Archive for the 'Skiffy' Category

The Doldrums: Fünf Filmrezensionen

Monday, July 25th, 2011

In den letzten Wochen und Monaten hatte ich irgendwie kein Glück mit meiner Filmauswahl. Die Mehrheit der geschauten Filme war irgendwo zwischen akzeptabel und unerträglich angesiedelt. Das Segelschiff der agitpop’schen Filmkritik treibt also reglos vor sich hin, gefangen in den filmischen Kalmen. Dann also die Paddel raus, denn Mittelmaß ist ja kein Grund nicht doch mal wieder über Filme zu schreiben. Habe ich ja noch gar nicht getan, seitdem dieses Blog wieder unter den Lebenden wandelt. Darum heute im Angebot: World Invasion: Battle Los Angeles; Pandorum; Valhalla Rising; Iron Man 2 und Buried.

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World Invasion: Battle Los Angeles

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Wenn alles zu irgendetwas gut ist, dann ist es die Aufgabe dieses filmgewordenen Rekrutierungsbüros mir zu verdeutlichen, dass ich vielleicht mit Michael Bays Filmen bisher zu hart ins Gericht gegangen bin. Aliens überfallen die Erde (und der vorgezogene Titel “World Invasion” droht an, dass uns Kriegsberichte aus weiteren Städten ins Hause stehen) und nur Amerika (fuck yeah!) mit seinen amerikanischen Werten – mit Vitaminen und Gebeten – und seinem amerikanischen Miltär kann Amerika den Tag retten.

Da wo Emmerichs Independence Day vor 16 Jahren bei aller Dämlichkeit (Windows 98 kann nicht mit Windows 7 kommunizieren, aber ein irdischer Virus kann auf ein außerirdisches OS hochgeladen werden) zumindest noch Spaß gemacht hat, da ist World Invasion eine toternste Angelegenheit, die nie sowas wie Humor aufkommen lässt – das hier ist immerhin kein Spaß! Die Kommunisten Islamisten Aliens bedrohen das Heimatland! Was der Film auch nie aufkommen lässt, ist sowas wie Dramatik oder Spannung, obwohl doch die 9/11-Bildsprache massiv bemüht wird; wohl die billigste und plumpeste Art, an den Herzsträngen zu ziehen. Ist aber okay, da wo Drama fehlt kann man ohne weiteres Pathos als Ersatzkaffee verwenden. Einfach ein paar zusätzliche Flaggen ins Bild oder nach einem Feuergefecht nochmal über amerikanische Werte geredet, fertig.

Natürlich: Amerikanischer Hurrah-Patriotismus kann auch Spaß machen, wenn er gut gedreht oder völlig überzogen ist. Nicht umsonst verteidigen wir hier im Blog seit Jahren Rambo III und Rocky IV. Aber nichtmal gut gemacht ist World Infusion: Prattle Los Alamos. Die Actionszenen leiden am massiven CGI-Übermord, der die übliche Problematik mit sich bringt, das keine Szene “Gewicht” oder “Wucht” hat. Ich habe vor einiger Zeit mal wieder Mad Max II: Road Warrior gesehen und war erschreckt, wie weit voraus die dortigen Actionszenen der Mehrheit der heutigen Adrenalinvehikel im Kino sind. Auch weil WI:BLAf Droste (mit Betonung auf “bla”) zu den typischen Schnittgewittern greift, die neumodische Filmfritzen mit Dramatik mit Hektik verwechseln. Kameraeinstellungen springen im Halbsekundentakt so wild wie willkürlich umher und irgendwer schießt von irgendwo auf irgendwen und irgendwann ist das vorbei. Immerhin.

So wie auch World Invasion: Usw. irgendwann vorbei ist. Aber nicht ohne sich vorher nochmal so richtig der unfreiwilligen Komik und Lächerlichkeit preiszugeben, denn die amerikanische Wissenschaft stellt im Verlauf des Filmes fest, was die Aliens denn von uns wollen: Unsere Frauen Unser Wasser!

Wasser!

Im Ernst! Die Aliens reisen quer durchs All um unser gutes Wasser zu klauen! Bekanntlich eines der seltensten Elemente im Weltra… oh fuck! Hey, warum irgendwelche Eismeteoriten schmelzen oder es von den Polkappen irgendwelcher unbewohnter Planeten holen, wenn man es doch von einem bewohnten und wehrhaften Planeten unter massiven Verlusten stehlen kann. Dann wiederum: Warum sollte man wissenschaftlich irgendwelche Entwicklungen der letzten hundert Jahre verfolgen, wenn man sich beim Rest des Films auch keine Mühe gegeben hat.

Als wir das Kino verließen, fand sich vor dem Saal kein Rekrutierungsstand der United States Armed Forces. Nichtmal die jungen Menschen, denen der Film gefiel, konnten sich also danach für eine Tour of Duty im Irak einschreiben. Somit hat der Film dann wohl auf der ganzen Linie versagt.

0/5

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Pandorum

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Wenn World Invasion: Battle Lindsay Lohan ein Rekrutierungsbüro von einem Film ist, dann ist Pandorum ein zelluloidenes Frankenstein-Monster. Es gibt sowas wie “Hommagen” oder “sich von anderen Filmen inspirieren lassen”. Meist versucht man da noch ein neues Element hinzuzufügen, um die Existenz des eigenen Filmes zu legitimieren. So wie Outland seine Existenzberechtigung dadurch erhält, dass er High Noon ist, aber eben im Weltraum und mit Sean Connery. Pandorum hat sowas nicht. Stattdessen besteht der ganze Filme, ohne Ausnahme, aus Szenen und Ideen, die man in anderen Filmen schon gesehen hat und verschmilzt diese zu einem funktionablen Ganzen. Nur: Warum man das Knock Off schauen sollte, wenn man die Originale sehen kann, das erklärt sich nicht ganz.

Pandorum packt die Herzen von Alien, Event Horizon, Pitch Black und Solaris in einen Topf, mischt eine Prise Sunshine drunter, und hofft dann, so die kollektive Stärke all dieser Filme zu erhalten. Stattdessen wandert der Streifen nur gradlinig durch leidlich spannende, vor “Referenzen” auf bessere Filme triefende, Sequenzen auf ein vorhersehbares Finale zu, inklusive – Achtung Spoiler! – eines schon nach dem ersten Viertel offensichtlich gewordenen Tyler-Durden-Twists, der inzwischen so überstrapaziert und klischeehaft geworden ist, dass er auf Jahrzehnte in jener Mottenkiste verschwinden sollte, aus der M. Night Shyamalamadingdong seine Drehbücher klaut.

Ein handwerklicher solider SF-B-Movie, der außer vielleicht Steuerabschreibungen keinen Grund für seine Existenz vorweisen kann. Dann doch lieber mal wieder Event Horizon schauen.

2/5

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Valhalla Rising

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Man kennt sie, diese Videotitelbilder die nur eine Funktion haben: den Kunden nach Strich und Faden zu verarschen. Bei denen ganz fett auf dem Cover prangt: “George A. Romero” und deutlich kleiner “presents”, weil die Filme nämlich von Leuten wie Michael Fischa oder anderen Unbekannten gedreht wurden. Oder die von der Aufmachung her so ähnlich sind, dass unbedarfte Käufer aus Versehen Dead Race statt Death Race in der Hand haben. (Nicht dass jemand, der Death Race kaufen möchte, etwas Besseres verdient hätte.) Und dann gibt es da noch jene Filme, die versuchen durch ihr Titelbild Ähnlichkeiten zu anderen Filmen herzustellen, etwa diesen Steifen hier.

Für die UK-DVD von Valhalla Rising ist man exakt den selben Weg gegangen: Hier ist das englische Titelbild des Filmes. Erinnert das irgendwen an irgendwas? Na? Na?

Und jetzt stelle ich mir die Frage: Warum macht man sowas? Klar, der Film soll dem Zuschauer schon beim Zugreifen suggerieren: Wenn du 300 mochtest, dann ist das hier der richtige Film für dich. Nur dass er es eben nicht ist. Gar nicht. Valhalla Rising ist von 300 weiter entfernt als Skandinavien von den Thermopylen. Das Resultat ist doch letztlich, dass das auf Historiengemetzel eingestellte Publikum über den Film herfallen wird, wie die Nordmänner über Lindisfarne, während das eigentliche Zielpublikum – Kunstfilmfreunde, die genug von Pudding essenden Cowboys haben und jetzt puddingessende Wikinger wollen – den Film aufgrund des Titelbildes gar nicht erst bemerken.

Egal. Da ich nur in Ausnahmefällen ein Freund puddingessender Cowboys bin, werde ich jetzt erstmal ganz stumpf über den Film herfallen; denn Valhalla Rising ist in meinen Augen fast alles, was an Kunstfilmen schlecht ist. Vor allem ist er aber eines: Langgezogener als die Atlantiküberquerung Eriks oder die Wikingerreferenzen in dieser Rezension.

Atlantiküberquerung ist das Stichwort: Der versklavte Nordmann Einauge schließt sich einer Gruppe christlicher Kreuzfahrer an, die statt im Heiligen Land auf dem amerikanischen Kontinent landen und Ärger mit den dort leben Ureinwohnern bekommen. Wäre das hier der vom DVD-Cover versprochene 300-Verschnitt, man wüsste was jetzt kommt. Da dies allerdings ein Film mit Anspruch ist, wechseln sich wenige Szenen kurzer und brutaler Metzelei mit wenigen Szenen wortkarger Dialoge ab und danach folgen dann quälende Minuten lang Einstellungen, die uns die nebelige Landschaft zeigen oder Wikinger, die ohne ein Wort zu sprechen, in eben diese starren. Und starren. Und starren. Und dann starren sie noch ein bisschen.

Wenn denn mal etwas passiert – Exemplum: die Art wie die Gruppe der Kreuzritterwikinger in verfeindete Fraktionen zerbricht -, dann finde ich das durchaus interessant. Aber der massive Leerlauf dazwischen, die minutenlangen Passagen in denen nichts passiert, in denen man nur Wikingern beim rumstehen und deprimiert sein zuschaut, hat bei mir Kunstbanausen nur zu ungeheurer Langeweile geführt. Und ich bin jemand, der sich Sergio-Leone-Western anschaut.

Valhalla Rising bietet eine solide Handlung für 30 Minuten und streckt die dann mit Filmkunst™ um weitere 60 Minuten. Wenn man sich hinterher hinsetzt und einen Essay darüber schreibt, welche Parallelen es zwischen Einauge und Odin gibt, wie die Kapiteltitel vieldeutig auf die Handlung und das Seelenleben der handelnden Figuren schließen lassen und wie galant hier Anspielungen auf andere existenzialistische Filme Skandinaviens einfließen, dann kann man mit Valhalla Rising sicherlich Spaß haben.

Ich wollte aber – verarscht vom Titelbild – einen actionlastigen Wikingerschinken. Stattdessen bekam ich anderthalb Stunden selbstgefällige Kunstfilmpornographie. Da greife ich für meinen Wikinger-Fix dann doch lieber wieder zu einer Ausgabe Northlanders.

1/5

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Iron Man 2

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Wenn ich die Prototypentheorie mal auf Superheldenfilme anwende, dann würde ich sagen, dass Iron Man der “Superheldenfilm par excellence” ist. Vielleicht zusammen mit Spider-Man 2. Nichts gegen The Dark Knight, der mich völlig begeistert hat, der aber eben versuchte vom klassischen Superheldenfilm wegzugehen und zu schauen, was man mit dem Genre sonst so anstellen kann. Iron Man war ein Film, der Spaß gemacht hat. Spaß! Einer der Filme, die mich mit einem breiten Grinsen im Kino zurückließen. Die Dialoge waren klasse, Robert Downey Jr. (für den das ohnehin ein gutes Jahr war) hat sich die Rolle des Tony Stark völlig zu eigen gemacht und die Action war laut, krachig und packend. Da konnte ich sogar über den relativ schwachen Schurken hinwegsehen.

Iron Man 2 nimmt diese Erfolgsformel und schmeißt sie ganz fix, ganz heftig in die Ecke. Was ich sehr bedauere. Mit der Prototypentheorie: “Iron Man 2 ist auch ein Superheldenfilm. Irgendwie.”

Der Film beginnt auf einer ziemlich hohen Note: Tony Stark ist ‘on top of the world’, als Iron Man ist er eine Popkultursensation und vor dem Militärausschuß des Kongresses kann Stark seine Kritiker und Konkurrenten in einer Szene bloßstellen, die dank Downey Jr. einen Heidenspaß macht. Und dann entgleist der Film völlig. Da wo Iron Man ein so erfrischender Superheldenfilm war, weil er sich nicht so wichtig nahm, weil er eine ‘Scheiß drauf!’-Attitüde an den Tag legte, da will Iron Man 2 großes Drama sein, schafft es aber nur zur kleinen Seifenoper. In der Hinsicht, ist Iron Man 2 dann vielleicht doch repräsentativ für Superheldencomics.

