitnehmen möchte, die weitere Geschichte spielt sich immer in exakt der selben Weise ab. Und Wahlfreiheit die ganz offensichtlich völlig egal ist, ist eben nicht das Gleiche wie Interaktivität. Wenn mir ein Spiel Auswahlmöglichkeiten vorsetzt, dann aber nichtmal so tut, als hätten die eine Bedeutung, dann fühle ich mich als Spieler verarscht. Entweder ich erhalte diese Auswahlmöglichkeiten nicht und das Spiel sagt, dass es eine Geschichte erzählen möchte, aus der ich nicht ausbrechen darf (legitim) oder das Spiel gibt mir nach jeder Auswahl zumindest einen leicht anderen Weg zum nächsten Plotpunkt, an dem die verschiedenen Fäden dann wieder zusammenlaufen dürfen. Sich einfach über meine Entscheidungen hinwegzusetzen ist die schwächste mögliche Lösung.
Gemini Rue steuert auf einen Plottwist zu, das ist von Anfang an klar. Die Frage beim Spielen ist, welchen Twist Nuernberger dem Spieler kredenzen würde. Ich hatte zwei Vermutungen: Die erste war, dass Matthius – den Azriel Odin auf Barracus sucht – eben jener Delta-Six ist, den man in den anderen Sequenzen spielt. Das lag aber daran, dass sich die Charakterportraits einfach allesamt so ähnlich sehen. Die zweite Vermutung war, dass der Bruder, den Azriel Odin sucht, eben nicht Delta-Six ist, sondern Antagonist Balder, der Delta-Six verrät und von diesem danach zumindest schwer verwundet wird. Immerhin sind sowohl Odin als auch Balder Namen aus der nordischen Mythologie, das erschien mir schlüssig und hätte zu einer sehr interessanten Situation im Endspiel führen können, wenn auf einmal meine beiden Spielfiguren gegeneinander agieren würden. (Vgl. den gelungenen Anfang von Fahrenheit).
Stattdessen ist der Twist, dass die beiden scheinbar parallel stattfindenden Handlungsstränge zeitlich divergieren und die Ereignisse rund um Delta-Six ein Prequel der Geschichte Azriel Odins darstellen. Fehlerfrei ausgeführt , narrativ sinnvoll, aber kein wirklicher Schocker. Schockierender eher, dass eine Figur (Sayuri) Azriel Odin erst erklären muss, dass sie vor einem Jahr aus dem Center 7 geflohen ist, obwohl ihm dies über mehrere Hinweise innerhalb der letzten halben Stunden schon bewusst geworden sein sollte. Exposition, die den Protagonisten inkompetent wirken lässt. Auch das wäre vermeidbar gewesen, wenn das Finden von Schlüsselindizien es mir als Spieler ermöglichen würde, diese Verbindung im Dialog selbst herzustellen.
Ein weiteres Problem der Geschichte von Gemini Rue ist, dass sie nur dann funktioniert, wenn man gewillt ist in Sachen Logik und Kommissar Zufall beide Augen zuzudrücken und dann noch ein paar Nachbarn auch die Augen zuzudrücken, weil das Zudrücken der eigenen Augen nicht reicht. Die Schlüsselfrage des Spiels ist also, was das Wesen eines Menschen ausmacht. Nur seine Erinnerungen oder gibt es einen unveränderlichen Wesenskern? In der Forschung wird diese Frage als “Natures vs Nurture” bezeichnet.
Aufgeworfen wird die Frage durch erwähntes Center 7, in dem ursprünglich Kriminelle rekonditioniert und zu produktiven Mitgliedern der Gesellschaft gemacht wurden. Inzwischen hat das Boryokudan-Syndikat die Kontrolle über das Center erlangt und nutzt es, um die unerwünschte Unterschicht verschwinden zu lassen und sie dann als Bodyguards, Auftragsmörder, Hacker und so fort auszubilden. Azriel Odin, der eigentlich Delta-Six ist (zweiter Plottwist), wurde zum Assassinen ausgebildet, durchbrach dann aber seine Programmierung, lief zur Polizei über und begann Syndikate auszuschalten. Der Grund dafür, wie wir vom Direktor des Center 7 am Ende des Spiels erfahren, ist dass ein Teil seines Wesens nie umprogrammiert werden konnte. Dass man den Menschen zwar neue Erinnerungen einpflanzen kann, aber das, was sie eigentlich ausmacht, eben nicht verändern. Ihr Gewissen! (Wie das der Direktor schmalztriefend nennt.) Und Azriel hat eine zu gute Seele, um sich zum Auftragsmörder machen zu lassen. Im Boxkampf George Nature vs Muhammad Nurture steht Gemini Rue stramm in der Ringecke von Nature.
