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Gemini Rue: Just Another Skin Job

Tuesday, July 5th, 2011

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Ein moralisches Dilemma: Wieviel Einfluss hat der Kostenfaktor eines Spiels auf die finale Wertung? Wäre es nicht gerecht, dass wir immer nur das “Ding an sich” betrachten? Völlig unabhängig des Preisschildes, das daran befestigt ist? Aber auch das führt zu Problemen: Denn ein von Amateuren gedrehter YouTube-Film, den man für lau mal eben in der Mittagspause anguckt, kann natürlich nicht gegen einen Multimillionen-Blockbuster antreten, der in hunderten Kinos anläuft. Muss er ja auch eigentlich nicht.

Aber was ist, wenn der YouTube-Film plötzlich auch im Kino liefe? Der Film an sich ist ja nicht besser oder schlechter als er vorher war. Der Fakt, dass man plötzlich 8 Euro dafür bezahlen soll, hat allerdings trotzdem Auswirkungen auf die Rezeption. Weil man sich überlegt, was man für die gleichen 8 Euro im anderen Kinosaal geboten bekäme. Und das gleiche Problem hat – um das schon vorweg zu nehmen – Gemini Rue. Hätte ich das Spiel im Rahmen der Gratisadventure-Tests besprochen, ich wäre sicher nachsichtiger mit Schwächen des Spiels. Bei einem Preis von knapp 15 Euro kann ich allerdings nicht mehr guten Gewissens eine Empfehlung aussprechen. Besonders wenn ich bedenke, was man für das gleiche Geld im Steam Summer Sale erwerben kann.

Gemini Rue erzählt zwei Geschichten: Die Geschichte von Azriel Odin, der auf dem Planeten Barracus seinen Bruder sucht, der von der mafiösen Organisation der Boryokudan verschleppt wurde und die Geschichte von Delta-Six, der ohne Erinnerungen in einem Trainingscenter aufwacht und dort eine Reihe von Tests unterlaufen soll, ehe man ihn wieder in die Gesellschaft entlässt.

Als das Spiel vor einiger Zeit von Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Titel Boryokudan Rue angekündigt wurde, weckte es durchaus große Erwartungen: Ein SF-Spiel in einer verregneten Großstadt ist eben noch immer etwas Besonderes. Obwohl Cyberpunk ein fast schon historisches Genre ist (in dem natürlich weiterhin spannende Geschichten erzählt werden können, wie zuletzt Richard K. Morgans Hard-Boiled-Cyberpunk-Roman Altered Carbon unter Beweis gestellt hat) und man sich vielleicht in seinen Settings inzwischen eher an Cory Doctorow orientieren sollte, als an William Gibson, reagieren wir Nerds irgendwie pawlowsch auf alles, was im entferntesten nach Blade Runner aussieht. Und davon gab es gar nicht mal soviel: Blade Runner selbst (zweimal), Beneath a Steel Sky, Snatcher und Rise of the Dragon fallen ein. An den ersten beiden Titeln orientiert sich auch Gemini Rue ganz offensichtlich, versetzt mit je einem Spritzer Portal und Cowboy Bebop. (Die Körperhaltung Azriels wenn er im Raumschiff an einem Tisch lehnt, spricht Bände. So wie auch das im Spiel nutzbare Pseudonym Ed Spiegel.)

WER BIN ICH, UND WENN JA: WIEVIELE? (SPOILER)

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Die Wichtigkeit von Blade Runner auf das Entstehen von Gemini Rue, merkt man an der wesentlichen Frage, die das Spiel stellt: “Was kann das Wesen eines Menschen ändern?”

Delta-Six findet sich in einem Trainingszentrum wieder, in dem Menschen ihre Persönlichkeit gelöscht bekommen, ehe sie zu besonderen Aufgaben erzogen und dann mit einer ganz neuen Identität und persönlichen Geschichte wieder in die Freiheit entlassen werden, ohne sich an die Umprogrammierung zu erinnern. Diese Idee der falschen Identität war schließlich auch das treibende Element von Blade Runner, mit Replikanten wie Deckard und Rachael, die eben nicht wissen, dass ihre Erinnerungen nichts anderes sind als Konstrukte und der Frage, inwiefern es für das Menschsein überhaupt relevant ist, dass die eigenen Erinnerungen nur fiktiv sind. (Ein wenig wie diese philosophische Frage, woher wir wissen, dass das Universum nicht erst vor einer Sekunde entstanden ist und all unsere Erinnerungen uns nur von Gott ins Hirn gebrutzelt wurden.) Und auch im Videospiel ist die Suche nach der Identität und dem Wesen des Menschen keine ganz neue. In näherer Vergangenheit widmete sich BioShock diesem Thema; vor über zehn Jahren schaffte es Planescape: Torment ein ganzes Spiel nur um diese Problematik zu stricken.

Gemini Rue hat dem zunächst nicht viel hinzuzufügen und verlässt sich auf den Wiedererkennungswert beim Spieler: Das Neo-Noir-Styling des Planeten Baraccus weckt natürlich sofort die oben schon erwähnten Assoziationen und auch das Aufwachen in einem mysteriösen Trainingszentrum ist von A wie Hitman bis Z wie Portal ein etablierter Topos der Videospielgeschichte. Nun muss das nichts Schlimmes sein: Ein bekanntes Setting kann sehr gut dazu verwendet werden, Erwartungen zu untergraben und verdrehen, bzw. die Settings zu hinterfragen, ihnen mehr Tiefe zu geben. In Ansätzen tut Gemini Rue das sogar; so liefert es beispielsweise eine Erklärung dafür, warum es auf Barracus immer regnet. Nicht die Genre-Konventionen sind verantwortlich, sondern die Minenoperation, die scheinbar lebenswichtig für den interstellaren Raumflug ist.

Die Handlung rund um Azriel auf Baraccus ist für sich selbst betrachtet eher durchwachsen: Ermittler sucht Person um Informationen über andere Person zu erhalten, trifft dabei auf unangenehme Zeitgenossen, muss mit diesen Händel eingehen und kommt einer deutlich größeren Schweinerei auf die Schliche. Hard Boiled 101 von Philipp Marlowe bis Tex Murphy. In diesen Passagen ist Gemini Rue kompetent, aber unaufregend und wird im Wesentlichen nicht von der Handlung, sondern von der Stimmung getragen, die der verregnete Planet ausstrahlt.

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Zwischendrin scheint das Spiel in Richtung “Gewalt und unser Umgang damit” zu tendieren. Matthius hat geschworen nie wieder eine Waffe anzurühren, sein Gewissen über von ihm erschossene Boryokudan-Gangster beruhigt Azriel indem er vermutet, dass das wahrscheinlich Mörder und Waisenhausniederbrenner waren und dann erfährt er vom Gangsterboss, dass einer der von ihm erschossenen Gangster eine Frau und zwei Kinder hatte. Danach wird der Faden aber wieder fallen gelassen, was vielleicht besser ist. Immerhin sind die Boryokudan drogendealende Mafiosi und immerhin haben sie angefangen zu schießen und Azriel umbringen zu wollen. Zudem lässt das Spiel mir ja keine andere Wahl, als sie umzubringen. Die Mordlust des Spielers kann ein Spiel wie Metal Gear Solid 3 hinterfragen, das mir eine pazifistische Alternative anbietet. Aber mich in Actionsequenzen zwingen und mir dann ein schlechtes Gewissen machen zu wollen? Klappt nicht.

Die Geschichte rund um Delta-Six empfand ich als deutlich interessanter: Delta wacht ohne Erinnerungen auf, aber alle anderen in der Trainingseinrichtung kennen ihn, behaupten gute Freunde von ihm zu sein und warnen ihn vor den anderen Insassen, die ihn hintergangen hätten. Dazu findet Delta am ersten Abend unter seinem Bett eine handschriftliche Notiz, die ihm in bester Fox-Mulder-Manier rät: “Trust no one.”

Schon haben wir Paranoia und schon haben wir die Mittel für eine wirklich interessante Geschichte an der Hand: Wer ist ehrlich zu mir, wer hintergeht mich. Wem kann ich bei meiner Flucht trauen, wer wird mich hintergehen. Das ist die Trumpfkarte von Gemini Rue… und das ist leider auch die Karte, auf der Nuernberger bis zum Ende sitzen bleibt, ohne sie je auszuspielen. Ich lerne in der Trainingseinrichtung – die Center 7 heißt, wie Azriel Odin herausfindet – drei Personen kennen: Zwei davon (Giselle und Balder) sind ziemliche Kotzbrocken, eine (Epsilon-Five) hingegen ist freundlich, offen und charakterlich fehlerlos.

Aufgrund des “trust no one” begannen da meine Räder im Kopf zu drehen: Ist schon verdächtig, dass Epsilon-Five direkt nach meinem Aufwachen auf mich wartet und derart überfreundlich zu mir ist. Und dieser Balder ist so ein massiver Unsympath, dass ich vermutete, das müsste ein roter Hering sein. Niemand würde den Schurken seiner Geschichte so offensichtlich zu erkennen geben, wenn es doch ein Mysterium sein soll, wer der Schurke ist. Turns out: Ich habe für mein eigenes Wohl zuviel gedacht. Alles im Center 7 ist exakt so wie es scheint: Die Guten sind gut und die Arschlöcher sind Arschlöcher. Meine eigene Genrekenntnis hat mich ausgetrickst. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Nuernberger ein so grandioser Autor ist, dass er das alles ganz bewusst gestaltet hat.

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Denn Problem 2 ist, dass dieses Paranoia-Element zwar angerissen, aber nie ausgespielt wird: Ich kann zwar an einigen Stellen scheinbar auswählen, wem ich eine Information anvertraue, wie ehrlich ich bin und wen ich auf die spätere Flucht mitnehmen möchte, nur verändern all diese Auswahlmöglichkeiten die weitere Geschichte um nicht ein Quäntchen. Egal wen ich informiere, egal wem ich vertraue, egal wen ich mitnehmen möchte, die weitere Geschichte spielt sich immer in exakt der selben Weise ab. Und Wahlfreiheit die ganz offensichtlich völlig egal ist, ist eben nicht das Gleiche wie Interaktivität. Wenn mir ein Spiel Auswahlmöglichkeiten vorsetzt, dann aber nichtmal so tut, als hätten die eine Bedeutung, dann fühle ich mich als Spieler verarscht. Entweder ich erhalte diese Auswahlmöglichkeiten nicht und das Spiel sagt, dass es eine Geschichte erzählen möchte, aus der ich nicht ausbrechen darf (legitim) oder das Spiel gibt mir nach jeder Auswahl zumindest einen leicht anderen Weg zum nächsten Plotpunkt, an dem die verschiedenen Fäden dann wieder zusammenlaufen dürfen. Sich einfach über meine Entscheidungen hinwegzusetzen ist die schwächste mögliche Lösung.

Gemini Rue steuert auf einen Plottwist zu, das ist von Anfang an klar. Die Frage beim Spielen ist, welchen Twist Nuernberger dem Spieler kredenzen würde. Ich hatte zwei Vermutungen: Die erste war, dass Matthius – den Azriel Odin auf Barracus sucht – eben jener Delta-Six ist, den man in den anderen Sequenzen spielt. Das lag aber daran, dass sich die Charakterportraits einfach allesamt so ähnlich sehen. Die zweite Vermutung war, dass der Bruder, den Azriel Odin sucht, eben nicht Delta-Six ist, sondern Antagonist Balder, der Delta-Six verrät und von diesem danach zumindest schwer verwundet wird. Immerhin sind sowohl Odin als auch Balder Namen aus der nordischen Mythologie, das erschien mir schlüssig und hätte zu einer sehr interessanten Situation im Endspiel führen können, wenn auf einmal meine beiden Spielfiguren gegeneinander agieren würden. (Vgl. den gelungenen Anfang von Fahrenheit).

Stattdessen ist der Twist, dass die beiden scheinbar parallel stattfindenden Handlungsstränge zeitlich divergieren und die Ereignisse rund um Delta-Six ein Prequel der Geschichte Azriel Odins darstellen. Fehlerfrei ausgeführt , narrativ sinnvoll, aber kein wirklicher Schocker. Schockierender eher, dass eine Figur (Sayuri) Azriel Odin erst erklären muss, dass sie vor einem Jahr aus dem Center 7 geflohen ist, obwohl ihm dies über mehrere Hinweise innerhalb der letzten halben Stunden schon bewusst geworden sein sollte. Exposition, die den Protagonisten inkompetent wirken lässt. Auch das wäre vermeidbar gewesen, wenn das Finden von Schlüsselindizien es mir als Spieler ermöglichen würde, diese Verbindung im Dialog selbst herzustellen.

Ein weiteres Problem der Geschichte von Gemini Rue ist, dass sie nur dann funktioniert, wenn man gewillt ist in Sachen Logik und Kommissar Zufall beide Augen zuzudrücken und dann noch ein paar Nachbarn auch die Augen zuzudrücken, weil das Zudrücken der eigenen Augen nicht reicht. Die Schlüsselfrage des Spiels ist also, was das Wesen eines Menschen ausmacht. Nur seine Erinnerungen oder gibt es einen unveränderlichen Wesenskern? In der Forschung wird diese Frage als “Natures vs Nurture” bezeichnet.

Aufgeworfen wird die Frage durch erwähntes Center 7, in dem ursprünglich Kriminelle rekonditioniert und zu produktiven Mitgliedern der Gesellschaft gemacht wurden. Inzwischen hat das Boryokudan-Syndikat die Kontrolle über das Center erlangt und nutzt es, um die unerwünschte Unterschicht verschwinden zu lassen und sie dann als Bodyguards, Auftragsmörder, Hacker und so fort auszubilden. Azriel Odin, der eigentlich Delta-Six ist (zweiter Plottwist), wurde zum Assassinen ausgebildet, durchbrach dann aber seine Programmierung, lief zur Polizei über und begann Syndikate auszuschalten. Der Grund dafür, wie wir vom Direktor des Center 7 am Ende des Spiels erfahren, ist dass ein Teil seines Wesens nie umprogrammiert werden konnte. Dass man den Menschen zwar neue Erinnerungen einpflanzen kann, aber das, was sie eigentlich ausmacht, eben nicht verändern. Ihr Gewissen! (Wie das der Direktor schmalztriefend nennt.) Und Azriel hat eine zu gute Seele, um sich zum Auftragsmörder machen zu lassen. Im Boxkampf George Nature vs Muhammad Nurture steht Gemini Rue stramm in der Ringecke von Nature.

Nur: Mit diesem Ende zerkloppt sich das Spiel den Aufhänger der Geschichte. Denn wenn man die Seele eines Menschen nicht verändern kann, dann ist die ganze Idee der Umerziehungslager schlichtweg Kokolores: Ursprünglich sollten diese Lager doch Verbrecher zu guten Bürgern machen. Aber bei welchen Verbrechern würde das denn wirken? Bei Kleinstverbrechern, die eher von den Umständen (und die sind auf Barracus wirklich mies) in die Kriminalität getrieben wurden und im Inneren keine “schlechten” Menschen sind. Aber die muss man nicht umprogrammieren, da sie ja eigentlich keine Kriminellen sein möchten. Und ich will nicht wissen, wieviel es kostet einen Taschendieb erst in ein Umerziehungslager zu transportieren, ihm neue Erinnerungen einzupflanzen und neue Fähigkeiten beizubringen. Vorallem: Wozu? Wenn ihn die Umstände zu dem gemacht haben, was er ist (also “nurture”, nicht “nature”), dann braucht er bessere Umstände, ansonsten wird er nur wieder in die Kriminalität getrieben.

Schwerstkriminelle hingegen, die Verbrechen begehen, weil ihr moralisches Koordinatensystem beschädigt ist oder nicht existiert, kann man nicht umerziehen: Ihr “Gewissen” ist nicht in der Form ausgeprägt, die benötigt würde, um ein “anständiges” Mitglied der Gesellschaft zu sein. Sadisten wären weiterhin Sadisten. Mörder weiterhin Mörder. Und diese Schwäche und Geldverschwendung des Systems hätte schon vorher auffallen müssen, selbst wenn wir argumentieren, dass das Programm weiterlief, weil man versuchte die Fehlschläge zu verbergen. Zum Extrem getrieben bedeutet diese Reduzierung von “nature vs nurture” auf “nature” übrigens, dass es gute und schlechte Menschen gibt. Dass es Menschen gibt, die ohnehin nicht korrumpierbar sind und Menschen, denen eh nicht zu helfen ist, die nie etwas anderes sein werden als “böse”. Möglicherweise ist das Nuernbergers Philosophie, möglicherweise sind es unglückliche Implikationen. Aber man sollte zumindest kurz drüber nachgedacht haben.

Die “suspension of disbelief” wird zudem am Ende des Spiels bis zum Bersten gespannt: Azriel ist also Delta-Six und der Glaube, er suche seinen Bruder, ist ein eingebauter Fail-Safe-Mechanismus, der dazu dient, ihre Programmierung überwindende Umprogrammierte zum Center 7 zurückzulocken. Matthius hingegen ist in Wahrheit Balder, der Azriel den richtigen Weg weisen soll. Auch hier erscheint mir das wie ein eher umständliches und kostenintensives Procedere – besonders da Matthius’ ihm nicht einfach den Weg weist, sondern Azriel wiederholt sein Leben riskieren lässt – aber gut: Der Direktor ist eindeutig wahnsinnig. Der mag das nicht durchdacht haben. Dass Azriel auf dem Rückweg zum Center aber zunächst auf Balder trifft und dann durch reinen Zufall auf der Straße auch noch Sayuri/Epsilon-Five über den Weg läuft, also die ganze Baggage wieder zusammenkommt, ist dann doch ein Zufall zuviel. Sowas kann in der Realität passieren, aber in einem Stück Fiction wirkt es zu glatt und zu geleckt.

Hinter den neonschimmernden Pfützen, hinter dem stimmigen Setting, hinter der sogar sehr gut erzählten Endsequenz, ist Gemini Rue leider eine ziemlich triviale, zum Teil arg gezwungene Geschichte, die – wie ironisch – eine eigene Identität hätte finden können, sich aber stattdessen konsequent an den Rockzipfeln Blade Runners festklammert. Und ich habe das Gefühl, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Lobes für die Geschichte von Gemini Rue eigentlich Lob für das stimmige Setting ist und für die schönen Erinnerungen an Blade Runner, die das Spiel weckt.

SPIELMECHANIK: LET’S DO IT OVER, AND OVER, AND OVER AGAIN

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Dass Gemini Rue technisch nicht auf dem neuesten Stand ist, ist natürlich den Möglichkeiten des AGS und dem Umstand geschuldet, dass Joshua Nuernberger das Spiel ganz alleine gestemmt hat. Und im Rahmen dieser Möglichkeiten ist erstmal festzuhalten, dass der Sound überzeugt (sowohl die vangelisch angehauchte Hintergrundmusik als auch Geräusche wie der dauerprasselnde Regen, der stumpfer klingt, sobald man ein Gebäude betritt) und die Hintergrundgrafiken auf Barracus sehr hübsch aussehen und die gewünschte Neo-Noir-Atmosphäre vorzüglich transportieren, so wie auch die zwei oder drei Weltraumsequenzen vor wirklich schicken Hintergründen stattfinden. Beides sind für die Stimmigkeit des Spiels wichtige Zulieferer.

Die gleiche grafische Qualität ist leider in anderen Bereichen nicht konstatierbar: Die nicht animierten Charakterportraits, die bei Dialogen auf dem Bildschirm erscheinen, wirken in ihrer Ähnlichkeit störend und bleiben hinter den Möglichkeiten zurück, die das AGS bietet und die zum Beispiel AGDInteractive in ihren Spielen präsentieren. Bei einem Verkaufspreis von 15 us-amerikanischen Petrodollars hätte Jeremy Nuernberger sicher jemanden finden können, der die Charakterportraits für einen kleinen Umkostenbeitrag aufpeppt. Auch die Figuren sehen sich im Spiel deutlich zu ähnlich, ein bisschen mehr Abwechslung wäre auch hier wünschenswert gewesen.

Am Anfang des Spiels war ich zunächst davon begeistert, dass mir mehrere Möglichkeiten gegeben wurden um herauszufinden, wo Matthius wohnt: Ich konnte einen Concierge überzeugen, dass ich Teil der Boryokudan bin, mich mit aus einer Datenbank gewonnenen Information als Mitarbeiter Matthius’ ausgeben oder meinen Partner Kane darauf ansetzen, die Zimmernummer herauszufinden. Leider sind diese alternativen Lösungswege nur früh im Spiel vorhanden: In den Passagen in denen ich Delta-Six steuere, fehlen sie völlig und auch Azriels Parts werden zunehmend in Form von “go there, do that” auf Schienen verfrachtet.

Das Interface darf mit Fug und Recht als missraten bezeichnet werden: Ein Rechtsklick auf einen Gegenstand bringt ein Kontextmenü auf den Bildschirm, das mir erlaubt auszuwählen, was ich tun möchte (gucken, reden, manipulieren, treten). In dieser Hinsicht ähnelt Gemini Rue also Full Throttle (inklusive des spaßigen Fuß-Icons) oder Curse of Monkey Island. Mit links kann ich die letzte gewählten Aktion nochmal ausführen. Das bedeutet aber auch: Habe ich etwas manipuliert und möchte nun etwas angucken, muss ich erst durch das Menü gehen. Das Durchqueren einer Tür erfordert drei Klicks. Um mein Inventar aufzurufen, muss ich einen Hotspot finden und diesen anklicken. Hier wäre viel Raum zur Feinjustierung vorhanden, das Interface raubt dem Spiel den Spielfluß. Ich möchte übrigens im Jahr 2011 auch nicht mehr hören, dass sich die Spielfigur beschwert, sie sei zu weit von einem Gegenstand entfernt, um diesen zu manipulieren. Den Service den pixelierten Arsch automatisch zu besagtem Gegenstand hinzubewegen, setze ich eigentlich voraus. Ich muss ja auch nicht alle paar Sekunden ‘breathe in’ bzw. ‘breathe out’ eintippen.

Da wo die Stadt atmosphärisch dicht ist, ist das Umerziehungslager optisch langweilig. Das ist zwar seiner Funktion geschuldet, aber warum muss ich dann gerade hier unzählige Sequenzen haben, in denen ich durch viel zu lange und viel zu langweile Korridore stiefeln muss – und zwar hin und her, hin und her – nur um ein Puzzle zu lösen? Besonders, wenn ich zum Beispiel das selbe Puzzle gleich drei Mal in minimaler Variation lösen muss, um eine Pistole von der obersten Etage des Lagers durch einen Lüftungsschacht in die unterste Etage zu transportieren? Das ist unnötiges und willkürliches Strecken des Spiels. Ohnehin leidet Gemini Rue massiv unter Wiederholungen: Immer wieder gilt es Kisten zu schieben (sinnloser Weise mit dem Keyboard, statt einfach dahin zu klicken, wo ich die Kiste haben will… zudem muss so als Gamebreaker der Figur zunächst erklärt werden, wie er mit >W, A, S, D< die Kiste bewegt) und dann zuerst den Fuß in ein Loch oder auf einen Vorsprung zu stellen, ehe ich die höher gelegene Ebene erreichen kann. Oder wiederholt ein Metallrohr zu finden, um damit höher gelegene Gegenstände zu manipulieren. Und wenn ich dieses "Färbe ein Spielfeld um, wobei die umliegenden Felder jeweils mitgefärbt werden" (das hat doch sicher einen richtigen Namen?) nie wieder sehen muss, ist es noch zu früh. Das hat mir schon Technobabylon – Part III verleidet. Hier habe ich diesen Zeitschinder gleich zwei Mal zu bestehen, weil ein Mal noch nicht schlimm genug war. Das ist wie mit den Amtszeiten amerikanischer Präsidenten. Ich fühlte mich in gewisser Hinsicht sehr mit Delta-Six verbunden: Gefangen in den Händen eines irren Direktors, der mich zwang durch immer wieder die gleichen brennenden Reifen zu hüpfen, um dem Ziel näher zu kommen.

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Darüber hinaus begeht das Spiel auch weitere Fehler, die man mit ein wenig mehr Studium klassischer Adventures hätte vermeiden können: So wird beispielsweise fast die gesamte Spielwelt dem Spieler von Anfang an geöffnet. Das ist zwar für den Start super, weil es viel zu sehen gibt, aber im Verlauf des Spiels rächt es sich, weil der Spieler nicht mehr durch neue Lokalitäten für seinen Spielfortschritt belohnt wird, sondern sich nur noch durch die Bildschirme schleppt, die er inzwischen dutzende Male aufgesucht hat. Und in den Bildschirmen, die später freigeschaltet werden, gibt es eigentlich nichts mehr zu tun, außer sie zu durchqueren. Gefestigt wird das noch dadurch, dass es jenseits spielrelevanter Handlungen in den einzelnen Bildschirmen ohnehin sehr wenig zu sehen und zu tun gibt. Fast alles dient dem Vorantreiben des Spiels. Wenn ich also mal nicht weiter weiß, hängt das Spiel, weil es nichts gibt, mit dem ich mich ablenken kann, weil es nichts gibt, das ich einfach ein wenig erforschen kann. Zudem vergibt Gemini Rue so die Chance seine Spielwelt weiter auszubauen, was besonders gut durch Handlungen möglich ist, die man ausführen kann aber eben nicht muss, durch Figuren mit denen man reden kann, aber eben nicht muss. Sowas bietet Gemini Rue nie. Das Hauptgericht ist da, aber ein kleiner Beilagensalat um das Aufzuhübschen fehlt.

Und dann sind da die Actionsequenzen. Actionsequenzen? In einem Adventure? Spätetestens jetzt sollten die Alarmsirenen ertönen! Nuns! Nuns! Reverse! Die Actionszenen sind nämlich exakt das, was Actionszenen in Adventures ohne Ausnahme immer sind: Schlecht spielbare Distraktoren, die keinen Spaß machen. Das Geballer ist unspannend inszeniert und eher nervig als fordernd. Klar, man kann das auf “leicht” stellen, aber wieso kann ich die Actionszenen nicht ganz überspringen? Oder selbst entscheiden, ob ich sie durch Hirnschmalz oder Hirngesplatter lösen möchte? Fate of Atlantis hat das vor fast zwanzig Jahren deutlich eleganter gelöst. Zumal die Autosaves (immerhin) vor den Dialogen angelegt werden, die eine Ballerei einleiten. Sterbe ich also den Bildschirmtod, darf ich mich zuerst nochmal durch den vollen Dialog klicken, ehe ich wieder stumpf dahinballern darf. Auch das sind Designschwächen, die man inzwischen kennen darf.

It’s too bad, the adventure genre won’t live. But then again: Who does?

Ich würde Gemini Rue gern uneingeschränkt empfehlen. Wäre es ein Gratisspiel, ich würde sagen: “Toll, was da ein einzelner Fan auf die Beine gestellt hat, trotz einiger Macken.” Selbst bei einem Preis von 4,99 würde ich noch über so ein Fazit nachdenken. Aber Gemini Rue ist keine 15 Euro wert. Respektive, zum Preis von 15 Euro muss es sich z.B. mit den Adventures vergleichen lassen, die Telltale derzeit veröffentlicht. Und dem Vergleich hält das Spiel nicht stand.

Dafür ist es eben doch zu sehr auf seine Geschichte reduziert, ohne mich je wirklich in die Welt des Gemini-Sektors eintauchen zu lassen. Dafür verlässt es sich zu sehr darauf, dass ich ihm positive Emotionen entgegenbringe, nur weil es mich an Cowboy Bebop und Blade Runner erinnert. Und dafür ist mir die Geschichte letztlich auch zu ungelenk und abgegriffen.

Zudem entspricht das Spiel als Adventure eben einfach nicht den Standards, die ich 2011 erwarte. Und wer jetzt mit “old skool” kommt, dem haue ich die gesammelten, unspielbaren Frühwerke von Access Software um die Ohren! Railroading, endloses Backtracking, unrunde Actionszenen, störende Mini-Games, die konsequente Wiederverwendung von zwei oder drei Rätseln und das unhandliche Interface… das sind alles Schwachstellen, die bekannt sind und die man ohne weiteres vermeiden kann und die von vielen der besseren Adventures inzwischen auch vermieden werden.

Ja, das hat alles ein Mann alleine auf die Beine gestellt, ohne großes Budget. Und sowas finde ich ganz toll. Aber wenn dieser sympathische Underdog den Kampf gegen kommerzielle Produkte antritt, dann muss einfach mehr geliefert werden als “ganz nett für ein Fanspiel”. Und wenn die Schwächen des Spiels in einigen Reviews sogar als Features abgefeiert werden, dann haben wir ein echtes Problem: Denn dann heißt “Old Skool” und “Nostalgie” letztlich nichts anderes als “Stillstand” oder vielleicht sogar “Atavismus”.

Nabelgeglotze und das Festklammern an spielerischen Schwächen hat das Adventure in den Abgrund geführt. Sowas jetzt als Anzeichen einer neuen, glorreichen Zukunft sehen, heißt sich die rosarote Brille mit dem Druckluftnagler im ewiggestrigen Gesicht zu befestigen. Und, hey, für Verdurstende ist ja bekanntlich jede Pfütze ein Evian-Werk.