Tony Stark erfährt, dass der Treibstoff seines Kunstherzens ihn langsam umbringen wird und gerät in eine selbstzerstörerische Abwärtsspirale, aus der ihn erst Nick Fury (Agent of S.H.I.E.L.D.) herausholen kann, der uns nebenbei daran erinnert, dass all diese Film de facto nur der Vorbereitung des Avengers-Film im kommenden Jahr dienen. Fast genau soviel Raum wie der Lebenskrise Tony Starks wird seinen beiden Feiden, dem Waffenproduzenten Justin Hammer und dem russischen Wissenschaftsgenie Ivan Vanko eingeräumt. Das Problem ist, dass beide einfach keine sonderlich interessanten Figuren sind.

Hammer wird gespielt von Sam Rockwell, den ich sehr gerne mag und der mich im wunderbaren Moon vom Sofa gehauen hat, so gut war er. Nur ist Justin Hammer leider im Drehbuch ein so überzogen dargestellter Feel-Good-Kapitalist, dass ich beim Zuschauen das Gefühl hatte, hier wäre ein Zerrbild aus einem Austin-Power-Film ausgebrochen. Rockwell übertreibt in allem was er tut, was die Rolle vielleicht verlangt, aber auf Dauer ist das nicht spaßig sondern mühselig. Ein ähnliches Phänomen, wie es auch mit Philip Seymour Hoffman in Charlie Wilson’s War zu beobachten war.

Mickey Rourke ist derweil als Ivan Vanko kaum weniger farblos als der Schurke des ersten Teils. Wenn es ans Wissenschaften geht spielt Mickey Rourke einfach nur Mickey Rourke mit einem schlechten Akzent. Wenn es in die Kämpfe mit Iron Man geht, stellt er nie eine Bedrohung dar. Anfangs taucht er in einer völlig unnötigen Formel-1-Sequenz auf und wird in kürzester Zeit vom Helden abserviert. Der Film ist eher an Starks Psychose interessiert als an seinem Gegner. Warum sollte ich als Zuschauer dann Interesse an Vanko entwickeln? Und auch in der Endsequenz – wenn man denkt, dass es jetzt, nach all diesen Charakterfindungsszenen, endlich zum großen Showdown kommt – wird uns nur ein spannungsarmer und antiklimatischer Kampf kredenzt. Iron Man 2 hat Besseres zu tun, verflixt!

Die Frage ist nur, was das ist. Der Film schmeißt einen ganzen Besteckkasten an Subplots an die Wand, in der Hoffnung das einige stecken bleiben. Da ist die Beziehung Tonys zu seiner Assistentin ‘Pepper’ Potts. Da ist Scarlett Johansson als potenzielle Konkurrentin für Pepper. Da ist die angespannte Beziehung Tonys zu seinem verstorbenen Vater. Da ist der Umstand, dass er bald sterben wird. Da ist der Konkurrenzkampf zwischen ihm und Justin Hammer. Da ist die Frage, warum Ivan Vanko solchen Hass auf Tony Stark pflegt. Da ist die Frage, ob Tonys Freundschaft zu James Rhodes (War Machine) sein Verhalten in der Lebenskrise überstehen wird. Da ist die Sorge, dass das US-Militär oder das feindliche Ausland eigene Iron Men bauen könnte. Und Nick Fury ist hier noch gar nicht aufgetaucht. Der gesamte Mittelteil des Filmes ist völlig zerfasert, hat keine klare Richtung in die er geht und ödet daher sehr schnell an. Dass der Film über zwei Stunden Spielzeit hat, erweist sich hier eindeutig als Nachteil: Gekürzt auf 90 Minuten hätten Subplots gestrichen werden müssen oder Jon Favreau hätte sich fragen müssen, ob wirklich jede Szene in ihrer epischen Breite dem Film dient. Iron Man 2 hätte davon nur profitieren können.

Das große Finale, in dem Iron Man und War Machine gegen Ivan Vanko und eine Roboterarmee antreten, klingt eigentlich nach Spaß, unterwältigt dann allerdings auch. Es bleibt auch nach über zehn Jahren dabei: Die CGI-Effekte sind längst nicht so weit, wie Hollywood das gerne hätte. CGI-Iron-Man gegen CGI-Roboter sieht künstlich aus, nie wie ein Kampf zwischen Titanen in tonnenschweren Anzügen, sondern wie Spielzeuge die Kinder gegeneinanderhauen. In Iron Man war ich da möglicherweise nachsichtiger, weil mich der ganze Film so gekickt hat, dass ich darüber hinweg sehen konnte. Hier ist es die Sequenz, die einen Film retten müsste, der seinen Weg im endlosen Mittelteil verloren hat und völlig im Morast zu vieler Storylines stecken geblieben ist. Und dafür sind die CGI-Effekte dann schlicht nicht spektakulär genug.

Gute Momente zwischen Downey Jr. und Gwyneth Paltrow verhindern, dass der Film eine Katastrophe wie Daredevil geworden ist, aber in der Gesamtheit landet Iron Man 2 letztlich nur am ungeheuer unspannenden, unspektakulären Ende der Superheldenfilme, irgendwo zwischen Fantastic Four und Fantastic Four 2. Nach Iron Man konnte ich kaum auf das Sequel warten. Nach Iron Man 2 bin ich nicht sicher, ob ich mich aufraffen kann, den Weg ins Kino für den dritten Teil zu finden.

2/5

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Buried

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Und damit kommen wir zu einem Film, der mich nicht nur enttäuscht hat (wie es bei Iron Man 2 der Fall war), sondern der mich beim Zuschauen von Minute zu Minute hat wütender werden lassen. Wenn ich schon Valhalla Rising als prätentiös gegeißelt habe, dann ist das nichts im Vergleich zu der Selbstgefälligkeit, mit der Rodrigo Cortés in Buried ans Werk geht…

Ryan Reynolds spielt einen Mann, der gefesselt und geknebelt in einer Kiste aufwacht, nur mit einem Feuerzeug, einem Taschenmesser und einem Handy ausgerüstet und scheinbar einen Meter unter der Erde vergraben. Eine ausgezeichnete Ausgangssituation für einen hochdramatischen Thriller. Der Protagonist, der herausfinden muss, wie er in diese Situation geraten ist, was man von ihm will und dann per Telefon versuchen muss jemanden zu finden, der ihm hilft. Warum nicht. Sowas wie Phone Booth, nur noch beklemmender und mit einem weniger blöden Ende.

Leider wollte Cortés nicht einfach nur einen guten Thriller drehen – was schon schwer genug ist -, sondern sein Buried sollte ein Wichtiger Film sein, mit politischer Botschaft und so ‘nem Lametta. Des Mysteriums der Situation entledigt sich der Film also schnellstens, was durchaus in Ordnung geht: Paul Conroy ist LKW-Fahrer einer Aufbaufirma im Irak, geriet in einen Hinterhalt von Aufständischen und wird nun als Geisel verwendet. Immer noch gut genug, um einen ordentlichen Thriller aus dem Setting zu machen.

Und zugegeben: Langweilig ist Buried zu keinem Zeitpunkt, obwohl die Kamera nie den Sarg verlässt und wir außer Ryan Reynolds nur eine Figur für ein paar Sekunden auf einem Handybildschirm zu Gesicht bekommen. Der Sarg wird unterschiedlich ausgeleuchtet (kaltes blau vom Handydisplay, mit harten Schatten von einer Taschenlampe, flackernd vom Feuerzeug) und die Kamera bewegt sich auf kreative Weise, ohne dabei mit ihren Fahrten die Handlung zu stören. Bis sie irgendwann nach oben schwenkt, sich dabei dreht und wir all die Gesprächsfetzen im Hintergrund als Echo hören, die Conroy seit Beginn des Filmes erlebt, ja, durchlitten hat.

Die Aussage der Szene ist klar: Alle lügen dich an! Keinen kümmert dein Schicksal! Der US-Regierung bist du egal, die wollen nur, dass nie rauskommt, dass du entführt wurdest! Deinem Arbeitgeber bist du egal! Die Behörden blockieren dich, statt dir zu helfen! Der ganze Apparat ist gegen dich! Kleiner Mann, was nun? Und all das könnte nur dann noch weniger subtil rüberkommen, wenn Reynolds das in einem Voice Over noch verbalisieren würde.

Ohnehin: Conroy muss sich – als Geisel in einem Sarg begraben – von einem Geiselnahmeexperten der Koalition und von seinem Geiselnehmer wiederholt über das Schicksal der irakischen Zivilbevölkerung belehren lassen: Dass dies arme Menschen und keine Terroristen seien und ob er sicher sein könne, dass er in dieser Situation nicht genau so handeln würde wie die Iraker. Auch hier: Eine Einblendung “diese Passage richtet sich an das Publikum” hätte das noch ein Stück unsubtiler gemacht. Im Kontext des Filmes ist es hanebüchen: Ein Geiselnahmeexperte belehrt eine Geisel am Telefon, dass ihre Entführer eigentlich Opfer US-amerikanischer Außenpolitik sind? Was für ein Experte! Warum nicht gleich sagen “Selbst schuld” und per Video noch schnell die Geschnitten-Geste hinterherschicken?

Ohnehin: Alle Figuren in diesem Machwerk benehmen sich durch die Bank weg wie Idioten. Der Geiselnehmer will, dass Conroy ein Video von sich dreht, in dem er um Lösegeld flehen soll. Warum packt der Geiselnehmer ihn dann geknebelt und gefesselt in einen Sarg? Was wenn Conroy erstickt oder die Fesseln nicht lösen kann? Und die Leute am Telefon sind allesamt so schwer von capé und unflexibel, dass man das Gefühl hat, die USA hätten alle Telefone in allen Behörden in deutsche Callcenter ausgelagert: “Guten Tag, ich bin im Irak als Geisel in einer Kiste vergraben.” – “Geben Sie mir bitte ihre Sozialversicherungsnummer?” – “Die habe ich nicht, weil ich im Irak in einer Kiste liege, als Geisel, nachdem mein Konvoi attackiert wurde.” – “Tut mir leid, ohne ihre Sozialversicherungsnummer kann ich ihnen nicht helfen…”

So einen Schwachsinn kann man einmal abziehen, aber doch nicht über 90 Minuten in jedem Telefonat. In Falling Down war sowas zumindest völlig überzogen, weil der Film nominell als Satire fungierte. Aber in Buried ist das alles ganz ernst gemeint.

Conroy selbst wird mir als Figur nie verständlich: Soll er der einfache, arbeitende Mann sein, der unverschuldet in eine Situation gerät, in der ihn seine Regierung hängen lässt? Soll ich mit ihm fühlen? Dafür ist er mir zu unsympathisch. Schreit zuviel. Beschimpft. Hat vermutlich seine Frau betrogen. Nennt eine Freundin eine dumme Schlampe. Nichts davon lässt ihn den Tod verdienen und vielleicht soll das alles zeigen, wie panisch Conroy ist, aber Reynolds ist nicht der Mime, der das transportiert. Conroy wirkt wie ein ziemlich aggressives Arschloch, dass sich möglichst idiotisch anstellt.

Gleich zu Beginn wird uns klar gemacht, dass er in kurzer Zeit ersticken könnte. Er selbst betont, dass ihm die Luft ausgeht. Das hält ihn nicht davon ab, sein Feuerzeug fast die ganze Zeit brennen zu lassen – obwohl er eine Taschenlampe hat – und möglichst viel zu Brüllen. Zum Ende vergisst der Film diese Gefahr sogar völlig.

Das zeigt sich in einer Szene, in der eine Schlange in den Sarg eindringt. Eine Schlange! Der Film vertraut seinem eigenen Konzept nicht (ähnlich wie Immer Nie Am Meer, wenn das Kind eingeführt wird) und muss mit Gewalt zusätzliche Spannung aufbauen. Und so muss Conroy auf engstem Raum mit einer Schlange kämpfen… nur damit eine Minute später der verflixte Sarg in Flammen stehen kann. Der Sarg brennt! Von innen! Weil es nicht dramatisch genug ist mit zur Neige gehendem Sauerstoff in einem Sarg im Irak vergraben zu sein.