Nur: Mit diesem Ende zerkloppt sich das Spiel den Aufhänger der Geschichte. Denn wenn man die Seele eines Menschen nicht verändern kann, dann ist die ganze Idee der Umerziehungslager schlichtweg Kokolores: Ursprünglich sollten diese Lager doch Verbrecher zu guten Bürgern machen. Aber bei welchen Verbrechern würde das denn wirken? Bei Kleinstverbrechern, die eher von den Umständen (und die sind auf Barracus wirklich mies) in die Kriminalität getrieben wurden und im Inneren keine “schlechten” Menschen sind. Aber die muss man nicht umprogrammieren, da sie ja eigentlich keine Kriminellen sein möchten. Und ich will nicht wissen, wieviel es kostet einen Taschendieb erst in ein Umerziehungslager zu transportieren, ihm neue Erinnerungen einzupflanzen und neue Fähigkeiten beizubringen. Vorallem: Wozu? Wenn ihn die Umstände zu dem gemacht haben, was er ist (also “nurture”, nicht “nature”), dann braucht er bessere Umstände, ansonsten wird er nur wieder in die Kriminalität getrieben.
Schwerstkriminelle hingegen, die Verbrechen begehen, weil ihr moralisches Koordinatensystem beschädigt ist oder nicht existiert, kann man nicht umerziehen: Ihr “Gewissen” ist nicht in der Form ausgeprägt, die benötigt würde, um ein “anständiges” Mitglied der Gesellschaft zu sein. Sadisten wären weiterhin Sadisten. Mörder weiterhin Mörder. Und diese Schwäche und Geldverschwendung des Systems hätte schon vorher auffallen müssen, selbst wenn wir argumentieren, dass das Programm weiterlief, weil man versuchte die Fehlschläge zu verbergen. Zum Extrem getrieben bedeutet diese Reduzierung von “nature vs nurture” auf “nature” übrigens, dass es gute und schlechte Menschen gibt. Dass es Menschen gibt, die ohnehin nicht korrumpierbar sind und Menschen, denen eh nicht zu helfen ist, die nie etwas anderes sein werden als “böse”. Möglicherweise ist das Nuernbergers Philosophie, möglicherweise sind es unglückliche Implikationen. Aber man sollte zumindest kurz drüber nachgedacht haben.
Die “suspension of disbelief” wird zudem am Ende des Spiels bis zum Bersten gespannt: Azriel ist also Delta-Six und der Glaube, er suche seinen Bruder, ist ein eingebauter Fail-Safe-Mechanismus, der dazu dient, ihre Programmierung überwindende Umprogrammierte zum Center 7 zurückzulocken. Matthius hingegen ist in Wahrheit Balder, der Azriel den richtigen Weg weisen soll. Auch hier erscheint mir das wie ein eher umständliches und kostenintensives Procedere – besonders da Matthius’ ihm nicht einfach den Weg weist, sondern Azriel wiederholt sein Leben riskieren lässt – aber gut: Der Direktor ist eindeutig wahnsinnig. Der mag das nicht durchdacht haben. Dass Azriel auf dem Rückweg zum Center aber zunächst auf Balder trifft und dann durch reinen Zufall auf der Straße auch noch Sayuri/Epsilon-Five über den Weg läuft, also die ganze Baggage wieder zusammenkommt, ist dann doch ein Zufall zuviel. Sowas kann in der Realität passieren, aber in einem Stück Fiction wirkt es zu glatt und zu geleckt.