2/5

Wollen Sie mehr wissen?

*Keine Nachsicht bei Indie-Games (via @AlexBronsky).

Das Plädoyer der Verteidigung

*Philipp findet’s eigentlich ganz toll.
*Dennis auch.
*Eigentlich alle, irgendwie.

Retronaut: Shooting Spree ’95/’96

Saturday, June 11th, 2011

Duke Nukem Whenever, “DNF = Did Not Finish”, Duke Nukem: Most Likely Never. Am 10. Juni im Jahre des Herren 2011 hat die Videospielszene einen ihrer treuesten Weggefährten verloren: Duke Nukem Forever wurde veröffentlicht. Schweine fliegen, Satan schlittschuht zur Arbeit und Familien werden ruiniert, weil Familienväter anderthalb Jahrzehnte alte Wettschulden einlösen müssen. Und nachdem mir das alles zunächst ganz egal war, packte mich letzte Woche dann irgendwie doch das Duke-Fieber. Einen Tag später kam das Gegenmittel in Form der Demo: Zwei-Waffen-Limit? Regenerierende Gesundheit? Uraltgrafik? Und plötzlich stellte ich mir eine Frage, die wir uns im Netz irgendwie in den letzten 14 Jahren vielleicht zu wenig gestellt haben: Warum warten wir eigentlich so sehnsüchtig auf Duke Nukem Forever? Abgesehen von der lächerlich langen Entwicklungszeit? Was war es an Duke Nukem 3D, das damals so grandios war, dass betreffs des Nachfolgers solch große Erwartungen in der Spielegemeinde geweckt werden konnten? Und die große Frage an Francis Pharcellus von der Sun ist: Brauchen wir überhaupt noch einen Duke Nukem?

Duke Nukem 3D
Publisher: 3D Realms
Veröffentlicht: 1996

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Duke Nukem 3D entstammt einer Zeit, als das Genre des First Person Shooter noch in der Entwicklungsphase steckte: Auf dem sehr informativen “Doom Clone vs. First Person Shooter“-Diagramm ist zu erkennen, dass das Genre zwar wuchs, aber noch nicht seine eigene Identität gefunden hat. Der Begriff “doom clone” peakte 1996 gerade, so wie vor einigen Jahren noch Sandbox-Spiele kollektiv als “GTA clone” bezeichnet wurden. Die Initialzündung des Genres stellte, bei allen vorherigen Experimenten mit 3D-Spielen, 1992 Wolfenstein 3D dar. Ein Jahr später gelang dann, siehe Genrebezeichnung, dem selben Entwicklerteam mit Doom der endgültige Durchbruch. Und in den folgenden Jahren, so schien es, stagnierte das Genre erstmal. Neue Spiele erschienen zwar, teils sogar unter öffentlicher Beachtung (z.B. Dark Forces aus dem Jahre 1995, immerhin der erste Egoshooter im Star-Wars-Universum), aber im wesentlichen begnügten sich viele Spieleschmieden damit, die Doom-Formel zu nehmen und zu kopieren. Der Begriff “doom clone” war also nicht unberechtigt. Spiele wie Blake Stone: Aliens of Gold, Corridor 7: Alien Invasion oder Operation Body Count sind heute zu Recht dem Vergessen anheim gefallen.

Und dann erschien 1996 Duke Nukem 3D und ergriff die Welt im Sturm.

Spieler meiner Altersgruppe kannten den “Atomherzog” (wie ihn eine deutsche Fernsehzeitschrift – ich glaube, es war die Hörzu – dereinst übersetzte) schon seit den frühen Neunzigern aus zwei 2D-Plattformern, deren erste Level in der Hochphase der Shareware ihren Weg auf die deutschen Schulhöfe fanden. Und zumindest im ersten Teil war der blonde Muskelkopf, damals noch unter dem Namen “Duke Nukum” firmierend, kaum als Arschversohler erkennbar. Ein rosa Hemdchen tragend, zog er mit einer Laserpistole los um kleine Roboter in bunte Rauten zu zerschießen, Radios zu sammeln und zum Gewinn von Lebensenergie Cola zu trinken. Cola. Der Duke. … … … Cola.

In Teil 2, das in Deutschland deutlich weniger Verbreitung fand (zumindest einer repräsentativen Stichprobe auf meinem damaligen Schulhof folgend), begann man Herrn Nukem etwas mehr in Richtung der Rolle zu bugsieren, die er heute spielt. Trotzdem, Duke Nukem wäre nur eine Fußnote der Spielgeschichte, vergleichbar mit Jill of the Jungle oder Agent 006½, wäre nicht 1996 Duke Nukem 3D erschienen.

Duke Nukem 3D war ein kulturelles Phänomen für uns Jugendliche. Wenn ich dem Netz glauben darf, hat die Mehrheit der 1996 vierzehn bis sechzehn Jahre alten Jungen Duke Nukem 3D gespielt. Späterer Indizierung zum Trotz. Und dass es so gut ankam, mag daran gelegen haben, dass es den Geschmack von Teenagern bediente. Dem Gesellschaftssegment, das heute Filme von Seltzer & Friedberg für subversive Comedy hält, weil das alles so schön fäkal ist. Nicht anders war es mit dem Duke. Mit einer Ausnahme: Wo Epic Movie und Konsorten ganz nüchtern betrachtet schlechte Filme sind, da war Duke Nukem 3D bahnbrechend auf spielmechanischer Ebene.

John Carmack sagte bekanntermaßen mal: “Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.” Die gesamte Story von Duke Nukem 3D wird auf einer Hilfeseite erzält: Aliens sind in Los Angeles gelandet, drohen die Menschheit auszurotten, machen den Fehler das Fluggeräts des Dukes abzuschießen und nun wird Kaugummi gekaut und Arsch getreten. Und der Duke hat kein Kaugummi mehr. Are you a bad enough dude…?

Was mir als Erstes aufgefallen ist, nachdem ich das Spiel zum ersten Mal seit über einem Jahrzehnt wieder spielte, ist die Beständigkeit der Erinnerung: Ich erinnere mich an diese Levels. Im Detail. Die Karten, die Seitengänge, wo die Schalter sind, die Fahrstühle, den Feuerlöscher! Ich erinnere mich an die Unterwassergeräusche. Die Unterwassergeräusche allein haben eine ganze Kavalkade an Erinnerungen in mir ausgelöst. Und zugleich: Ich erinnere mich an die ersten drei Level der ersten Episode. Den Rest des Spiels habe ich weitgehend verdrängt. Wir kommen noch dazu, wieso dem so ist…

Die ersten drei Level der ersten Episode verdeutlichen, warum der Duke damals bei PC-Spielern so gut ankam. Klar, das ist das Ego-Ding… aber einen Großteil seiner Kommentare haben wir als Teenager doch gar nicht verstanden. Etwa, dass der Duke “bitchin’” sagt, nachdem er ein Alien in tausend kleine, klebrige Teile zerbombt hat. Wir waren überzeugt, der sagt: “Bitte schön.”

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Nein, das was uns damals umgehauen hat, waren zwei Dinge: Die unglaubliche Interaktivität der Spielwelt und der umwerfende Realismus der Level. Das waren Gegenden und Gebäude, die eine klar erkennbare Funktion hatten. Nicht einfach nur, wie in Doom oder später auch in Quake, Korridore, die bloß dazu da waren, dass man in ihnen Monster abschlachtet. Nach heutigem Maßstab muss man da natürlich große Abstriche machen: Weite Teile der Spielwelt sind öd und leer und wirklich interaktiv ist der kleinste Teil der Spielwelt. Aber 1995? Dass ein Kino als Kino zu erkennen war, dass man auf Schalterdruck einen Film starten konnte (ein aus glorreichen zwei Animationsphasen bestehendes .gif), dass der Duke einen “Duke Nukem II“-Automaten kommentierte (“I ain’t got time to play with myself.”) und dass Feuerlöscher bei Beschuss explodierten? Das hatten wir damals alles noch nicht gesehen. Das war die wirkliche Duke-Nukem-Revolution, welche die reale Welt als Ort für Egoshooter erschlossen und damit den Weg für Spiele wie Half-Life gepflastert hat.

Der Blick in den Spiegel führt zu einem: “Damn, I’m looking good.” Interagierte man mit WC oder Pissoir, dann erleichterte sich die Spielfigur (“Ah, much better now.”). Ein Billard-Tisch erlaubte es mit jeder einzelnen Kugel zu interagieren. Den elektrischen Stuhl im Gefängnis (das erkannbar eine Duschsektion hatte, zwei Zellenblocks und eine Kapelle) konnte man anschalten. In der Bar konnte man OJs Flucht im Fernsehen betrachten (wir dachten damals, das wären der Vorspann zu Eine schrecklich nette Familie). Später konnte Herr Nukem Karaoke singen oder eine Radio-Anmoderation zum Besten geben (“This is KTIT, playing the breast… eh… the best tunes in town.”). Ein Gegner wurde auf der Toilette sitzend erwischt. Sterbende Gegner koteten sich ein, bzw. – da sie keine Hosen trugen – auf den Boden. Lief man durch den Haufen, kommentierte Senor Nukem auch das. Lief man hingegen durch zu Klump geschossene Gegner, hinterließ man blutige Fußabdrücke auf dem Boden. Im Jahre 1996, als das Wort “virtual reality” noch völlig unironisch in aller Munde war, als man noch vom “Information Superhighway” träumte, da schien Duke Nukem 3D ganz dicht dran zu sein, an der virtuellen Realität.

Die besten Level in Duke Nukem 3D bieten ein Verbindung von Form und Funktion: Level in denen ich erkenne, dass ich gerade in einer Bank, einem Hotel, einer Feuerwehrwache, einem Büro spiele und zwar weil die Räume (für die Verhältnisse eines 1996er-Spiels) glaubwürdig angeordnet sind. Natürlich hat ein Kino eine Snackbar und Toiletten. Rutschstange in der Feuerwehrwache? Check! Und das Hotel hat selbstverständlich eine Bar mit Aquarium, Gästezimmer (mit Bett und Fernseher) und einen Swimming Pool. Eine U-Bahn-Station – 2011 ein Grund mit dem Leveldesigner zu hadern – war 1996 noch etwas ganz besonderes als Örtlichkeit eines Shooters. Und gleiches gilt für das Filmset in Level 5 der dritten Episode: Eine gute Idee um die Weltraumrequisiten aus Episode 2 nochmal begründet wiederzuverwenden.

Das war der wirkliche Grund für den durschlagenden Erfolg von Duke Nukem 3D: Das neue Grenzen absteckende Leveldesign. Und der Vorsprung durch Technik, den Duke Nukem 3D besaß. Sicher: Der Einsatz von Sprites ging dem Ende entgegen und Quake der Herren Carmack und Romero, das nur kurze Zeit später erschien (und wie Herr Nukem selbst anmerkt: “I ain’t afraid of no Quake.”), setzte mit der Verwendung von 3D-Modellen statt Bitmaps technische Maßstäbe, mit denen der Duke nicht mithalten konnte. Im Leveldesign und der Interaktivität der zugrunde liegenden Engine war Quake der von DN3D verwendeten Build-Engine allerdings weiterhin unterlegen: Die Build-Engine erlaubte Level einer bis dahin nicht gekannten Komplexität, in der mehrere Ebenen übereinander liegen konnten. Bis dahin musste meist getrickst werden: Hatte man eine Treppe im Spiel, wurde der Spieler einfach an eine andere Stelle auf der Karte transportiert, ohne es zu merken. DN3D war tasächlich in alle Richtungen dreidimensional, nicht nur in die Tiefe.

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Auch an anderen Stellen beeindruckte DN3D mit seiner Liebe zum Detail: Feuerte man eine Waffe unter Wasser ab, dann schwebten die Kugeln langsam zu Boden, statt einfach zu fallen. Ausmaß und Vielzahl der Explosionen war in der Form unerreicht, besonders in Verbindung mit dem Folgen. Eine Explosion konnte einen Raum verdunkeln, wenn dabei alle Lampen in dem Ram zerstört wurden. An anderer Stelle wurden Wände eingerissen oder Gänge stürzten über dem Spieler zusammen. Palmen die mit dem Raketenwerfer getroffen wurden zersprangen nicht einfach, sondern brannten und schrumpften dabei, bis nichts mehr übrig blieb. Alles sehr beeindruckend, wenn man bedenkt, dass zerstörbare Landschaften 1996 fast komplett unbekannt waren (Strife hatte mit dem Konzept gespielt, ging aber aufgrund der arg beschränkten Engine nie so weit wie DN3D und wurde generell von sehr wenigen Spielern wahrgenommen). Verschiedenfarbige Lichtquellen verliehen einigen Räumen und den darin herumlaufenden Gegnern einen Rot- oder Blaustich. Sogar Wellengang wurde simuliert, wenn auch auf eine unglaublich primitive Weise. Trotzdem: Wellengang. Kameras ließen den Spieler sehen, was in anderen Bereichen des Levels gerade vor sich ging und Items wurden nur dann aktiviert, wenn man sie wirklich brauchte. Anders als in Doom war es kein Wettlauf gegen die Zeit, eine verstrahlte Passage zu passieren, ehe der Radsuit auf 0% angekommen war. Mit dem Jetpack konnte man die Level durchfliegen. Everything’s better with jet packs! In all diesen Bereichen ist Duke Nukem 3D tatsächlich eines der wichtigsten Spiele der Neunziger Jahre und in all diesen Bereichen hat es neue Standards gesetzt.

Ich erwähnte oben die Beständigkeit der Erinnerung: Ich habe beim erneuten Spielen allerdings auch gemerkt, wieviel des Spiels ich in den über zehn Jahren verdrängt oder vergessen habe. Sicher, die ersten drei Level der Shareware-Episode und die Mehrheit der Level der 3. Episode beeindrucken. Aber nach dem Gefängnislevel gibt Duke Nukem 3D erstmal alles auf, was dessen Anfang so umwerfend gemacht hat. Level 4 spielt in einem Giftmüllendlager: Als Spielelement werden Förderbänder und der Schrumpfstrahl eingeführt, dafür gibt das Spiel seine Identität auf. Wenn man Waffen und gegnerische Sprites verändert, dann könnte das Giftmüllendlager auch ein Level aus Doom sein.

Dem folgt dann “The Abyss”, ein Canyonlevel, der in der kalifornischen Wüste spielt. Das ist so öde, wie es sich anhört: Klar, der Bildungsauftrag wurde erfüllt und die Teenager der Mittneunziger lernten, was die San-Andreas-Verwerfung ist. Wichtiger aber: Wir lernten auch, was schlechtes Leveldesign ausmacht. Identitätslosigkeit (hätte dieser Level doch ohne weiteres auch der Canyon-Level im zwei Jahre später erschienenen Outlaws sein könnte… und dann gibt es in Episode 3 gleich nochmal einen Canyon-Level), Unübersichtlichkeit und die Fehlkalkulation, das ein Egoshooter mit engen Wegen und Sprungpassagen angereichert werden sollte. Das führt nämlich nur zu Frust und Todesstürzen. Eine Lektion, die man leider bei Valve zum Beispiel nicht gelernt hat.

Auch die gesamte zweite Episode fällt in Sachen interessanter Levels massiv ab, was vielleicht der Tradition der Shareware geschuldet ist, in der die Verkaufsargumente natürlich in die allen zugängliche, kostenlose Episode gepackt werden müssen. Die Mondbasis hat ihre visuellen Highlights: Die Erde im Hintergrund, die internationale Raumstation, das Spaceshuttle, der von außen sichtbare Alienbewuchs, der Monolith aus 2001 und die in die Wände eingewachsenen Astronauten, bzw. ihre Überreste. Und auch das Mapdesign ist gefällig, vor Allem der Level, der in der Karte aussieht wie ein Föderationsraumschiff. (Achtung, Kalauer für Vollnerds: Sind das vorne an den Warpgondeln dann Broussardkollektoren?)

Nur: Das hätte über ein oder zwei Missionen getragen. Über eine volle Episode hinweg stellt sich ganz schnell Langeweile ein, weil das Spiel plötzlich doch nur “yet another Doom clone” ist. Oder vielleicht eher: Yet another Dark Forces clone. Episode 3, in der Duke Nukem nach Los Angeles zurückkehrt, wird dann wieder besser. Die Qualität der ersten drei Levels der ersten Episode erreicht Duke Nukem 3D aber nie wieder, vielleicht weil der Effekt des Neuen weg ist. Die vierte Episode, die der Atomic Edition beiliegt, spielt weiter mit der Build-Engine und zeigt, wozu diese in der Lage ist: Ein Burgerladen, ein Supermarkt, ein Vergnügungspark, jene Anlage, in die Tom Cruise im ersten Mission: Impossible eindringt. Alles sehr abwechslungsreich, aber selbst für ein Spiel mit etwas, das einer Geschichte nur sehr locker ähnelt, viel zu willkürlich. Schöne Einzelmissionen, die sich aber nie zu einer stimmigen Gesamtepisode verbinden. Obwohl man sogar grässliche Full Motion Videos zum Ein- und Ausklang produziert hat.

Das erneute Spielen von Duke Nukem 3D nach all diesen Jahren erinnerte mich auch wieder daran, wieso die Forderung nach “Old Skool Shootern” mir nur bedingt zusagt. Die Steuerung, mit einer rudimentären Implementierung der Maus, war grässlich. Revolutionär war, dass der Duke seine Pistole nachladen musste. Ein Problem, mit dem zum Beispiel B.J. Blazkowicz nie zu kämpfen hatte. Andererseits gab es noch keine Nachladetaste (die hat, meines Wissens nach, Outlaws im Folgejahr eingeführt). Sprich: Der Duke musste im Zweifelsfall immer im schlechtestmöglichen Moment nachladen, nämlich mitten im Feuergefecht mit den Wildschweincops oder den Jetpackjaguaren. Zur Auflockerung hatte das Spiel “Schalterrätsel”. Wobei ich vielleicht nur das “Rätsel” in Anführungszeichen setzen sollte, denn eigentlich hieß das: Lockeres Ausprobieren aller möglichen Kombinationen, bis sich zufällig die Tür öffnet.

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Heute wird oft kritisiert, dass Egoshooter zu simpel sind. Zu schlauchig. Da ist etwas dran. Aber eine Rückkehr zum Design von Duke Nukem 3D (oder schlimmer noch Cybermage) wünsche ich mir auch nicht: Ja, die Maps laden zur Erkundung ein, aber viel zu oft hatte ich auch “was nun”-Momente, weil ich irgendwo einen Schalter oder eine Keycard übersehen hatte (z.B. den Schreibtischschalter in den gefluteten Häuserschluchten, der von einem Bürostuhl verdeckt wird). Oder ich finde den Schalter, habe aber keine Ahnung, wo im Level sich jetzt eine Tür geöffnet oder eine Wand abgesenkt hat. Eine halbe Stunde durch einen Level ohne Feinde zu laufen, weil man sich fragt, wo es jetzt weitergeht, macht auch keinen Spaß. In dem Moment schafft es ein Egoshooter nämlich, die Schwäche eines Adventures zu emulieren: Nicht meine Fähigkeit hält mich vom Weiterkommen ab, sondern einfach ein Detail, das ich irgendwo übersehen habe. Ganz schlimm ist das im ersten Level von Episode 3: Da muss ich auf einen Tisch steigen, damit der sich absenkt und eine verborgene Passage freigibt. Wie ich darauf kommen soll, ohne die Gedanken der Designer zu lesen? Durch Komissar Zufall? Exploration ist ein schönes Element, aber wichtiger ist ein konstanter Spielfluß, der nicht durch “wo geht’s weiter”-Passagen unterbrochen werden sollte.

Bei all dem Gejammer über moderne Bosskämpfe, die keine mehr sind, muss ich auch zugeben, dass ich vergessen hatte wie stumpf die Bosskämpfe damals waren. Bossgegner waren reguläre Gegner, nur zwei oder drei Mal so hoch und mit sechs oder sieben Mal soviel Lebenspunkten ausgestattet. Die für alle Bosse zu verwendende Taktik? Protip! Alles was man an großen Waffen hat, ist einzusetzen, der Gegner ist zu circlestrafen und irgendwann kippt er um. Spaß ist anders.

Bleibt noch eine Frage: Wer ist John Galt Duke Nukem? Ich habe jetzt viel über Leveldesign und Interaktionsmöglichkeiten gesagt, aber war der große Verkaufsgrund nicht der Duke selbst? Nach einem Replay muss ich erstaunt feststellen: Ich glaube nicht. Mir ist der Duke als ein konstant kommentierender Übermacho im Gedächtnis geblieben, der sich durch ein Spiel mit viel Sex und Gewalt tritt und schießt. Der Gewaltteil stimmt. Die “gibs” in diesem Spiel waren für die damalige Zeit “ludicrious“.

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Aber der Sex? Junge, junge, war das Spiel harmlos. Die Dame, die man im Pornokino auf die Leinwand projizieren kann, trägt einen sehr großen, weißen Bikini. Die Bikini-Babes auf dem Kalender sind so pixelig, das man die Pixel zählen kann (die rechte Lady ist 9 Pixel breit und 16 Pixel hoch). Die Blondine auf dem Werbeplakat für “Attack of the Bleached Blonde Biker Bimbos (XXX)” trägt Daisy Dukes und ein rotes Oberteil. Auch die Damen auf dem Werbeposter für “Sister Act III (XXX)” verbergen alles, was anstößig sein könnte. Und die Stripper an die wir uns alle erinnern, die ihre Brüste gegen Bares gezeigt haben? Bleiben auch jugendfrei. Und den von den Alien entführten Babes, wächst entweder der Alienschleim immer über die anstößigen Stellen oder sie tragen noch Unterwäsche und haben wallendes Haar, das über die Brust fällt. Einzig die Geishas in Episode 3 scheinen wirklich ein Element der Nacktheit ins Spiel zu bringen. Und am Ende hören wir ein wenig Gestöhne, wenn der Duke zurück ins Bett gerufen wird, Unanständiges sehen wir aber auch hier nicht.

Der Duke ist damit sogar noch braver und züchtiger, als es z.B. die Spiele rund um Leisure Suit Larry waren. DN3D war also ein Spiel das sich wirklich an Pubertierende richtete, die sowas für “gewagt” und “höh, höh, höh” hielten, mangels weitergehender Erfahrung, die den erotischen Content des Spiels als ganz schön züchtige Anzüglichkeiten entlarven würden. Aber wie gesagt: Wir waren damals eben im richtigen Alter und fanden das alles total weltbewegend. (Wobei all das für Nintendo schon wieder zu gewagt war, wie die N64-Version des Spiels belegt. Man bechte da auch: Nackte Frauen? Intolerabel. Lieber durch völlig zerfetzte Frauenleichen ersetzen!)

Gleiches gilt für den Humor: Die Polizisten sind wirklich Schweine. Bullenschweine. Get it? (Dass auf deren Uniformen L.A.R.D. statt L.A.P.D. steht, haben wir hingegen damals nicht gerafft.) Shit happens. K-Tit. Und, was wir damals auch noch nicht wussten, geistreich ist der Duke selbst eigentlich auch nicht. Seine besten Sprüche sind komplett großen Filmhelden entlehnt. Egal ob Ashley J. Williams aus Army of Darkness, John Nada aus They Live oder Harry Callahan aus Dirty Harry, die Designer haben sich hier so dreist bei anderen Filmen und Spielen bedient, dass man das kaum mehr als Hommage oder Parodie durchgehen lassen kann. Dass es 1996 trotzdem funktionierte? Liegt daran, dass Jon St. Johns Reibeisenstimme das irgendwie übertünchen konnte. Und dass die Helden aus Ballerspielen damals keinerlei Charaktereigenschaften vorzuweisen hatten. Ob man nun B.J. Blazcowiz, Kyle Katarn oder den Doomguy gespielt hat, war völlig egal. Aber ein steroidschluckender Muskelprotz der Stripperinnen Geld zusteckt und seine Gegner verhöhnte? Das gab dem Spiel eine Identität, die eben nicht Standard war…

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Das Wichtige an Duke Nukem 3D war also die Technik auf der Höhe der Zeit, das realistische Leveldesign und der hohe Grad an Interaktivität, der dem Rest des Feldes völlig enteilte. Und natürlich der Umstand, dass es ein Shooter mit einer unglaublich brachialen Action war, mit sehr wuchtig klingenden Waffen und Gegnern, deren Zerplatzen in ihre Einzelteile damals sehr befriedigte. Der Duke als Figur war nur ein Topping, das das Spiel abgerundet hat. Ohne die technischen “Revolutionen” hätte auch noch soviel Pennälerhumor Duke Nukem 3D nicht retten können.

Die Frage die sich daraus ergibt, brauchte es wirklich ein Duke Nukem Forever? In einer Zeit, in der Helden mit Charaktereigenschaften nicht mehr die Ausnahme sind? In der Serious Sam oder Painkiller Retroaction bieten? In denen ein Bulletstorm alle Regler auf 11 dreht? Nach allem was ich bisher von Duke Nukem Forever gesehen habe (und granted, kaufen werde ich es mir erst, wenn es um die 20 Euro kostet): Wohl eher nicht. Die alten Gegner, die alten Sprüche, das alte Gehabe… sogar der gleiche Billardtisch, aus Duke Nukem 3D kehrt zurück. Damals eine Revolution, heute hat man nicht mal einen Cue animiert, mit dem der Duke die Kugeln stößt.

Duke Nukem 3D war ein Spiel, das den Egoshootern den Weg in die Zukunft ebnete. Duke Nukem Forever scheint ein Spiel zu sein, das völlig in der Vergangenheit gefangen ist. Erinnerst du dich daran? War das nicht cool, als du 15 warst? Das ist der Vibe, den das Spiel mir vermittelt. Und ich frage mich, ob es wirklich das war, was George Broussard im Sinn hatte, als er Duke Nukem Forever dutzende Male bei 0 beginnen ließ, weil andere Spiele den Duke technisch überholt hatten.

CYBERMAGE
Publisher: Origin
Veröffentlicht: 1995

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Nun scheint es oberflächlich betrachtet so, als habe 3D Realms mit Duke Nukem 3D erstmals die Doom-Formel gebrochen. Dabei wird aber ignoriert, das einige andere Spiele schon zuvor versuchten, mehr zu sein als “doom clones”. Ein Spiel, das ungemein viel Potential hatte Doom vom Thron des Genres zu stoßen, erschien ein Jahr vor Duke Nukem 3D. Entworfen von der Spieleschmiede Origin, die damals von Erfolg zu Erfolg schritt (Wing Commander, Crusader, System Shock) und erdacht von David W. Bradley, dem Leaddesigner mehrerer Wizardry-Spiele. Dieses Spiel war Cybermage.

Ich unterstelle mal, dass die Mehrheit der Leser nie von Cybermage gehört hat oder es eben nur irgendwo im Hinterkopf klingelt, aber die Details nicht mehr da sind. Man sollte nicht glauben, dass ein Origin-Spiel aus den Mittneunzigern als “Lost Treasure” bezeichnet werden könnte, aber hier ist es wohl angebracht. Cybermage hätte ein genredefinierendes Spiel werden können, stattdessen ist es 16 Jahre später völlig in der Obskurität versunken. Selbst im Netz finden sich erstaunlich wenige Informationen zu dem Titel.

Der auffälligste Unterschied zwischen Cybermage und den meisten Egoshootern dieser Ära ist, dass Origins 3D-Spiel eine Geschichte erzählt. Und nicht wie es Doom oder Duke Nukem 3D tun, in einer Textdatei am Anfang des Spiels und dann mit einer Cutscene am Ende. Cybermage erzählt die Geschichte in den Levels weiter: Es gibt klare Aufträge die man erledigen muss, man weiß im Rahmen der Geschichte immer, warum man sich gerade durch eine bestimmte Lokalität schlägt und Freunde und Feinde treiben die Geschichte in Form von Monologen in den 3D-Segmenten voran. Es gibt zwischen dem Vorspann und dem Abspann keine Cutscenes, die Story wird völlig in der normalen Spielumgebung erzählt.

Es ist allerdings, so ehrlich muss man sein, keine gute Geschichte. Die Entschuldigung einiger Spieler dafür ist: “Das Spiel will ja auch ein Comic sein.” Passt in der Hinsicht, das die einzelnen Kapitel des Spiels in Form der Titelbilder eines fiktiven Cybermage-Comics eingeleitet werden und im Vor- und Abspann keine Videos ablaufen, sondern Hörspiele die mit Comic-Panels bebildert sind. (Den “interaktiven” CD-Romix nicht unähnlich, die zum Beispiel Malibu mit dem Aufkommen der CD-Rom präsentierte.) Aber “Comic” als Entschuldigung für dünnen Plot oder hanebüchene Geschichten zu verwenden, etwas das auch im Rahmen neuer Superheldenfilme gerne getan wird, bedeutet einem ganzen Medium die Fähigkeit absprechen, Geschichten zu erzählen. Als Videospieler ist das ohnehin ein Schuß ins eigene Bein, aber auch ansonsten bringt sowas den kleinen Grant zum Weinen.