Oben erwähnte ich Falling Down und dass Buried wirklich zu glauben scheint, ein ernstzunehmender Film mit wichtiger Botschaft zu sein. Das führt dann zu einer der dümmsten Szenen der Filmgeschichte, einer Szene die so unglaublich bescheuert ist, dass es kracht. Mr. Im-Irak-entführt-und-in-einem-Sarg-in-der-Wüste-vergraben wird von seiner Firma angerufen und wegen einer “unmoralischen Beziehung” zwischen ihm und einer Kollegin entlassen! Damit die Firma der Familie Conroys die Lebensversicherung nicht auszahlen muss. Während Conroy im Sarg liegt, das Entführungsvideo ist inzwischen ein Renner auf YouTube und von CNN ausgestrahlt worden, ruft ihn seine Firma an und feuert ihn fernmündlich! Um die Lebensversicherung zu sparen! Und zeichnet das auch auf, um es rechtsverbindlich zu machen. Das klingt nach perfekter PR für eine Firma, sollte es an die Öffentlichkeit geraten. Aber so ist er, der amerikanische Kapitalist! Ein Menschenleben bedeutet ihm gar nichts! Schade, dass man hier nicht doch kurz den Sarg verlassen hat. Es wäre spannend anzusehen, wie der Mann von EvilCorp Inc. während des Telefonats seinen Schnurrbart zwirbelt, einen Hund tritt und ein paar Obdachlosen mit Tausend-Dollar-Scheinen das Gesicht zerschneidet. Und leider lacht der Mann auch nicht bösartig, ehe er das Gespräch beendet. Da muss Cortés noch lernen!

Die ganze Szene ist so unglaublich abstrus, dass ich nicht fassen kann, dass Zuschauer diesen Film wirklich für voll nehmen. Das ist eine der dümmsten Szenen die ich in den letzten zehn Jahren sehen musste. Und dieses ‘lächerlich’ trifft eigentlich auf den ganzen Film zu: Buried wäre gerne Arthouse, ein Festivalklassiker, schafft es aber nur zum sadistischen B-Film mit mannsgroßen Plotlöchern und einer so polemischen Aussage, dass dagegen die durchschnittliche Indymedia-Seite substanziell und differenziert wirkt. SAW mit Guevarra-T-Shirt und Größenwahn.

Es gibt die Legende, dass Atari tausende Kopien des E.T.-Spiels in der Wüste Nevadas verbuddelt hätte. Wegen mir kann man die Grube gerne nochmal aufmachen und die Kopien von Buried dazuschmeißen.

1/5

Effinger – Review mit vorgeschalteter Werkschau

Saturday, July 23rd, 2011

Werkschau

Die Idee eines Multiversums ist, in gewisser Weise, eine tröstliche. Denn wenn es das Multiversum geben sollte, dann gibt es da draußen eine Welt (oder eine unendliche Zahl an Welten, zumindest für einen bestimmten Wert von ‘unendlich’), in der George Alec Effinger gesund und glücklich durch die Weltgeschichte tingelt, als einer der ganz großen der Science Fiction angesehen wird und hin und wieder erfolglosen Schreiberlingen wie Dan Brown Tipps gibt, wie sie ihre Bücher aufpeppen können.

Leider ist unsere Welt eben nicht jene Welt. Und in dieser Welt ist George Alec Effinger eher ein Geheimtipp. Selbst gestandene Freunde der gepflegten SF-Literatur haben oftmals den Namen Effinger nie, oder zumindest nicht bewusst, wahrgenommen. Und eigentlich ist das seltsam, denn Effinger kann mit Fug und Recht als einer der Väter des Cyberpunk bezeichnet werden. (Wobei ich hier nicht die unsägliche Diskussion aufkommen lassen möchte, ob es überhaupt je eine Cyberpunk-Bewegung gegeben habe.) Wer Cyerbpunk hört, der denkt natürlich sofort an William Gibson. An Bruce Sterling. Vielleicht auch an Neal Stephenson am Ende der Cyberpunk-Ära. Und hin und wieder denkt sogar jemand an Rudy Rucker. Aber George Alec Effinger?

Dabei hebt sich das, was Effinger dem Cyberpunk beimischte, wohlig ab von dem, was so schnell zum Klischee verkrustete. Die Idee einer Matrix, der virtuellen Realität in Form eines dezentralisierten Computernetzwerks, findet sich in Effingers Cyberpunk nicht. Die Flucht aus der Realität vollziehen die Figuren in seiner dystopischen Welt entweder durch massiven Drogenkonsum (Bill der Taxifahrer etwa hat sich ein Organ einpflanzen lassen, das eine konstante Versorgung mit einer Droge garantiert; das bringt ihn langsam um, aber dafür ist er immer high) oder durch das Einsetzen von Modulen in einen Slot im Kopf. Das gab es in rudimentärer Form auch in Neuromancer (etwa ein Modul, das dem Nutzer das Wissen verleiht einen Kampfjet zu fliegen), ist aber in Effingers Cyberpunk das zentrale Elemente. “Moddies” und “Daddies” nennen sich die Module, je nachdem ob sie Fähigkeiten (etwa die Kenntnis einer Fremdsprache, die Fähigkeit besser zu feilschen) oder Persönlichkeitsprofile beinhalten. Oder aber, man denke an Strange Days, man gibt sich damit den Kick, fremde Erfahrungen zu erleben. Und weil das hier Cyberpunk ist und neue Technik immer nur einem Zweck dient, bedeutet das natürlich in erster Linie: Pornographie.

Interessanter als dieser technische Exkurs ist allerdings die Welt, in der Effingers Cyberpunk stattfindet: Dem Budayeen, einer abgeschotteten islamischen Altstadt – halb Ghetto, halb Rotlichtviertel – irgendwo in einer nie näher definierten Stadt in Nordafrika oder an der Levante. Alleine mit diesem Setting wären When Gravity Fails, The Exile Kiss und A Fire In The Sun heute sichere Anwärter für ausführliche Diskussionen und Analysen in den Feuilletons und für Plätze in den Bestsellerlisten. Die Broders, Sarrazins, Nahlesse und Scholl-Latours würden sich die Münder fusselig reden, ob das nun eine Anbiederung an das Kalifat oder doch eine Warnung vor der Islamisierung der Welt sei.

Aber When Gravity Fails erschien 1986, im letzten metaphorischen Winter des Kalten Krieges. Interessant war der Sowjet, der alte Feind. Die islamische Welt war irrelevant, außer sie durfte wie in Rambo, The Cardinal in the Kremlin oder The Living Daylights in form des “noblen Wilden” dem fiesen Sowjet Wiederstand leisten. Eine Kultur dahinter, eine Philosophie, eine spezifisch geprägte Sicht der Dinge, wurde ihr – mangels Interesse – nicht zugestanden. Und so fand Effingers Erstlingswerk von dieser Warte aus wenig Beachtung, war seiner Zeit vielleicht tatsächlich zu weit voraus.

Dabei – und auch daraus ließen sich in der Welt seit 9/11 ganze Doktorarbeiten entwickeln – ist sein Budayeen zwar erkennbar arabisch geprägt, die Umgangsformen und Floskeln finden sich, aber eigentlich keine arabische Stadt. Denn als Vorbild für sein Budayeen nahm sich Effinger nicht Marrakesch oder Scharm El-Scheich sondern seine eigene Heimatstadt: New Orleans. Der das Budayeen dominierende Mafiaboss Friedlander Bey, eine der faszinierendsten Figuren in einer Welt voller schillernder Persönlichkeiten, ist eine fiktive Version des dominierenden Unterweltbosses New Orleans’ in den Achtzigern – aber durch die Islamisierung so weit distanziert, dass Effinger keine Folgen fürchten musste, sollte dieser Gangster von den Romanen erfahren und sich falsch dargestellt fühlen.

Die drei Budayeen-Romane haben also ein islamisches Setting obwohl sie eigentlich Geschichten aus New Orleans sind. Und sie tragen die Kleider des Cyberpunk obwohl sie eigentlich dem Genre der Hard Boiled Detective Fiction oder des Noirs angehören; wobei es Effinger auch hier verstanden hat, die verkrusteten Klischees zu vermeiden. Zu Beginn der ersten Geschichte ist unser Anti-Held Marîd Audran noch ein ehemaliger Gauner, der sich jetzt mit kleinen Detektivjobs eher schlecht als Recht über Wasser halten mag. Aber schon am Ende des Buches hat Effinger sich dieses Standardvehikels entledigt. Auf einmal ist Marîd der designierte Nachfolger für das Verbrechensimperium des Friedlander Bey. Eine Position, die er nicht haben will, aber der er nur durch den Tod entgehen könnte. Und Bey setzt alles daran, Marîd seines bisherigen Lebens völlig zu berauben, ihn von seinen Freunden zu isolieren, ihn zu der verhassten und gefürchteten Persönlichkeit zu machen, die ein Don zu sein hat. Effinger schreibt Casablanca und Der Pate, wenn auch mit Elementen des Cyberpunk versetzt.

Trotz leichter Schwächen in The Exile Kiss sind alle drei Romane erstklassig geschriebene Belletristik. Effinger hat ein Gespür für packende Satzmelodien, dramatische Dialoge und besonders für die Außenseiter und Verlierer, die sein Budayeen bewohnen. Es ist eindeutig, dass Effinger zu der verschwindend geringen Zahl an SF-Autoren gehört, die in der Lage sind wirklich gute Prosa zu schreiben, die mangelndes handwerkliches Talent nicht hinter dem Schutzschild der “Literatur der Ideen” verbergen müssen, sondern ganz selbstbewusst ihr Können unter Beweis stellen und sich dabei auch mit den Größen “richtiger” Literatur messen könnten. Zu kritisieren, dass die SF-Ideen in Effingers Romanen hinter die Figurenzeichnung, die lebendige Welt und die leichtfüßig tänzelnde Prosa zurückfallen, wäre abstruse Beckmesserei.

When Gravity Fails und A Fire In The Sun gehören zum Allerbesten, das die SF in den Achtzigern hervorgebracht hat und vielleicht sogar zum Allerbesten, das die SF generell hervorgebracht hat. Beides sind Bücher, die sich heute noch ohne Probleme lesen lassen, die wie guter Wein hervorragend gealtert sind, immer noch lebendig und packend wirken, vermutlich gerade weil Effinger sich auf die Konflikte seiner Figuren konzentriert, die die Zeit überdauern, und nicht auf technische Elemente, die heute wegen ihrer Lächerlichkeit aus der Geschichte kurz herausreißen, wie es etwa die 3 Megabyte Schwarzmarkt-RAM tun, die Gibson in Neuromancer erwähnt.

Warum also ist Effinger noch immer in weiten Teilen der “große Unbekannte” der SF-Szene? Die Chance zum Ausbruch, zu größerer Bekanntheit, war da. Das kleine Westwood Associates, das im folgenden Jahr durch Eye of the Beholder größere Aufmerksamkeit erreichen sollte, legte im Jahr 1990 Circuit’s Edge vor, vertrieben durch das Traditionshaus Infocom. Angesiedelt zwischen When Gravity Fails und A Fire in the Sun ist es eines der wenigen echten Cyberpunkspiele. Ein solides aber spielerisch unspektakuläres RPG, das aber den verkommenen, dreckigen Charme des Budayeen – die Drogen, den Sex, die Gewalt, die Persönlichkeitsmoddies – auf grandiose Weise einfängt. Dem Spiel allerdings ergeht es wie den Büchern: Jenseits eines Kreises ausgewählter Kenner ist Circuit’s Edge heute nahezu unbekannt.

Daran mag Effingers Privatleben Schuld gewesen sein. Denn da wo er in seiner Prosa so gar nicht dickianisch war, da kann man sein Leben in gewisser Hinsicht so bezeichnen. Zwar litt Effinger nicht an psychologischen Problemen, sah nie das Vast Artificial Living Intelligence System, aber ähnlich wie Philip K. Dick kann man auch George Alec Effinger in einer verkürzten, dem Mann nie gerecht werdenden Form als Autor bezeichnen, der Zeit seines Lebens unter Krankheit und Armut litt, der es sich überhaupt nicht leisten konnte, für den Papierkorb oder die Schublade zu schreiben. Bis er es sich irgendwann nicht mehr leisten konnte, für sich selbst zu schreiben.