Hinter den neonschimmernden Pfützen, hinter dem stimmigen Setting, hinter der sogar sehr gut erzählten Endsequenz, ist Gemini Rue leider eine ziemlich triviale, zum Teil arg gezwungene Geschichte, die – wie ironisch – eine eigene Identität hätte finden können, sich aber stattdessen konsequent an den Rockzipfeln Blade Runners festklammert. Und ich habe das Gefühl, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Lobes für die Geschichte von Gemini Rue eigentlich Lob für das stimmige Setting ist und für die schönen Erinnerungen an Blade Runner, die das Spiel weckt.
SPIELMECHANIK: LET’S DO IT OVER, AND OVER, AND OVER AGAIN

Dass Gemini Rue technisch nicht auf dem neuesten Stand ist, ist natürlich den Möglichkeiten des AGS und dem Umstand geschuldet, dass Joshua Nuernberger das Spiel ganz alleine gestemmt hat. Und im Rahmen dieser Möglichkeiten ist erstmal festzuhalten, dass der Sound überzeugt (sowohl die vangelisch angehauchte Hintergrundmusik als auch Geräusche wie der dauerprasselnde Regen, der stumpfer klingt, sobald man ein Gebäude betritt) und die Hintergrundgrafiken auf Barracus sehr hübsch aussehen und die gewünschte Neo-Noir-Atmosphäre vorzüglich transportieren, so wie auch die zwei oder drei Weltraumsequenzen vor wirklich schicken Hintergründen stattfinden. Beides sind für die Stimmigkeit des Spiels wichtige Zulieferer.
Die gleiche grafische Qualität ist leider in anderen Bereichen nicht konstatierbar: Die nicht animierten Charakterportraits, die bei Dialogen auf dem Bildschirm erscheinen, wirken in ihrer Ähnlichkeit störend und bleiben hinter den Möglichkeiten zurück, die das AGS bietet und die zum Beispiel AGDInteractive in ihren Spielen präsentieren. Bei einem Verkaufspreis von 15 us-amerikanischen Petrodollars hätte Jeremy Nuernberger sicher jemanden finden können, der die Charakterportraits für einen kleinen Umkostenbeitrag aufpeppt. Auch die Figuren sehen sich im Spiel deutlich zu ähnlich, ein bisschen mehr Abwechslung wäre auch hier wünschenswert gewesen.
Am Anfang des Spiels war ich zunächst davon begeistert, dass mir mehrere Möglichkeiten gegeben wurden um herauszufinden, wo Matthius wohnt: Ich konnte einen Concierge überzeugen, dass ich Teil der Boryokudan bin, mich mit aus einer Datenbank gewonnenen Information als Mitarbeiter Matthius’ ausgeben oder meinen Partner Kane darauf ansetzen, die Zimmernummer herauszufinden. Leider sind diese alternativen Lösungswege nur früh im Spiel vorhanden: In den Passagen in denen ich Delta-Six steuere, fehlen sie völlig und auch Azriels Parts werden zunehmend in Form von “go there, do that” auf Schienen verfrachtet.
Das Interface darf mit Fug und Recht als missraten bezeichnet werden: Ein Rechtsklick auf einen Gegenstand bringt ein Kontextmenü auf den Bildschirm, das mir erlaubt auszuwählen, was ich tun möchte (gucken, reden, manipulieren, treten). In dieser Hinsicht ähnelt Gemini Rue also Full Throttle (inklusive des spaßigen Fuß-Icons) oder Curse of Monkey Island. Mit links kann ich die letzte gewählten Aktion nochmal ausführen. Das bedeutet aber auch: Habe ich etwas manipuliert und möchte nun etwas angucken, muss ich erst durch das Menü gehen. Das Durchqueren einer Tür erfordert drei Klicks. Um mein Inventar aufzurufen, muss ich einen Hotspot finden und diesen anklicken. Hier wäre viel Raum zur Feinjustierung vorhanden, das Interface raubt dem Spiel den Spielfluß. Ich möchte übrigens im Jahr 2011 auch nicht mehr hören, dass sich die Spielfigur beschwert, sie sei zu weit von einem Gegenstand entfernt, um diesen zu manipulieren. Den Service den pixelierten Arsch automatisch zu besagtem Gegenstand hinzubewegen, setze ich eigentlich voraus. Ich muss ja auch nicht alle paar Sekunden ‘breathe in’ bzw. ‘breathe out’ eintippen.