Anyway: Die Erzählung beginnt eigentlich alles ganz gut. Eine Armee stürmt ein Forschungslabor, ermordet die Forscher, findet aber nicht den, den sie suchen. Den Spieler. Den Cybermage. Der nun loszieht, um besagte Armee und ihren Feldherren NeCrom zu stoppen. Und in den ersten paar Missionen hat das Spiel mehr als nur einen sehr coolen Hauch von Cyberpunk. Nicht nur in der Gestaltung der Level (ein Forschungslabor, ein Slum, die neonerleuchteten Straßen der Großstadt, der Glaspalast einer Megacorp), sondern auch im Worldbuilding drumherum. Das findet zum Beispiel durch Nachrichtenkioske statt, die dem Spieler erzählen, in was für einer Welt er da eigentlich herumstapft: Die Marskolonie ist seit vier Jahren unabhängig, nachdem sie gedroht hat, die Mondkolonie zu atomisieren. Eine Sicherheitsfirma schaltet “Terroristen” aus, die einen Angriff auf einen Netzbetreiber planten. Eine Megacorp streitet mit Tri-Optimum um den mineralogischen Außenposten auf dem Jupitermond Titan. Und rund um die Stadt findet sich ein verbranntes Ödland, erschaffen durch die Unheiligen Kriege und die Firmenkriege. Das ist alles sehr 2000AD, aber irgendwie trotzdem stimmungsvoll. Besonders, weil sowas 1995 normalerweise im Handbuch versteckt wurde, statt es ins Spiel zu implementieren.

Das zentrale Storyelement wird leider möglichst tollpatschig transportiert: In dem Hochhaus der Megacorp findet man acht Tonbänder, die man sich anhören muss, um die Story zu begreifen. Anhören kann man die aber nicht, während man weiter ballernd durch den Level streift, sondern nur in einem einzigen Raum, in dem sich ein Abspielgerät befindet. Das bedeutet, dass der Spieler eine knappe Viertelstunde wie ein Ölgötze rumstehen muss und nichts machen kann, während er im Infodump versinkt. Das hätte auch 1995 schon deutlich galanter gelöst werden können.

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Dank der Story weiß ich aber wenigstens, warum ich gerade in einem bestimmten Setting um mich ballere: Egal ob ich eine Polizeistation befreie, die NeCroms Truppen erobert haben oder mich durch das radioaktive Ödland schlage, auf der Suche nach der Rebellion, die Level sind immer in die größere Geschichte eingebunden. In der ersten Hälfte des Spiels funktioniert das im Rahmen der oben erwähnten Großstadt, die als Mission Hub dient, in den ich immer wieder zurückkehre und in dem ich von verschiedenen NPCs erfahre, wo meine nächste Mission stattfindet. Außerdem kann ich hier Geld erspielen (oder in der Arena durch Wetten auf Gladiatorenkämpfe vermehren) und damit neue Waffen, neue Munition oder neue Health Packs kaufen. Sollte ich völlig abgebrannt sein, kann ich auch Blut verkaufen: Konstante -5 Lebensenergie für aber 250 Credits. Ein schlechter Deal, aber eine interessante Idee.

Die Story wird leider, wie das gesamte Spiel, nach hinten raus immer schlechter: Das Spiel geht erzählerisch in dem Moment baden, in dem die außerirdische Echsenrasse auftaucht, die die Erde klammheimlich unterwandert und das Konzept des “Darklights” eingeführt wird, einer Art von Wissenschaftsmagie die so schlecht erklärt und so schwammig definiert wird, dass sie alles und nichts sein kann. Besonders, da danach auch nochmal “Erdmutter” und “Feuermutter” auftauchen müssen, irgendwelche pseudomystischen Personifikationen des Darklights, die… tja… gute Frage, ich habe es selbst nicht mehr verstanden. Suffice to say: Das Spiel beginnt als klischeebeladener aber stimmiger Cyberpunk und endet als klischeebeladener, unverständlicher Mysterienschlonz.

Dennoch: Eine solche Storybasiertheit in einem Egoshooter war 1995 schon etwas ganz Besonderes. Und nicht nur hier fällt Cybermage dadurch auf, dass es sich von Doom löst und eher Elemente aus System Shock übernimmt, wenn auch einer deutlich stromlinienförmigeren und actionlastigeren Version. Besiegte Gegner bieten die Chance, ähnlich einem RPG, Lebensenergie und Mana (pardon, in diesem Spiel natürlich: Man-Ra) permanent zu steigern. Am Ende des Spiels hat man volle 13 Waffen und sieben Zaubersprüche, auch das eine beeindruckende Zahl für die Entstehungszeit. Nebenbei war das hier, meines Wissens nach, der erste Shooter in dem man Fahrzeuge steuern konnte: Einen Panzer und ein fliegendes Auto. Beides sehr simpel umgesetzt, kaum anders als das reguläre Laufen, aber als erster Versuch sicher erwähnenswert. Eine Art Jetpack gab es auch, mit dem konnte man aber nicht – wie in DN3D – frei im Level herumfliegen, sondern immer nur ein wenig über dem Boden schweben. Die Umsetzung des Jetpacks ist allerdings eine einzige Katastrophe: Die Steuerung ist unsauber, wann und wie man es damit auf höhere Ebenen schafft, ist mir bis heute nicht ganz klar und die eine Sequenz im Spiel, die den Einsatz des Jetpacks erfordert, ist ein Spielspaßkiller erster Güte.

Das Leveldesign war zumindest Anfangs sehr abwechslungsreich und detailliert, aber eben noch nicht dem “Realismus” entsprechend, den DN3D im Folgejahr als Standard einführen sollte: Die Außenmissionen waren gut, in der Stadt stehen Statuen rum, die Hochhäuser wirken imposant, die verfallenen Ruinen mit rubinrotem Himmel erscheinen angemessen postapokalyptisch und die Stacheldrahtzäune im Kriegsgebiet sind ein netter Touch. Die Innenräume allerdings bleiben weiterhin größtenteils wüst: Einige Büros haben zumindest einen Schreibtisch, aber den Wohnungen in den Slums fehlt jedwede Inneneinrichtung.

Grafisch konnte Cybermage dann überzeugen, wenn man es in SVGA zum Laufen brachte (was mir erst im Jahre 2011 mit Hilfe der Dosbox gelingen wollte). Denn dann sahen die Gegnersprites sogar viel besser aus, als die niedrigskalierten Gegner in Duke Nukem 3D, das meines Wissens nach nur reguläres VGA anbot. Der Max-Headroom-Verschnitt mit dem Cyberjack im Kopf und die Kultisten sind mit viel Liebe zum Detail umgesetzt.

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Cybermage ist zudem der erste Egoshooter an den ich mich erinnern kann, der geskriptete Sequenzen bietet: Etwa die Wache, die eigentlich den Alarm auslösen will, stattdessen aber die Käfigtüren der Monster öffnet, die dann die Wache in Stücke reißen oder jene Passage, in der ein Neutralisatorfeld angeworfen wird, das die Zauberkräfte des Cybermage blockiert.

Wie kommt es also, dass ein Spiel, das doch scheinbar in vielen Bereichen neue Wege ging, das in einigen Bereichen sogar als revolutionär bezeichnet werden kann, das ein Jahr vor Duke Nukem 3D erschienen ist, derart im Orkus der Spielegeschichte verschwand? Die Antwort wird leider mit zunehmender Spieldauer ersichtlicher: Weil Cybermage jenseits des coolen Settings und der guten Ideen einfach kein guter Shooter war. Nicht so katastrophal wie Operation Body Count, aber irgendwo zum Ende hin scheint das Programmierteam den Spieler völlig vergessen zu haben.

Nachdem Cybermage mit den erwähnt coolen Levels beginnt, bekommt man am Ende nur noch lieblose Standardware vorgesetzt: Dunkle Gärten (Dracula), U-Bahn-Tunnel (sprich: reguläre Tunnel mit grauen oder brauen Wänden, das könnten auch die Zellenblocks aus Wolfenstein 3D sein), eine Festung (also noch mehr graue Wände, zum Teil mit Wandteppichen… auch das könnte Wolfenstein 3D sein, nur mit weniger Hakenkreuzen… oh, wait Staatmeister). Völlige Monotonie, ausgerechnet in den letzten Missionen, wenn das Leveldesign nochmal richtig anziehen sollte, um den Spieler bei der Stange zu halten.

Und dann sind diese Karten auch noch alle so riesig und ausladend gestaltet, dass man trotz guter Automap kaum eine Chance hat, als sich völlig darin zu verlaufen. Welche Treppe führt jetzt wohin? In welcher Zeitzone hatte ich nochmal die verschlossene Tür gesehen? Besonderer Spaß wird das dann, wenn man einen Schalter zu finden hat, um weiterzukommen. Nur dass diese in den letzten Missionen nicht mehr auf der Karte angezeigt werden und teilweise ganze vier mal vier Pixel groß sind, in der selben Farbe wie die sie umgebende Wand. Ohne einen Game Guide ist Frust garantiert, selbst mit einem Game Guide ist er wahrscheinlich. Der vorletzte Level, der Tempel der Feuermutter, ist eine der schlimmsten Designkatastrophen jenseits des Sägewerks in Outlaws.

Neben der erwähnten grotesk schlechten Jetpack-Sektion, gibt es Karten, auf denen ich präzise Sprünge vollführen muss: Problematisch bleibt dabei, dass man meist nicht sieht, wohin man springt und der ‘mage nach der Landung gerne noch ein bis zwei Ausfallschritte macht, egal ob die Plattform den Platz dafür bietet oder nicht. Man kann zwar nicht zu Tode stürzen, aber normalerweise beudetet ein Sturz, dass man nochmal für fünf Minuten quer durch das Kartenlabyrinth läuft, um an die Sprungpassage zurückzukehren. Auch hier ist eine Nachladeorgie also garantiert. Nicht zuletzt, weil einige dieser Sprungpassagen in Levels stattfinden, die so dunkel sind, dass ich überhaupt nicht sehe, wohin ich jetzt springen muss.

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Einzelne Rätsel werden auch nicht erklärt. Um einen Sack mit Staub zu bekommen, muss ich einen anderswo gefundenen Schädel auf einen Altar legen. Begründet wird das nicht und der Altar ist nicht als manipulierbares Objekt ersichtlich. Sofern man also nicht blindwütig vor jedem Gegenstand im Spiel Enter drückt, steckt man fest. Gleiches gilt für den Bossfight: Da wird, ohne Vorwarnung, eine neue Spielmechanik eingeführt, deren Sinn ich bis jetzt nicht verstanden habe und die von deren Existenz ich nur durch besagten Game Guide erfuhr.

Dafür, dass das Spiel mehr Waffen im Angebot hat als Victor Bout, ist auch dieser Teil sehr enttäuschend. In DN3D sind die Waffen in Klang und Auswirkung auf die Gegner ein Highlight des Spiels und es macht ungeheure Freude, sie zu verwenden. Die Science-Fiction-Waffen in Cybermage hingegen sehen allesamt aus wie lieblos designte Plastikspielzeuge, klingen nach nichts und ob man einen Gegner mit dem Raketenwerfer, der Plasmakanone oder der Laserpistole beschießt, macht zumindest oberflächlich keinen erkennbaren Unterschied. Die Zaubersprüche sind schon cooler und sehen auch besser aus, bieten aber leider nicht das Auto Aiming, das die Schußwaffen mit sich bringen. Da es kein Fadenkreuz auf dem Bildschirm gibt, geht der erste Feuerball fast unter Garantie am Ziel vorbei. Wenn man einen der dickeren Sprüche verwendet, der mal eben ein Viertel des Manas verbrät, dann ist das schon mehr als ärgerlich.

Dass die letzten Level allesamt ungemein lahm designt sind, mag auch daran liegen, dass man bei Origin davon ausging, dass sie die Mehrheit der Spieler ohnehin nicht zu sehen bekommen würde. Denn Cybermage ist nicht einfach nur schwer, Cybermage ist ein Schlag in die Fresse für jeden Spieler, der nicht vollkommen “hardcore” ist. Ich kenne ja das Gejammer: Spiele heute bieten keine Herausforderung mehr. Aber Cybermage übertreibt. Und wenn das hier der Schwierigkeitsgrad ist, den einige Spieler zurückfordern, dann sind die wirklich nicht mehr ganz knusper.

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Das Designteam scheint nicht verstanden zu haben, wie die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad funktioniert, bzw. das Schwierigkeitsgrad nicht bedeutet, einfach alle Level so sehr mit Gegnern vollzustopfen, das man konstant unter Dauerfeuer steht. Während der Feind hinter jeder Ecke lauert, sind Munition und Heilung rar gesäht. Geht dem Spieler die Munition aus, eher die Regel als die Ausnahme, bleibt die Magie. Geht einem auch das Mana aus, bleiben Nahkampfwaffen. Aber ehe man dicht genug dran ist an den Gegnern, um diese zu beschädigen, hat man meist schon die Hälfte der eigenen Lebensenergie verloren. Ein Lowlight in dieser Hinsicht findet sich in den U-Bahn-Tunneln, an deren Ende einen eine Armee aus mehreren hundert Gegnern erwartet. Klar, die können alle nicht viel wegstecken, aber die bloße Menge an Feinden droht den Spieler völlig zu überwältigen. An anderer Stelle attackieren einen Feinde von oben, was besonders nervt, da das Auto Aiming oft sehr eigenwillig ist. Ob es die Gegner auf der anderen Ebene nun erkennt oder nicht, merkt man oft erst, wenn man einen Clip wertvoller Munition in einer Wand unter den anvisierten Gegnern versenkt. Geht die Munition aus, gilt es die Waffe zu wechseln: Dann wird die Vielzahl der Waffen zum Nachteil, da man ein Waffenmenü aufrufen und die Waffe dort erst auswählen muss. Mindestens zwei Tastendrucks sind also erforderlich. In der Zeit steckt man natürlich weiterhin Schaden durch die Gegner ein, da man nicht die Waffe wechseln und sich gleichzeitg bewegen kann. Und zum Ende hin setzt das Spiel mit besonderer Vorliebe auf unsichtbare Gegner. UNSICHTBARE GEGNER! Ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat, aber es gibt in der Hölle einen ganz speziellen Platz für den Designer, der den unsichtbaren Gegner erfunden hat. Georg Simmel, noch eines!

Ich weiß nicht, wie man das Spiel schaffen soll, ohne in der Arena zu savescummen und soviel Geld zu erspielen, dass man sich die Healing Items im Hunderterpack zulegen kann. Ich kann mich nicht mehr gut an die Neunziger erinnern (wie wir immer zu sagen pflegen: wenn du dich an die Neunziger erinnern kannst, hast du sie nicht erlebt… denn wenn du sie erlebt hättest, hättest du die Erinnerung daran verdrängt), aber ich bin mir fast sicher, dass das Konzept des “Balancing” in Spielen nicht erst in den 2000ern aufkam. Und Cybermage ist so gut ausbalanciert wie ein einbeiniger, einarmiger Hochseilakrobat mit einem eingewachsenen Nilpferd in der rechten Körperseite.

So, yeah. Ein Spiel, das potenziell die Referenz und der Goldstandard im Bereich der 3D-Shooter hätte werden können, das in vielen Bereichen weiter gegangen ist als DN3D oder Quake im Folgejahr, das bestimmte Elemente vorwegnahm, die erst Half-Life wieder aufgreifen würde und das trotzdem der große Unbekannte im Spielekatalog Origins ist, einfach weil der Schwierigkeitsgrad so steil ist, dass man ihn als natürliches Signal dafür ansehen muss, dieses Spiel nicht anzurühren.

And what have we learned today, Charlie Brown?

Dass ein Egoshooter noch soviele Neuerungen und Ideen bieten kann, wenn die Shooter-Erfahrung wegen kümmerlichem Waffen- und hochgradig unfairem Leveldesign nicht befriedigend ist, wird das Spiel nicht angenommen werden. Und dass ein Egoshooter zwar von einer gehörigen Portion “Attitude” profitieren kann, die ihn aber nicht über Wasser halten wird, wenn das, was hinter der Attitüde steckt, nicht gut programmiert und zumindest in einigen Bereichen richtungsweisend ist. Eine Lektion, die Gearbox gerade auf die harte Tour zu lernen scheint.

Rezi-Roundup: Arkham, Conviction, Crysis

Friday, June 3rd, 2011

BATMAN: ARKHAM ASYLUM

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Ich fühle mich, als wäre ich ein schlechter Mensch, weil irgendwie alle und ihre Großmütter Arkham Asylum als eines der besten Spiele der letzten Jahre ansehen, es lieben, heiraten, Kinder von ihm haben wollen. Und ausgerechnet mich, als gewaltigen Batman-Fan, ließ das Spiel erschreckend kalt. Klar, es ist die bisher beste Batman-Versoftung (was zugegebenermaßen nicht viel aussagt) und das Spiel ist ein wirklich gelungener Batman-Simulator, der mir beim Spielen tatsächlich das Gefühl gibt, dass ich der Mitternachtsdetektiv bin, aber… Aber!

Vielleicht kann und sollte ich da differenzieren: Arkham Asylum ist sehr gut darin, wie es das Fledermausmann und diese kleine Ecke Gotham Citys umgesetzt hat. Das Spiel drumherum ist mir jedoch in weiten Teilen einfach zu belanglos.

Fangen wir mit den Positiva an: Das gesamte Design ist für ein Batman-Spiel dicht an der Perfektion, weil Rocksteady Studios das Beste aus den unterschiedlichen Batman-Iterationen genommen haben: Mark Hamill und Kevin Conroy aus der grandiosen Animated Series sprechen wieder den Joker und Batman (Herr Bale: zuhören, so geht Batman ohne die alberne Pseudo-Reibeisenstimme). Die Continuity lehnt sich an die DC-Comics an, Ideen werden aus den Arkham-Miniserien von Grant Morrison und Dan Slott übernommen. Teile des Designs, insbesondere die Kampfsequenzen und das Gleitcape, entstammen Christopher Nolans Filmen. Und nichts, aber auch wirklich gar nichts entstammt Batman & Robin. Rosinenpicken muss ja nichts Schlechtes sein. Auch die Insel auf der das Arkham Asylum for the Criminally Insane steht, macht optisch einen guten Eindruck. Stimmig und stimmungsvoll wird das morbide Flair des uralten Gemäuers auf den Monitor gebannt. Von der Bathöhle unter Arkham ganz zu schweigen, die ist durch pure Existenz ein krönender Moment der Großartigkeit.

Auch das Kampfsystem ist direkt in meinen engen Freundeskreis aufgestiegen: Die Vorwüfe, es wäre zu simpel und zu sehr “runtergedummt”, lehne ich ab. Wer unbedingt endlose Tastenkombinationen auswendiglernen muss, um ein gutes Prügelgefühl zu bekommen, dem steht ja immer noch das neue Mortal Kombat zur Verfügung. Wenn ich allerdings Batman spiele, dann möchte ich mich auch wie ein staatlich zertifizierter Arschtreter fühlen können und zwar ohne vorher nochmal mein Arschtreter-Examen an der University of Gotham ablegen zu müssen. Oder für die Comicnerds: Ich möchte in den Kämpfen lieber der “gottverdammte” All-Star-Batman sein als der stolpernde und ungelenke “Year One”-Batman. Und diesem Gefühl ist es nur zuträglich, dass ich mit der linken Taste schlage, mit der rechten Gegenangriffe einleite und alleine das ausreicht, um eine Kette an visuelle beeindruckenden Kombos zu schaffen, die sich trotz der einfachen Handhabung angemessen wuchtig anfühlen. Knochenbrüche inklusive.

Auch an anderer Stelle ist das Batgefühl sehr authentisch (sofern ich das als jemand beurteilen kann, der noch nie mit außen getragener Unterhose durch Gotham City geschwungen ist): In den Räumen, in denen ich Jagd auf die Schurken machen darf, steigt die Stimmung. Besonders wenn Batamn kopfüber von so einem Gargoyle hängt und dann einen der Schurken in sein Cape einhüllt und nach oben reißt. Das ist für mich persönlich einer der befriedigendsten Spielmomente seit langem. Diesen “Stealth”-Modus nennen die Designer “Predator”-Modus und das zu Recht: Die Schurken sind ein “cowardly, superstitious lot”, der langsam in Panik gerät wenn der Batman einen nach dem anderen aus ihren Reihen ausschaltet oder wegpflückt. Erinnert mich an den großartigen Moment in AvP, als ich meinen ersten Space Marine zum Heulen und Verzweifeln gebracht habe.

Das Spiel ist als Metroidvania angelegt, wobei sich die bereits freigespielten Gebiete mit jedem neu freigespielten Gebiet verändern. Monotonie kommt somit nicht auf, wirklich spannend sind die Veränderungen (hui, da wächst jetzt Kroppzeuchs… danke, Poison Ivy) aber auch nicht. Zu zerstörende Jux-Gebisse des Jokers dienen als Spur, die zur nächsten zu lösenden Aufgabe führt. Eine sehr gelungene Idee so eine Wegmarkierung umzusetzen, ohne die Immersion zu brechen. Der Metroidvania-Aufbau soll den Spieler motivieren “Rätsel” zu lösen, die der Riddler quer über Arkham verteilt hat. Wobei “Rätsel” hier heißt: Ein Photographie-Minispiel und Trophäen finden, die irgendwo versteckt sind. Also doch keine Rätsel, sondern Fetchquests. Dass ich das trotzdem komplettiert habe, spricht für das Design des Spiels: Der Riddler wird nämlich immer fuchsteufelswilder darüber, dass Batman eine Trophäe nach der anderen findet und allein dieser Touch reichte aus, meine Motivation für ein Nebenquest zu heben, das mir in anderen Spielen völlig wumpe ist.

Die Designer verstehen also auf dieser Ebene ihr Handwerk völlig und schaffen eine fast perfekte Batman-Simulation, die das Quellenmaterial versteht und das auch zeigt. Leider haben sie vergessen drumherum ein Spiel zu basteln, dass mich ebenso mitreißt. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit stellte sich Ernüchterung ob der aufkommenden Monotonie ein: Die Kämpfe sehen weiterhin ungeheuer gut aus, aber sie bieten keine Herausforderung. Die Gegner von oben wegfischen ist toll, aber tatsächlich so übermächtig, dass ich nie ins Schwitzen gerate. Die neuen Spiellandschaften sind visuell alle zu dicht beieinander, die freigespielten Gimmicks sind bestenfalls nett. Es läuft im Kern darauf hinaus, dass man direkt am Anfang alles bereits sieht, was das Spiel zu bieten hat. Danach wird nur nochmal feucht drübergewischt, das war’s. Punchy bit, stealthy bit, runny bit, punchy bit, stealthy bit, runny bit. More of the same. Und an vielen Stellen ist mir Arkham Asylum zu begrenzt: Es ist ein Metroidvania, hat eine halbwegs offene Insel… warum kann ich dann Aufgaben nicht so angehen, wie ich sie angehen will? Warum muss mir das Spiel vorschreiben: Jetzt musst du dich prügeln, jetzt musst du schleichen? Warum darf ich nicht für mich selbst entscheiden: Okay, diese Gruppe schalte ich strategisch aus den Schatten heraus aus und dafür prügle ich mich einfach durch die nächste Tür, statt einen Lüftungsschacht zu suchen? (Übrigens: Für John McClane wäre Arkham der Himmel.)

Dann gibt es noch die Spielpassagen, in denen der “detective mode” zum Tragen kommt. Immerhin ist Batman nicht nur Wissenschaftler sondern auch der Welt größter Detektiv. Detektivarbeit in Arkham Asylum bedeutet: Gegenstand in einem eng begrenzten Radius finden, dann warten wie der Batcomputer daraus eine verfolgbare Spur bastelt und der läuft man dann hinterher, bis man am neuen Wegpunkt angekommen ist. So sinn- wie spannungslos. Erinenrt ihr euch, wie ich oben die Jux-Gebisse als geschickte Wegmarken bezeichnet habe? Das hier ist das exakte Gegenteil. Und dieses “Feature” wiederholt sich vier oder fünf Mal im gesamten Spiel. Ein weiteres Indiz dafür, dass die Designer jenseits des Batman-Gefühls nicht mit vollem Herzen bei der Sache waren. Ich bin mir ganz sicher, dass man das Detektivelement in einer Weise hätte in das Spiel einbauen können, die ihm zuträglich, die vielleicht sogar ein interessanter Bruch mit typischen Spielmechaniken wäre. Ein wenig Adventureflair in das Spiel einbringen. So ist es ein besserer “hier entlang”-Anzeiger auf dem Monitor, der einen davon ablenken soll, dass man gerade massiv durch bereits erspielte Gebiete zurückläuft.

Weithin gelobt werden zudem die psychotischen Episoden, die Scarecrows Angstgas auslöst. Und, ja, optisch ist das wirklich gut umgesetzt, der 40-Meter-Scarecrow macht etwas her und einige der Sequenzen sind sehr kreativ. Besonders gennant sei der Teil, in dem man die Anfangssequenz umdreht und nun Batman nach Arkham verfrachtet wird, inklusive eines Fission Mailed und eines scheinbar abstürzenden Spiels, was auf dem PC keine gute Idee ist. Nur dass auf diese dann der immer gleiche 2D-Platforming-Part folgt, der beim ersten Mal eine Abwechslung, beim fünfte Mal eine Nervigkeit darstellt. Erneut: Das zentrale Problem des Spiels. Es verschießt sein ganzes Pulver in den ersten Stunden und kann danach nur noch mit Wiederholungen protzen, die von Mal zu Mal weniger interessant werden.

Apropos weniger interessant: Eine noch banalere Story ließ sich nicht schreiben, oder? Joker übernimmt die Insel und hat ein Supersoldatenserum. Freunde, das ist keine Story, das ist der Pitch für das Magnus Opum eines Grundschülers an den Jungen in der Klasse, der Wachsmaler hat und Batman zeichnen kann. Hoffentlich hat man Paul Dini nicht dafür bezahlt, dass er das hier mal eben in der Mittagspause zwischen zwei Bissen in seine Mettwurststulle rausgerülpst hat.

Das Erstaunliche ist, dass hier die Wurzeln eines interessanten Leitmotivs von Anfang an zu finden sind, aber im Verlauf des Spiels nie zur Blüte kommen: Konstant beklagen sich die Wachen in Arkham darüber, dass Batman den Joker immer wieder zurück nach Arkham bringe, statt ihn ein für alle Mal auszuschalten. Die Ärzte glauben, sie könnten den Joker heilen, die Wachen wissen das dem nicht so ist… und Batman weiß es auch. Trotzdem tötet er den Joker nicht, denn: Batman. Tötet. Nicht. Punkt. Womit die Frage erlaubt ist, ob Batman nicht Mitschuld trägt an all den Ärzten, Patienten und Wachen, die im Verlauf des Spiels umkommen. Das ist eine interessante Frage, besonders im Rahmen eines Videospiels, die ja zu 90 % davon ausgehen, dass jedes Problem mit einer Kugel in den Kopf zu lösen ist. Und besonders da Videospieler generell nicht verstehen, dass ein Spiel ohne mordenden Protagonisten nicht automatisch “Zensur” ist, bzw. dass “I wanna go Rorschach on all these dudes” nur zeigt, dass jemand das gesamte Batman-Konzept nicht verstanden hat. (Im Gegensatz zu den Designern, die selbst scheinbar tödliche Momente als nichttödlich enttarnen: Schurken die in bodenlose Gruben stürzen, landen nach wenigen Sekunden mit einem lauten Platsch im Wasser.)

In dieser Sache stecken so viele Möglichkeiten, auch in der Heuchelei, dass Batman nicht tötet, aber durchaus foltert (zugleich aber z.B. außerhalb von The Dark Knight Returns nie auf den Gedanken kommt, den Joker zumindest zu paralysieren). Oder darin, das – Spoiler Ahoy! – sich der neue Leiter von Arkham als durchgeknallter Killer entpuppt, der durchaus versucht hat, seine Patienten zum Wohle der Allgemeinheit umzubringen. Aus dem Kontrast zwischen ihm und Batman (der vielleicht in Arkham City stattfinden wird) hätte man eine wirklich spannende Geschichte spinnen können, die etwas zu sagen hätte. So bleibt: Punch Joker, get serum.

Größtes Problem des Spiels sind allerdings die Bosskämpfe. Hier nochmal als Primer einer der besten Texte, die je zum Thema Bosskämpfe geschrieben wurde. Und Arkham Asylum macht in den Bosskämpfen alles falsch, das es falsch machen kann.