Effingers spätere Jahre sind ein Werbeschreiben für eine allgemeine Krankenversicherung. Die Krankenhauskosten, die Effinger anhäufte, waren astromisch und erreichten eine Höhe, die abzubezahlen er nie hoffen konnte. Das auf den Code Napoleon zurückgehende Rechtssystem in Louisiana erlaubte es daher seinen Gläubigern, in diesem Falle also seinem Krankenhaus, das Copyright für Effingers sämtliche Werke zu beanspruchen, in der Hoffnung damit die Schulden tilgen zu können. Und die Folge war, dass Effinger es sich nicht mehr erlauben konnte, seine eigene Fiction zu verfassen. Was wenn er zwei weitere Bücher über Marîd Audran geschrieben hätte? Das Krankenhaus, hätte es die Rechte erhalten, hätte alle Gewinne aus diesen Büchern einfordern können. In dieser Hinsicht wäre es noch schlimmer gewesen als für die Schublade zu schreiben. Effinger hätte für andere Leute geschrieben, ohne dafür bezahlt zu werden. Stattdessen schrieb er Kurzgeschichten mit Figuren, die nicht ihm gehörten. Die entweder inzwischen als gemeinfrei galten, so dass das Krankenhaus keine Rechtsansprüche hätte stellen können, oder er schrieb Auftragsarbeiten.

Das bedeutete aber eben auch, dass die Budayeen-Romane, sein Magnus Opum, das von vornherein als fünfbändige Geschichte des Aufstiegs und Sturzes Marîd Audrans angelegt war, für die gesamten Neunziger Jahre auf Eis lagen. Und auch ein Nachdruck der bereits erschienenen und vergriffenen Romane war ein potentielles Risiko für den zuständigen Verlag. Mit wem hätte man denn verhandeln sollen? Effinger? Dem Krankenhaus? Effinger kehrte erst in die Welt des Budayeen zurück, als kein Repräsentat des Krankenhaus bei der Verhandlung um das Copyright auftauchte und ein Richter ihm die Rechte an seinen eigenen Werken zurückgab.

Effinger begann schließlich damit, seine Serie zu einem Ende zu bringen und den vierten Roman, Word of Night, in Angriff zu nehmen. Und wenn ich oben die Budayeen-Romane als Hard Boiled bezeichnet habe, dann ist es vielleicht angemessen, Word of Night als George Alec Effingers Poodle Springs zu bezeichnen, denn so wie bei Raymond Chandlers Werk wurde auch dieses Buch durch den plötzlichen und viel zu frühen seines Autors nie vollendet. Als George Alec Effinger am 27. April 2002 starb, war er 55 Jahre alt. Seine zweite Ehefrau, Barbara Hambly, hat die bereits geschriebenen Kapitel des Romans in Budayeen Nights veröffentlicht, einer Sammlung an zum Teil bereits erschienenen, zum Teil noch ubveröffentlichten Kurzgeschichten die nur teilweise im Budayeen-Universum angesiedelt sind, aber unter anderem seine mehrfach preisgekrönte Novelette “Schrödinger’s Kitten” beinhaltet. Der Geschichte einer jungen, islamischen Frau, die Visionen verschiedener Leben hat – manche gut, manche schlecht – und die schließlich ihren Frieden mit der Idee alternativer Realitäten schließt, was als Aufhänger dieses kleinen Textes dient.

Es gibt diesen alten Witz, in dem jemand alle Bilder eines Malers kauft, mit der Feststellung, dass Bilder im Wert steigen, wenn der Künstler tot ist und sich dann als Arzt des Künstler herausstellt. Mit Effinger war es ähnlich. Effinger musste erst sterben ehe eine kleine Renaissance seiner Werke ausbrach. Zumindest im Vergleich zum vorherigen Jahrzehnt. In den Jahren nach seinem Tod erschien das oben bereits erwähnte Budayeen Nights. Orb brachte zum ersten Mal seit vielen Jahren die drei Budayeen-Romane wieder in den Handel, in einer wunderschön aufgemachten Ausgabe mit sehr stilvollen Titelbiledern von Craig Mullins. (Auch wenn die alten Titelbilder vielleicht den Geist des Pulps besser einfangen, in dem das Hard-Boiled-Genre begann.)

Rezensionsteil: Live! From Planet Earth

Und dann erschien noch das Buch, das ich eigentlich nur kurz rezensieren wollte, ehe ich entschied, dass dieses Buch und dieser Autor eine größere Kontextualisierung verdient haben. Live! From Planet Earth ist eine Sammlung bereits erschienener Kurzgeschichten Effingers, jeweils ausgewählt und eingeleitet von einem anderen SF-Autor, darunter auch seine Frau, Gardner Dozois und Neil Gaiman. Als jemand, der Vorworte oft und gerne als Floskelsammlung überspringt, muss ich feststellen, dass diese Vorworte zu den einzelnen Geschichten in jedem Fall lesenswert sind; weil sie erzählen, wie die anderen Autoren Effinger wahrnahmen und weil sie in fragmentarischer Form sein Leben nachzeichnen. Sie berichten vom jungen Autor mit großen Träumen und vom Rechtsstreit ausgezerrten Mann, der darüber nie seinen Sinn für Humor verlor, von einem Mann, dessen größte Enttäuschung nicht seine ihn im Stich lassende Gesundheit war, sondern dass er beim Entrümpeln des Speichers seiner verstorbenen Mutter feststellen musste, dass all seine Bücher – die er ihr immer stolz zugeschickt hatte – ungeöffnet in einer Kiste auf dem Dachboden vergammelten. Die Vorworte lassen Effinger noch tragischer wirken und helfen, den Einfluss seines Biographie und seiner Heimat auf die jeweiligen Geschichten (und darüber hinaus auf sein übriges Werk) besser zu verstehen. Sie sollten aber eher nach den Geschichten gelesen werden, denn nicht jeder Vorwortler kann sich dem Reiz des Spoilers entziehen.

Die Auswahl in Live! From Planet Earth deckt die gesamte Breite des effinger’schen Schaffens ab, von seinen Frühwerken zu seinen Spätwerken, von Humor zu Dramatik, von Slice of Life zu Science Fiction, und zeigt, wie wandelbar und vielseitig dieser Mann war.

In der ersten Kurzgeschichte, “The Aliens Who Knew, I Mean, Everything” zeigt sich Effinger humoristisch. Allwissende Aliens landen auf der Erde. Wobei allwissend in diesem Falle bedeutet: Sie haben eine Antwort auf alles, über die sie nicht mit sich reden lassen. Egal wie unsinnig sie sein mögen. Bezeichnend dafür ist die Stelle an der sie festhalten, dass ausgerechnet James K. Polk der beste aller US-Präsidenten war. Auf die Frage, was denn mit Jefferson sei, antworten sie nur: “Sicher, der war auch kein schlechter Präsident. Aber er war eben kein Polk.” Es ist keine grandiose Geschichte, aber es ist eine nette, kleine Story mit einem angenehm verschmitzt-skurrilen Humor. Verschmitzt und skurril beschreibt auch zwei weitere Kurzgeschichten dieser Sammlung: “Solo at the Spotlight” (in der der US-Präsident eine Geiselnahme lösen muss und ihm nur sein psychischer Berater und das Barbie-Tarot seiner Tochter zur Seite stehen) und “From Downtown to the Buzzer” (Aliens landen auf einer Militärbasis und entwickeln eine Faszination für Basketball). Auch diese Geschichten haben eine charmante Grundidee und können dem Leser ein Lächeln auf die Lippen zaubern, aber nicht sonderlich memorabel.

Die Sammlung umfasst auch zwei schwächere Geschichten, die dankenswerterweise jeweils nur wenige Seiten lang sind. “At the Bran Foundry” erzählt von einem Schulausflug in eine Lebensmittelfabrik, auf dem ein Schüler nach dem anderen verschwindet. Wer jetzt noch nicht weiß, was das große Geheimnis der Geschichte ist, der hat einiges an Popkultur nachzuholen. (Ich empfehle dabei zur Stärkung Soylent Green zu essen.) In “Glimmer, Glimmer” bringt derweil eine Biologin ihren Mann mittels Glühwürmchen um. Nette Idee, keine gute Geschichte. Eher der Aufhänger für eine Monk- oder CSI-Episode.

In die gleiche Richtung fällt “Target: Berlin”. Nette Idee, sogar sehr nette Idee, aber keine gute Geschichte. Der Zweite Weltkrieg kann in den 1930ern verhindert werden, nur um in den 1970ern auszubrechen, auf dem Höhepunkt der Ölkrise. Und weil Flugzeugbenzin so teuer ist, findet kein Luftkrieg statt. Stattdessen wird der Luftkrieg auf die Straßen verlegt. Bomben werden aus Beifahrerfenstern geworfen. Ganze Verbände an Mustangs (Ford Mustangs, versteht sich, nicht P-51 Mustangs) liefern sich auf den Straßen Gefechte mit Toyoto Corolla “Zeros” bis ihnen der Sprit ausgeht. Es ist, wie gesagt, keine gute Geschichte. Aber es ist eine ungeheuer spaßige Idee, die mich mehr als nur ein wenig an Interstate 76 erinnert. Und es ist eine Idee, die ich sehr gerne in Form eines ausgeprägten Tabletops sehen würde (ein Add-On für Car Wars) oder als Videospiel.

Jenseits dieser etwas schwächeren Geschichten, die dennoch meist gute Grundideen haben, überzeugt Live! From Planet Earth durch die Bank hinweg. “One” nimmt eine klassische SF-Idee und dreht sie um. Was ist wenn “to seek out new life and new civilizations” zu keinem Resultat führt? Was wenn wir wirklich allein sind im Universum. Dieser Wahrheit hat sich ein Forscherehepaar zu stellen und so wie in seinen Budayeen-Geschichten SF nur die Leinwand für charakterbasierte Geschichten bildet, ist auch dies eine Geschichte die primär von der Introspektive des Erzählers lebt. Auch “My Old Man” ist in erster Linie eine Charakterstudie, die besonders interessant wird, wenn man die autobiographischen Elemente bedenkt. Ein SF-Autor mit einer schlechten Beziehung zu seinem Elternhaus spielt gegen seinen Schachcomputer. Nur dass dieser auf einmal Anzeichen von echter Intelligenz zeigt und dem Autor erklärt, er spiele nun um die Seele seines verstorbenen, gewalttätigen Vaters. Beeindruckend an dieser Geschichte ist, wie geschickt Effinger hier existenzielle Angst (Das siebente Siegel kommt aufgrund des Leitmotivs schnell in den Sinn) mit einem rabenschwarzen Humor zu paaren versteht.

Ohnehin ist ein gewisser Humor, egal ob albern wie in den obigen Geschichten oder doch leicht hintergründig, in fast allen Geschichten Effingers zu finden. So auch in “Everything But Honor”, einer sehr traditionellen Zeitreisegeschichte, in der ein schwarzer Physiker in den 1930ern an der Kaiser-Wilhelm-Universität in Berlin eine Zeitmaschine erfindet und beschließt, in den amerikanischen Bürgerkrieg einzugreifen um das Leid der schwarzen Bevölkerung, ihre Rolle als Bürger zweiter Klasse, in den Nachkriegsjahren zu verhindern. Trotz des etwas offensichtlichen Twilight-Zone-Endes eine bitterböse und hintergründige Zeitreisegeschichte in der Tradition von Heinleins “All You Zombies” oder Bradburys “A Sound of Thunder”.

In “Two Sadnesses” und “Seven Nights in Slumberland” arbeitet Effinger hingegen mit den Figuren anderer Autoren. “Two Sadnesses” ist in seiner Holzhämmerigkeit erkennbar Frühwerk und erkennbar Siebziger. Trotzdem haben die Bilder, die Effinger hier entwirft, eine ungeheure Macht. In dieser Geschichte dringt der Vietnam-Krieg in den Wald von Winnie dem Puuh ein, während die Umweltzerstörung dafür sorgt, dass keine Weiden mehr da sind, die der Wind bewegt. Ihre Stärke gewinnen diese Geschichten dadurch, dass sie auch im Angesicht von Krieg und Umweltzerstörung nie die Sprache der Kinderbücher verlassen, auf denen sie basieren, dass Puuh, der Maulwurf und die Wasserratte hier Konzepte beschreiben müssen, die sie nicht verstehen können, die keinen Platz in ihrer Welt haben. Durch diesen Verfremdungseffekt wird der Schrecken der zugrunde liegenden Probleme deutlich gesteigert.

“Seven Nights in Slumberland” hingegen ist ein völlig unvermeidbares Crossover, in dem Winsor McCays Little Nemo bei seinen nächtlichen Abenteuern auf die Endlosen aus Neil Gaimans Sandman-Comics trifft. Die Geschichte ist erzählerisch etwas verkleistert, was daran liegen mag, dass sie ursprünglich in einer Sandman-Collection erschien, man also bei den ursprünglichen Lesern erwarten durfte, dass sie Dream, Death, Destruction, Desire, Delirium, Destiny und Despair erkennen. Leser dieser Kurzgeschichtensammlung die keine Ahnung von Gaimans Kosmologie haben, dürften allerdings von der Geschichte völlig überfordert sein. Wer zumindest die Little-Nemo-Strips kennt (und wer das nicht tut, sollte dies schleunigst nachholen), der wird begeistert davon sein, wie sehr es Effinger gelingt Kapitel zu schreiben, die beim Lesen wirklich das Gefühl einer Comicseite der Hearst-Zeitungen des frühen 20. Jahrhunderts aufkommen lassen.