Da wo die Stadt atmosphärisch dicht ist, ist das Umerziehungslager optisch langweilig. Das ist zwar seiner Funktion geschuldet, aber warum muss ich dann gerade hier unzählige Sequenzen haben, in denen ich durch viel zu lange und viel zu langweile Korridore stiefeln muss – und zwar hin und her, hin und her – nur um ein Puzzle zu lösen? Besonders, wenn ich zum Beispiel das selbe Puzzle gleich drei Mal in minimaler Variation lösen muss, um eine Pistole von der obersten Etage des Lagers durch einen Lüftungsschacht in die unterste Etage zu transportieren? Das ist unnötiges und willkürliches Strecken des Spiels. Ohnehin leidet Gemini Rue massiv unter Wiederholungen: Immer wieder gilt es Kisten zu schieben (sinnloser Weise mit dem Keyboard, statt einfach dahin zu klicken, wo ich die Kiste haben will… zudem muss so als Gamebreaker der Figur zunächst erklärt werden, wie er mit >W, A, S, D< die Kiste bewegt) und dann zuerst den Fuß in ein Loch oder auf einen Vorsprung zu stellen, ehe ich die höher gelegene Ebene erreichen kann. Oder wiederholt ein Metallrohr zu finden, um damit höher gelegene Gegenstände zu manipulieren. Und wenn ich dieses "Färbe ein Spielfeld um, wobei die umliegenden Felder jeweils mitgefärbt werden" (das hat doch sicher einen richtigen Namen?) nie wieder sehen muss, ist es noch zu früh. Das hat mir schon Technobabylon – Part III verleidet. Hier habe ich diesen Zeitschinder gleich zwei Mal zu bestehen, weil ein Mal noch nicht schlimm genug war. Das ist wie mit den Amtszeiten amerikanischer Präsidenten. Ich fühlte mich in gewisser Hinsicht sehr mit Delta-Six verbunden: Gefangen in den Händen eines irren Direktors, der mich zwang durch immer wieder die gleichen brennenden Reifen zu hüpfen, um dem Ziel näher zu kommen.

Darüber hinaus begeht das Spiel auch weitere Fehler, die man mit ein wenig mehr Studium klassischer Adventures hätte vermeiden können: So wird beispielsweise fast die gesamte Spielwelt dem Spieler von Anfang an geöffnet. Das ist zwar für den Start super, weil es viel zu sehen gibt, aber im Verlauf des Spiels rächt es sich, weil der Spieler nicht mehr durch neue Lokalitäten für seinen Spielfortschritt belohnt wird, sondern sich nur noch durch die Bildschirme schleppt, die er inzwischen dutzende Male aufgesucht hat. Und in den Bildschirmen, die später freigeschaltet werden, gibt es eigentlich nichts mehr zu tun, außer sie zu durchqueren. Gefestigt wird das noch dadurch, dass es jenseits spielrelevanter Handlungen in den einzelnen Bildschirmen ohnehin sehr wenig zu sehen und zu tun gibt. Fast alles dient dem Vorantreiben des Spiels. Wenn ich also mal nicht weiter weiß, hängt das Spiel, weil es nichts gibt, mit dem ich mich ablenken kann, weil es nichts gibt, das ich einfach ein wenig erforschen kann. Zudem vergibt Gemini Rue so die Chance seine Spielwelt weiter auszubauen, was besonders gut durch Handlungen möglich ist, die man ausführen kann aber eben nicht muss, durch Figuren mit denen man reden kann, aber eben nicht muss. Sowas bietet Gemini Rue nie. Das Hauptgericht ist da, aber ein kleiner Beilagensalat um das Aufzuhübschen fehlt.