Zwei Drittel der Kämpfe bestehen daraus, dass man dem heranstürmenden Gegner ausweicht, dieser dann in die nächstbeste Wand rennt und man ihn dann, solange er betäubt ist, vermöbelt. Zivilisatorischer Fortschritt zu den Beat ‘Em Ups der Achtziger? Man muss ihm erst einen Batarang an die Omme zwiebeln, damit er in die Wand rennt. Egal ob mutierte Monsterclowns oder Bane, die Strategie funktioniert fast immer. Killer Croc bietet eigentlich keinen Bossfight, sondern nur eine halbstündige Wiederholung von Sequenzen in denen man mal schleicht, dann rennt, dann zwiebelt man auch ihm einen Batarang an die Omme, dann rennt man wieder, zwiebelt, schleicht, rennt, schleicht, rennt, zwiebelt und irgendwann ist der Part vorbei. Eine Stelle, die Spannung und Dramatik bieten sollte, wird somit über die Maßen strapaziert und ödet am Ende nur noch an. In diesem Spiel also par for the course. Der Kampf gegen Poison Ivy nervt völlig, da man zugleich Geschosse und Greifpflanzen ausweichen, dutzende normale Gegner vermöbeln und zwischendurch der grünhäutigen Botanikerin noch Batarangs an die Omme ziwebeln muss. Was noch schlimmer wird, wenn man kurz vor dem Ende zwei Monsterclowns gleichzeitig bekämpft. Wäre kein Problem, würde man nicht zu allen Seiten von dutzenden weiteren normalen Gegnern attackiert, die es extrem schwer machen, die heranstürmenden Killerclowns im Auge zu behalten und ihnen im richtigen Moment einen Batarang an die Omme zu zwiebeln. (Erkennt ihr schon ein System?) Den viel gescholtenen Endkampf mit dem Joker kann ich nichtmal schelten, weil ich nie mit dem Joker kämpfe. Ich lande in einer Arena, prügle mich durch eine Runde mit ganz normalen Gegnern, ziehe dann den Joker in die Arena, haue ihm eine an den Latz (zivilisatorischer Fortschritt: kein an die Omme gezwiebelter Batarang, sondern – zugegebenermaßen ziemlich cool – explodierende Handschuhe) und wiederhole das drei Mal. Dass der Joker nach jeder Runde exakt den selben Fehler macht, der es mir erlaubt ihn zum an den Latz knallen in die Arena zu ziehen, zeigt nur die Lächerlichkeit solcher Sequenzen.

So, yeah. There you have it. Arkham Asylum ist mein persönlicher Willy Loman unter den Videospielen: Liked but not well liked. Ein unglaublich intesives Gefühl Batman zu sein, dem aber ein monotones, wenig inspiriertes Spiel wie ein Albatross um den Nacken hängt. Ich hoffe inständig, dass Arkham City nicht einfach nur noch mehr des Gleichen ist. Ich hoffe auch inständig, dass wir endlich den Adam-West-DLC bekommen, in dem “POW”, “BIFF” und “ZAPP” auf dem Bildschirm erscheinen, während ich bonbonfarbene Schurken vermöble oder mit dem Batusi hypnotisiere.

3/5

***

SPLINTER CELL: CONVICTION

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Die ersten drei Teile von Splinter Cell waren inhaltlich ungeheuer stumpf, aber spielerisch funktionabel. Erst Splinter Cell: Double Agent lockerte das auf. SC:DA war inhaltlich deutlich interessanter (hat trotzdem nicht viel draus gemacht), aber spielerisch weiterhin nur funktionabel. Splinter Cell: Conviction geht den nächsten logischen Schritt: Es ist inhaltlich wieder ungeheuer stumpf, dafür aber an vielen Stellen spielerisch kaum noch funktionabel.

Sam Fisher, griesgrämiger Kurzhaarträger, erfährt, dass der Schlüsselmoment des letzten Spiels eine Lüge war und entscheidet, dass es an der Zeit ist Rache zu nehmen. Pardon: RAAAAAAACCCCCCCHHHHHHEEEEEEE!!!!!!!!!!

Soviel zur Story. Hier muss ich, die Fairness gebietet es, anmerken, dass die Geschichte die Änderungen in der Spielmechanik rechtfertigt: Sam Fisher, Superspion a.D., will Rache, da ist es nur verständlich, dass er nicht mehr in aller Seelenruhe in den Schatten herumlungert und Gegner still und leise ausschaltet, sondern dass er jetzt Zwischenwände mit den Köpfen seiner Gegner einreißt. Das Stealth-System ist dementsprechend deutlich heruntergeschraubt worden: Der Geräuschlevel hat keinerlei Einfluss mehr auf die Tarnung, es geht nur darum im Schatten zu stehen. Dazu zählen auch Halbschatten, wie sie ein Metallgitter erzeugt, oder Schatten die nur wenige Zentimeter breit sind. Wenn ein Schatten auf Sam Fisher, Shadow Man, fällt, dann sehen ihn und hören ihn die Gegner nicht mehr. Ich würde das ja an Fishers Stelle ausnutzen und einfach eine Schirmmütze tragen und meinen Ghettoblaster mitnehmen, aber was weiß ich schon.

Ärgerlich ist, dass das Tarnsystem völlig willkürlich ist: Statt einer Tarnanzeige, verschwindet einfach die Farbe vom Bildschirm. Sehen mich die Gegner nicht, spielt sich das Spiel in Graustufen. Angeblich beeinflusst von der Liebe des Lead Designers zur Schwarz-Weiß-Photographie, aber dennoch eine grässliche Idee: Warum ein Spiel visuell noch monotoner, äh, -chromer machen, als es die meisten Graubraunorgien ohnehin schon sind? Der erste Level spielt in einem Museum. Einer bunten Lokalität. Warum der jede visuelle Eigenheit nehmen und sie aussehen lassen, als wäre überall Wartungskorridor 08/15? Ist aber auch nur bedingt wichtig, da das Spiel auch gerne mal entscheidet, dass ich nicht getarnt bin (und zwar ohne erkennbaren Grund dafür), was dann zur schnellen Entdeckung und zum eben so schnellen Tod führt. Gerade in den ersten Levels bin ich, als stealth-affiner Spieler, wiederholt sinnlose Tode gestorben. Der Effekt scheint gewünscht zu sein: Es geht hier nicht mehr ums Schleichen, es geht um die Brachialgewalt. Nur konnte man bei einem Splinter Cell den Schleichpart wohl (noch) nicht ganz auslassen und es ohne Zwischenschritt in einen weiteren Cover Based Shooter verwandeln.

Previous games had Sam skulking in the shadows, avoiding detection like a pussy.

So schreibt Game Revolution und demonstriert damit, was “doing it wrong” bedeutet. Ein Superspion der schleicht statt zu ballern? Unerhört! Eine Pussy ist er! Dieser von Michael Ironside gesprochene, haarige Riese: Kein echter Mann! Gut, dass Ubisoft Montreal dem endlich entgegentritt: No pacifist run for you! Dirty Hippie!

Nicht nur, dass ich das Spiel nicht mehr als Pazifist spielen kann, ich habe an einigen Stellen alle zu Erschießen und alles in die Luft zu jagen. Und das fühlt sich weit weniger befriedigend und weit weniger “badass” an, als in eine Basis zu schleichen, unbemerkt mein Ziel auszuschalten und zu verschwinden, ehe jemand mitbekommen hat, dass ich da war. Level 2 gibt das Schleichprinzip sogar völlig auf und wird zu 100 % ein Cover Based Shooter der in einem modernen Krieg (Golfkrieg, 1991er Baujahr) spielt: Splinter Cell: Modern Warfare. Gut, man spielt in den Level nicht Sam Fisher, Golfkriegsveteran, sondern seinen Kumpel, aber die ganze Passage wirkt unter dem Signet Splinter Cell völlig fehl am Platze, wäre da nicht am Ende der Hurrah-Patriotismus wenn die USAF millimetergenaue Luftschläge durchführt. (Ganz wie im wirklichen Leben.) Wir ignorieren mal die übliche Frage, wie ein offensichtlich in der Gegenwart noch lebender Protagonist in einer Rückblende sterben und damit zum Game Over führen kann.

Auch in späteren Missionen ist direktes Geballer statt stiller Spielweise angesagt. Fuck stealth, let’s kill. Und das Problem damit ist, dass Splinter Cell schon immer ein akzeptables Stealth Game war, aber eben auch schon immer ein völlig unterdurchschnittlicher Shooter. Die Fadenkreuzsteuerung ist träge, den Waffen fehlt der Kick, die Action fühlte sich immer als Anhängsel an (und das war sie ja auch), das eben nicht mit soviele Liebe designt wurde, wie das Schleichen. (Um das es immerhin ging.) Jetzt steht die Action im Mittelpunkt, aber die Actionschwächen der bisherigen Teile wurden nicht ausgebügelt.

Ein weiteres, im Vorfeld beworbenes, Feature von Splinter Cell: Convention Schmonvention ist das… Folterminispiel! Klar, schon in Teil 3 konnte Sam Fisher, Verhörspezialist, seine Gegner greifen und ausquetschen. Aber da war er ja noch eine rumschleichende Pussy. Im neuen Teil ist er ein echter Kerl. Und ein echter Kerl verhört nicht nur, ein echter Kerl verhört voll verschärft, ey. Und klaut dabei massiv bei Casino Royale. Die erste Verhörszene findet nicht umsonst in einer öffentlichen Toilette statt. Der Protagonist ist nicht mehr einfach ein kühler Experte, er ist inzwischen Sam Fisher, ruchloser Psychopath. Mit Bond-Sprüchen. Zugegeben: Als einer der Oberschurken betont, Fisher könne ihm nichts anhaben, er sei politisch geschützt, er sei kugelsicher und ihm Fisher dann beide Kniescheiben zerschießt und rät, an der Kugelsischerheit zu arbeiten, da schmunzelte ich. War aber die Ausnahme.

Das Spiel unterstreicht den neuen Actionfokus: Blutfontänen schießen den Gegnern aus der Stirn, Knochen brechen und Waschenbecken bersten unter dem Einschlag terroristischer Schädel. Und nur für den Bundesgleichstellungsbeauftragten bekommt auch eine Frau aufs Maul. Und an einer Stelle, habe ich mich geschickt an den Gegnern vorbeigeschlichen, nur um dann vom Spiel gesagt zu bekommen, dass ich erst alle Gegner zu töten habe, ehe ich weitergehen darf. Soviel dazu.

Dabei ist das Folterminispiel (nochmal: ein beworbenes Feature) völlig ohne spielerischen Wert. Sam Fisher, Third Echelons Jack Bauer, packt sich einen der wenigen gesprächsbereiteren Schufte und darf diesen dann in einem sehr engen Rahmen am Schlaffitchen entlangzerren um auszuwählen, ob er dem Fiesnick zuerst beibringen soll, wie man das Piano mit dem Kopf spielt oder dass das HD auf einem Fernseher für “Hier Durch (den Kopf)” steht. Egal ist es allemal, denn unabhängig von der Reihenfolge, in der man das Mobiliar mit dem Verhörten zertrümmert, er sagt in jedem Fall die exakt gleichen Sätze. Während ich in Godfather oder The Punisher zumindest befürchten musste, dass ich den Verhörten aus Versehen in die ewigen Jagdgründe schicken könnte, kann das in SCC nicht passieren. Soll heißen: Das hier sind eigentlich Cutscenes. Nur dass ich auswähle, in welcher Reihenfolge etwas passiert, das keinen weiteren Einfluß auf den Verlauf der Cutscene hat.

Dieses “Cutscenes als Spielsequenz verkaufen” passiert ohnehin zu oft. Man steht rum und hört Leuten beim Reden zu oder muss ihr Gespräch mit einer Kamera einfangen (also: mit der Maus auf den Leuten bleiben, damit man die Cutscene sehen darf). Eine Verfolgungsjagd nahe dem Lincoln Memorial sieht schick aus, ist aber so simpel gestrickt, dass sie ebenfalls als langgezogene Cutscene gelten darf. Und bei der Flucht aus dem Third-Echelon-Gebäude hat man unendliche Gratisheadshots, die auch automatisch ausgeführt werden. Es ergibt in der Hinsicht Sinn, dass man hier eine Spielmechanik nutzt um zu zeigen, wie entschlossen Sam Fisher, entschlossener Mann, jetzt ist. Aber zu Spielen ist da eigentlich nichts, nur Vorwärts und E sind gedrückt zu halten.

Interessant ist das Redeverhalten der Standardgegner. Aus Frust darüber, dass sie nicht in Verhören sprechen dürfen, labern sie einfach die gesamte restliche Zeit ohne Punkt und Komma. Oder wie es Chris Breault ausdrückt: Secondary dialogue kills immersion.

Interessant ist das aus zwei Gründen. Punkt 1 ist die oben erwähnte Idiotie der Sache. Hypothetische Situation: Irgendwo (meist an einem Abflußrohr, denn SCC ist ein Tod-von-Oben-Simulator) hängt ein wütender Mann, der gerade ein dutzend meiner Kollegen mit gezielten Kopfschüssen vom Leben beurlaubt hat. Was mache ich, als internationaler Topterrorist? Ich verspotte ihm, zeige ihm damit wo ich bin und kommentiere jede Handlung, die ich begehe, selbst wenn außer mir und dem Killer in den Schatten keiner mehr da ist: Lade nach! Ich komme jetzt rein, du Feigling! Granate! Und alle fünfzehn Sekunden die selbe Beleidigung vom Stapel lassen.

Okay, das ist dumm. Relevant wird es aber, da die Dialoge dazu verwendet werden, die Handlungen Sam Fishers, Psychopath extraordinaire, zu legitimieren: Die Gegner werden durch ihre Monologe völlig entmenschlicht. Keiner verspürt Angst, keiner ist besorgt. Alle Feinde bestehen zu 50% aus Machismo, zu 50% aus Cojones, zu 50% aus Testosteron und zu 50% aus Matheversagen. Während die Gegner in Arkham Asylum zumindest verständlich besorgt reagieren, weil sie einer nach dem anderen von dem Verrückten im Fledermauskostüm ausgeschaltet werden, bettelt der letzte verbleibende Terrorist geradezu um den Kopfschuß. Weil er Sam Fisher, großer Mann, als kleines Mädchen verhöhnt. Das ist also schon okay, die wollen den Tod. Die haben keine Angst. Keine Emotionen. So wie auch die Folteropfer danach schreien, das Gesicht an der Tischkante remodelliert zu bekommen: Die haben keine Angst vor dem Mann, der gerade ihre Bodyguards ermordet und sie jetzt am Kragen gepackt hat. Die verhöhnen ihn und betonen, dass sie nie reden werden. Selbst nachdem Sam ihnen das Innenleben ihrer Bassboxen gezeigt hat, wird solange weiterverhöhnt bis alle zerbrechlichen Gegenstände zur Folter genutzt wurden. Sam kann gar nicht anders! Die Schurken wollen und verdienen das und am Ende funktioniert die Folter ja auch in jedem Fall. Selbst für ein Clancy-Spiel ein diskutabler Subtext.

Stilsicher ist der Einbau von Missionszielen in die Landschaft, also quasi als Projektion auf Wandflächen oder Plakaten. Das wird langweilig wenn es jedes Spiel macht, aber hier sieht es toll aus. Weniger gelungen ist aber, dass man die Wandflächen auch nutzt, um Sams Emotionen dem Spieler zu verdeutlichen: So kann es passieren, dass mitten in einem Gespräch das Wort “ANGER” an der Wand hinter Sam auftaucht. Und, liebe Designer, wenn ihr sowas braucht, um die Emotionen eurer Figuren deutlich werden zu lassen, dann habt ihr im Erzählen der Geschichte versagt. In einem Schlüsselmoment sollte ich aus der Handlung heraus, aus dem Dialog oder aus seiner Mimik verstehen, dass und warum der Protagonist Wut empfindet. Nicht dadurch, dass sein Gefühlszustand in Nomenform an der Wand auftaucht. Die Spielwelt selbst wird derweil mal wieder gar nicht genutzt um zu erzählen: Das Büro von Anna Grimsdottir, deren Rolle in diesem Spiel potenziell unklar ist, könnte dazu dienen, Hinweise auf ihr Wesen zu geben. Stattdessen ist es eingerichtet mit den typischen Stock Props und der unvermeidbaren Schleichwerbung (hier für Cisco, nicht für Philips Rasiser). Chance vertan.

Und so schießt, schreit und foltert sich Sam Fisher, Amerikaner, durch eine überraschungsarme Story mit überraschungsarmen Levels (wer hätte gedacht, dass das Weiße Haus mal ein Standardlevel wird) um am Ende mit einem Schurken konfrontiert zu werden, der gewillt ist erstmal minutenlang zu monologisieren und sich an seinem eigenen Geistreichtum zu erfreuen, statt dem Spitzenagenten einfach die Kugel in den Kopf zu jagen. Offensichtlich hat jemand Punkt 7 des Memos nicht gelesen. Interessanterweise kann ich den Oberschurken am Leben lassen, nachdem bisher – teilweise zwangsweise – die Leichen seiner Untergebenen meinen Weg gepflastert haben. Warum ich ausgerechnet hier die Wahlfreiheit habe? Keine Ahnung.

Weitere Gedanken im Kurzticker:

*Die geheime Meggido-Verschwörung, benannt nach dem Armageddon (aka Har Megiddo)? Was ist das hier, MGS?

*Dialogszenen die 30 Sekunden dauern, müssen überspringbar sein, wenn ich danach sterbe.

*Internetsavegames müssen sterben, nachdem mir ohne Grund das alte lokale Savegame das neuere Savegame auf dem Server überschrieben hat.

So, yeah. Nachdem ich in Double Agent Hoffnung geschöpft hatte, dass Splinter Cell durch eine storytechnische Auffrischung und mehr moralische Gräue verjüngt werden könnte, bewegt sich die Reihe wohl eher in Richtung Rainbow Six: Vegas, nur mit schlechteren Kampfsequenzen und mehr Folter. Wäre vielleicht wirklich an der Zeit, hier auszusteigen.

2/5

***

CRYSIS

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It was the best of times, it was the worst of times. It may not be a tale of two cities, but Crysis sure is a game of two halves.

FarCry war 2004 mein Sommerurlaubsersatz. Ein herausfordernder Shooter mit großartiger Grafik, der bis auf das Ende wirklich überzeugen konnte. (Wir erinnern uns, das Ende im Vulkan war nur mit der an der Marineakademie in Quantico unterrichteten Bürostuhl-zwischen-Tür-klemmen-Taktik halbwegs überlebbar. Halbwegs.) Als Crysis 2007 erschien, war meine Wohnung einfach zu klein um einen Rechner zu beherbergen, der das Spiel hätte halbwegs flüssig laufen lassen. Ganz abgesehen davon, dass ich auf neue AKWs in Deutschland wartete, um den Strombedarf des Kühlers zu decken. Vier Jahre später kann ich das Spiel endlich auf meinem neuen Rechner (aus der Zukunft, zumindest von 2007 aus gesehen) spielen. Und: Tatsächlich. Die Grafik ist immer noch umwerfend. Das wogende Gras, die Äste die sich bewegen, wenn Soldaten sich durch das Gebüsch schlagen, die beiden Sonnenaufgänge, die Art wie hier Unterwassersequenzen umgesetzt werden. Wow. Immer noch eine ziemliche Wucht.

Das Spiel wurde als Sommerblockbuster von den Damen und Herren bei Crytech verkauft. Dementsprechend hat das Spiel eine Story, die Michael Bay nicht überfordert: Wissenschaftler finden Ding auf Insel. Nordkoreaner wollen das Ding. Amerikaner wollen nicht, dass Nordkoreaner das Ding haben, dass die Wissenschaftler finden. Amerikaner schicken Soldaten, weil sie nicht wollen, dass Nordkoreaner das Ding haben, dass die Wissenschaftler finden. Das Ding, dass die Wissenschaftler finden, von dem die Amerikaner nicht wollen, dass die Nordkoreaner es haben, macht mehr Probleme als man gedacht hätte…

Und all das gesprochen von irgendwelchen Leuten, die man scheinbar im Zentrum für Logopädie in Oer-Erkenschwick gefunden hat. Entweder die Sprecher nuscheln ihre Sätze völlig regungslos runter oder sie übertreiben so sehr, dass man das Gefühl hat, hier würde gerade ein Hörspiel der Reihe Jan Tenner versoftet. Schlechte Dialoge werden durch richtig schlechte Sprecher nicht gerettet. Ganz im Gegenteil: Selbst “Trash” lebt zumindest davon, dass man den Sprechern anmerkt, dass sie mit ganzem Herzen bei der Sache sind. Ob sie’s nun können oder nicht…

In Zeiten des assymetrischen Krieges sind Spieledesigner sehr dankbar für Nordkorea: Uniformlose Feinde eigenen sich für solche Spiele nur begrenzt, schon wegen ihres Mangels an Panzern und Luftwaffe. Der Sowjet ist irgendwie out, auch wenn der Nordkoreaner im Jahre 2020 immer noch Hind-Helikopter und T-72-Panzer verwendet. Nazis ziehen auch nicht mehr. Die chinesische Armee bietet sich an, aber dann müsste man befürchten, einen wichtigen Absatzmarkt zu verlieren. Also muss als Stellvertreter der Nordkoreaner ran (vergleiche auch Mercenaries – Playground of Destruction und Homefront). Nordkorea ist quasi der Udo Kier der Schurkenstaaten. Immer da, wenn China von Sydow gerade nicht zur Verfügung steht.

Anyway: Plot dünn. Erste Mission eher unterwältigend. Das ändert sich aber mit der zweiten Mission, da wird das Spiel nämlich deutlich offener: Es schmeißt mir eine Karte hin, markiert drei Punkte die ich in die Luft zu jagen habe und sagt mir dann: Mach wie du willst. Den Kritikpunkt einiger Spieler, dass Crysis keine echte Sandbox sei und nicht die ganze Insel erkundet werden kann, halte ich für unsinnig. Ich mag aber, wie öfter betont, auch keine Sandbox-Spiele. Die Offenheit der Welt ist völlig ausreichend: Ich fühle mich nicht eingeschränkt in der Art, in der ich meine Mission durchführen soll und 15 km² Insel abzulatschen, nur weil ich es könnte, will ich gar nicht. Darum habe ich ja auch Just Cause nie auch nur im Ansatz zuende gespielt.

Die dünne Story funktioniert in dieser Umsetzung übrigens auch: Manu hat sich neulich beschwert, dass ihm der Single-Player-Modus von Portal 2 keinen Moment des Monats geboten hätte, weil alles zu perfekt designt ist, weil alles für jeden zugänglich ist und damit nichts Besonderes nur für ihn. Crysis ist das exakte Gegenteil solcher Erlebnisse. Ich selbst war als vaterlandsloser Geselle nie bei der Bundeswehr. Ich kann darum nicht mitreden, wenn Bekannte sich zusammentun und von ihren Nachtmärschen erzählen, bei denen das halbe Bataillon (oder was auch immer) mit dem Auge in Ästen hängen geblieben ist, weshalb der Russe den Krieg mit 2:0 am grünen Tisch gewonnen hat, weil am Ende keine acht Mann der Heimmannschaft mehr auf dem Schlachtfeld standen. Oder so. Aber ich kann mit Kumpels stundenlang “Kriegserfahrungen” aus offenen Spielen wie ArmA, S.T.A.L.K.E.R. oder Operation: Flashpoint austauschen. Wie ich die gesamte ukrainische Armee bei ihrer Durchquerung einer erledigt habe, mit der großen Sorge, dass mir mittendrin die Munition ausgeht. Wie ich in Flashpoint einen Hind mit der letzten verbliebenen Scharfschützenkugel vom Himmel geholt habe und wie der Heli dann auch noch auf einen, in einem Haus verschanzten, sowjetischen Truppenverband stürzte.

Crysis hat das gleiche Potenzial: Die Offenheit der Spielwelt und der Spielmechanik lassen mich dem Spiel meinen Stempel aufdrücken und meine eigenen Geschichten schreiben oder erleben, die so niemand geplant hat. Der Nordkoreaner, der mit dem Kopf ins Plumsklo stürzte. (Für den Latrinenhumor, der in jeder Armee der Welt geschätzt wird.) Wie ich die Koreaner alle an eine Stelle lockte, mich tarnte, einen Berg erklomm und sie dann von oben mit einer Rakete alle auf einen Schlag neutralisierte. Wie ich in bloßer Panik mit dem .50cal-Geschütz eines Humvees in bester Predator-Manier einen Palmenwald abholzte und in eine schöne, neue Lichtung verwandelte. Wie ich panisch vor einem Heli floh, nur um dann eine RPG zu finden und den Spieß umzudrehen. Wie der Scharfschütze mich direkt danach knapp verfehlte und ich mich freute herauszufinden, dass ich mit der RPG den ganzen Turm, auf dem er Stand, dem Erdboden gleichmachen konnte. Und wie sehr ich mich ärgerte, als ich mich kurz danach auf einem Turm verschanzte (die KI kann – zumindest im unteren Schwierigkeitsgrad – scheinbar keine Leitern erklimmen), nur um feststellen zu müssen, dass feindliche Raketen den Turm auch einstürzen lassen können.

Diese ersten Level sind sowas wie Operation: Flashpoint für die ADHS-Generation. Die Light-Version eines Militärshooters, die aber in dieser Form eben eine Heidenfreude machen kann. Die Schlacht um den Hafen war imposant. Selbst die folgende Panzerschlacht war, trotz schnell zerstörter Fahrzeuge (wobei das Spiel nicht im Ansatz so brutal hart ist, wie es zum Beispiel die Panzer-Missionen in ArmA waren), ebenfalls absolut memorabel: In letzter Sekunde aus dem explodierenden Panzer springen, die feindlichen RPG-Teams wegsnipen, sich tarnen, an den gegnerischen Panzer heranrobben, eine Haftmine anbringen, vor seinem Geschütz fliehen und ihn dann in die Luft jagen? Episch!

Es gibt Spiele die erzählen Geschichten und es gibt Spiele, die geben nur einen Rahmen, in dem Geschichten passieren. Crysis ist, in der ersten Hälfte, ein eben solches Spiel und das sagt mir sehr zu: Ob ich getarnt in die Basis eindringe und nur wenige Gegner auf leisem Wege ausschalte (dank des Tarnanzugs, der im Grunde viel zu übermächtig ist für die gegnerische KI; der erste Bosskampf ist dank der Tarnfunktion ein absoluter Witz) oder ob ich mir irgendwo anders einen dick gepanzerten LKW mit Kanone auf dem Dach stehle und aus allen Rohren feuernd in die feindliche Basis eindringe: Die Wahl liegt völlig bei mir. (Take note, Arkham Asylum und SCC.)

Ich stimmte zu diesem Zeitpunkt SpielerZweis Einschätzung völlig zu und verstand nicht, warum alle so über Crysis fluchten.

Dann kam die zweite Hälfte.

Mit Crysis ist es ein wenig wie mit Lionheart oder eher noch dem Film The Descent. Der war ein perfektes Psychodrama über eine Gruppe Frauen in einer Extremsituation, die kurz davor standen einander umzubringen… und dann kommen die Höhlentrolle und die ganze dramatische Geschichte wird albern und belanglos. Crysis beginnt als richtig überzeugende Lightversion eines Militärshooters… und dann kommen die Aliens und das Spiel wird albern und belanglos.

Das Alienraumschiff ist mit Liebe gestaltet, sieht aber letztlich aus wie jedes Alienraumschiff in jedem Spiel und ist damit langweilig. Ganz zu schweigen davon, dass man von einem farbenprächtigen Dschungel erst in ein graues Höhlensystem und danach in einen Eislevel geworfen wird. Wer denkt sich sowas aus?

In diesem Teil verschiebt sich die Spielmechanik völlig: Zuerst fliege ich in Nullschwerkraft durch ein System absolut identischer Gänge und verirre mich in 360° völlig. Dann kommen die Außerirdischen, die statt einer halbwegs geschickten KI (wie die Koreaner) einfach nur mit Vollgas auf mich zurasen, so dass aus dem taktisch angehauchten Spiel ein Actionshooter à la Painkiller wird. Gelegentlich schwebe ich auch einfach nur minutenlang die Wände ab, in der Hoffnung einen Idee zu erhalten, wo es jetzt weitergeht oder was das Spiel gerade von mir erwartet. Um dann noch einen weiteren Bruch in der Spielmechanik zu erzwingen, kommt eine völlig belanglose Flugzeugsequenz, die sich nicht im Ansatz so schlimm spielt, wie Yahtzee behauptet, die aber spielerisch aus dem letzten Jahrtausend stammt. … … … Nein, im Ernst. Sie stammt aus dem Jahre 1999. Die Pilotsequenz ist im Kern Rogue Squadron, inklusive unglaublich enger Flugkorridore, nur mit aufgewerteter Grafik.

Das Finale auf einem Flugzeugträger schränkt mich dann völlig ein. Offene Welt ist seit dem Eintritt in das Alienraumschiff nicht mehr, aber hier werden die Korridore klaustrophob. Und der finale Bosskampf wird durch Flammenwände abgegrenzt. Zum Ende hin muss Crysis dann noch jedes Klischee mitnehmen. Wobei der Flugzeugträger schon mit Liebe gestaltet wurde: Startende und landende Jets, Besatzungsmitglieder kontrollieren die Reifen, die individuellen F-22 sind mit den Namen ihrer jeweiligen Piloten beschriftet. Und die Explosionen, die in Spielen fast immer beschissen aussehen, sind selbst 2011 noch unübertroffen.

Es ist einfach nur, dass der zweite Teil des Spiels ein echter Michael-Bay-Film sein will (inklusive Sätzen wie: “Ich bin ein Marine, Soldat! Wenn’s sein muss geh ich auch über’s Wasser! Und jetzt runter von meiner Insel!”), alles auf 11 dreht und dabei die Spielmechanik opfert, die die erste Hälfte so überraschend gut gemacht hat.