Auch jene Geschichten, die Effinger unter dem nom de plume “O. Niemand” schrieb, sind Stilübungen die seine stilistische Wandlungsfähigkeit unter Beweis stellen. Die Geschichten sind de facto “tales from the old south”, Geschichten aus dem Mississippi-Delta des 18. Jahrhunderts, aber eben im Weltraum. (Also Quasi-Western und SF. Bekanntlich eine Gewinnkombination.) Dabei ist jede der Geschichten im Stile eines anderen Autors verfasst – sei es Steinbeck, sei es Twain, sei es Hemmingway. Und Effinger gelingt das Kunststück kleine Stories zu erstellen, die sich stilistisch wirklich voneinander abheben und trotzdem allesamt als SF-Geschichten zu überzeugen wissen. Und auch hier zeigt Effinger im Kleinen wieder seine volle Bandbreite. Ist der Boxkampf eines menschlichen Champs gegen einen jovianischen Flammwurm noch primär auf Lacher ausgelegt, ist die steinbeck’sche Geschichte eines geistig zurückgebliebenen Jungens der glaubt mit Jesus auf einer Raumstation zu leben am Ende wirklich ungeheuer bewegend.

Das Kronjuwel dieser Sammlung ist allerdings “Housebound”. Eine Geschichte die ganz dezidiert nicht SF sondern Slice of Life ist und nichts anderes sein will. Es gibt keine Aliens, keine überraschende Wende, kein Twilight-Zone-Ende. Es ist ‘bloß’ der Einblick in das Leben einer jungen Frau, die plötzlich, ohne erkennbaren Grund, eine Panikattacke in einem Supermarkt erleidet und sich danach nicht mehr traut, das Haus zu verlassen. Im Vorwort steht, dass diese Geschichte Effinger besonders am Herzen lag und man merkt es ihr in jeder Zeile an. Effinger betrachtet ganz nüchtern, ganz wertneutral das Leben einer Person mit Angststörungen und versucht auf beiden Seiten, bei den direkt Betroffenen und ihrem Umfeld, Verständnis für den Umgang mit Phobikern aufzubauen. Für das Gefühl der persönlichen Scham ob solch irrationaler Ängste, den Stolz im Umgang damit, aber eben auch die Gefahren aufgrund dieses Stolzes Hilfe auszuschlagen oder seine eigenen Fähigkeiten in der Überwindung der Angst zu überschätzen. In diser Form ist “Housebound” einer der einfühlsamsten, verständnisvollsten fiktionalen Texte über das Leben mit Angst, der mir je begegnet ist. Und sein Ziel lehrreich aber nicht belehrend zu sein, erfüllt er auch mit Bravour.

Ein schöner Beweis dafür, dass Effinger eben nicht “nur” ein guter SF-Schreiber war, sondern generell ein toller Autor.

Ein Aufruf

Philip K. Dick gelang es erst posthum die Anerkennung zu erhalten, die eine Ideenmaschine seiner Statur verdient hat. Heute gilt Dick auch jenseits unseres SF-Ghettos als großer Autor, der seiner Zeit weit voraus war und der schon zu Lebzeiten den Ruf verdient hätte, den er heute inne hat.

Letzteres wird uns auch bei George Alec Effinger nicht mehr gelingen. Selbst heute noch ist Effinger, wie oben erwähnt, erschreckend unbekannt; noch heute werden seine Geschichten viel zu oft unterschätzt oder übersehen. Aber es wäre trotzdem wünschenswert, wenn auch in dieser kleinen Ecke des Multiversums mehr George Alec Effinger gelesen und ihm der Respekt zu Teil würde, den er unzweifelhaft verdient hat. Wenn ihr an Cyberpunk interessiert seid, dann sucht jetzt den On- oder Offline-Buchhandel eures Vertrauens auf und ordert When Gravity Fails. Wenn ihr eher daran interessiert seid die volle Breite des effinger’schen Wirkens zu erleben, dann lasst euch von Live! From Planet Earth anfixen. Aber lest Effinger und erzählt anderen Literaturfreunden – auch denen, die sonst keinen Bezug zur SF haben – von eurem Leseerlebnis.

Es wäre schön, wenn George Alec Effinger zehn Jahre nach seinem Tod endlich als das gesehen würde, was er war: Einer der besten Autoren, die unser Feld je hervorgebracht hat.

Gemini Rue: Just Another Skin Job

Tuesday, July 5th, 2011

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Ein moralisches Dilemma: Wieviel Einfluss hat der Kostenfaktor eines Spiels auf die finale Wertung? Wäre es nicht gerecht, dass wir immer nur das “Ding an sich” betrachten? Völlig unabhängig des Preisschildes, das daran befestigt ist? Aber auch das führt zu Problemen: Denn ein von Amateuren gedrehter YouTube-Film, den man für lau mal eben in der Mittagspause anguckt, kann natürlich nicht gegen einen Multimillionen-Blockbuster antreten, der in hunderten Kinos anläuft. Muss er ja auch eigentlich nicht.

Aber was ist, wenn der YouTube-Film plötzlich auch im Kino liefe? Der Film an sich ist ja nicht besser oder schlechter als er vorher war. Der Fakt, dass man plötzlich 8 Euro dafür bezahlen soll, hat allerdings trotzdem Auswirkungen auf die Rezeption. Weil man sich überlegt, was man für die gleichen 8 Euro im anderen Kinosaal geboten bekäme. Und das gleiche Problem hat – um das schon vorweg zu nehmen – Gemini Rue. Hätte ich das Spiel im Rahmen der Gratisadventure-Tests besprochen, ich wäre sicher nachsichtiger mit Schwächen des Spiels. Bei einem Preis von knapp 15 Euro kann ich allerdings nicht mehr guten Gewissens eine Empfehlung aussprechen. Besonders wenn ich bedenke, was man für das gleiche Geld im Steam Summer Sale erwerben kann.

Gemini Rue erzählt zwei Geschichten: Die Geschichte von Azriel Odin, der auf dem Planeten Barracus seinen Bruder sucht, der von der mafiösen Organisation der Boryokudan verschleppt wurde und die Geschichte von Delta-Six, der ohne Erinnerungen in einem Trainingscenter aufwacht und dort eine Reihe von Tests unterlaufen soll, ehe man ihn wieder in die Gesellschaft entlässt.

Als das Spiel vor einiger Zeit von Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Titel Boryokudan Rue angekündigt wurde, weckte es durchaus große Erwartungen: Ein SF-Spiel in einer verregneten Großstadt ist eben noch immer etwas Besonderes. Obwohl Cyberpunk ein fast schon historisches Genre ist (in dem natürlich weiterhin spannende Geschichten erzählt werden können, wie zuletzt Richard K. Morgans Hard-Boiled-Cyberpunk-Roman Altered Carbon unter Beweis gestellt hat) und man sich vielleicht in seinen Settings inzwischen eher an Cory Doctorow orientieren sollte, als an William Gibson, reagieren wir Nerds irgendwie pawlowsch auf alles, was im entferntesten nach Blade Runner aussieht. Und davon gab es gar nicht mal soviel: Blade Runner selbst (zweimal), Beneath a Steel Sky, Snatcher und Rise of the Dragon fallen ein. An den ersten beiden Titeln orientiert sich auch Gemini Rue ganz offensichtlich, versetzt mit je einem Spritzer Portal und Cowboy Bebop. (Die Körperhaltung Azriels wenn er im Raumschiff an einem Tisch lehnt, spricht Bände. So wie auch das im Spiel nutzbare Pseudonym Ed Spiegel.)

WER BIN ICH, UND WENN JA: WIEVIELE? (SPOILER)

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Die Wichtigkeit von Blade Runner auf das Entstehen von Gemini Rue, merkt man an der wesentlichen Frage, die das Spiel stellt: “Was kann das Wesen eines Menschen ändern?”

Delta-Six findet sich in einem Trainingszentrum wieder, in dem Menschen ihre Persönlichkeit gelöscht bekommen, ehe sie zu besonderen Aufgaben erzogen und dann mit einer ganz neuen Identität und persönlichen Geschichte wieder in die Freiheit entlassen werden, ohne sich an die Umprogrammierung zu erinnern. Diese Idee der falschen Identität war schließlich auch das treibende Element von Blade Runner, mit Replikanten wie Deckard und Rachael, die eben nicht wissen, dass ihre Erinnerungen nichts anderes sind als Konstrukte und der Frage, inwiefern es für das Menschsein überhaupt relevant ist, dass die eigenen Erinnerungen nur fiktiv sind. (Ein wenig wie diese philosophische Frage, woher wir wissen, dass das Universum nicht erst vor einer Sekunde entstanden ist und all unsere Erinnerungen uns nur von Gott ins Hirn gebrutzelt wurden.) Und auch im Videospiel ist die Suche nach der Identität und dem Wesen des Menschen keine ganz neue. In näherer Vergangenheit widmete sich BioShock diesem Thema; vor über zehn Jahren schaffte es Planescape: Torment ein ganzes Spiel nur um diese Problematik zu stricken.

Gemini Rue hat dem zunächst nicht viel hinzuzufügen und verlässt sich auf den Wiedererkennungswert beim Spieler: Das Neo-Noir-Styling des Planeten Baraccus weckt natürlich sofort die oben schon erwähnten Assoziationen und auch das Aufwachen in einem mysteriösen Trainingszentrum ist von A wie Hitman bis Z wie Portal ein etablierter Topos der Videospielgeschichte. Nun muss das nichts Schlimmes sein: Ein bekanntes Setting kann sehr gut dazu verwendet werden, Erwartungen zu untergraben und verdrehen, bzw. die Settings zu hinterfragen, ihnen mehr Tiefe zu geben. In Ansätzen tut Gemini Rue das sogar; so liefert es beispielsweise eine Erklärung dafür, warum es auf Barracus immer regnet. Nicht die Genre-Konventionen sind verantwortlich, sondern die Minenoperation, die scheinbar lebenswichtig für den interstellaren Raumflug ist.

Die Handlung rund um Azriel auf Baraccus ist für sich selbst betrachtet eher durchwachsen: Ermittler sucht Person um Informationen über andere Person zu erhalten, trifft dabei auf unangenehme Zeitgenossen, muss mit diesen Händel eingehen und kommt einer deutlich größeren Schweinerei auf die Schliche. Hard Boiled 101 von Philipp Marlowe bis Tex Murphy. In diesen Passagen ist Gemini Rue kompetent, aber unaufregend und wird im Wesentlichen nicht von der Handlung, sondern von der Stimmung getragen, die der verregnete Planet ausstrahlt.

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Zwischendrin scheint das Spiel in Richtung “Gewalt und unser Umgang damit” zu tendieren. Matthius hat geschworen nie wieder eine Waffe anzurühren, sein Gewissen über von ihm erschossene Boryokudan-Gangster beruhigt Azriel indem er vermutet, dass das wahrscheinlich Mörder und Waisenhausniederbrenner waren und dann erfährt er vom Gangsterboss, dass einer der von ihm erschossenen Gangster eine Frau und zwei Kinder hatte. Danach wird der Faden aber wieder fallen gelassen, was vielleicht besser ist. Immerhin sind die Boryokudan drogendealende Mafiosi und immerhin haben sie angefangen zu schießen und Azriel umbringen zu wollen. Zudem lässt das Spiel mir ja keine andere Wahl, als sie umzubringen. Die Mordlust des Spielers kann ein Spiel wie Metal Gear Solid 3 hinterfragen, das mir eine pazifistische Alternative anbietet. Aber mich in Actionsequenzen zwingen und mir dann ein schlechtes Gewissen machen zu wollen? Klappt nicht.

Die Geschichte rund um Delta-Six empfand ich als deutlich interessanter: Delta wacht ohne Erinnerungen auf, aber alle anderen in der Trainingseinrichtung kennen ihn, behaupten gute Freunde von ihm zu sein und warnen ihn vor den anderen Insassen, die ihn hintergangen hätten. Dazu findet Delta am ersten Abend unter seinem Bett eine handschriftliche Notiz, die ihm in bester Fox-Mulder-Manier rät: “Trust no one.”