Und dann sind da die Actionsequenzen. Actionsequenzen? In einem Adventure? Spätetestens jetzt sollten die Alarmsirenen ertönen! Nuns! Nuns! Reverse! Die Actionszenen sind nämlich exakt das, was Actionszenen in Adventures ohne Ausnahme immer sind: Schlecht spielbare Distraktoren, die keinen Spaß machen. Das Geballer ist unspannend inszeniert und eher nervig als fordernd. Klar, man kann das auf “leicht” stellen, aber wieso kann ich die Actionszenen nicht ganz überspringen? Oder selbst entscheiden, ob ich sie durch Hirnschmalz oder Hirngesplatter lösen möchte? Fate of Atlantis hat das vor fast zwanzig Jahren deutlich eleganter gelöst. Zumal die Autosaves (immerhin) vor den Dialogen angelegt werden, die eine Ballerei einleiten. Sterbe ich also den Bildschirmtod, darf ich mich zuerst nochmal durch den vollen Dialog klicken, ehe ich wieder stumpf dahinballern darf. Auch das sind Designschwächen, die man inzwischen kennen darf.
It’s too bad, the adventure genre won’t live. But then again: Who does?
Ich würde Gemini Rue gern uneingeschränkt empfehlen. Wäre es ein Gratisspiel, ich würde sagen: “Toll, was da ein einzelner Fan auf die Beine gestellt hat, trotz einiger Macken.” Selbst bei einem Preis von 4,99 würde ich noch über so ein Fazit nachdenken. Aber Gemini Rue ist keine 15 Euro wert. Respektive, zum Preis von 15 Euro muss es sich z.B. mit den Adventures vergleichen lassen, die Telltale derzeit veröffentlicht. Und dem Vergleich hält das Spiel nicht stand.
Dafür ist es eben doch zu sehr auf seine Geschichte reduziert, ohne mich je wirklich in die Welt des Gemini-Sektors eintauchen zu lassen. Dafür verlässt es sich zu sehr darauf, dass ich ihm positive Emotionen entgegenbringe, nur weil es mich an Cowboy Bebop und Blade Runner erinnert. Und dafür ist mir die Geschichte letztlich auch zu ungelenk und abgegriffen.
Zudem entspricht das Spiel als Adventure eben einfach nicht den Standards, die ich 2011 erwarte. Und wer jetzt mit “old skool” kommt, dem haue ich die gesammelten, unspielbaren Frühwerke von Access Software um die Ohren! Railroading, endloses Backtracking, unrunde Actionszenen, störende Mini-Games, die konsequente Wiederverwendung von zwei oder drei Rätseln und das unhandliche Interface… das sind alles Schwachstellen, die bekannt sind und die man ohne weiteres vermeiden kann und die von vielen der besseren Adventures inzwischen auch vermieden werden.
Ja, das hat alles ein Mann alleine auf die Beine gestellt, ohne großes Budget. Und sowas finde ich ganz toll. Aber wenn dieser sympathische Underdog den Kampf gegen kommerzielle Produkte antritt, dann muss einfach mehr geliefert werden als “ganz nett für ein Fanspiel”. Und wenn die Schwächen des Spiels in einigen Reviews sogar als Features abgefeiert werden, dann haben wir ein echtes Problem: Denn dann heißt “Old Skool” und “Nostalgie” letztlich nichts anderes als “Stillstand” oder vielleicht sogar “Atavismus”.
Nabelgeglotze und das Festklammern an spielerischen Schwächen hat das Adventure in den Abgrund geführt. Sowas jetzt als Anzeichen einer neuen, glorreichen Zukunft sehen, heißt sich die rosarote Brille mit dem Druckluftnagler im ewiggestrigen Gesicht zu befestigen. Und, hey, für Verdurstende ist ja bekanntlich jede Pfütze ein Evian-Werk.
2/5
Wollen Sie mehr wissen?
*Keine Nachsicht bei Indie-Games (via @AlexBronsky).
Das Plädoyer der Verteidigung
*Philipp findet’s eigentlich ganz toll.
*Dennis auch.
*Eigentlich alle, irgendwie.

























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