3/5

***
Abteilung: Angebrochen/abgebrochen/erbrochen

Saints Row 2: Yahtzee liebt das Spiel und für rund fünf bis zehn Minuten verstand ich das. Saints Row 2 ist laut, dumm und aus vollem Herzen geschmacklos, das aber so konsequent, dass es schon wieder ein Plus ist. Minuspunkte sind leider die mit PC und Maus kaum beherrschbare Steuerung, die inzwischen doch heillos veralteten Grafiken, die aussehen als wäre das hier ein PS2-Port und der Umstand, dass es ein Sandbox-Game ist und mich Sandbox-Games einfach ungemein nerven. Spielzeit: 2 Stunden.

Der Pate 2: Der Pate 2 war die Verbesserung eines der besten Filme aller Zeiten. Der Pate 2 ist die Verschlimmerung eines der mittelprächtigsten Spiele aller Zeiten. Das Original hatte, im Vergleich zum thematisch ähnlichen Mafia, eine ungeheuer eintönige Spielwelt, aber die Idee des Übernehmens von Geschäften in bester Mafia-Manier hatte einen gewissen Charme. Man sollte davon ausgehen, dass die Verlegung des Spiels nach Miami helfen sollte, schon weil man jetzt Farben statt Grautönen nutzen kann. Das hat ja auch für Scarface geklappt. An der Spielmechanik hat man aber wenig geändert, das Übernehmen von Geschäften steuert sich so hakelig, das hat schon etwas von Veitstanz und die deutschen Sprecher sind so schlecht, dass Crysis im Vergleich wie der Welt bestes Hörbuch klingt. Dass das Spiel dann auch noch die Dreistigkeit besitzt, auf einem Rechner zur Ruckelorgie zu werden, der das eben erwähnte Crysis ohne Probleme in höchster Grafikstufe spielt, reicht um Der Pate 2 zum Nachtlager bei den Fischen zu schicken. Spielzeit: 1 Stunde.

Ghostbusters: Speaking of graphics. Ghostbusters hat kaum veränderbare Grafikoptionen und sieht, egal welche Einstellungen ich wähle, aus als würde ich Wolfenstein 3D auf einem HD-Monitor spielen. Wie schafft es ein Spiel ohne Sprites zur Pixelorgie zu werden? Selbst auf niedrigsten Grafikoptionen läuft das Spiel zudem so flüssig wie eine Diashow bei der der Knöpfchendrücker eingeschlafen ist. Und davon, dass das Einfangen eines Geistes sich anfühlt, als würde ich versuchen eine Seekuh mit einer Angelleine aus Gummiband durch Stromschnellen in einen Pappkarton zu maneuvrieren, wird das Spiel auch nicht besser. Vermute ich zumindest. Nach dem ersten Geist habe ich festgestellt, dass der Job als Geisterjäger in dieser Form nichts für mich ist. Es gibt ja immer noch die Gameboy- und Atari-Version. Letztere steuert sich sogar deutlich besser und sieht weniger verpixelt aus. Spielzeit: 1 Stunde.

The Force Unleashed – Sins of Commissions

Friday, May 13th, 2011

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Mit dem neuen Rechner komme ich endlich dazu, die Spiele auszuprobieren, für die der alte Rechner nicht mehr ausgelegt war. Eines dieser Spiele war The Force Unleashed, das vielleicht am stärksten gehypte und gefeierte Star-Wars-Spiel seit Rebel Assault. Und wir erinnern uns ja alle, wie toll Rebel Assault ein paar Monate nach dem Release als Spiel noch wirkte, als der Rauch sich verzogen hatte und die Spiegel zerbrochen waren.

Ich glaube nicht, dass The Force Unleashed als rebelassaultieller Spielspaßrohrkrepierer in die Spielegeschichte eingehen wird. Aber es symbolisiert einen der schlimmsten Trends, die in den letzten Jahren von Videospielen Besitz ergriffen haben wie ein kleiner Leberegel von einer Schecke: Design by committee. Alles in diesem Spiel muss möglichst so sein, wie alles andere in jedem anderen Spiel. Denn wenn es nicht gut wäre, warum würden es dann alle machen?

The Force Unleashed könnte hier tatsächlich der Worst Offender sein. Der Titel fühlt sich an wie ein Spiel, das keinen einzigen Macher mit kreativen Visionen hatte, sondern komplett während eines Boardmeetings von LucasArts’ Marketingabteilung am Reißbrett entworfen wurde. Werfen wir mal einen Blick auf einige dieser Vergehen, die The Force Unleashed zu einem so unangenehmen Hausgast machen.

Sünde 1: Es ist ein Star-Wars-Spiel

Es gibt das Square-Cube-Law, das erklärt, dass z.B. riesiege Ameisen und Spinnen unmöglich sind, weil sie von ihrem eigenen Gewicht zerquetscht würden. Dann gibt es die Wookiepedia, die dies zu widerlegen scheint.

Es muss für Jugendliche schwer sein zu glauben, dass Star Wars nicht immer das omnipräsente Medienfranchise war, das es heute ist. Bis 1991 gab es eine handvoll Spin-Off-Romane (Splinter of the Mind’s Eye, sowie die Han-Solo- und Lando-Calrissian-Romane), ein paar Videospiele von Fremdfirmen, das Holiday Special und die Spielzeuge. Dann kam 1991, das erste Buch der Thrawn-Trilogie von Timothy Zahn erschien und wurde ein riesiger Erfolg und – Boom! – das sogenannte Extended Universe explodierte in einer Art und Weise, die dafür sorgte, dass die Geschichte des Star-Wars-Universums heute genauer dokumentiert und insgesamt umfangreicher ist, als die Geschichte unserer Erde. Man hat sogar einen eigenen Holocaust, den man leugnet.

Die lucas’sche Spieleschmiede hat zudem irgendwann entschieden, dass man seine Zeit nicht mehr mit neuen Ideen vergeuden sollte, wenn man doch eine Geldkuh im Stall hat, die man noch nicht komplett trockengemolken hat. Perlen wie Yoda Stories, Episode I: Racer und das komplett groteske und urkomisch betitelte Masters of Teräs Käsi belegen, wie wenig Interesse man eine Zeit lang daran hatte, bei Star-Wars-Titeln auch nur eine Mindestmaß an Qualität zu gewährleisten.

Der bloße Umstand, dass ein Spiel eine Star-Wars-Lizenz besitzt, ist also schon der erste Hinweis darauf, dass hier nicht Kreativität der Grund für seine Entstehung war. Und The Force Unleashed verfällt in diese sehr bequeme Schiene, dem Star-Wars-Fanboy einfach nochmal all das zu geben, was er schon kennt: Hier sind ein paar Rodianer. Hier ist ein Level der auf dem Todesstern spielt. Hier ist ein Level der in Cloud City auf Bespin spielt. Hier sind ein paar Rancors, die scheinbar auf jedem Planeten des Star-Wars-Universums (im Folgenden als SWU abgekürzt) heimisch sind. Hier ist ein Sarlacc, da die wohl inzwischen auch auf jedem Planeten zu finden sind. Hey, warum die Spieler mit irgendwas Neuem verstören, wenn sie doch ohnehin nur das wollen, was sie schon kennen. Der Todessternlevel und Jabbas Palast haben 1995 in Dark Forces funktioniert, die ziehen 14 Jahre später auch noch. Nicht so, als wenn das Star-Wars-Universum (ab jetzt wirklich als SWU abgekürzt) Raum für mehr als die ewig gleichen zehn Planeten ließe.

Sünde 2: Interquel

Es gibt immer wieder Beschwerden, dass weder Kino noch Videospiele es wagen, mal etwas genuin Neues auf den Tisch zu legen. Sequilitis, so heißt es, sei die Krankheit an der die Kreativindustrie leide. Roger Ebert definierte mal: “Sequel: A filmed deal.” In einem Jahr, in dem ganze 27 Sequels die Kinoleinwände bombardieren werden, möchte man dem nicht unbedingt widersprechen. Einige tun das jedoch und erklären, das Prequel sei der wahre Satan, der die Werte guter Kreativarbeit zerstöre. Wir wissen, wie die Situation am Anfang einer Geschichte ist, müssen wir wirklich haarklein erfahren, wie wir zu dieser Anfangssituation kamen? Wie die Discovery gebaut wurde? Wie es dem ersten Opfer von Norman Bates erging? Warum Hannibal Lecter seine akademische Karriere hinter sich ließ?

Ich behaupte hiermit, dass es eine Sache gibt, die noch schlimmer ist als jedes Sequel oder Prequel, weil sie es nämlich schafft, die negativen Aspekte beider Formen zu verbinden: Das Interquel, das gleichzeitig als Sequel zum einen und Prequel zum anderen Teil fungieren darf. Die schlimmsten Verbrecher in dieser Hinsicht sind Kevin J. Anderson und Brian Herbert, die entschieden haben, dass es in den orignalen Dune-Romanen keinen Absatz geben darf, der nicht mit einem schlecht geschriebenen und möglichst ausschweifenden Interquel überbrückt wird!

Aber auch das Haus Harkonnen Lucas ist kein unbeschriebenes Blatt, was sowas angeht: Immerhin hat man 1996 schon einmal versucht ein ganz neues Sub-Franchise zwischen The Empire Strikes Back und Return of the Jedi zu quetschen. Ihr erinnert euch doch sicher noch an Shadows of the Empire, mit so memorablen Figuren wie Dash Rendar und dem bösen Prinz Xizor? An die Comics? Den Roman? Das N64-Spiel? Die Sammelkarten? Die Actionfiguren? Den Soundtrack? Das Klopapier? Den Flammenwerfer? Denn Gott bewahre, dass sich ein Zuschauer fragen müsste, wie der in Karbonit gefrorene Han Solo von Bespin nach Tattooine transportiert wurde.

Und weil das so ein überwältigender Erfolg war, legt man die Idee 13 Jahre später einfach nochmal neu auf. Wegen all der verwirrten Fans, die nicht in der Lage sind sich selbst auszumalen, wie es zwischen dem Ende von Episode III und dem Anfang von A New Hope zur Rebellion gekommen sein kann.

Auch The Force Unleashed war als riesiges Multimediaprojekt (Buch, Comic, Spiel, Actionfiguren, etc.) angelegt, auch The Force Unleashed scheint inzwischen tot im Wasser zu treiben. Echt schade, Buchhalter von LucasArts. Wie soll ich denn jetzt erfahren, was zwischen Episode III und The Force Unleashed passiert ist? Da hätte es noch ein Interquel vertragen.

Der Ausgewogenheit halber: Die Interquel-Sache hat ein Gutes. In der ersten Hälfte des Spiels darf ich mich als der Schwertarm ansehen, der die letzten verquollenen Geschwüre der Prequel-Trilogie von den richtigen Star-Wars-Filmen trennt. Ich bin mir nicht sicher, ob das der Effekt ist, den LucasArts erreichen wollte, aber – hey! – man nimmt was man bekommen kann.

Sünde 3: Charakterlose Helden

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Starkiller! Ein Name der so dümmlich ist, dass ihn selbst George Lucas – bitte auf der Zunge zergehen lassen: selbst George Lucas – nach kurzem Überlegen (eine Krankheit, die er inzwischen überwunden hat) für zu albern befand. Also genau der richtige Name für den Helden eines Videospiels. Aber, okay, Starkiller mag des Universums blödesten Namen haben (das heißt was, im SWU), aber dafür ist er wenigstens optisch so interessant, wie ‘ne graue Rauhfasertapete in Herne-West.

In der guten alten Zeit, als wir alle noch Monokel trugen und in unserer Freizeit Dinosaurier jagten, musste man seinem 14×16 Pixelhaufen irgendwie Leben und Individualität einhauchen, damit die Spieler ihn als Figur wahrnahmen und nicht als, naja, Pixelhaufen. Selbst in der Folgezeit: Visuell individuelle Figuren bleiben im kollektiven Unterbewusstsein der Spieler fest verankert. Duke Nukem. James Sunderland. Jade. Manny Calavera. CJ aus GTA: San Andreas. Teufel auch, Gordon Freemans gesamte Charakterisierung fand nur über die visuelle Ebene statt, darüber das er ‘ne Hornbrille auf der Nase und ‘ne Klobrille um den Mund trägt. Allesamt Figuren, bei denen die Namenserwähnung sofort das Erscheinungsbild ins Gedächtnis ruft und wo das Erscheinungsbild dann direkt mehr über die Figuren verrät.

Aber mit zunehmender technischer Perfektion findet auch eine zunehmende Vereinheitlichung der Helden statt. Scheinbar ist man sich in den Boardrooms der großen Videospieleschmieden inzwischen sicher, dass das Videospielekernsegment (männliche Jugendliche) sich nur dann auf eine Figur einlassen kann, wenn sie ein weißer Kerl mit langweiligem braunen Kurzhaarschnitt ist: Default Commander Shephard. Soap McTavish. Sam Fisher. Mike Thorton. Und eben auch Starkiller.

Alles was uns das Erscheinungsbild hier sagt: “Hallo, ich bin eine Projektionsfläche für deine jugendlichen Allmachtsphantasien. Likewise, I’m grizzled and constantly pissed off. Basically, nowadays I’m every video game protagonist ever.” Soviel zu meiner Hoffnung, dass dieses Gebrunfte mit Warrior Within verschwinden würde. Starkiller repräsentiert die geballte, ziel- und grundlose Wut und Aggressivität, die den Schlipsträgern zufolge wohl in jedes Spiel eingepflanzt werden muss, damit es die Spieler “ernst” nehmen: “I smolder with generic rage!” Gott bewahre, dass unser Protagonist mal einen Witz macht oder in irgendeiner Form liebenswert sein könnte. Sowas geht gar nicht! Und im SWU besonders gar nicht!

Und so ist Captain Langweilig dann auch gleich mal der unsympathischste Protagnist aller Zeiten. Was vom Fandom erklärt wird mit: “Das muss so! Er ist ja ein Sith!” Humbug! Starkiller oszilliert irgendwo zwischen Jammerlappen, der es schlimmer hat als alle Anderen im Universum und totalem Vollarsch, der keinerlei Gespür dafür hat, wie arschig er rüberkommt. Selbst nach seinen ersten Schritten weg vom Sith und hin zum Jedi hat Starkiller genau zwei Betriebstemperaturen: Angepisst und angesäuert. If he doesn’t shout, he scowls. Und zwischendrin darf er auch mal emotional werden: “Wait! Father! No!” Mehr emotionale Tiefe ist dann aber doch nicht drin für eine Figur, die im ganzen Spiel gefühlte sieben Sätze spricht (außer wir zählen bedrohliches Knurren als Satz, was okay wäre, würde ich einen Wookie spielen) und hin und wieder sogar das Charisma einer leeren Packung Tuc-Cracker erreicht.

Nun haben wir in Episode I bis III erlebt, dass Lucas scheinbar nicht mehr in der Lage ist, Figuren zu schreiben, die mit dem Publikum resonieren (gut, Boss Nass fand ich nicht schlecht, aber auch nur weil er von BRIAN BLESSED gesprochen GEBÖLKT wurde). Und trotzdem schockiert es mich, dass man bei LucasArts wirklich gedacht haben muss, dass diese lieb- und seelenlose Kopie einer Matrize eines Photos eines Pappkameraden eines Videospielprotagonisten wirklich die große Nummer werden könnte, weshalb man direkt mal klärt, dass Meister Bishernieerwähnt der mächtigste Machtnutzter des Universums ist und dass sein Familienwappen zum Logo der Rebellion wird. Aber okay, so läuft das scheinbar: Bedienung von Allmachtsphantasien statt Figurentiefe. Kyle Katarn hat sich wenigstens ‘nen Commander-Riker-Bart stehen lassen.

Sünde 4: Charakterlose Level

Schnee- und Eislevel. Militärbasen. Containerhäfen. Frachtschiffe. Es gibt Spielumgebungen, die will man einfach nicht mehr sehen, weil sie a.) ohnehin eintönig sind und b.) inzwischen in jedem Videospiel und seiner Großmutter vorkommen. Der Hang zum “Realismus” führt zur Monotonie. Wie oben erwähnt, gerade ein Spiel das im SWU spielt, hätte dies verhindern können. Stattdessen haben Star-Wars-Lizenzen mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen: Fans wollen das, was sie schon kennen. Tattooine, Hoth, Endor, Bespin, Nar Shaddaa. (Scheinbar will keiner Dagobah.)

Einige der memorabelsten Planeten in Knights of the Old Republic waren dabei jene Welten, die nicht einfach nur auf den “Wow! Kenn ich!”-Effekt setzen: Wasserplanet Manaan mag spielerisch echte Probleme gehabt haben, aber die Welt war visuell individuell, bunt und hübsch umgesetzt (oder die endlosen Wiesen Dantooines beim Sonnenuntergang, hach). The Force Unleashed verbindet das massive Wiederverwenden von altbekannten Locations mit der Fähigkeit moderner Konsolen, über 16 Millionen Farben darzustellen (wobei die Hälfte dieser Farben Braun, die andere Hälfte dieser Farben Grau ist). Endlich können die Imperialen Raumschiffkorridore in aller ihrer grauen Pracht erstrah… äh… -grauen! Was sie in Level 1, einer TIE-Fighter-Produktionsstätte, auch direkt mal tun. Danach folgen: Ein Schrottplanet (Braun), Ein Raumschiff (Braun), Bespin (innen Grau, außen Braun), das vom Imperium besetzte Kashyyyk (Grau), eine Pilzewelt (ein bläuliches Grau), der Magen eines Sarlaccs (Grau-Rosa) sowie der Todesstern (Grau). Zum Download bereit stehen Tattooine (Braun) und Hoth (Grau-Weiß). Juppheidi! Ein Planet der Primärfarben nutzen würde, würde nur dem “erwachsenen” Tonfall des Spiels im Wege stehen.

(Der Fairness halber: Der Raumschrottplatz macht visuell sogar etwas her.)

Und weil man bei LucasArts so stolz auf seinen künstlerisch wertvollen Einsatz der Grau- und Brauntöne ist, darf man Planeten wie die Pilzwelt sogar gleich zwei Mal besuchen. Man wünschte sich, das wäre nicht nötig, aber das SWU hat halt keine allzugroße Auswahl an nutzbaren Planeten. Bei all der Energie, die man darauf verwendet hat, möglichst viele Braun- und Grautöne in jeden Level zu packen, musste natürlich auf andere Irrelevanzitäten verzichtet werden. Sowas wie Bewegungsfreiheit in den Missionen: Jeder einzelne Level des Spiels ist ein langer Schlauch ohne Raum zur Erkundung. Alter Wein in neuen Schläuchen, indeed.

Einzig der als DLC erhältliche und aus der Prequel-Trilogie bekannte Jedi-Tempel lockert das Spiel optisch mal etwas auf, kombiniert das dann aber direkt mit ganz grässlichen Gameplaymechanismen: Greif die Kugel mit der Macht und beweg sie auf dieser Linie von A nach B. Scheinbar war Darth Ulla Kock am Brinck für die Tempelgestaltung verantwortlich. Greif die Brückenteile mit der Macht, schieb sie dir zu einem Sprungparcour zusammen, stürz ein paar dutzend Mal zu Tode, weil die träge Steuerung nicht realisiert, dass du gerade einen Doppelsprung machen möchtest. Rinse and repeat. Spielmechaniken aus dem letzten Jahrhundert.

Sünde 5: Sinnloser Fanservice

Hier ist die Uniform eines imperialen Offiziers im Flugdienst. Hier ist die Uniform die meine Pilotin Juno Eclipse im Spiel trägt. (Die Dame rechts neben Randy Orton.) Frei nach 9Live: “Rufen Sie jetzt an und nennen Sie uns den Unterschied.”

Gut, irgendwie muss man den männlichen Spieler ja dazu bekommen, dass er sich auf diese Figur einlässt und begründen, warum es am Ende zu einer Romanze mit ihr kommt. Die Story tut das nämlich nicht…

(Und wer es jetzt wagt, mir erzählen zu wollen, dass das Sozialkritik ist und den Sexismus aufdeckt, der in der Phallokratie des Imperiums implizit ist, dem schmeiße ich mit Schmackes die gesammelten Werke Andrea Dworkins an die Omme!)

Sünde 6: Lieblose Portierung

Ein Spiel nicht völlig neu für den PC aufsetzen zu wollen, nachdem man es bereits für die PS3 und die XBox 360 auf den Markt geworfen hat? Wegen mir. Aber das was LucasArts, bzw. Portierfirma Aspyr, hier abliefert, schlägt dem stärksten Fass den Zacken aus der Krone! Erstmal braucht das Spiel 30 Gigabyte auf der Festplatte, was ziemlich imposant dafür ist, dass der Titel nicht besser aussieht als zum Beispiel Crysis. Aber wegen mir, die vielen verschiedenen Brau- und Grautöne, sowie Starkillers Charisma alleine brauchen wahrscheinlich schon 15 bis 20 Gigabyte.

Gut, mag man denken: Viel Festplattenspeicher = wenig Ladezeiten. Hier die Reaktion LucasArts’ auf diese Idee. Seit Vampire the Masquerade: Bloodlines hat es kein Spiel mehr geschafft, den Thrill des Wartens darauf, dass etwas passiert, so zur Kunstform zu erheben! Nicht nur dass ich zwischen den Levels oder zwischen den einzelnen Teilen der Levels minutenlanges Warten in Kauf nehme… oh nein! Das kann man ja bei jedem Spiel bekommen. The Force Unleashed schafft es teilweise eine Minute lang zu laden um von einem Menü zum anderen zu wechseln! I mean, holy fucking cow, game… what are you doing? Was musst du bitte an Leistung erbringen, um von den Grafik- zu den Soundoptionen zu wechseln? Aber auch hier soll niemand sagen, ich wäre kein fairer Mann: Man hätte das Ladezeitengefühl noch maximieren können. Ich hoffe, dass in The Force Unleashed 2 auch die Ladebildschirme für die Ladebildschirme Ladebildschirme haben.

Ansonsten setzt das Spiel mehr oder weniger voraus, dass ich ein Gamepad an meinen Rechner geklemmt habe, denn die Boss Battles mit ihrer fixen Kamera sind mit Keyboard und Maus kaum spielbar: Mit der Tastatursteuerung flippere ich blindwütig im Raum herum, wie ein besoffener Seemann auf Rollschuhen auf einem Frachtschiff bei schwerem Wellengang und säble mit meinem Lichtschwert überall hin, nur nicht einmal in die grobe Richtung Darth Vaders. Darth Benny Hill hätte seine helle Freude an diesen Momenten!

Den “Couldn’t Be Arsed“-Award für ihr Lebenswerk erhalten aber die Jungs und Mädels, die für die Umsetzung der Grafikoptionen verantwortlich waren: Diese bestehen bei der PC-Version daraus, dass ich die Auflösung auswählen und die Helligkeit festlegen darf. Partikel? Filter? Anti-Aliasing? Texturendetails? Schatten? Bloom? Warum sollte irgendjemand sowas bei einem PC-Spiel individuell ein- oder ausstellen wollen? Das Spiel läuft doch superflüssig, solange es nicht zu Massenschlachten kommt oder Unmengen an Gerümpel berechnet werden müssen.

Ernsthaft, die einzige Möglichkeit das Spiel noch liebloser zu portieren? Den Spieler zwingen, den externen PS3-Emulator für das Spiel kaufen zu müssen: Der aber den Vorteil hat, dass ich ihn direkt an den Fernseher anschließen kann, ohne ihn mit dem PC koppeln zu müssen. Plug & Play der Extraklasse.

Sünde 7: Gameplaymechanismen behidern das zentrale Feature

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In meiner perfekten kleinen Welt (kommt herein, wir schauen gleich die vierte Staffel Firefly, ihr wisst schon… die in der John Ritter und Raul Julia regelmäßige Gastrollen haben) überlegen sich Designer, was sie an Features in ihrem Spiel haben wollen und besprechen dann mit den Programmierern, ob das realistisch machbar ist. In der Realität werden Spiele wie The Force Unleashed über ihre Gimmicks verkauft, ob die technisch sinnvoll umsetzbar sind oder nicht. Das zentrale Argument für Force Unleashed ist, dass man sich endlich wirklich wie ein mächtiger Jedi, bzw. Sith fühlen kann. Die Jedi-Kräfte wurden erstmals in Star Wars: Dark Forces II: Jedi Knight eingeführt, waren aber – ähnlich den Lichtschwertkämpfen – so umständlich, dass so ziemlich jeder das Spiel einfach weiterhin als ganz normalen First Person Shooter gespielt hat.

Mit The Force Unleashed, so das Versprechen, ist endlich der Zeitpunkt gekommen, an dem der Spieler sich wirklich wie ein mächtiger Jedi fühlen darf. Und tatsächlich war ich im ersten Level beeindruckt, was ich so tun kann: Dinge greifen, heben, schleudern, elektrisieren. Gut, gut. Ebenso schnell stellt sich allerdings auch heraus, dass das Spiel an dem selben Problem krankt, den auch der CGI-Overkill im Kino bereits offenbart hat. Computersimulationen haben immer noch Schwierigkeiten dabei, Masse und Gewicht glaubwürdig umzusetzen. Egal wie groß der Stein ist, den ich schleudere: Wenn ich nur genug Schwung hole, prallt er von den Wänden und dem Boden ab und springt herum, wie ein Tischtennisball im Wäschetrockner statt in einer Wand stecken zu bleiben oder diese sogar einzureißen. Ich bekomme nie ein Gefühl für die Masse mit der ich operiere. Ob ich einen Drehstuhl in die Sturmtruppenmeute schleudere oder ein TIE-Fighter-Cockpit? Same difference. (In der Hinsicht ist das Spiel dann vielleicht doch sehr eng an der Prequel-Trilogie.)

Dazu kommt noch, dass – im Zuge der Idee, dass Immersion immer den Verzicht auf ein HUD bedeutet – ich kein Fadenkreuz habe. Mit dem Controller mag das alles besser gehen, aber in völlig überfrachteten Gegenden ist es fast unmöglich zielgerichtet zu greifen. Und es ist für Mr. Jedipowertothemax schon eher peinlich, wenn er statt einem Angreifer mehrere Metallklötze hinter diesem packt. Oder nicht den bedrohlichen Dark Trooper elektrokutiert, sondern eine Deckenlampe rechts von dem. Genau so problematisch ist es gezielt Gegenstände auf die Gegner zu schleudern. In über der Hälfte der Fälle verzog ich in der letzten Sekunde, zum Teil weil die Kamera sich unvorhergesehen bewegte, und schleuderte dann das Tie-Fighter-Cockpit grazil in einer Bogenlampe über die Köpfe der Imperialen in den Nachthimmel. Starkiller Chancetod. Der Alexander Zickler des SWU.

Kronzeuge dafür, dass Marketing und nicht Programmierer hier das Sagen hatten, ist jene Szene, in der Starkiller einen imperialen Sternzerstörer aus dem Himmel reißt (während er sonst nicht mal einen AT-ST an die nächste Wand schleudern kann). Mit diesem Bild wurde das Spiel schon im Vorfeld beworben! Das ist der Grad der Allmacht, die wir dem Spieler geben werden. Tatsächlich ist es eine der am schlimmsten umgesetzten Sequenzen der letzten 15 Jahre Spielgeschichte. Man muss den Sternzerstörer nämlich erstmal in die richtige Position drehen, während man von TIE-Fightern attackiert wird. Nervig genug. Danach beginnt das eigentliche Ziehen. Und um zu symbolisieren, dass Starkiller hier Schwerstarbeit leistet, die ihm keinen Spaß macht, darf auch der Spieler keinen Spaß haben: Also, Maus so weit wie möglich zu sich ziehen, hochheben, neu aufsetzen, so weit wie möglich zu sich ziehen, ein paar Mal wiederholen und dann erneut von TIE-Fightern attackiert werden. Yay! Eine Szene, die in einer Cutscene ziemlich cool gewirkt hätte, wird dadurch, dass sie spielerisch einfach nicht gut umsetzbar ist, zu einer unerträglichen Quälerei und einer der schrecklichsten Stellen des Spiels.

Aber nicht nur, dass die Umsetzung der Machtkräfte eben doch noch nicht so weit ist, wie sich das die Marketingabteilung von LucasArts gedacht hat: Der Nachteil einer Allmachtsphantasie ist, dass sie das Spiel ganz schnell ganz langweilig werden lässt. 90 % der Spielzeit fühlt man sich, als würde man mit angeschaltetem God-Mode spielen. Besonders, da schon in Level 2 klar wird, dass man zum Gewinn eigentlich nicht mehr braucht als Force Grip und Force Lightning. Was theoretisch am Anfang noch Spaß macht, wird schnell zu einer langweiligen Pflichtübung, durch die man sich unmotiviert hindurchquält. So fühlt es sich also an, als Gott seine Feinde im Vorbeigehen zu zerquetschen. Dies scheint auch den Programmierern aufgefallen zu sein. Aber statt das Spiel herausfordernd zu gestalten, beschränkt man sich darauf, dem Spieler am Ende einfach Welle um Welle an Gegner entgegenzuwerfen, vielleicht in der Hoffnung, dass der aufgibt, sobald er sein Tötungslimit erreicht hat. Die Gegner setzen letzlich auf eine Taktik, die immer auf total ausgeklügeltes Design hinweist: Spamming! Man wird einfach von sovielen Seiten zeitgleich mit Attacken belästigt, die einen umwerfen oder kurzzeitig bewegungsunfähig machen, dass man die Machtkräfte nicht mehr sinnvoll nutzen kann, weil man konstant unterbrochen wird. Eine Bedrohung sind die Gegner dadurch immer noch nicht (zumindest bis die Purge Troopers auf dem Todesstern das Raketenspamming beginnen), aber zumindest eine Plage. Congrats, LucasArts, so gut hat noch keine Firma das Gefühl rübergebracht, nachts fünf Mücken im Schlafzimmer zu haben.