Schon haben wir Paranoia und schon haben wir die Mittel für eine wirklich interessante Geschichte an der Hand: Wer ist ehrlich zu mir, wer hintergeht mich. Wem kann ich bei meiner Flucht trauen, wer wird mich hintergehen. Das ist die Trumpfkarte von Gemini Rue… und das ist leider auch die Karte, auf der Nuernberger bis zum Ende sitzen bleibt, ohne sie je auszuspielen. Ich lerne in der Trainingseinrichtung – die Center 7 heißt, wie Azriel Odin herausfindet – drei Personen kennen: Zwei davon (Giselle und Balder) sind ziemliche Kotzbrocken, eine (Epsilon-Five) hingegen ist freundlich, offen und charakterlich fehlerlos.

Aufgrund des “trust no one” begannen da meine Räder im Kopf zu drehen: Ist schon verdächtig, dass Epsilon-Five direkt nach meinem Aufwachen auf mich wartet und derart überfreundlich zu mir ist. Und dieser Balder ist so ein massiver Unsympath, dass ich vermutete, das müsste ein roter Hering sein. Niemand würde den Schurken seiner Geschichte so offensichtlich zu erkennen geben, wenn es doch ein Mysterium sein soll, wer der Schurke ist. Turns out: Ich habe für mein eigenes Wohl zuviel gedacht. Alles im Center 7 ist exakt so wie es scheint: Die Guten sind gut und die Arschlöcher sind Arschlöcher. Meine eigene Genrekenntnis hat mich ausgetrickst. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Nuernberger ein so grandioser Autor ist, dass er das alles ganz bewusst gestaltet hat.

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Denn Problem 2 ist, dass dieses Paranoia-Element zwar angerissen, aber nie ausgespielt wird: Ich kann zwar an einigen Stellen scheinbar auswählen, wem ich eine Information anvertraue, wie ehrlich ich bin und wen ich auf die spätere Flucht mitnehmen möchte, nur verändern all diese Auswahlmöglichkeiten die weitere Geschichte um nicht ein Quäntchen. Egal wen ich informiere, egal wem ich vertraue, egal wen ich mitnehmen möchte, die weitere Geschichte spielt sich immer in exakt der selben Weise ab. Und Wahlfreiheit die ganz offensichtlich völlig egal ist, ist eben nicht das Gleiche wie Interaktivität. Wenn mir ein Spiel Auswahlmöglichkeiten vorsetzt, dann aber nichtmal so tut, als hätten die eine Bedeutung, dann fühle ich mich als Spieler verarscht. Entweder ich erhalte diese Auswahlmöglichkeiten nicht und das Spiel sagt, dass es eine Geschichte erzählen möchte, aus der ich nicht ausbrechen darf (legitim) oder das Spiel gibt mir nach jeder Auswahl zumindest einen leicht anderen Weg zum nächsten Plotpunkt, an dem die verschiedenen Fäden dann wieder zusammenlaufen dürfen. Sich einfach über meine Entscheidungen hinwegzusetzen ist die schwächste mögliche Lösung.

Gemini Rue steuert auf einen Plottwist zu, das ist von Anfang an klar. Die Frage beim Spielen ist, welchen Twist Nuernberger dem Spieler kredenzen würde. Ich hatte zwei Vermutungen: Die erste war, dass Matthius – den Azriel Odin auf Barracus sucht – eben jener Delta-Six ist, den man in den anderen Sequenzen spielt. Das lag aber daran, dass sich die Charakterportraits einfach allesamt so ähnlich sehen. Die zweite Vermutung war, dass der Bruder, den Azriel Odin sucht, eben nicht Delta-Six ist, sondern Antagonist Balder, der Delta-Six verrät und von diesem danach zumindest schwer verwundet wird. Immerhin sind sowohl Odin als auch Balder Namen aus der nordischen Mythologie, das erschien mir schlüssig und hätte zu einer sehr interessanten Situation im Endspiel führen können, wenn auf einmal meine beiden Spielfiguren gegeneinander agieren würden. (Vgl. den gelungenen Anfang von Fahrenheit).

Stattdessen ist der Twist, dass die beiden scheinbar parallel stattfindenden Handlungsstränge zeitlich divergieren und die Ereignisse rund um Delta-Six ein Prequel der Geschichte Azriel Odins darstellen. Fehlerfrei ausgeführt , narrativ sinnvoll, aber kein wirklicher Schocker. Schockierender eher, dass eine Figur (Sayuri) Azriel Odin erst erklären muss, dass sie vor einem Jahr aus dem Center 7 geflohen ist, obwohl ihm dies über mehrere Hinweise innerhalb der letzten halben Stunden schon bewusst geworden sein sollte. Exposition, die den Protagonisten inkompetent wirken lässt. Auch das wäre vermeidbar gewesen, wenn das Finden von Schlüsselindizien es mir als Spieler ermöglichen würde, diese Verbindung im Dialog selbst herzustellen.

Ein weiteres Problem der Geschichte von Gemini Rue ist, dass sie nur dann funktioniert, wenn man gewillt ist in Sachen Logik und Kommissar Zufall beide Augen zuzudrücken und dann noch ein paar Nachbarn auch die Augen zuzudrücken, weil das Zudrücken der eigenen Augen nicht reicht. Die Schlüsselfrage des Spiels ist also, was das Wesen eines Menschen ausmacht. Nur seine Erinnerungen oder gibt es einen unveränderlichen Wesenskern? In der Forschung wird diese Frage als “Natures vs Nurture” bezeichnet.

Aufgeworfen wird die Frage durch erwähntes Center 7, in dem ursprünglich Kriminelle rekonditioniert und zu produktiven Mitgliedern der Gesellschaft gemacht wurden. Inzwischen hat das Boryokudan-Syndikat die Kontrolle über das Center erlangt und nutzt es, um die unerwünschte Unterschicht verschwinden zu lassen und sie dann als Bodyguards, Auftragsmörder, Hacker und so fort auszubilden. Azriel Odin, der eigentlich Delta-Six ist (zweiter Plottwist), wurde zum Assassinen ausgebildet, durchbrach dann aber seine Programmierung, lief zur Polizei über und begann Syndikate auszuschalten. Der Grund dafür, wie wir vom Direktor des Center 7 am Ende des Spiels erfahren, ist dass ein Teil seines Wesens nie umprogrammiert werden konnte. Dass man den Menschen zwar neue Erinnerungen einpflanzen kann, aber das, was sie eigentlich ausmacht, eben nicht verändern. Ihr Gewissen! (Wie das der Direktor schmalztriefend nennt.) Und Azriel hat eine zu gute Seele, um sich zum Auftragsmörder machen zu lassen. Im Boxkampf George Nature vs Muhammad Nurture steht Gemini Rue stramm in der Ringecke von Nature.

Nur: Mit diesem Ende zerkloppt sich das Spiel den Aufhänger der Geschichte. Denn wenn man die Seele eines Menschen nicht verändern kann, dann ist die ganze Idee der Umerziehungslager schlichtweg Kokolores: Ursprünglich sollten diese Lager doch Verbrecher zu guten Bürgern machen. Aber bei welchen Verbrechern würde das denn wirken? Bei Kleinstverbrechern, die eher von den Umständen (und die sind auf Barracus wirklich mies) in die Kriminalität getrieben wurden und im Inneren keine “schlechten” Menschen sind. Aber die muss man nicht umprogrammieren, da sie ja eigentlich keine Kriminellen sein möchten. Und ich will nicht wissen, wieviel es kostet einen Taschendieb erst in ein Umerziehungslager zu transportieren, ihm neue Erinnerungen einzupflanzen und neue Fähigkeiten beizubringen. Vorallem: Wozu? Wenn ihn die Umstände zu dem gemacht haben, was er ist (also “nurture”, nicht “nature”), dann braucht er bessere Umstände, ansonsten wird er nur wieder in die Kriminalität getrieben.

Schwerstkriminelle hingegen, die Verbrechen begehen, weil ihr moralisches Koordinatensystem beschädigt ist oder nicht existiert, kann man nicht umerziehen: Ihr “Gewissen” ist nicht in der Form ausgeprägt, die benötigt würde, um ein “anständiges” Mitglied der Gesellschaft zu sein. Sadisten wären weiterhin Sadisten. Mörder weiterhin Mörder. Und diese Schwäche und Geldverschwendung des Systems hätte schon vorher auffallen müssen, selbst wenn wir argumentieren, dass das Programm weiterlief, weil man versuchte die Fehlschläge zu verbergen. Zum Extrem getrieben bedeutet diese Reduzierung von “nature vs nurture” auf “nature” übrigens, dass es gute und schlechte Menschen gibt. Dass es Menschen gibt, die ohnehin nicht korrumpierbar sind und Menschen, denen eh nicht zu helfen ist, die nie etwas anderes sein werden als “böse”. Möglicherweise ist das Nuernbergers Philosophie, möglicherweise sind es unglückliche Implikationen. Aber man sollte zumindest kurz drüber nachgedacht haben.

Die “suspension of disbelief” wird zudem am Ende des Spiels bis zum Bersten gespannt: Azriel ist also Delta-Six und der Glaube, er suche seinen Bruder, ist ein eingebauter Fail-Safe-Mechanismus, der dazu dient, ihre Programmierung überwindende Umprogrammierte zum Center 7 zurückzulocken. Matthius hingegen ist in Wahrheit Balder, der Azriel den richtigen Weg weisen soll. Auch hier erscheint mir das wie ein eher umständliches und kostenintensives Procedere – besonders da Matthius’ ihm nicht einfach den Weg weist, sondern Azriel wiederholt sein Leben riskieren lässt – aber gut: Der Direktor ist eindeutig wahnsinnig. Der mag das nicht durchdacht haben. Dass Azriel auf dem Rückweg zum Center aber zunächst auf Balder trifft und dann durch reinen Zufall auf der Straße auch noch Sayuri/Epsilon-Five über den Weg läuft, also die ganze Baggage wieder zusammenkommt, ist dann doch ein Zufall zuviel. Sowas kann in der Realität passieren, aber in einem Stück Fiction wirkt es zu glatt und zu geleckt.

Hinter den neonschimmernden Pfützen, hinter dem stimmigen Setting, hinter der sogar sehr gut erzählten Endsequenz, ist Gemini Rue leider eine ziemlich triviale, zum Teil arg gezwungene Geschichte, die – wie ironisch – eine eigene Identität hätte finden können, sich aber stattdessen konsequent an den Rockzipfeln Blade Runners festklammert. Und ich habe das Gefühl, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Lobes für die Geschichte von Gemini Rue eigentlich Lob für das stimmige Setting ist und für die schönen Erinnerungen an Blade Runner, die das Spiel weckt.

SPIELMECHANIK: LET’S DO IT OVER, AND OVER, AND OVER AGAIN

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Dass Gemini Rue technisch nicht auf dem neuesten Stand ist, ist natürlich den Möglichkeiten des AGS und dem Umstand geschuldet, dass Joshua Nuernberger das Spiel ganz alleine gestemmt hat. Und im Rahmen dieser Möglichkeiten ist erstmal festzuhalten, dass der Sound überzeugt (sowohl die vangelisch angehauchte Hintergrundmusik als auch Geräusche wie der dauerprasselnde Regen, der stumpfer klingt, sobald man ein Gebäude betritt) und die Hintergrundgrafiken auf Barracus sehr hübsch aussehen und die gewünschte Neo-Noir-Atmosphäre vorzüglich transportieren, so wie auch die zwei oder drei Weltraumsequenzen vor wirklich schicken Hintergründen stattfinden. Beides sind für die Stimmigkeit des Spiels wichtige Zulieferer.

Die gleiche grafische Qualität ist leider in anderen Bereichen nicht konstatierbar: Die nicht animierten Charakterportraits, die bei Dialogen auf dem Bildschirm erscheinen, wirken in ihrer Ähnlichkeit störend und bleiben hinter den Möglichkeiten zurück, die das AGS bietet und die zum Beispiel AGDInteractive in ihren Spielen präsentieren. Bei einem Verkaufspreis von 15 us-amerikanischen Petrodollars hätte Jeremy Nuernberger sicher jemanden finden können, der die Charakterportraits für einen kleinen Umkostenbeitrag aufpeppt. Auch die Figuren sehen sich im Spiel deutlich zu ähnlich, ein bisschen mehr Abwechslung wäre auch hier wünschenswert gewesen.