Sünde 8: Quick Time Events

Quick Time Events sind schon schlimm genug. Im Kino muss ich ja auch nicht alle 15 Sekunden eine Taste drücken, damit der Film weitergeht. Warum also bei Cutscenes? Noch bescheuerter wird das System aber, wenn das Versäumen eines Tastendrucks keinerlei Folge hat. Ich wiederhole die Sequenz einfach so lange, bis ich die richtige Taste drücke. Das führt dann dazu, wenn man sich rein auf die narrative Ebene konzentriert, das Starkiller seinen Gegner eben 10 Minuten lang mit immer der selben Attacke konfrontiert. Solange bis es klappt. Sure, why not. Oder im Jedi Tempel: Ich stürze während des Bosskampfs in die Tiefe, lande auf einer Plattform. QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Theoretisch falle ich Kilometer um Kilometer um Kilometer um Kilometer. Et cetera ad nauseam.

Turtles! All the way down.

Sünde 9: Uninspiriertes Storytelling

Ich hatte es in meinem Text zu Portal 2 schon erwähnt: Aus einem mir absolut unverständlichen Grund, wurde die Story von The Force Unleashed quer durchs Gemüsebeet gelobt. Hier unterhält sich das X360-Magazin sogar mit einem der Verantwortlichen über Storytelling in Videospielen. In der nächsten Ausgabe hat man hoffentlich mit Peter Molyneux darüber geredet, wie man seine Versprechen hält oder mit George Broussard darüber, wie wichtig es ist, Termine einzuhalten!

Was genau die Geschichte dieses Spiels so außergewöhnlich machen soll? Dass Starkiller ohne erkennbaren Grund anfängt Emotionen zu empfinden und mit der Rebellion zu sympathisieren? Dass wir am Ende eine Romanze zwischen ihm und Juno Eclipse (wir erinnern uns, die Dame bei der die Figurentiefe komplett im Ausschnitt stattfindet) haben, auf die nie hingearbeitet wird, sondern die einfach da ist, weil es das halt ist, was sich im Verlauf einer Geschichte zwischen der männlichen und weiblichen Hauptrolle zu entwickeln hat? Die Entwicklung Starkillers findet nicht in einem Arc statt, sondern erst hü, dann hott. Ohne erkennbaren Grund, ohne erkennbare Motivation. Die Möglichkeit, dass Starkiller seine neue “Nettigkeit” (und er bleibt, siehe oben, weiterhin ein ziemlicher Arsch) nur spielt um Juno ins Bett zu bekommen oder die Rebellen zu täuschen? Wird nie erkundet oder auch nur angedacht. Und die emotionale Beziehung zwischen Starkiller und seinem Droiden? Fällt für mich schon dadurch aus, dass ich nicht darüber hinwegkomme, dass dieser Holodroide auch die Machtkräfte jener Jedi und Sith erhält, die er gerade imitiert. Was ist bitte schön so toll daran ein Jedi zu sein, wenn eine Maschine Jedikräfte nutzen kann, einfach indem sie Qui-Gon Jin oder Darth Maul nachäfft? (Falls es eine Erklärung hierfür gibt, möchte ich sie nicht hören! Besonders nicht, wenn in ihr das Wort “Midichlorianer” vorkommen sollte.)

Ohnehin findet die Geschichte vollkommen in den Cutscenes zwischen den Levels statt. Die Level selbst wären, bis auf die Bosse, völlig austauschbar und tragen nichts zur eigentlichen Geschichte bei. Es sind die brennenden Reifen durch die wir springen, um ein Bröckchen mehr von der verquasteten Geschichte vorgesetzt zu bekommen.

Wer The Force Unleashed als Beleg dafür heranzieht, dass Videospiele komplexe Geschichten erzählen können, der hat auch böse Briefe an die Jury geschrieben, weil Darksaber – Der Todesstern nie für den Man Booker Prize nominiert war.

Sünde 10: Inkonsistente Moral

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Im Idealfall reflektiert das Spielgeschehen das, was in der Geschichte gerade passiert. Wenn man aber ohnehin das Gefühl hat, siehe letzter Punkt, das Geschichte und Spiel völlig unabhängig voneinander entwickelt wurden, kann es zu fiesen kognitiven Dissonanzen kommen. Dem Canon folgend, wird Starkiller zunehmend menschlicher und mehr Jedi denn Sith. Das passiert in den Cutscenes. Im Spiel dazwischen bleibt Starkiller ein eiskalter Soziopath, der Freude daran hat unzählige Sturmtruppen und imperiale Offiziere zu massakrieren. Klar, die attackieren mich. Aber wenn ich einen Sturmtruppler greife, ihm mein Lichtschwert in die Brust werfe, ihn dann elektrisiere und ihn anschließend gegen ein Fenster werfe, damit dieses zerspringt und ihn und seine Kollegen ins All saugt. Fällt das wirklich noch unter Notwehr?

Noch schlimmer: Selbst wenn Starkiller im Rahmen der Cutscenes schon seinen Face-Turn begeht und auf dem Weg zur Lichtgestalt ist, kann er im Spiel weiterhin unschuldige Wookies greifen, ihnen sein Lichtschwert in den Pelz rammen, sie elektrisieren und sie dann in eine Gruppe weiterer Wookies werfen, damit sie dort explodieren. Konsequenzen? Reaktionen von Juno Eclipse oder Prinzessin Leia? Ein gewisses Misstrauen, ob die eigenen Leute als lebende Bomben missbrauchende Ex-Sith wirklich vertrauenswürdige Freunde der Rebellion sind? I wo! Immerhin passiert das ja im Spiel, nicht in den Cutscenes! What happens in the gaming sequences stays in the gaming sequences.

Was sich dann nochmals am Ende zeigt, als die in jedem Star-Wars-Spiel typische Entscheidung zu treffen ist, ob ich der hellen Seite der Macht dienen oder der dunklen Seite der Macht folgen möchte. Zuerst habe ich meine Stärke bewiesen, indem ich mit Darth Vader den Flur gewischt habe, während ich wie ein Einradfahrer mit Mittelohrentzündung blindwütig um mich schlagend durch den Raum mäanderte. Danach fordert der Imperator mich auf, ich solle Vader niederschlagen. (In einer Szene, die so kreativ ist, dass man sieht, womit sich The Force Unleashed seinen Ruhm für die origähnelle Geschichte verdient hat.)

Aber das ist natürlich ein Trick: Vader zu töten heißt der dunklen Seite der Macht zu verfallen! Das geht doch nicht! (Man beachte, wie geschickt ich das hier nicht in eine Bin-Laden-Analogie ausufern lasse!) Das ist doch pfui! Völlig egal, dass ich eine Stunde zuvor mit mir verbündete Wookies ohne Strafe zu unfreiwilligen Selbstmordattentätern gemacht habe. Völlig egal, dass ich nur 10 Minuten vorher Sturmtruppen in den Laserschacht des Todessterns gehalten habe, wo sie panisch zappelten, während sie darauf warteten, dass der Laser sie vaporisieren würde. Völlig egal, dass ich meine Gegner mit Laserschweißern zerteilt und in sie in Kraftfeldern aufgelöst habe. Das sind immerhin namenlose Schurken von der Stange. (Ich vermute übrigens mal, dass ein faschistoides Regime wie das Imperium eine Zwangswehrpflicht hat.) Aber Darth Vader erschlagen? Einen Kerl, dessen einziges Verbrechen es ist, dass er dutzende Kinder eigenhändig ermodet hat? (Okay, das und ein paar andere Schandtaten?) Das geht doch nun wirklich nicht…

Sünde 11: The Force Unleashed “sold over 7,000,000 copies and it is the fastest-selling Star Wars video game

I rest my case…

1/5

(Damit mir niemand nachsagt, ich wäre zu einseitig: Das Spiel hat auch gute Momente. Im Tutorial Darth Vader zu spielen und so einen Eindruck davon zu bekommen, welche Machtfähigkeiten man später haben wird, ist eine schöne Idee. Der paranoide Robotjedi mit seinem Jedi-Konzil aus Altmetall war eine der wenigen kreativen Ideen des Spiels. Und es war ein sehr kathartisches Erlebnis, endlich den Crazy Frog töten zu dürfen. Dass die Purge Troopers aus dem Dark-Forces-Programm aus Dark Forces (ach was!) stammen, war ein nettes Easter Egg. Die Anwesenheit von Salacious Crumb, Jar Jar in Karbonit und dem Auge der Dianoga hingegen? Gratuitous fan pandering.)

Wollen Sie MEHR wissen? Star Wars Wochen auf Agitpop:

*30 Jahre Star Wars – Die Liste.
*Das Star Wars Holiday Special.
*Gedanken zu Episode III.

Portal 2: Show Me A Story

Saturday, April 30th, 2011

Portal 2 ist so gut, dass es mich dazu gebracht hat, mal wieder sowas wie einen Blogeintrag zu verfassen. Es ist also quasi so gut, wie Horsemen schlecht war. Und das heißt einiges. Ich habe ein wenig Rost angesetzt und vieles was ich hier schreibe, werden andere Leute schon besser und genauer analysiert haben (bei einem Spiel wie Portal 2 wohl unvermeidlich), aber… so what… here goes. Oh, und natürlich: Spoilers ahoy!

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Portal ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele: Ein völlig neues Spielkonzept (ja, eingeführt in Narbacular Drop), ein Puzzler verpackt in einen – zumindest ansatzweise – narrativen Rahmen und perfekt designte Challenges. Ein Spiel, das aus der Zwangsjacke der Intellectual Properties ausbricht, die uns fesselt, seit die Produktion eines Spiels Millionen Dollar kostet und man keine Risiken mehr eigehen darf. Die Kürze des Spiels war eine der größten Stärken, weil der mittlere Teil herausgenommen wurde, in dem man in anderen Spielen durch wenig herausfordernde, kaum noch brennende, ewiggleiche Reifen springt, da man die Spielmechanik inzwischen verstanden hat, aber das Spiel irgendwie auf seine acht Stunden kommen muss.

Portal 2 ist en par mit dem ersten Teil. Spielerisch möglicherweise einen Pikometer schwächer, da es ein zwei Szenen hat, die sich ein wenig ziehen und die Puzzlekammern nicht ganz so fordernd sind, wie es die letzten Puzzlekammern in Teil 1 waren… aber ich beschwere mich hier auf höchstem Niveau. Wie Kieron Gillen sagte:

And my minor complaints are really along the line of “Oh God. Another orgasm?”

Die Puzzles sind weiterhin perfekt strukturiert und – in dem Moment in dem es Klick macht – absolut logisch. Ein oder zwei Mal bin ich an Puzzles gescheitert, weil ich ungemein lateral und kompliziert dachte, obwohl es eine direkte und offensichtliche Lösung gab. Was übrigens auch für das Spiel spricht, dass es einen dazu bringt, den offensichtlichen Weg zu übersehen, weil man anfängt nur noch nach der genialen, komplizierten Lösung zu suchen. Aber heute soll es nicht um Spielmechanik gehen. Gerade die Portal-Spielmechanik gehört wirklich in die Richtung: Selbst ausprobieren, sonst versteht man nicht, warum sie so grandios und innovativ ist.

Hier soll es darum gehen, wie Portal 2 seine Geschichte erzählt. Das Videospiel ist weiterhin ein Medium (und wer jetzt darauf hinweisen möchte, dass ich den Begriff “Medium” falsch verwende, der darf sich seine Kopie von Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod greifen und sie sich quer… hey, hey!), das ein echtes Problem mit dem Erzählen von Geschichten hat. Letzte Woche spielte ich The Force Unleashed (dazu möglicherweise bald mehr), ein Spiel, das völlig ironiefrei für seine “compelling story” gelobt wurde. Eine Story, die besser sein soll, als die Prequelfilme. Eine Story die daraus besteht, das wir Plotlöcher mit unserem Wissen darüber stopfen, wie solche Geschichten normalerweise ausgehen. Warum eine Romanze aufbauen? Hier ist ein Kerl, hier ist eine Frau im gleichen Alter, am Ende steht die Romanze. Weg dahin kennt man ja, den müssen wir doch hier nicht durchexerzieren.

Anyway, ich greife vor. Fakt ist, dass im Videospielebereich immer noch Geschichten toleriert werden, die in jedem anderen Medium zu Recht aus dem Raum gelacht würden, sofern der Raum nicht das Board of Directors (lies: die elterliche Garage) von The Asylum ist. Und es ist Fakt, das wir immer noch ein massives Problem damit haben, wie wir Geschichte und Spiel in ein kohärentes Gesamtes packen. The Force Unleashed wählt die traditionelle Methode einer klaren Segregation zwischen Spiel und Story. Während der aktiven Spielanteile wird die Story fast nicht voran getrieben, sondern das passiert (wenn es denn passiert) in den Cutscenes. Ein legitimes Mittel, sofern es nicht völlig überhand nimmt (Hideo Kojima, ich schaue in deine Richtung).

Zum Teil versucht man diese Trennung zwischen “Spiel” und “Handlung” zu überwinden, indem man die Cutscenes “interaktiv” gestaltet, was aber jenseits von aktiver Dialogwahl ein unsinniges und unbefriedigendes Unterfangen ist, weil es im Kern auf Press X to Not Die hinausläuft und weil das Drücken eines randomisierten Knopfes beim Spielen keinen verständlichen Bezug zur durchgeführten Handlung herstellt. (Warum ist der “X”-Knopf plötzlich “zur Seite springen”?)

Andere Spiele verzichten weitgehend bis völlig auf Cutscenes und inkorporieren ihre Geschichte in den Spielablauf selbst, aber auch das kann seine Nachteile haben. BioWare tendiert dazu, die Hintergrundgeschichten aus den Spielen zu entfernen und sie in den Codex zu packen, in Thief erschließt sich mir die größere Geschichte und die Welt nur, wenn ich alles lese, was mir vor die Finger kommt. Auch das kann funktionieren, wenn es gut geschrieben ist (während ich bei Dragon Age einfach das Gefühl hatte, das es zuviel war), aber auch das reißt aus dem Spiel raus. Wenn ich in Thief einen Text lese bin ich für die Zeit a.) unangreifbar (obwohl ich von Wachen verfolgt mitten im hellichten Raum stehe) und b.) nicht mehr im selben Design wie der Rest des Spiels.

Telling Places

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Valve hat seit Half-Life einen anderen Weg gewählt und versucht möglichst viel auf “showing” statt auf “telling” zu setzen. Ein Spiel ohne Cutscenes und ohne Textbrocken, das trotzdem eine in sich selbst glaubwürdige Welt erschaffen hat, die Spielern zu Recht im Gedächtnis blieb. Nicht umsonst wird Half-Life als der Beginn der story based First Person Shooters bezeichnet.

Gut, wenn wir ehrlich sind, dann müssen wir erstmal zugeben, dass die berühmte Einstiegsfahrt im Grunde eine Cutscene ist. (Und eine nicht überspringbare noch dazu.) Ich bin auf engstem Raum gefangen und muss mir angucken, was um mich herum passiert (klar, ich könnte auch auf den Boden starren, aber… oi… seriously now). Trotzdem, in diesen fünf Minuten erhält der Spieler ein Gespür für den Ort der Handlung (der als halbwegs realistischer Arbeitsplatz erscheint, nicht als nur für den Shooter designter Level) und für das, was Black Mesa auszeichnet. Wir sehen wo die Einrichtung liegt (Rockies), was Black Mesa so alles tut (u.a. Raketen bauen) und wie groß die Anlage ist. Die Alternative wäre gewesen, das in Form einer Computerdatei oder ähnlichem zu präsentieren, die der Spieler dann lesen darf (Doom 3 tendierte in die Richtung), was aber nicht den selben Effekt hätte. Es ist ein Unterschied, ob ich sehe, wie grandios etwas ist oder ob es mir nur erzählt wird (vgl. auch Fallout: New Vegas und die Erzählungen, dass es eine riesige Metropole ist, verglichen mit der untervölkerten Realität).

Portal 2 setzt dieses Prinzip konsequent und auf sehr gelungene Weise fort. Die Vorgeschichte des Spiels muss der Spieler zusammensetzen aus zwei Dingen: Lautsprecherdurchsagen (wahlweise von GlaDos oder von Cave Johnson) und seinen eigenen Beobachtungen, wie der Ort der Handlung aussieht. Damit setzt Valve etwas fort, das sie bereits in Portal eingeführt haben.

Zunächst: Die Vorgeschichte zu Portal fand man auf einer Website, in die man sich mittels einer im Spiel zu findenden Login einloggen konnte (Name: cjohnson; Login: tier3). Allerdings gilt hier die Maxime: Canon ist nur das, was im Spiel selbst enthalten ist. Teile der im Netz zu findenden Zeitleiste wurden in Portal 2 übernommen (etwa dass Aperture Science als Duschvorhanghersteller begann), andere Teile wurden nachträglich geändert (etwa dass die Portal-Gun erst 1982 erfunden wurde und dass Firmengründer Cave Johnson an Quecksilbervergiftung starb).

Schon in Portal ließ sich bereits aus dem Spiel selbst überraschend viel über die Vorgeschichte erschließen, wenn man das Enrichment Center eben nicht nur als Schlauch ansah, den man durchlaufen musste, um am Ende mit weiteren Storybrocken belohnt zu werden, sondern als etwas, das auch deshalb existierte, um besagte Story zumindest “mitzuerzählen”. Die Kurzschlüsse in GLaDOS-Monologen sind der erste Hinweis darauf, dass das Enrichment Center seit längerem nicht mehr von Menschen gewartet wurde (Hinweis 2 sind die immer menschenleeren Beobachtungsräume entlang des Trainingskurses). Dass die Mitarbeiter von Aperture Science längere Ausgangssperre hatten, zeigt sich sowohl an der veralteten Technik, als auch daran, dass der einzige im Spiel zu findende Kalender (“The Girls of Aperture Science”) vom September 1983 stammt. Wir wissen, dass der Rattenmann – der zeitweise in den Wänden gelebt hat (und dessen Bedeutung inzwischen in einem offiziellen Comic aufgelöst wurde, der aber nicht wirklich überzeugend zu den Skribblings aus dem ersten Teil passt und somit mit Vorsicht genossen werden sollte) eine ungesunde Wahnvorstellung in Bezug auf den Companion Cube aufgebaut hat.

Wenn man sich die Zeit nimmt, eine in einem Konferenzraum weiterhin laufende Diashow zu betrachten, sieht man, dass Aperture Science sich in direkter Konkurrenz zu Black Mesa befindet (und ganz ordentlich den Arsch versohlt bekommt) und man erfährt die Vorgeschichte zur Entwicklung von GlaDos (wobei man zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass jene Stimme, die einen das gesamte Spiel hindurch dirigiert, GlaDos ist). Die Armee hat einen Vertrag für ein Gerät (FSII) ausgeschrieben, welches das Einfrieren von Treibstoff verhindern soll. Black Mesa erstellt etwas, das den Anspürchen genügt und das Einfrieren von Treibstoff verhindert. Aperture entscheidet sich, einen Schritt weiterzugehen und entwirft die “Genetic Lifeform and Disk Operating System” (Aperture FSII inhibits ice but is also: *A fully functioning Disk Operating System || *Arguably alive). Was uns den ersten Hinweis darauf gibt, dass Aperture Science nicht im Bereich Wissenschaft tätig ist, sondern im Bereich der “mad science” (Q-Branch). Ein weiterer Hinweis darauf ist, dass ein Clipboard zu “Subject 42″ darauf hindeutet, dass die Tests die man selbst durchläuft, zuvor auch von einem Hühnchen durchlaufen werden mussten. Und nicht zu vergessen der Parcour, der angeblich für Militärandroiden hergestellt wurde (die Aperture Science daran erinnern möchte, dass die Roboterhölle ein realer Ort ist, an den rebellierende Androiden geschickt werden). Zugegeben, mit diesen Dingen kommt das Spiel nur davon, weil es von Anfang an einen Öl-Tanker voll schwarzem Humor über alles kippt, wie das andere Öl-Tanker mit anderem schwarzen Zeug… äh… egal.

Es ist nicht viel, aber für einen in drei Stunden durchspielbaren Puzzler gelingt Portal ein überraschend konsistentes Worldbuilding und zwar, abgesehen von einigen Kommentaren von GLaDOS (bezüglich Organspenden und früheren Testsubjekten), nur durch die Architektur oder in den Leveln glaubwürdig postierte Objekte. Portal 2 greift dieses Prinzip auf und baut es massiv aus. So wird direkt am Anfang die gesamte Vorgeschichte in vier Wandmalereien vom Ratman aus Teil 1 dargestellt: Die Inbetriebnahme von GlaDos, ihr Mord an den Wissenschaftlern (bis auf besagten Ratman, der sich hinter einem Companion Cube versteckt), ihre Zerstörung durch Chell, Chells “Himmelfahrt” und die Rettung der Portal Gun durch Ratman, der sie reliquiengleich in den Himmel reckt. Was auch erklärt, warum die Portal Gun im selben Raum aufgebart ist. Eine wirklich schöne, wenig aufdringliche Art das Rekapitulieren der Vorgeschichte in die Spielwelt zu integrieren und gleichzeitig dem Raum, in dem das Kernelement des Spiels zu finden ist, eine sinnvolle Funktion zuzuweisen. (Btw: Valve-Figuren haben eine Tendenz dazu, religiöse Ikonen zu werden.)

In der Folge finden wir uralte Computer (mit Laufwerken für 3,5”- und 5,25”-Disketten), zerfallene und überwucherte Wände und eine erste Videowand die darauf hindeutet, dass die Zivilisation wahrscheinlich nicht mehr existiert (weil sie von einer intelligenten Wolke oder einem ‘Animal King‘ hinweggewischt worden sein könnte). Das führt zu einem Element, mit dem ich meine Probleme habe: Nominell spielt Portal im Half-Life-Universum, darum auch die Black-Mesa-Referenzen. Die zivilisationsvernichtende Katastrophe ist uns also bekannt: Es ist die Invasion durch das Combine und der Seven Hour War. Da wird dem Spiel ein gewisses, spannendes Mysterium genommen. Eigentlich…

Das Gute an diesem Teil ist aber, dass sich Valve (bisher) damit zurückhält, eine volle Verbindung zwischen Portal und Half-Life einzugehen. Ja, man kann die Borealis in Half-Life 2 finden (und das Dock der Borealis in Portal 2) und GLaDOS macht am Ende des ersten Teils Andeutungen auf die Ereignisse aus Half-Life (“Things have changed since the last time you left the building. What’s going on out there will make you wish you were back in here.”), aber ein komplettes Tie-In findet nicht statt. Ein Plus für den zweiten Teil ist, dass wir nie erfahren, wie lange er nach Teil 1 spielt. Die Ansage der Tage in Stasis ist definitiv defekt (9999 99) und Wheatley deutet nur an, dass Chell länger als ein paar Monate in Stasis war. Dazu kommt der Verfall des Hotelzimmers: Morsches Holz, Schimmel. (Und dann ist da noch GlaDOS’ Hinweis darauf, dass Comedy nur “tragedy + time” ist: “You’ve been asleep for a while. So it’s actually pretty funny when you do the math”) Falls Valve es wirklich will, kann immer noch ein direktes Tie-In zwischen Portal und Half-Life 3 stattfinden. Alternativ hat man Portal jetzt potenziell soweit in die Zukunft verlegt, dass keine Notwendigkeit mehr besteht, die Combine-Invasion zu erwähnen.

Den wirklichen Höhepunkt erlebt das “Geschichte erzählen über Architektur” allerdings im mittleren Drittel des Spiels, wenn Chell kilometertief unter die Erde geschleudert wird und dort die Aperture Science Enrichment Centers der vergangenen Dekaden findet. Gut, es ist nicht nur die Architektur, über die hier eine Geschichte erzählt wird, sondern es ist die Architektur in Verbindung mit Cave Johnsons automatisch abgespulten Tonbändern, aber das Zusammenspiel der beiden Elemente funktioniert. Direkt im ersten Warteraum erfährt man aus einer im Trophäenschrank befestigten Zeitungsschlagzeile, wo man sich überhaupt befindet (Salzminen unter Upper Michigan), man lernt den Gründer der Firma kennen (Cave Johnson) und stellt fest, dass er ein ziemlich fähiger Duschvorhangverkäufer war (der Beste des Jahres 1943). Auch die Konkurrenz mit Black Mesa wird hier bereits angedeutet (die Trophäen im Trophäenschrank zeigen, dass Aperture immer nur die Nummer 2 in allem ist, das nicht mit Duschvorhängen zu tun hat… und die Portal Gun war ursprünglich ebenfalls nur als Duschvorhangersatz gedacht).

Das Schöne hier sind die Verbindungen zwischen den Tonbandaufnahmen aus den 1950ern und 1970ern (so wie auch die zeitgemäße Entwicklung des Logos und die anderen zeitgenössischen Details, etwa die in den 1950ern alle fünf Meter aufgebauten Aschenbecher), die – erneut – eher unaufdringlich sind und, wie bei den besten Puzzles, zu einem leicht verzögerten aber massiven Aha-Erlebnis führen. Als Beispiel dafür sei die Entwicklung der Testsubjekte genannt: In den 1950ern setzte Aperture, wie eine Tonbandaufnahme Cave Johnsons erklärt, “war heroes, olympic champions and astronauts” als Versuchspersonen ein (stilecht abgeholt mit einer Limousine). Im Enrichment Center aus den 1970ern werden die Versuche von Landstreichern durchgeführt, die dafür volle $60 erhalten (was zum brüllend komischsten Poster des ganzen Spiels führt). Ein Schild am Ausgang des Enrichment Centers deutet sogar darauf hin, dass es mal mehr als $60 gab, man dann aber Einsparungen vornehmen musste. Der Grund dafür, dass man bei der Qualität der Testpersonen zurückschrauben musste?

Greetings, friend. I’m Cave Johnson, CEO of Aperture Science. You might know us as a vital participant in the 1968 Senate hearings on missing astronauts.

Es dauerte einen Moment, bis ich die Verbindung zu den “war heroes, olympic champions and astronauts” herstellte. Dafür war, siehe die Puzzleanalogie oben, der Gag deutlich besser als ich sie endlich herstellte. Von da an geht es weiter bergab für Aperture Science. Statt Hobos werden in den 1980ern die eigenen Angestellten gestetet (und wie GLaDOS in Portal verrät: die Kinder der Angestellten), zumindest diejenigen, die noch nicht durch Roboter ersetzt wurden. Und ihre Testmotivation wird durch einen unterschwellig passiv-aggressiven Tonfall in den Werbepostern garantiert: “Robots don’t sleep. They can test AND do your job.” Mit Betonung auf: “Your job.” Ebenfalls: “Please do not test [...] if you are confident enough in your work performance to unvolunteer from the self-election process.”

Passend dazu findet nach den 1980ern, jenseits vom Design der Gun Turrets, ganz eindeutig keine Modernisierung des Equipments mehr statt: Computer sind, wie oben erwähnt, mit zwei Diskettenlaufwerken ausgestattet, Ausdrucke (etwa für den “Bring your daughter to work day”) werden mit einem Kettendrucker auf Tabellierpapier ausgedruckt. Das ist ein Blast from the Past für euch. Und ein Hinweis dafür, mit wieviel Liebe zum Detail man bei Valve ans Werk geht.

Anfangs hatte ich das Gefühl, dass das neue Setting des zerstörten Enrichment Centers aus den 1950ern nicht trägt. Ein netter Moment, aber zu sehr “mood shift”, vielleicht sogar zu sehr Bioshock. Zu weit weg von dem, was mich eigentlich interessiert. Zu sehr: “Wir wollten ursprünglich ein Prequel veröffentlichen und haben uns nicht ganz von der Idee trennen können.” In dem Moment, in dem man jedoch das Enrichment Center der 1970er erreicht, verändert sich das. Weil das Spiel es jetzt schafft, die Geschichte des Unternehmens in einer Art und Weise zu erzählen, die deutlich interessanter ist, als es die Nacherzählung durch eine Figur oder ein Textklotz im Kodex wäre.

Detailled Design

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Ohnehin zeigt sich in Portal 2 jene Liebe zum Detail, für die Valve immer mal wieder, aber eigentlich noch nicht genug, gelobt wird und die der Grund dafür ist, dass das Spiel so gut funktioniert. Eben weil der ganze Komplex so designt ist, dass er als Anlage eines verrückten Wissenschaftsunternehmens tatsächlich funktionieren könnte. Weil man einen eigenen visuellen Stil hat (zugegeben, von den anderen verrückten Wissenschaftlern in Silicon Valley inspiriert… ob Wozniak auch in Zwischenwänden lebt?), weil man sich die Mühe macht Kleinigkeiten zu programmieren, die vielen Spielern überhaupt nicht auffallen werden.

Man sehe sich an wieviele Detailarbeit ins Design der Sentry Turrets gegangen ist. Es gibt ein Video, das die Turrets im Querschnitt zeigt (und – Achtung verrückte Wissenschaft – Aperture Science hat den Turrets einen “‘Empathy Generator” verpasst, dessen Wirkung durch den “Empathy Suppressor”, den man direkt daneben eingebaut hat, sofort ausgeglichen wird… was erwarten wir von einer Firma, die ein Enteisungsprojekt mit einem DOS und einer künstlichen Lebensform koppelt?). Einige Zeit später kann man Maschinen dabei zusehen, wie sie die Turrets wirklich Stück für Stück zusammensetzen und sie verpacken. Die Box, die man noch später ebenfalls findet, hat zudem eine individuelle Vorder- und Rückseite, auf der der Turret als ideale Sicherheitsmaßnahme fürs Kinderzimmer beworben wird. Relevant für das Spiel oder die Geschichte? Nein. Aber es hilft ein Gespür für den Ort zu bekommen, sich auf die Spielwelt einzulassen.

Man vergleiche das mal mit “Lagerhalle #15″ aus jedem beliebigen Ego Shooter. Oder mit dem gegenteiligen Trend in den meisten Sandboxspielen: “Wir brauchen noch 15 km² mehr Spielwelt! Können wir ein paar ohnehin bedeutungs- und seelenlose Stadtteile per Copy & Paste an die Karte dranklatschen? Ja? Super! Dann mach 50 km² mehr Spielwelt draus!”

Chekhovs Waffenladen

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Ein weiterer Hinweis darauf, dass Portal 2 sowohl im generellen Design als auch im Design der Geschichte ein völliger Erfolg ist und ein Beispiel, von dem möglichst viele Spieledesigner lernen sollten, ist die Mühe, die man sich gegeben hat, dem Spiel möglichst viel innere Kohärenz zu verpassen. Gabe Newell und sein Team wussten offensichtlich am Anfang wohin sie am Ende wollten… oder sie sind am Ende ihr Spiel nochmal durchgegangen und haben zugesehen, dass alles zueinander passt. Egal was es ist, es ist leider kein Regelfall im Bereich Videospiele.

Einige der besten Filme sind diejenigen, die man zwei oder drei Mal sehen kann, bei denen dem Zuschauer beim zweiten Durchgang Dinge auffallen, die erst dann relevant werden, wenn man das Ende des Filmes kennt (ich führe Mal Fight Club als Beispiel an). Bei Spielen ist das weiterhin nicht die Regel (Ausnahmen gibt es noch am ehesten im Bereich der Interactive Fiction). Um erneut auf The Force Unleashed zurückzukommen: Die Geschichte hat nie ein stimmiges Ganzes ergeben. Twists fanden aus dem Blauen heraus statt, ohne sich angekündigt zu haben. Ein erneutes Durchschauen der Videos am Ende des Spieles bestätigte diesen Eindruck.

In Portal 2 hat fast alles eine Bedeutung, die sich erst im Verlauf des Spiels ergibt. Es gibt das dramentheoretische Konzept von Chekhovs Gun, das ein geladenes Gewehr an der Wand, das im ersten Akt einer Geschichte eingeführt wird, spätestens im vierten Akt abzufeuern ist. Aus der Warte betrachtet hat sich Portal 2 den Untertitel “Chekhov’s Gun Shop” verdient. Vor allem, da diese Einzelelemente nicht nur für sich genommen auf ein ungewöhnlich hohes Maß an vorstrukturiertem Design hinweisen, sondern auch noch massiv miteinander verwoben sind.

Um das auszuführen, geneigte Leserschaft, werfen wir mal einen Blick auf mein Lieblingsbeispiel aus dem Spiel:

Die Sache mit den Kartoffeln.

*Element 1: Von Anfang an merken wir, dass einige Zeit seit dem Originalspiel vergangen sein muss, da sich die Natur in bester “Life After People“-Manier Teile des Enrichment Centers zurückgeholt hat. Schon der erste Raum den wir im Spiel betreten, ist völlig überwuchert.

*Element 2: Eine Tonbandaufnahme erklärt uns, dass alle Aperture Science Personality Constructs (lies: KI) so programmiert wurden, dass sie mit “as few as 1.1 volts” funktionabel bleiben können, somit also auf die Postapokalypse vorbereitet sind.

*Element 3: Wheatley wird, scheinbar nur für die Lacher, von einer Krähe attackiert.

*Element 4: Man kann einen Sentry Turret vor der Verbrennung retten, der sich mit den Worten “I’m different” vorstellt. (Und auch in den ersten Räumen bereits anzutreffen war.) Anschließend beginnt dieser Turret damit, über Prometheus’ Schicksal zu reden (“Prometheus was punished by the gods for giving the gift of knowledge to man. He was cast to the bowels of the Earth and pecked by birds.”) und zu berichten: “The answer is beneath us. Her name is Caroline. Remember that.”

*Element 5: Im Aperture Science Day Care Center finden wir die Exponate des ersten und einzigen Bring Your Daughter To Work Day: Eine ganze Ladung Kartoffelbatterien, so wie einen Backpulvervulkan und eine Zitronenbatterie. Zudem eine Kartoffel, die in Sachen Wachstum völlig außer Kontrolle geraten ist (und von einer jungen Chell hergestellt wurde mit Materialien die ihr Vater, offensichtlich Angestellter bei Aperture, ihr mitbrachte). Und zwar ist die Kartoffel so außer Kontrolle geraten, dass sich klärt, woher die Vegetation (und möglicherweise der Strom) im Enrichment Center stammen: Mutantenkartoffel! Querverbindung Nummer 1. Wheatley spottet außerdem darüber, dass die Kartoffelbatterie keine echte Wissenschaft sei.

*Element 6: GLaDOS wird später von Wheatley in eine Kartoffel verbannt und funktioniert weiterhin. Warum? Weil eine Kartoffel exakt 1.1 Volt Spannung produziert. Querverbindungen zum Day Care Center und der scheinbar sinnlosen Durchsage vom Spielbeginn.

*Element 7: Der Testschacht, den Chell nach dem Absturz zum Grund des alten Salzbergwerks betritt, heißt “Tartaros 09″.

*Element 8: Im Trophäenkasten des Enrichment Centers der 1950er sehen wir, dass Aperture Science mit vom Spirit of Idaho National Potato Board mit dem “Award for the Promotion of Potato Science” im Jahre 1955 ausgezeichnet wurde. Soviel zu Wheatleys Aussage, dass Kartoffeln nichts mit Wissenschaft zu tun haben.

*Element 9: GLaDOS in der Kartoffel (PotatOS) wird von der Anfangs eingeführten Krähe (Querverbindung #3) entführt und einige Zeit später Meilen unter der Erde von Chell gefunden, während der Vogel GlaDOS gerade Stück für Stück verspeist. Ein Vogel der einen ehemaligen Titanen, der von seinen Nachkommen seiner Macht beraubt wurde, Stück für Stück verspeist? Da ist sie, die Querverbindung zum scheinbar absolut sinnlosen Prometheus-Gestammel des geretteten Sentry Turrets. Und es wird verständlich warum der Testschacht “Tartaros 09″ heißt.

*Element 10: Cave Johnsons Lemon Rant.

Das ist ein sehr extremes Beispiel dafür, wieviel von dem, was im Spiel passiert, in der ein oder anderen Form zum Teil Stunden vorher angekündigt wird. Nichts kommt aus dem Blauen, nichts fühlt sich so an, als hätten es die Designer spontan in den Raum geworfen, weil sie nicht mehr wussten, wie es jetzt weiter gehen sollte. GLaDOS sagt, dass sie die Testkammern konstruiert… am Ende des Spiels sehen wir, wie Wheatley mit dieser Tätigkeit zu kämpfen hat. Die Roboterisierung der Fabrik die Wheatley erwähnt, wird in Postern des Enrichment Centers der 1980er dargestellt. Die Paradoxen, die ein Wandschild als effektive Sicherheitsmaßnahme gegen Rogue AIs bewirbt (“New mission: Refuse this mission!“) und die GLaDOS später zu nutzen versucht, um Wheatley auszuschalten.

Wie im Bezug auf den allwissenden Sentry Turrent erwähnt: Dass GlaDOS zumindest Teile der Persönlichkeit von Cave Johnsons Sekretärin Caroline besitzt wird ebenfalls im Vorfeld angekündigt (spätestens mit dem Portrait von Cave und “dieser Frau”, die GLaDOS bekannt vorkommt). Die Oper der Sentry Turrets im Abspann wird von einigen Turrets im Vorfeld eingeübt (okay, in einem Easter Egg… trotzdem). Beim Verlassen des Enrichment Centers der Siebziger hören wir Cave Johnson sagen: “Say goodbye, Caroline.” Caroline macht darauf hin den alten Scherz: “Goodbye Caroline.” Exakt die selben Worte die GladOS am Ende des Spiels verwendet, wenn sie Carolines Persönlichkeitsstruktur aus ihrem System löscht.

Natürlich funktionieren die Referenzen auch rückwirkend: Der Endkampf ist eine Inversion des Bossfights aus Teil 1 (statt Kerne zu entfernen muss man sie nun anbringen), in dem Wheatley sogar damit protzt, das er keinen der strategischen Fehler begeht, die GladOS begangen hat (keine Portalflächen, Raketenschilde, sofortige Freisetzung des Neurotoxins), die kurze Rückkehr des Companion Cubes (nur um ihn einmal mehr grausam zu verlieren… okay, zwei Mal mehr) und die Tür mit der Aufschrift: “GladOS emergency shutdown and cake dispensary center – keep unlocked.”

Und dann ist da die Sache mit dem Mond: Der Endkampf in Portal 2 endet vielleicht auf die genialste Weise überhaupt. Das Portal auf dem Mond, der Blick auf die Erde, die Dramatik der Szene (der Space Core)… ich bin sicher, ich habe für eine Minute vergessen zu atmen, so sehr war ich in dem Moment drin und so umwerfend fand ich die Szene. Ich kann jetzt schon behaupten, dass das einer dieser Spielmomente sein wird, über die ich in Jahren noch reden werde. Und, wie schon bei den Astronaut Hearings: Der Aha-Moment danach war noch besser. Bilder des Mondes durchziehen das gesamte Spiel (z.B. das Gemälde in der Relaxation Vault, die Zeichnungen des Ratman) und Cave Johnson kündigt selbst an, dass Mondgestein der perfekte Grundstoff für ein Portal ist… und absolut tödlich. Ein zwei Stunden vorher gemachter Wegwerfwitz erweist sich als – im Rahmen der Logik des Portal-Universums – völlig schlüssige Erklärung dafür, dass das Ende des Spieles funktioniert.

Humor me

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Womit wir bei etwas anderem sind, das Portal 2 zu einem so großartigen Erlebnis macht: Der Humor des Spiels und die Sprecher. Humor ist, da sind sich alle einig, no laughing matter. Und Portal 2 ist ein durchgängig witziges Spiel. Zugegeben, der Humor ist zu Beginn deutlich dominanter als am Ende und man kann den Cave-Johnson-Portionen vorwerfen, dass sie typisch amerikanischer Haudrauf-Humor sind, der ein Trop ausblutet (“Science isn’t about why, it’s about why not!”), das alles andere als frisch ist. Aber: Sie funktionieren. Nicht zuletzt, weil man sich als Stimme von Cave Johnson für J. Jonah Jameson entschieden hat, der seinen inneren Phil K. Sebben auf 11 gedreht hat.

Ansonsten funktioniert das Material, weil man sich bewusst ist, dass “verrückte Wissenschaft” nur dann effektiv ist, wenn sie möglichst viel menschliches Elend beinhaltet. Und die “Ende der Welt”-Aufnahmen am Anfang (“If button pressing caused the fall of civilization, don’t be afraid. It’s extremely unlikely that this will happen twice.”; “An Aperture Science Technician will revive you when society has been rebuilt.”; “If you are not an employee and have discovered this facility amidst the ruins of civilization… welcome!”) haben genau das richtige Maß an fehlendem Respekt vor menschlichem Leben und Menschenwürde um zu funktionieren, sind aber eben weniger abgedroschen als einige der Aufnahmen Cave Johnsons. Obwohl dessen Warnung vor Zeitreisen auch sehr schön ist (“If your future self tries to warn you about this next test… don’t listen to him.”). Und der Spruch mit den Mantis Man ist tausendkarätiges Comedygold.

Persönliches Highlight ist allerdings der Hinweis darauf, wie Aperture Science (wir erinnern uns einmal mehr, die Leute die meinten einen Enteiser mit einem DOS und einer künstlichen Lebensform koppeln zu müssen) die Sicherheit seiner Militärandroiden gewährleistet: “All Aperture Science military robots have been taught to read and provided with a copy of the Laws of Robotics… to share.”

Wirklich humorvolle Spiele sind inzwischen extrem selten geworden (einzige Ausnahme der näheren Vergangenheit, die mir spontan einfällt). Dass man es geschafft hat ein Spiel zu schreiben, das bis zum letzten Kapitel immer mal wieder zum lauten Lachen anregt, verdient Respekt. Und ich meine wirklich bis zum letzten Kapitel:

Glados: This is the part where he kills us.
Wheatley: Hello. This is the part where I kill you.
Screen text: Chapter 9 – The Part Where He Kills You
Achievement unlocked: The Part Where He Kills You

Ein Spiel mit Charakter

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Eine gute Tragödie hat traditionell immer humorvolle Elemente (Alternativ hat eine gute Komödie immer tragische Elemente), damit die beiden Seiten in der Interaktion sich deutlicher voneinander abheben. Und auch in diesem Bereich überzeugt Portal 2. Hinter dem schwarzen Humor steckt eine nicht zu verachtende Figurenzeichnung, der es an Tragik nicht entbehrt. Schon das Grundsetting wäre, ohne den rabenschwarzen Humor, unerträglich französischer Existenzialismus mit einem Schlag ontologischer Sahne (schimmelige Sahne, weil das hier Existenzialismus ist) oben drauf. Personen die in einem menschenleeren Forschungsparcour tödliche – und scheinbar absolut willkürliche – Tests durchlaufen müssen? Die Vorstellung, dass Aperture oder GLaDOS mehrere zehntausende Menschen nur für diese Tests gesammelt hat? Der Umstand, dass die Testparcours noch immer am Laufen gehalten werden, obwohl der Rest der menschlichen Zivilisation möglicherweise inzwischen ausgelöscht wurde? Wir befinden uns hier, bei Licht betrachtet, im tiefsten Harlan-Ellison-Territorium.

Ähnlich wie schon im ersten Teil, ist der Star des Spiels GLaDOS. Wenn deine Figur im positiven Sinne mit SHODAN verglichen wird, dann hast du etwas absolut richtig gemacht. Da wo GLaDOS in Portal primär eine hochgradig unterhaltsame, manipulative Rolle spielte, die aber primär von ihrer Programmierung bestimmt wurde, bekommt sie in Portal 2 mehr Tiefe. Und mehr Tragik. Wo oben schon das Wort Existenzialismus fällt: GladOS hat in der Zeit, die zwischen den beiden Teilen vergangen ist, herausgefunden, dass sie an eine Blackbox gekoppelt ist. Dank dieser Blackbox hat sie seit ihrer “Zerstörung” die letzten zwei Minuten ihres “Lebens” wieder und wieder durchlebt. Zur Erinnerung, das war der Teil in “Still Alive” mit: “You tore me to pieces and threw every piece into a fire.” Und wenn wir jetzt bedenken, dass Chell mindestens ein paar Jahre, vielleicht sogar ein paar Jahrhunderte in Stasis war… now, there’s a personal hell for you.

Somit ist absolut verständlich, dass GLaDOS zusätzlich zu ihrem normalen Testbedürfnis (for science) einen massiven Hass auf ihre “Mörderin” entwickelt hat, der sie das auch konstant vorwirft (“Did you know that people with guilty consciences are more easily startled by loud noises.”; “Here come the results: You are a horrible person. That’s what it says. We weren’t even testing for that.”). Das Chell-GLaDOS-Verhältnis, das in Teil 1 schon irgendwo zwischen Respekt und offener Abscheu lag, wird hier in der ersten Hälfte deutlich weitergesponnen, wenn GladOS zudem noch damit beginnt, persönliche Beleidigungen bezogen auf Chells Gewicht in ihre Kommentare einfließen zu lassen (“Look at you. Sailing through the air majestically. Like an eagle…. piloting a blimp.” / “The jumpsuit you’re wearing looks stupid on you. On you. On other people it looks fine, but right here a scientist has noted that on you it looks “stupid”. Well, what does a neck-bearded old engineer know about fashion? He probably— Oh, wait. It’s a she. Still, what does she know? Oh wait, it says she has a medical degree. In fashion! From France!”). So ziemlich jede Dialogzeile von GLaDOS ist ein Instant Quote. Hervorragendes Writing. Und das GLaDOS inzwischen soviel Persönlichkeit und Motivation hat, macht jene Szene, in der sie auseinandergenommen wird, noch unbequemer anzusehen. (If you want to be fully creeped out, ponder this.)

In ihr schlummert aber noch mehr Tragik. Im Verlauf des Spiels stellt GladOS also fest, dass mindestens ein Teil ihres Persönlichkeitskonstrukts aus dem Bewusstsein von Cave Johnsons alter Sekretärin Caroline besteht. Ebenfalls: Bis hierhin nicht per se tragisch. Zumindest solange wir nicht nochmal einen Blick auf Cave Johnsons letzte Tonbandaufzeichnung werfen:

If I die before I can be poured into a computer, I want Caroline to run this place. Now she’ll argue. She’ll say she can’t. She’s modest like that… but you make her! Hell, put her in my computer! I dont care!

Aus den Postern wissen wir, dass Aperture zu diesem Zeitpunkt bereits im großen Maße Roboter statt Menschen nutzte. Und aus allem was bisher geschehen ist, wissen wir, dass Apertures Erfindungen für alle Betroffenen schlimm enden. “But you make her!” … Glaubt irgendjemand, dass Caroline ihr Bewusstsein freiwillig hat hochladen lassen? Und gibt es noch irgendwelche Fragen, warum GLaDOS erste Aktion nach ihrer Anschaltung der versuchte Mord an allen Wissenschaftlern der Firma ist? Insofern stellt sich die Frage, ob die Löschung des Caroline-Programms am Ende nicht vielleicht auch ein kleines Happy End ist. (GladOS kehrt zwar zurück zu ihrer unemotionalen Soziopathie, aber zumindest ist Caroline – sofern es keine weitere Black Box gibt – wirklich tot.)

Wie oben schon erwähnt, betrifft die Tragik auch Aperture Science in seiner Gesamtheit: Den Verfall einer Firma mit großem Potenzial aber kleiner Vision (all diese revolutionären Erfindungen und sie finden nie sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten), die Geschichte Cave Johnsons, der amerikanischen Bravado mit Wissenschaft verwechselt und langsam am Mondstaub zugrunde geht. Wheatley, der nicht so sehr böse, als einfach nur völlig überfordert ist (und schließlich abhängig von den orgasmischen Stimuli, die ihm das Testen bereitet). In gewisser Hinsicht auch das Testcenter selber, das sowohl durch den Zahn der Zeit als auch durch Wheatleys Inkompetenz mehr und mehr zerstört wird, sich aber alle Mühe gibt, irgendwie einen präsentablen Eindruck zu hinterlassen (die Wandplatten, die sich schnell noch in die richtige Position bringen oder Schutt in die Wände und den Boden ziehen, auch wenn der Boden dadurch hügelartige Wölbungen aufweist).

Oh… und – auch hier: Nebensatz – ihr erinnert euch daran, dass sowohl die Geschütztürme als auch die Companion Cubes volles Bewusstsein besitzen und die Möglichkeit haben, Schmerz zu empfinden? Wieviele Sentry Turrets habt ihr im Verlauf des Spiels zerstört? Mal die Hunderte oder Tausende ignoriert, die durch euer Werk direkt vom Fließband in den Hochofen katapultiert wurden? Und habe ich die Frankenturrets schon erwähnt, die sichtlich Schmerzen erleiden? Unter all dem Humor, hinter all dem Augenzwinkern, ist Portal 2 ein massiv deprimierendes Spiel für alle in ihm vorkommenden Figuren, ob menschlich oder nur mit menschlichen Emotionen ausgestattet.

Was auch eines deutlich macht: Die Frage, wer Chell eigentlich ist, ist nicht die Frage um die es in Portal 2 gehen sollte. (Hört ihr das, Message Boards?) Der Grund warum der gesamte Mittelteil sich mit der Geschichte von Aperture beschäftigt ist, dass Portal 2 die Tragödie von GLaDOS ist, von Aperture, von Cave Johnson und Caroline (goodbye). Chell ist nur das emotions- und weitgehend geschichtslose Vehikel das benötigt wurde, um diese Geschichte zu erzählen.

P.S.: The Clone is a li(v)e

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Trotzdem möchte ich, weil es die Chronistenpflicht gebietet, auch nochmal auf Chell zu sprechen kommen. Wir wissen weiterhin extrem wenig über Chell. Gesichert scheint nur, dass ein Elternteil bei Aperture arbeitet und sie am Bring Your Daughter To Work Day anwesend war (ihre Kartoffelbatterie, in der Nähe der Kartoffelbatterie von “Alix“). Aus dem Previewcomic erfahren wir, dass Aperture im Test umgekommene Testpersonen klont. Die Theorie, dass Chell ein Klon ist, war in Teil 1 durchaus vorhanden und wird auch in Portal 2 angedeutet (“With you I’ve got more test subjects than I’ll ever need.” / “The point is: Yesterday was your birthday.”). Allerdings eben von GLaDOS, einer schrecklich unzuverlässigen Quelle, die wiederholt offen lügt und an anderen Stellen behauptet, Chell wäre ein Findelkind und adoptiert. Und das Ende des Coop-Modus deutet auch an, dass Aperture keine Klone sondern tausende individuelle Menschen als Testsubjekte verwendet (Womit ein Satz von GLaDOS über den Companion Cube zusätzliche Bedeutung erhält. Als sie den zerstört betont sie nämlich: “They are sentient, of course. We just have lots of them.”)

This is it

Der Backlash gegen Portal 2 wird vermutlich einsetzen. Portal 2 schon jetzt auf mehreren Message Boards “zu lang/zu kurz”, “zu dicht an/zu weit weg von Portal“, “zu obskur/offensichtlich in seiner Geschichte”. All die 95% Wertungen in der Presse schaffen eine Erwartungshaltung, die viele Enttäuschen wird, wenn sie feststellen, dass Portal 2 ihnen weder neue Haare auf ihrer kahlen Stelle wachsen lässt (sorry, William), noch ihnen zu mehr Sex verhilft. Und wenn der Backlash kommt, dann werde ich das bedauern.

Denn Portal 2 ist jenseits des relativ perfekt konzeptionierten Spielprinzips, ein Musterbeispiel dafür, wie ein wirklich gutes Computerspiel aussehen kann: Erstklassig geschrieben, mit Liebe zum Detail entworfen, von vorne bis hinten durch Leitmotive und Andeutungen ein stimmiges Ganzes bildend, mit interessanten Figuren und tollem Humor durchsetzt, obschon hintergründig überraschend tragisch. Und jenseits davon zeigt es eine Möglichkeit auf, Geschichte und Spieldesign in einer Form zu verbinden, in der sich die beiden nicht im Weg stehen, sondern einander befruchten. Ich mag es, das Valve massiv mit “showing” statt “telling” gearbeitet hat. Wer Details der Hintergrundgeschichte erfahren möchte, der schaut sich die Levels genauer an und zieht eigene Schlüsse, statt mehrere Stunden damit zu verbringen, Kodex-Einträge zu lesen oder Cutscenes zu schauen, die ihn aus dem Spiel herausreißen (kein Vorkauen für den Dümmsten Anzunehmenden Spieler). Wer nur das Spiel spielen will und die Story eher nachrangig findet, der wird die Levels einfach durchlaufen, die Details vielleicht nicht einmal wahrnehmen, aber nie das Gefühl haben, dass er wirklich etwas verpasst.

Ich sage nicht, dass alle Spiele so aufgebaut sein müssen. Kodexe und Cutscenes haben ihre Daseinsberechtigung. Aber es wäre schön, wenn mehr Spiele ein paar dieser Ideen aus Portal 2 übernehmen und die Stärken des Mediums Videospiel nutzen würden, um eine Geschichte zu erzählen, statt für diesen Aspekt konstant auf die Stärken der Medien Film und Buch zurückzufallen. Ob das allerdings passieren wird, ist eher fraglich. Dass es dieses Jahr noch passieren wird, halte ich sogar für fast ausgeschlossen. Ich wage zu bezweifeln, dass 2011 noch ein Spiel erscheint, dass Portal 2 im Hinblick auf Spieldesign, Worldbuilding und Figurenzeichnung eine Zitrone reichen kann. Dann wiederum: Portal 2 ist tatsächlich eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe. Insofern kann ich damit leben. Es ist eine hohe Messlatte.

Ärgerlich wird es nur, wenn erst Portal 3 die nächste ernstzunehmende Konkurrenz dieses Spieles wäre.
In diesem Sinne:

When life gives you lemons, don’t make lemonade. Make life take back the lemons! Get mad! I don’t want your damn lemons! What the hell are these? Demand to see life’s manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I’m the man who’s gonna burn your house down! WITH THE LEMONS! I’m gonna get my engineers to invent a combustible lemon that BURNS YOUR HOUSE DOWN!

Burning people! He says what we’re all thinking!

Retronaut: Lionheart – Legacy of the Crusader

Sunday, May 3rd, 2009

Publisher: Black Isle
Erscheinungsjahr: 2003

Und es begab sich zu jener Zeit, als ein Post in diesem Blog seltener war als eine sinnige Gesetzesvorlage zum Themenbereich Internet (uuuh, burn!… okay, nicht wirklich), dass sich der Autor dieser Zeilen zur lokalen Filiale des Medienverkaufsgroßkonglomerats seines Unvertrauens begab, in der Hoffnung ein Produkt zu finden, das die coolen Jugendlichen von heute wahrscheinlich als “daddelbar” bezeichnen würden. Und siehe: Als er sich an den geheiligten Grabbeltisch von Antiochia begab (denn er war der Meinung, dass 50 europäische Währungseinheiten für ein Spiel definitiv zu viel sind), da tat sein Herz einen kleinen Hüpfer, entdeckte er doch Lionheart: Legacy of the Crusader dort, für gerade einmal 99 Hundertstel einer europäischen Währungseinheit. Und obschon er nie von diesem Spiel gehört hatte, überzeugte ihn das Siegel “Black Isle Studios” auf der Kompaktscheibenverwahrungseinheit davon, dass er hier ein riesiges Schnäppchen machen würde. Und es geschah… ähm… okay, vielleicht sollte ich die paar verbliebenen Leser nicht mit diesem pseudoepochalen Bibel-Restpostendeutsch gleich wieder vergrätzen.

Anyway: Irgendwie war mir entgangen, dass Black Isle nach Baldur’s Gate II: The Throne of Baal noch ein weiteres RPG vor ihrem Kollaps produziert hatten. Was mich vielleicht schon hätte stutzig machen sollen. Statt zu stutzen, machte ich allerdings einen Fehler, den ich nach Deus Ex: Invisible War nicht mehr hätte begehen sollen: Ich brachte einer Spieleschmiede aufgrund vorheriger Spiele einen Vertrauensvorschuß entgegen und dachte mir: “What could possibly go wrong?

Die kurze Antwort? Alles. Die längere Antwort? Wirklich alles. Die ganz lange Antwort: Folgt jetzt.

Ich hätte vielleicht mal einen genaueren Blick auf die Hülle werfen sollen, denn neben dem “Black Isle”-Logo, das in mir warme und flauschige Gefühle aufkommen ließ, so als hätte ich eine Flasche Weichspüler auf ex gesoffen, prangte das Signet von “Reflexive Entertainment”, die mir bis dato nur durch das absolut mediokre Star Trek: Away Team bekannt waren. (Das war sowas wie Commandos im Trek-Universum, nur dass ich schnell feststellte, dass hier Taktik vollkommen überbewertet wurde und einfach alles zerphaserte, was sich mir in den Weg stellte… hey, was Captain Archer kann, das kann ich schon lange.) Und bei dem Namen hätte mir klar werden sollen, dass das warme Gefühl nichts anderes ist, als die chemische Verätzung meiner Speiseröhre, eben durch jenen Weichspüler. (Da sage noch einer, wir wären kein pädagogisch wertvolles Blog.)