Am Anfang des Spiels war ich zunächst davon begeistert, dass mir mehrere Möglichkeiten gegeben wurden um herauszufinden, wo Matthius wohnt: Ich konnte einen Concierge überzeugen, dass ich Teil der Boryokudan bin, mich mit aus einer Datenbank gewonnenen Information als Mitarbeiter Matthius’ ausgeben oder meinen Partner Kane darauf ansetzen, die Zimmernummer herauszufinden. Leider sind diese alternativen Lösungswege nur früh im Spiel vorhanden: In den Passagen in denen ich Delta-Six steuere, fehlen sie völlig und auch Azriels Parts werden zunehmend in Form von “go there, do that” auf Schienen verfrachtet.

Das Interface darf mit Fug und Recht als missraten bezeichnet werden: Ein Rechtsklick auf einen Gegenstand bringt ein Kontextmenü auf den Bildschirm, das mir erlaubt auszuwählen, was ich tun möchte (gucken, reden, manipulieren, treten). In dieser Hinsicht ähnelt Gemini Rue also Full Throttle (inklusive des spaßigen Fuß-Icons) oder Curse of Monkey Island. Mit links kann ich die letzte gewählten Aktion nochmal ausführen. Das bedeutet aber auch: Habe ich etwas manipuliert und möchte nun etwas angucken, muss ich erst durch das Menü gehen. Das Durchqueren einer Tür erfordert drei Klicks. Um mein Inventar aufzurufen, muss ich einen Hotspot finden und diesen anklicken. Hier wäre viel Raum zur Feinjustierung vorhanden, das Interface raubt dem Spiel den Spielfluß. Ich möchte übrigens im Jahr 2011 auch nicht mehr hören, dass sich die Spielfigur beschwert, sie sei zu weit von einem Gegenstand entfernt, um diesen zu manipulieren. Den Service den pixelierten Arsch automatisch zu besagtem Gegenstand hinzubewegen, setze ich eigentlich voraus. Ich muss ja auch nicht alle paar Sekunden ‘breathe in’ bzw. ‘breathe out’ eintippen.

Da wo die Stadt atmosphärisch dicht ist, ist das Umerziehungslager optisch langweilig. Das ist zwar seiner Funktion geschuldet, aber warum muss ich dann gerade hier unzählige Sequenzen haben, in denen ich durch viel zu lange und viel zu langweile Korridore stiefeln muss – und zwar hin und her, hin und her – nur um ein Puzzle zu lösen? Besonders, wenn ich zum Beispiel das selbe Puzzle gleich drei Mal in minimaler Variation lösen muss, um eine Pistole von der obersten Etage des Lagers durch einen Lüftungsschacht in die unterste Etage zu transportieren? Das ist unnötiges und willkürliches Strecken des Spiels. Ohnehin leidet Gemini Rue massiv unter Wiederholungen: Immer wieder gilt es Kisten zu schieben (sinnloser Weise mit dem Keyboard, statt einfach dahin zu klicken, wo ich die Kiste haben will… zudem muss so als Gamebreaker der Figur zunächst erklärt werden, wie er mit >W, A, S, D< die Kiste bewegt) und dann zuerst den Fuß in ein Loch oder auf einen Vorsprung zu stellen, ehe ich die höher gelegene Ebene erreichen kann. Oder wiederholt ein Metallrohr zu finden, um damit höher gelegene Gegenstände zu manipulieren. Und wenn ich dieses "Färbe ein Spielfeld um, wobei die umliegenden Felder jeweils mitgefärbt werden" (das hat doch sicher einen richtigen Namen?) nie wieder sehen muss, ist es noch zu früh. Das hat mir schon Technobabylon – Part III verleidet. Hier habe ich diesen Zeitschinder gleich zwei Mal zu bestehen, weil ein Mal noch nicht schlimm genug war. Das ist wie mit den Amtszeiten amerikanischer Präsidenten. Ich fühlte mich in gewisser Hinsicht sehr mit Delta-Six verbunden: Gefangen in den Händen eines irren Direktors, der mich zwang durch immer wieder die gleichen brennenden Reifen zu hüpfen, um dem Ziel näher zu kommen.

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Darüber hinaus begeht das Spiel auch weitere Fehler, die man mit ein wenig mehr Studium klassischer Adventures hätte vermeiden können: So wird beispielsweise fast die gesamte Spielwelt dem Spieler von Anfang an geöffnet. Das ist zwar für den Start super, weil es viel zu sehen gibt, aber im Verlauf des Spiels rächt es sich, weil der Spieler nicht mehr durch neue Lokalitäten für seinen Spielfortschritt belohnt wird, sondern sich nur noch durch die Bildschirme schleppt, die er inzwischen dutzende Male aufgesucht hat. Und in den Bildschirmen, die später freigeschaltet werden, gibt es eigentlich nichts mehr zu tun, außer sie zu durchqueren. Gefestigt wird das noch dadurch, dass es jenseits spielrelevanter Handlungen in den einzelnen Bildschirmen ohnehin sehr wenig zu sehen und zu tun gibt. Fast alles dient dem Vorantreiben des Spiels. Wenn ich also mal nicht weiter weiß, hängt das Spiel, weil es nichts gibt, mit dem ich mich ablenken kann, weil es nichts gibt, das ich einfach ein wenig erforschen kann. Zudem vergibt Gemini Rue so die Chance seine Spielwelt weiter auszubauen, was besonders gut durch Handlungen möglich ist, die man ausführen kann aber eben nicht muss, durch Figuren mit denen man reden kann, aber eben nicht muss. Sowas bietet Gemini Rue nie. Das Hauptgericht ist da, aber ein kleiner Beilagensalat um das Aufzuhübschen fehlt.

Und dann sind da die Actionsequenzen. Actionsequenzen? In einem Adventure? Spätetestens jetzt sollten die Alarmsirenen ertönen! Nuns! Nuns! Reverse! Die Actionszenen sind nämlich exakt das, was Actionszenen in Adventures ohne Ausnahme immer sind: Schlecht spielbare Distraktoren, die keinen Spaß machen. Das Geballer ist unspannend inszeniert und eher nervig als fordernd. Klar, man kann das auf “leicht” stellen, aber wieso kann ich die Actionszenen nicht ganz überspringen? Oder selbst entscheiden, ob ich sie durch Hirnschmalz oder Hirngesplatter lösen möchte? Fate of Atlantis hat das vor fast zwanzig Jahren deutlich eleganter gelöst. Zumal die Autosaves (immerhin) vor den Dialogen angelegt werden, die eine Ballerei einleiten. Sterbe ich also den Bildschirmtod, darf ich mich zuerst nochmal durch den vollen Dialog klicken, ehe ich wieder stumpf dahinballern darf. Auch das sind Designschwächen, die man inzwischen kennen darf.

It’s too bad, the adventure genre won’t live. But then again: Who does?

Ich würde Gemini Rue gern uneingeschränkt empfehlen. Wäre es ein Gratisspiel, ich würde sagen: “Toll, was da ein einzelner Fan auf die Beine gestellt hat, trotz einiger Macken.” Selbst bei einem Preis von 4,99 würde ich noch über so ein Fazit nachdenken. Aber Gemini Rue ist keine 15 Euro wert. Respektive, zum Preis von 15 Euro muss es sich z.B. mit den Adventures vergleichen lassen, die Telltale derzeit veröffentlicht. Und dem Vergleich hält das Spiel nicht stand.

Dafür ist es eben doch zu sehr auf seine Geschichte reduziert, ohne mich je wirklich in die Welt des Gemini-Sektors eintauchen zu lassen. Dafür verlässt es sich zu sehr darauf, dass ich ihm positive Emotionen entgegenbringe, nur weil es mich an Cowboy Bebop und Blade Runner erinnert. Und dafür ist mir die Geschichte letztlich auch zu ungelenk und abgegriffen.

Zudem entspricht das Spiel als Adventure eben einfach nicht den Standards, die ich 2011 erwarte. Und wer jetzt mit “old skool” kommt, dem haue ich die gesammelten, unspielbaren Frühwerke von Access Software um die Ohren! Railroading, endloses Backtracking, unrunde Actionszenen, störende Mini-Games, die konsequente Wiederverwendung von zwei oder drei Rätseln und das unhandliche Interface… das sind alles Schwachstellen, die bekannt sind und die man ohne weiteres vermeiden kann und die von vielen der besseren Adventures inzwischen auch vermieden werden.

Ja, das hat alles ein Mann alleine auf die Beine gestellt, ohne großes Budget. Und sowas finde ich ganz toll. Aber wenn dieser sympathische Underdog den Kampf gegen kommerzielle Produkte antritt, dann muss einfach mehr geliefert werden als “ganz nett für ein Fanspiel”. Und wenn die Schwächen des Spiels in einigen Reviews sogar als Features abgefeiert werden, dann haben wir ein echtes Problem: Denn dann heißt “Old Skool” und “Nostalgie” letztlich nichts anderes als “Stillstand” oder vielleicht sogar “Atavismus”.

Nabelgeglotze und das Festklammern an spielerischen Schwächen hat das Adventure in den Abgrund geführt. Sowas jetzt als Anzeichen einer neuen, glorreichen Zukunft sehen, heißt sich die rosarote Brille mit dem Druckluftnagler im ewiggestrigen Gesicht zu befestigen. Und, hey, für Verdurstende ist ja bekanntlich jede Pfütze ein Evian-Werk.

2/5

Wollen Sie mehr wissen?

*Keine Nachsicht bei Indie-Games (via @AlexBronsky).

Das Plädoyer der Verteidigung

*Philipp findet’s eigentlich ganz toll.
*Dennis auch.
*Eigentlich alle, irgendwie.

Short Fiction: The Wedding Album

Sunday, May 29th, 2011

Es ist ein Gemeinplatz: “Gut dass wir nicht wissen, was die Zukunft bringt.”

Was wäre aber, wenn wir erfahren würden, was die Zukunft bringt. Immer und immer wieder aufs Neue. Ohne die Zeit bis dahin zu erleben: Völlig unvorbereitet. Ohne Kontext, der uns erklärt, warum die Zukunft ist wie sie ist… und warum sich unsere zukünftigen Persönlichkeiten so verhalten, wie sie es tun. Was würde der sechzehnjährige Baron von Agitpop von den Einstellungen und Gedanken, dem ganzen Leben, des heutigen Barons denken, ohne 9/11 als Referenzrahmen, ohne zu wissen, wie die Technik sein Leben beeinflusst hat, ohne zu wissen, welche neuen Freunde er in der Zwischenzeit fand, welche alten Freunde er verlor, welche Triumphe und Rückschläge er erleiden musste?

David Marusek wirft seine Figuren in “The Wedding Album” in genau diese – bei Licht betrachtet ungemein grausame – Situation. Wobei seine Protagonisten keine Menschen sind, sondern Hologramme eines Brautpaars, die am glücklichsten Tag ihres Lebens erstellt werden. Damit das Brautpaar sich nicht nur daran erinnert, wie sie am Hochzeitstag aussahen, sondern sich im Gespräch auch immer daran erinnern können, wie sie sich an diesem Tag fühlten. Und was sie an diesem Tag füreinander empfanden.

Und alle paar Jahre werden diese Hologramme wieder aktiviert, zur Erinnerung. Was bedeutet: Sie werden alle paar Jahre damit konfrontiert, wie sich das Leben ihrer realen Vorbilder in der Zwischenzeit verändert hat, wie sich die Einstellungen und Gefühle ihrer realen Vorbilder in dieser Zeit verändert haben… ohne den Kontext zu kennen, der zu diesen Veränderungen führte. Es ist eine besondere Form der Hölle: Aufzuwachen mit den Gefühlen und Gedanken des Hochzeitags, fest davon überzeugt, für immer zusammen und für immer miteinander glücklich zu sein… und dann unvorbereitet erleben zu müssen, wie sich Sichtweisen verändern, wie Träume zerplatzen, wie Liebe erkaltet.

Marusek zeigt hier Soft Science Fiction von ihrer besten Seite und in einer Form, die verdeutlicht, wie albern die Trennung zwischen Genre und echter Literatur ist. Die SF-Idee der Hologramme wird als Aufhänger genutzt, um die Protagonisten in einer Weise mit emotionalen Sorgen und Nöten zu konfrontieren, die in keinem anderen Genre möglich wäre. Die Frage nach der Identität und Menschlichkeit, die Frage ob die Hologramme vielleicht “ehrlicher” sind, als ihre wankelmütigen menschlichen Vorbilder, ist im besten Sinne dickianisch. Die Entwicklung der Gesellschaft, die die Hologramme ebenso ohne jedwede Kontextualisierung miterleben müssen, erinnert an die Gesellschaftssprünge, mit denen der Protagonist aus Haldemans The Forever War konfrontiert wird. Und das Leiden der Hauptfiguren, ihr seelisches Elend und ihre Gefangenheit in einem System, aus dem sie nie entfliehen können, hat fast schon existenzialistische Züge.