Also: Lionheart war, wie mir zu spät klar wurde, nichts anderes als eine dieser DVDs, die gestaltet sind nach dem Motto: “[BERÜHMTER REGISSEUR] präsentiert: Film von [unbekannter Regisseur] den kein Schwein sehen will“. Wobei mir das Problem am Anfang des Spiels gar nicht bewusst wurde, denn Lionheart startet zumindest solide, so wie man das aus anderen RPGs der Black-Isle-Machart gewohnt ist. Gegen das Setting, beispielsweise, kann ich wirklich nichts sagen. Das besticht durch diese nette Melange aus Fakt und Fiktion, die mir ja durchaus charmant ist:

Das Spiel beginnt damit, dass es ein reales historisches Ereignis umdeutet. Am 16. August 1191 ließ König Richard I. von England (wohl erst nach dem Kreuzzug ‘Löwenherz’ genannt) rund 3.000 muslimische Gefangene exekutieren, die man bei der Eroberung Akkons im Dritten Kreuzzug gemacht hatte. In der Realität hatte das hatte primär eiskalt logistische Gründe (3.000 zusätzlich zu fütternde Münder, zudem die Unmöglichkeit mit diesem Tross an Gefangenen weiter Richtung Jerusalem zu ziehen). Im Rahmen des Spiels wird daraus ein Akt zu dem Richard (der im Intro älter dargestellt wird, als er es in der Realität je wurde) von einem bösen Berater™ angestiftet wurde [ein klassischer Topos: the king can do no wrong]. Mit diesem massiven Menschenopfer zerriss Richard das Gewebe des Universums und machte so ungewollt Magie und Monstern den Weg in unsere Welt frei. Saladin und Richard verbündeten sich danach gegen diesen Strom der Ungeheuer, aber der Geist war aus der Flasche, die Welt für immer verändert.

Und, ganz ehrlich, das ist ein ziemlich cooles Hintergrundsetting. Wobei Lionheart selbst rund 400 Jahre nach diesen Ereignissen spielt, in der Frühen Neuzeit, als Spanien und England um die Vorherrschaft in Europa rangen. Wobei Spanien das Zentrum von Inquisition und Papismus ist, während in England – oder dem Teil, der nicht den Fluten zum Opfer gefallen ist – eine Königin herrscht, die sich nicht nur wie Lisbett Eins zur Faerie Queene stilisieren ließ (schlag’s nach bei Spenser), sondern tatsächlich über den Seelie Court zu herrschen scheint. Ganz ehrlich: Ich stehe tierisch auf so ‘nen Shyze.

Und zu Beginn des Spiels wurden diese positiven Gefühle meinerseits tatsächlich gefüttert: Man beginnt als illegitimer Abkömmling des Richard Löwenherz, wird zunächst von Sklavenhaltern gefangen, kann aber mit der Hilfe eines Dämonen (man kann sich einen von drei Dämonen aussuchen, die dem Spieler andere Startvorraussetzungen geben und die sich auch charakterlich durchaus unterscheiden) und Leonardo da Vincis entkommen und macht bald darauf Barcelona unsicher. All das findet in klassischer Rollenspiel-Manier statt. Barcelona entspricht vom Aufbau, von dem was man hier tun kann, von den Quests und den Händlern, dem was man von Stätten wie Sigil, Athkatla oder dem Hub gewohnt ist.

Man läuft herum, betrachtet verschiedene Viertel, lernt aus Gesprächen etwas über den Ort selbst und seine Geschichte und löst an allen Ecken und Enden kleinere Quests, um erstmal zu lernen wie das Spiel so läuft und um sich langsam dem eigentlichen Plot anzunähern. So weit, so bekannt, aber eben auch: so bewährt. Wie heißt es so schön: Never change a running system. Und theoretisch sollte das auch schon richtig lustig sein, trifft man doch bereits hier alle paar Meter bedeutende Figuren der Weltgeschichte. Alleine in den ersten paar Stunden trifft man auf Leonardo da Vinci, Niccolo Machiavelli, Tomás de Torquemada, William Shakespeare, Miguel Cervantes und Hernán Cortés (oh, what a killer).

Das Problem: Zuviel des Guten. Dass man Figuren aus ganz verschiedenen Dekaden alle zusammen in dieses Barcelona packt, damit kann ich leben. Das tut meiner Suspension of Disbelief noch keinen Abbruch. Oi, ganz ehrlich: Wie analfixiert muss man sein um zu sagen ‘Ich kann ja akzeptieren, dass durch einen Riss im Gewebe des Universums grässlichste Monstren über die Erde herfallen… aber da Vinci und Galileo Galilei zur gleichen Zeit in Barcelona? Irgendwo hört’s doch auch mal auf. Niäh, niäh, niäh.’ Nein, das finde ich durchaus tolerabel. Schlimm ist nur, dass keiner dieser Charaktere in irgendeiner Form Charakter an die Tafel bringt. Ein oder zwei bekannte Figuren die wirklich ausgearbeitet wären, das wäre mir lieber als das Dutzend gesichtsloser Gastauftritte.

Leonardo da Vinci ist der geniale, aber verrückte Erfinder… und das war’s. Könnte auch Doc Brown sein. Shakespeare schuldet dem Juden Shylock jede Menge Kohle (der übrigens hier eine reale Person ist, und nicht erst – planescapesk – durch Shakespeares Werke entstand) und spricht nur in aus dem Zusammenhang gerissenen Zitaten aus seinen eigenen Werken. Mehr ist da charakterlich aber auch nicht drin. Will sagen: A long farewell to all thy greatness! (frei nach: Henry VIII., Akt 3, Szene 2.)

Und dann ist da Cortés, der Mann der mal eben aus reiner Gier das Atztekenreich ausgelöscht hat. Sitzt in einer Kneipe und bejammert, dass die fiesen Azteken mit ihren Monstern ihn einen Arm gekostet haben. Oh, hätte er nur einen kybernetischen Arm (oder wasserdampfigen, whatever), er könnte zurückkehren und es diesen verflixten Heiden zeigen. Klingt eigentlich cool: Cyborg-Cortés und seine Conquistadores gegen Monster des Moctezuma II.? Werft noch ein paar Gorillas in den Mix und ich würde den Comic kaufen. Im Spiel sieht es allerdings so aus, dass man Cortés seinen Arm beschafft, der sagt ‘Danke’ und verschwindet dann. Taucht nicht mehr auf. Das war’s. Super.

Noch schlechter ergeht es Miguel de Cervantes. Der Mann der uns mit dem Mann aus La Mancha den ersten Roman der Neuzeit brachte, ein Werk das bis heute die Kreativität großer Geister beflügelt, ist hier ein armer Irrer, der sich selbst für Don Quixote hält und in jedem Baum, jedem Strauch, jeder Vogeltränke und selbst in Maggie den Tod… äh… La Bestia sieht. Aus nichts anderem als aus ‘La Bestia! Aaaah! La Bestia!’ besteht sein Teil des Dialogs. Hat man “die Bestie” besiegt, sagt Cervantes ‘Danke’ und verschwindet dann. Tauch nicht mehr auf. Das war’s. Sup…um… irgendwie habe ich gerade ein Déjà Vu.

All das fühlt sich so an, als hätte man bei Reflexive erst das Spiel entworfen und dann überlegt: “Hey, wir haben hier einen Klischeecharakter der [Adjektiv] ist. Welche historische Persönlichkeit gilt auch als [Adjektiv]? Gut. Nennen wir die Figur so.”

Und weil das vielleicht doch etwas dünn ist, werden historische oder pseudo-historische Fakten eingestreut. Etwa bei Niccolo Machiavelli, der unserer Spielfigur gleich beim ersten Zusammentreffen erzählt, dass er sich gerade einen guten Namen beim spanischen Herrscher machen will, auf dass er bald mächtig genug sein wird, die italienischen Staaten aus der Fremdherrschaft der Barbaren zu befreien. Hey, ich weiß ja, dass das auch Machiavellis Traum in der Realität war und er deshalb beispielsweise großer Fan eines Cesare Borgia war… aber würde er das irgendeinem dahergelaufenen Level-1-Charakter einfach so unter die Nase reiben? Ohne Grund? Ohne Motivation? Einfach nur um zu betonen: “Hallo, ich bin eine wichtige historische Person? Ist es nicht cool mich hier zu treffen? Oh, mein fünfminütiger Cameo als unwichtige Nebenfigur ist schon vorbei. Tschüß. Auf nimmer Wiedersehen. Und denkt dran, Kinder: Sagt ‘Nein’ zu Drogen.”

Man muss schon etwas ziemlich derbe verbocken, um die Figuren des Cyborg-Cortés und der Zombie-J’ean-d’Arc zu vergessenswerten Wegwerfcharakteren verkommen zu lassen. Herrje, was hätte ein fähiger Autor mit derart postmodernem Quellenmaterial für einen gar spaßigen Schabernack treiben können. Zombie-J’ean-d’Arc, Himmelherrgottsakkram!

Übrigens, sobald man eine dieser Figuren als NPC mit in seine Party aufnimmt, verschwindet selbst der letzte verbliebene Zug der Individualität. Die NPCs dackeln dann lustlos der Spielfigur hinterher. Sowas wie Interaktion mit diesen Figuren? Vergesst es. Man kann sich nicht mit ihnen unterhalten (über ein: “Warte hier!” oder “Folge mir!” hinaus), sie kommentieren nichts was sie sehen und sie unterhalten sich auch nicht untereinander. Auch hier tut es mir in der Seele weh, wenn ich sehe wieviel Potential hinter die Hütte geführt und da wie ein tollwütiger Hund abgeknallt wird. Hey, wer möchte schon hören wie ein Cervantes bestimmte Monster beschreiben würde oder welche fiesbackigen Strategeme ein Machiavelli (zugegeben, der gehört nie der Party an… nicht dass das einen Unterschied machen würde) in bestimmten Situationen der Party empfehlen würde. Und sei es nur, dass die Figuren sich zumindest untereinander ein wenig austauschen.

Durch die konstanten Sticheleien gegeneinander sind mir Annah, Morte und Fall-from-Grace am Ende von Planescape so ans Herz gewachsen, dass ich nicht wollte, dass ihnen etwas Schlimmes geschieht. Die NPCs in Lionheart sind hingegen seelenloses Kanonenfutter, bei denen es mir scheißegal ist, wenn sie verrecken (und das obwohl ich sie, anders als die NPCs in Planescape, nicht wiederbeleben kann). Der Bär, der hier sowas wie der Dogmeat-Ersatz sein soll, hat zumindest eine verdammt gute Ausrede dafür, dass er keinen Ton von sich gibt. Wie steht’s mit dir, Ernesto?

Achja, verrecken. Das tun die NPCs in meiner Party oft und gerne. Zum einen, weil ich ihnen keine Befehle erteilen kann (sowas wie ‘halt dich zurück’ oder ‘nutz Fernwaffen, gott in himmel, nutz Fernwaffen!’… so ‘ne Party ist halt keine basisdemokratische Veranstaltung), weil ich ihre Ausrüstung nicht verändern kann und weil sie keine Stufenaufstiege mitmachen können. Das wird noch besser dadurch, dass die Figuren meist schon heillos überfordert sind, wenn sie sich der Party anschließen. Von späteren Etappen des Spiels ganz zu schweigen.

Überforderung ist ein gutes Stichwort: Denn die erlebt auch der Spieler ab einem bestimmte Zeitpunkt. Wie gesagt, Barcelona bietet ein solides Rollenspiel-Gefühl, wie man es aus Baldur’s Gate II, Fallout oder Planescape kennt. Zwar nicht herausragend und mit sehr schwach definiterten Figuren bevölkert, aber – hey – das vermochte ich dem Spiel nach jahrelanger Black-Isle-Diät nachzusehen. Nur: Dieser Teil leitet den Spieler in die Irre. Denn hier kann man so manches Quest über Dialoge lösen oder dadurch, dass man Skills aufbaut, die nicht dem Kampfe dienen. Sowas wie Diplomatie. Das rächt sich, sobald man aus Barcelona raus ist, allerspätetestens aber wenn man das kleine Pyrenäen-Dorf, die nächste “größere” Location nach Barcelona, hinter sich gelassen hat. (Schweigen wir mal darüber, dass man hier das Pferd von hinten aufzäumt und dem Spieler erst die facettenreiche Großstadt zeigt um ihn dann den Rest des Spiels durch von Schlickstechern besiedeltes Brachland zu führen.)

Denn dann merkt man, dass man vom Spiel ganz derbe angeschissen wird, sollte man so dumm gewesen sein einen Charakter zu basteln der nicht auf bloßen conan-haften Nahkampf ausgerichtet ist. Ungefähr fünfzehn Minuten später merken dann jene Spieler die klugerweise von vornherein einen reinen Nahkampf-Barbaren gebastelt haben, dass sie ebenfalls vom Spiel ins Knie geschlechtsverkehrt werden. Und damit haben wir den Kommunismus.

Denn nach dem Pyrenäenkaff entschließt sich das Spiel, dass es ab jetzt kein RPG mehr ist, sondern ein Hack-&-Slash wie Diablo. Freude. Für den Spieler ist das ungefähr so wie der Moment, als die Passagiere merkten, dass die Hindenburg sich entschlossen hat, kein Luftschiff mehr zu sein, sondern ein großer Feuerball. (Die Hindenburg-Katastrophe liegt hoffentlich weit genug in der Vergangenheit um nicht too soon zu sein.) Zuerst merken die Rollenspieler, dass jeder Punkt der nicht in Kampfwerte gesteckt wurde, vergeudet war. Denn sie merken, dass das Spiel inzwischen unspielbar schwer ist. Und, wie gesagt, kurz danach merken alle anderen Spieler, dass all die in Kampfwerte investierten Punkte auch nicht gereicht haben. Das Spiel wird nach einigen Stunden Spielzeit eine bockschwere Strafarbeit, die selbst Masochisten dazu bringt um Gnade zu winseln.

Das beginnt damit, dass man den Gegnerhorden nach hinten raus gar nicht mehr Herr werden kann. Egal wo man ist, dutzende Monster stürmen gleichzeitig auf die Spielfigur ein und das in einem Tempo, das planvolles Vorgehen unmöglich macht. Hier werden erstmal die Spieler in die Kniekehle getreten, die auf Fernwaffen oder Magie setzen, denn im Pause-Modus ist es nicht möglich, bestimmte Gegner als Ziele auszuwählen. Nur: Jenseits des Pausemodus bewegt sich das Geziefer so schnell, dass man unwillkürlich ins Leere klickt. Resultat: Die Monster stehen direkt vor der Spielfigur und befördern sie in die Ewigen Datenjagdgründe. Der Nahkampfkampfkoloss kann hier zumindest noch blindwütig auf die Gegner rund um die Spielfigur herum klicken.

Bringt aber auch nichts, weil er meist auf allen Seiten von Feinden umlagert ist und oft schon halb tot, noch ehe die erste Schwertstreich-Animationsphase vorbei ist. Ich habe hier “gecheatet” und die Waffen die ich nutzte direkt auf eine Schnellzugriffstaste gelegt, so konnte ich mir die endlose Aushol-Animation ersparen indem ich gleich nach dem Schlag die Waffe wieder anwählte… und selbst ich war trotzdem heillos überfordert und starb, trotz sehnenscheidenverachtender Klickorgien, tausend Tode.

Resultat: Selbst mit einem Arschtreter-Charakter bleibt einem nur eine Spielweise. Sich Pixel für Pixel an eine Monsterhorde heranwagen, hoffen dass nur ein Monster uns wahr nimmt, dieses von der restlichen Horde weglocken und dann erledigen. Rinse and repeat. Sollte man einen Pixel zu weit gegangen sein und gleich dutzende Monster auf den Spieler zustürzen: Hey, wozu hat Gott die Quickload-Taste geschaffen? Klar, Spielspaß ist anders, aber darum geht es zu dem Zeitpunkt dann auch schon gar nicht mehr.

Oh… und ich habe noch einen wichtigen Zwischenschritt vergessen: Heilen! Heiltränke oder ähliches sind rar gesäht. Braucht es aber auch nicht, halo-haft heilt sich die Spielfigur mit der Zeit selbst. Nur: Man kann nicht mal eben lagern oder den Zeitraffer anstellen, um diese Heilung zu beschleunigen. Nach ein oder zwei geschlachteten Monstern bugsiert man darum seine Figur in eine ruhigen Ecke des Dungeons und schaut zu, wie sich die Lebensergie langsam regeneriert. Wem das zuviel Aufregung ist, der kann auch Farbe beim Trocknen zuschauen. Hat in etwa den selben Effekt. So kann man die Dauer seines Spiels natürlich auch künstlich strecken. Lionheart fühlt sich in jeder Minute in den Dungeons so an, als wäre es von jenen pickeligen Jugendlichen mit zuviel Zeit designt worden, die mir immer wieder vorwerfen, ich wäre nicht “hardcore” oder Gamer genug um schlechtes Design als Feature, statt als Bug zu sehen. Hey, du Rentner! Spiele sind kein Spaß, die sind seriöses Geschäft! Spielspaß ist für Mädchen und Casual Gamer! Einself!

In Halbzeit 2 von Lionheart stirbt man also in einer halben Stunde häufiger als Kenny in den ersten paar Jahren von South Park zusammen und arbeitet sich langsamer und methodischer durch die Dungeons, als es Monk beim Nordic Walking tun würde. Immerhin ist man jetzt schon heillos unterpowert, wie soll das erst werden wenn man nicht jedes Monster tötet und so die lebensnotwendigen Stufenaufstiege verpasst? Besser kein Risiko eingehen. Und deshalb verbringt man Stunde um Stunde damit, sich langsam durch die eintönigen, langweiligen, schlecht designten Dungeons zu quälen, stattfindend in farbenfrohen Lokalitäten wie Höhlen, Gebirgspässen, Höhlen, Kerkern, Höhlen, Festungen, Höhlen, Festungen, Höhlen, Wüsten, Höhlen, Höhlen, Höhlen, Festungen, Höhlen und mehr Höhlen. Hey, Dungeon Master hat angerufen und will sein Leveldesign zurück! Hätte man mir nicht sagen können, dass das hier ein Dungeon Crawl ist, ehe ich ein Dutzend Stunden meines Lebens in dem Glauben verpulvert habe, hier ein Rollenspiel vor mir zu haben?

Soweit ich das sehen kann, kehrt Lionheart auch nie wieder zum Rollenspiel des Beginns zurück, sondern häuft Dungeon auf Dungeon, was psychologisch noch demotivierender wird, wenn man gerade einen Dungeon in stundenlanger Kleinstarbeit gemeistert hat, nur um festzustellen, dass der Dungeon noch aus zwei oder drei weiteren weitläufigen Karten besteht, die grafisch exakt identisch aussehen und nur mit zu tötendem Getier angefüllt sind, ohne die Chance auf sowas wie Interaktion durch Dialoge. Und dass man wirklich durch die Dungeons kriecht, dafür sorgt Reflexive Entertainment dadurch, dass man nicht etwa in einer bereits geräumten Karte auf einen Ort am Kartenbeginn klicken kann und die Spielfigur dann automatisch dorthin läuft. Mehr als ein paar dutzend Pixel vor den Charakter kann man nämlich nicht klicken, es kann also sein, dass man für das Durchlaufen eines bereits durchspielten Dungeons nochmal ein paar hundert Klicks aufwenden darf. Eine funktionsfähige Pathfinding-Routine zu erwarten, das wäre wahrscheinlich auch zuviel des Guten gewesen. Fun times, all around.

Gut, es gibt zumindest für die Überlandkarten noch Portale, so dass man nicht jeden Screen einzeln durchlaufen muss. Nur: Ob man die nutzen will überlegt man sich auch zwei oder drei Mal. Kann nämlich sein, dass man nicht am Ziel landet, sondern in der Kerkerdimension (oder sowas ähnlichem)… schlimmstenfalls in einer Kerkerdimension mit total überzüchteten Monstern, für die man noch nicht gewappnet ist. Bleiben zwei Möglichkeiten: Ignorieren der Portale oder Save Scumming. Unbefriedigend ist beides, also kann man auch gleich savescummen.

Aus einem richtig guten Setting und einer interessanten Grundidee hat Reflexive Entertainment ein Spiel geschnitzt, das im Rollenspiel-Teil primär durch ein oberflächliches Skript und NPCs mit der Tiefe von Pappkameraden glänzt und das dann ab der Spielmitte seinen Rollenspielanspruch aufgibt, zugunsten eines viel zu schweren Monsterschlachtsimulators, der nur dann weniger spielerfreundlich sein könnte, wenn er des Nachts in die Wohnungen der Spieler einstiege, um ihnen mit einer Brechstange das Rückgrat zu zertrümmern.

Irgendwo (ich kann nicht einmal sagen wo genau, so eintönig sind die späteren Level… ich glaube irgendwo nach der Gruft des Merowinger-Königs Chlodwig I.) hatte ich dann die Schnauze voll und kickte das Spiel von meiner Festplatte. Feststellend, dass Black Isle also nach Baldur’s Gate II doch kein Rollenspiel mehr veröffentlicht hat und mich von der Packung blenden ließ. Um mal Ice-T in dem Michael-Dudikoff-Filmklassiker Stealth Fighter zu zitieren: “Verdammt! Ein Jammer ist das!”

Wenn trotzdem jemand das Gefühl hat, sich an Lionheart versuchen zu müssen (z.B. weil er ein Black-Isle-Komplettist ist, schlechte Spiele liebt oder erst glaubt, dass die Herdplatte heiß ist, wenn er den eigenen Kopf draufgelegt hat), dann sei hier zumindest ein Tipp gegeben: Spielt Lionheart so wie ihr Planescape gespielt hättet, als Rollenspiel, nicht als Häckändsläsch. Ignoriert die leblosen NPCs und konzentriert euch auf die positiven Aspekte der hier geschaffenen Welt, etwa die im Handbuch präsentierte Zeitleiste und Hintergrundgeschichte.

Spielt das Spiel dann bis ihr das Kaff in den Pyrenäen verlasst und dann hört auf zu spielen! Schmeißt das Spiel an der Stelle unbesehen von der Festplatte und blickt nicht zurück. Greift euch stattdessen zwei, drei Kumpels, nehmt euch ein vernünftiges Spielsystem (GURPS, D20, YAGS) und spielt das Spiel von der Stelle an als Pen & Paper RPG weiter. Zum einen habt ihr euch dann die frustrierendsten Parts des Spiels erspart, zum anderen könnte aus Lionheart in der Form dann doch noch das gute, interessante und spaßige Rollenspiel werden, das es bei dem Setting schon in digitaler Form hätte sein sollen…

1/5

Freundliche Mitteilungen zum Wochenende

Friday, November 21st, 2008

Hey, Jugend! Die Süddeutsche hat mal wieder ein Interview mit dem “Gaming-Experten Rainer Fromm” geführt. Also, Interview wie in: Herr Fromm leiert eine Rede runter und an den passenden Stellen setzen wir dann sowas wie Fragen ein, damit es optisch etwas frecher wirkt. Für wirklich kritische Nachfragen bleibt keine Zeit im schnellebigen Internet-Geschäft. Ich werde auf den Inhalt jetzt gar nicht eingehen, denn den kennt man schon wenn man aus Versehen mal irgendwo anders über ein anderes Rainer-Fromm-Interview gestolpert sein sollte. Außerdem richtet sich das hier ja gar nicht an Rainer Fromm, sondern an dich, aufgeweckte Zukunft unseres Landes.

Könnt ihr vielleicht endlich mal eure Bill-Kaulitz-frisierten Ärsche aus eurer ADHS-Version von Grease bewegen (der Langenscheidt meint, dass ich sagen muss “die Socken scharf machen“, damit ihr versteht was ich meine) und in zackigen Tanzschritten – aber nicht denen, die ihr aus Dance Dance Revolution kennt, sonst kommt ihr ja nie von der Stelle – auf den freien Markt turnen und ein eigenes, neues, geiles Medium für eure Generation fordern? Oder euch wegen mir auch irgendein nicht-mediales Hobby suchen, das ich nicht verstehe und über das ich dann fluchen und zeter-und-mordioen kann und bei dem ich dann betonen werde, dass es unsere schöne Gesellschaft völlig verroht? Der “sinister cult of Emo” ist schon ein guter Anfang, reicht aber noch nicht so ganz. Ich bin inzwischen zu alt um für mein Hobby stigmatisiert zu werden und würde gerne Yakuza 2 endlich genießen können ohne die ständigen schrillen Zwischenrufe der Herren Fromm und Pfeiffer.

Außerdem bin ich inzwischen so alt und so spießig angepasst, dass ich jetzt mein Bürgerrecht einfordere irgendwelche Jugendlichen willkürlich für ihr Hobby stigmatisieren und mich als {MEDIUM}-Experte aufspielen zu dürfen, quasi mit fragwürdigen Behauptungen und willkürlichen Auslassungen den Zac-Efron-Imitatoren den Blutdruck durch die Decke zu treiben. Also, könnt ihr da endlich mal was auf den Tisch legen? Als meine Generation in eurem Alter war, haben wir nicht so lange gebraucht um für die Stammesälteren schockierende Hobbies zu entwickeln! Faules Gesindel…

Achja, eines noch: HEY YOU KIDS! GET OFF MY LAWN!

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Hey, Hollywood! Man muss nicht alles verfilmen! Wirklich, auch wenn du’s mir nicht glauben willst. Wie ich darauf komme? Seit gestern ist Max Payne in den deutschen Kinosälen anzutreffen, wo er sein trauriges, freudloses Dasein fristet. Ein Jahr nach Shoot ‘Em Up, was die Frage nach dem Sinn dieses Vehikels noch deutlicher aufwirft. Und für mich stellt sich darum eben auch die Frage: Wer hatte die grandiose Idee Max Payne in einen Film zu verwandeln? Hier nochmal zum mitschreiben, ein kurzes FAQ.

F: Warum gibt es Max Payne das Videospiel?

A: Weil man endlich dazu in der Lage war Actionfilme in Form eines Videospiels umzusetzen. Max Payne ist das Software gewordene Destillat all der Momente als man ein qualitativ mieses VHS-Tape mit A Better Tomorrow oder Hard Boiled oder der Lobby-Szene aus The Matrix anschaute, dann auf seinen Atari 2600 blickte und sich dachte: “Wäre es nicht toll wenn…?” Und das war Max Payne: Ein Actionfilm zum selber spielen.

Vielleicht bin ich zu hart, wenn ich nur Hollywood attackiere, darum: Hey, Fanboys! Wisst ihr was ihr seid? Idioten! Jawoll, Idioten. Jeder einzelne der Max Payne gespielt hat und sich dabei dachte: “Hey, wäre das wäre doch super wenn es das als Film gäbe.” Klingeling, Telefon: Das gibt es schon! In gut! Aus Hong Kong! Nur darum gibt es das verbleepte Spiel ja überhaupt erst! Abgesehen davon: Ihr sitzt vor dem Rechner und denkt euch: “Woah! Wäre es nicht voll tuffig und super, wenn irgendwer das wichtigste Element aus Max Payne rausnehmen würde?” Nein, nicht die Bullet Time, sondern den Umstand, dass man selbst die Action bestimmt, die Immersion selbst der Actionheld zu sein. Wenn euch das wirklich so wichtig ist: HIER! Und jetzt hört endlich auf den Schwachköpfen in Hollywood solche Flausen in den Kopf zu setzen, verdammt nochmal.

(Übrigens, Hollywood, falls du mitliest: Hast du mein Skript bekommen? Ich bin mir sicher, dass die Welt nur auf Darren Aronofskys Tetris wartet!)

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Hey, Warner Brothes! Man muss nicht alles versoften! Wirklich, auch wenn ihr’s mir nicht glauben wollt. Nachdem ich mich an den Gedanken einer Verfilmung von Stan Lee’s Watchmen ja so langsam gewöhnt habe (siehe auch: “alles verfilmen, man muss nicht”), werde ich jetzt weiter desensitiviert durch Screenshots aus dem Watchmen-Brawler. Dem Watchmen-Brawler… mit Rage-O-Meter. Wie ging nochmal diese eloquent-geistreiche Reaktion darauf, die ich seit Tagen ausgeknobelt habe: Oh, ja! Geht sterben!

Hoffentlich sind die englischen Friedhöfe gut gesichert. Gerüchten zufolge ist ein langbärtiger Chaosmagier mit fragwürdigem Hutgeschmack derzeit mit einer Schaufel unterwegs und lässt nächtlich Leichen im Grabe rotieren…

Ah, und weckt mich doch bitte, wenn endlich LEGO Watchmen in den Regalen liegt. Danke.

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Hey, Guns ‘n’ Roses! Wollt ihr am kommenden Montag wirklich “Chinese Democracy” auf den Markt werfen? Ehrlich? Echt? Ganz sicher? Ausgerechnet in der Rezessions-Phase zwingt ihr Dr. Pepper dazu 305.705.998 Gratis-Colas auf den Markt zu hauen und die Firma so möglicherweise in den Ruin zu treiben? Ihr seid echt Helden. Und euch ist schon klar, dass kein Schwein tatsächlich Interesse an eurem mittelprächtigem Geschrammel hat, sondern alle an dem Album nur wegen der Vaporware-Witze interessiert waren? Toll gemacht, ihr Deppen. Wenigstens gibt’s noch 3D Realms. Die wissen wie man einen Witz so lange am laufen hält, bis er von “nicht mehr witzig” zu “wieder witzig” zurückschwappt.


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