Kurzum: “The Wedding Album” ist eine Novelle, die repräsentiert, wozu SF in der Lage ist. Literatur der Ideen, aber verbunden mit einem gekonnten Schreibstil und einer emotionalen Wirkung, die den Leser an manchen Stellen zu überwältigen droht. Es gibt weiß Gott schlechtere Wege, seinen Sonntag zu verbringen:

Zur Novelle: David Marusek – “The Wedding Album”.

The Force Unleashed – Sins of Commissions

Friday, May 13th, 2011

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Mit dem neuen Rechner komme ich endlich dazu, die Spiele auszuprobieren, für die der alte Rechner nicht mehr ausgelegt war. Eines dieser Spiele war The Force Unleashed, das vielleicht am stärksten gehypte und gefeierte Star-Wars-Spiel seit Rebel Assault. Und wir erinnern uns ja alle, wie toll Rebel Assault ein paar Monate nach dem Release als Spiel noch wirkte, als der Rauch sich verzogen hatte und die Spiegel zerbrochen waren.

Ich glaube nicht, dass The Force Unleashed als rebelassaultieller Spielspaßrohrkrepierer in die Spielegeschichte eingehen wird. Aber es symbolisiert einen der schlimmsten Trends, die in den letzten Jahren von Videospielen Besitz ergriffen haben wie ein kleiner Leberegel von einer Schecke: Design by committee. Alles in diesem Spiel muss möglichst so sein, wie alles andere in jedem anderen Spiel. Denn wenn es nicht gut wäre, warum würden es dann alle machen?

The Force Unleashed könnte hier tatsächlich der Worst Offender sein. Der Titel fühlt sich an wie ein Spiel, das keinen einzigen Macher mit kreativen Visionen hatte, sondern komplett während eines Boardmeetings von LucasArts’ Marketingabteilung am Reißbrett entworfen wurde. Werfen wir mal einen Blick auf einige dieser Vergehen, die The Force Unleashed zu einem so unangenehmen Hausgast machen.

Sünde 1: Es ist ein Star-Wars-Spiel

Es gibt das Square-Cube-Law, das erklärt, dass z.B. riesiege Ameisen und Spinnen unmöglich sind, weil sie von ihrem eigenen Gewicht zerquetscht würden. Dann gibt es die Wookiepedia, die dies zu widerlegen scheint.

Es muss für Jugendliche schwer sein zu glauben, dass Star Wars nicht immer das omnipräsente Medienfranchise war, das es heute ist. Bis 1991 gab es eine handvoll Spin-Off-Romane (Splinter of the Mind’s Eye, sowie die Han-Solo- und Lando-Calrissian-Romane), ein paar Videospiele von Fremdfirmen, das Holiday Special und die Spielzeuge. Dann kam 1991, das erste Buch der Thrawn-Trilogie von Timothy Zahn erschien und wurde ein riesiger Erfolg und – Boom! – das sogenannte Extended Universe explodierte in einer Art und Weise, die dafür sorgte, dass die Geschichte des Star-Wars-Universums heute genauer dokumentiert und insgesamt umfangreicher ist, als die Geschichte unserer Erde. Man hat sogar einen eigenen Holocaust, den man leugnet.

Die lucas’sche Spieleschmiede hat zudem irgendwann entschieden, dass man seine Zeit nicht mehr mit neuen Ideen vergeuden sollte, wenn man doch eine Geldkuh im Stall hat, die man noch nicht komplett trockengemolken hat. Perlen wie Yoda Stories, Episode I: Racer und das komplett groteske und urkomisch betitelte Masters of Teräs Käsi belegen, wie wenig Interesse man eine Zeit lang daran hatte, bei Star-Wars-Titeln auch nur eine Mindestmaß an Qualität zu gewährleisten.

Der bloße Umstand, dass ein Spiel eine Star-Wars-Lizenz besitzt, ist also schon der erste Hinweis darauf, dass hier nicht Kreativität der Grund für seine Entstehung war. Und The Force Unleashed verfällt in diese sehr bequeme Schiene, dem Star-Wars-Fanboy einfach nochmal all das zu geben, was er schon kennt: Hier sind ein paar Rodianer. Hier ist ein Level der auf dem Todesstern spielt. Hier ist ein Level der in Cloud City auf Bespin spielt. Hier sind ein paar Rancors, die scheinbar auf jedem Planeten des Star-Wars-Universums (im Folgenden als SWU abgekürzt) heimisch sind. Hier ist ein Sarlacc, da die wohl inzwischen auch auf jedem Planeten zu finden sind. Hey, warum die Spieler mit irgendwas Neuem verstören, wenn sie doch ohnehin nur das wollen, was sie schon kennen. Der Todessternlevel und Jabbas Palast haben 1995 in Dark Forces funktioniert, die ziehen 14 Jahre später auch noch. Nicht so, als wenn das Star-Wars-Universum (ab jetzt wirklich als SWU abgekürzt) Raum für mehr als die ewig gleichen zehn Planeten ließe.

Sünde 2: Interquel

Es gibt immer wieder Beschwerden, dass weder Kino noch Videospiele es wagen, mal etwas genuin Neues auf den Tisch zu legen. Sequilitis, so heißt es, sei die Krankheit an der die Kreativindustrie leide. Roger Ebert definierte mal: “Sequel: A filmed deal.” In einem Jahr, in dem ganze 27 Sequels die Kinoleinwände bombardieren werden, möchte man dem nicht unbedingt widersprechen. Einige tun das jedoch und erklären, das Prequel sei der wahre Satan, der die Werte guter Kreativarbeit zerstöre. Wir wissen, wie die Situation am Anfang einer Geschichte ist, müssen wir wirklich haarklein erfahren, wie wir zu dieser Anfangssituation kamen? Wie die Discovery gebaut wurde? Wie es dem ersten Opfer von Norman Bates erging? Warum Hannibal Lecter seine akademische Karriere hinter sich ließ?

Ich behaupte hiermit, dass es eine Sache gibt, die noch schlimmer ist als jedes Sequel oder Prequel, weil sie es nämlich schafft, die negativen Aspekte beider Formen zu verbinden: Das Interquel, das gleichzeitig als Sequel zum einen und Prequel zum anderen Teil fungieren darf. Die schlimmsten Verbrecher in dieser Hinsicht sind Kevin J. Anderson und Brian Herbert, die entschieden haben, dass es in den orignalen Dune-Romanen keinen Absatz geben darf, der nicht mit einem schlecht geschriebenen und möglichst ausschweifenden Interquel überbrückt wird!

Aber auch das Haus Harkonnen Lucas ist kein unbeschriebenes Blatt, was sowas angeht: Immerhin hat man 1996 schon einmal versucht ein ganz neues Sub-Franchise zwischen The Empire Strikes Back und Return of the Jedi zu quetschen. Ihr erinnert euch doch sicher noch an Shadows of the Empire, mit so memorablen Figuren wie Dash Rendar und dem bösen Prinz Xizor? An die Comics? Den Roman? Das N64-Spiel? Die Sammelkarten? Die Actionfiguren? Den Soundtrack? Das Klopapier? Den Flammenwerfer? Denn Gott bewahre, dass sich ein Zuschauer fragen müsste, wie der in Karbonit gefrorene Han Solo von Bespin nach Tattooine transportiert wurde.

Und weil das so ein überwältigender Erfolg war, legt man die Idee 13 Jahre später einfach nochmal neu auf. Wegen all der verwirrten Fans, die nicht in der Lage sind sich selbst auszumalen, wie es zwischen dem Ende von Episode III und dem Anfang von A New Hope zur Rebellion gekommen sein kann.

Auch The Force Unleashed war als riesiges Multimediaprojekt (Buch, Comic, Spiel, Actionfiguren, etc.) angelegt, auch The Force Unleashed scheint inzwischen tot im Wasser zu treiben. Echt schade, Buchhalter von LucasArts. Wie soll ich denn jetzt erfahren, was zwischen Episode III und The Force Unleashed passiert ist? Da hätte es noch ein Interquel vertragen.

Der Ausgewogenheit halber: Die Interquel-Sache hat ein Gutes. In der ersten Hälfte des Spiels darf ich mich als der Schwertarm ansehen, der die letzten verquollenen Geschwüre der Prequel-Trilogie von den richtigen Star-Wars-Filmen trennt. Ich bin mir nicht sicher, ob das der Effekt ist, den LucasArts erreichen wollte, aber – hey! – man nimmt was man bekommen kann.

Sünde 3: Charakterlose Helden

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Starkiller! Ein Name der so dümmlich ist, dass ihn selbst George Lucas – bitte auf der Zunge zergehen lassen: selbst George Lucas – nach kurzem Überlegen (eine Krankheit, die er inzwischen überwunden hat) für zu albern befand. Also genau der richtige Name für den Helden eines Videospiels. Aber, okay, Starkiller mag des Universums blödesten Namen haben (das heißt was, im SWU), aber dafür ist er wenigstens optisch so interessant, wie ‘ne graue Rauhfasertapete in Herne-West.

In der guten alten Zeit, als wir alle noch Monokel trugen und in unserer Freizeit Dinosaurier jagten, musste man seinem 14×16 Pixelhaufen irgendwie Leben und Individualität einhauchen, damit die Spieler ihn als Figur wahrnahmen und nicht als, naja, Pixelhaufen. Selbst in der Folgezeit: Visuell individuelle Figuren bleiben im kollektiven Unterbewusstsein der Spieler fest verankert. Duke Nukem. James Sunderland. Jade. Manny Calavera. CJ aus GTA: San Andreas. Teufel auch, Gordon Freemans gesamte Charakterisierung fand nur über die visuelle Ebene statt, darüber das er ‘ne Hornbrille auf der Nase und ‘ne Klobrille um den Mund trägt. Allesamt Figuren, bei denen die Namenserwähnung sofort das Erscheinungsbild ins Gedächtnis ruft und wo das Erscheinungsbild dann direkt mehr über die Figuren verrät.

Aber mit zunehmender technischer Perfektion findet auch eine zunehmende Vereinheitlichung der Helden statt. Scheinbar ist man sich in den Boardrooms der großen Videospieleschmieden inzwischen sicher, dass das Videospielekernsegment (männliche Jugendliche) sich nur dann auf eine Figur einlassen kann, wenn sie ein weißer Kerl mit langweiligem braunen Kurzhaarschnitt ist: Default Commander Shephard. Soap McTavish. Sam Fisher. Mike Thorton. Und eben auch Starkiller.

Alles was uns das Erscheinungsbild hier sagt: “Hallo, ich bin eine Projektionsfläche für deine jugendlichen Allmachtsphantasien. Likewise, I’m grizzled and constantly pissed off. Basically, nowadays I’m every video game protagonist ever.” Soviel zu meiner Hoffnung, dass dieses Gebrunfte mit Warrior Within verschwinden würde. Starkiller repräsentiert die geballte, ziel- und grundlose Wut und Aggressivität, die den Schlipsträgern zufolge wohl in jedes Spiel eingepflanzt werden muss, damit es die Spieler “ernst” nehmen: “I smolder with generic rage!” Gott bewahre, dass unser Protagonist mal einen Witz macht oder in irgendeiner Form liebenswert sein könnte. Sowas geht gar nicht! Und im SWU besonders gar nicht!

Und so ist Captain Langweilig dann auch gleich mal der unsympathischste Protagnist aller Zeiten. Was vom Fandom erklärt wird mit: “Das muss so! Er ist ja ein Sith!” Humbug! Starkiller oszilliert irgendwo zwischen Jammerlappen, der es schlimmer hat als alle Anderen im Universum und totalem Vollarsch, der keinerlei Gespür dafür hat, wie arschig er rüberkommt. Selbst nach seinen ersten Schritten weg vom Sith und hin zum Jedi hat Starkiller genau zwei Betriebstemperaturen: Angepisst und angesäuert. If he doesn’t shout, he scowls. Und zwischendrin darf er auch mal emotional werden: “Wait! Father! No!” Mehr emotionale Tiefe ist dann aber doch nicht drin für eine Figur, die im ganzen Spiel gefühlte sieben Sätze spricht (außer wir zählen bedrohliches Knurren als Satz, was okay wäre, würde ich einen Wookie spielen) und hin und wieder sogar das Charisma einer leeren Packung Tuc-Cracker erreicht.

Nun haben wir in Episode I bis III erlebt, dass Lucas scheinbar nicht mehr in der Lage ist, Figuren zu schreiben, die mit dem Publikum resonieren (gut, Boss Nass fand ich nicht schlecht, aber auch nur weil er von BRIAN BLESSED gesprochen GEBÖLKT wurde). Und trotzdem schockiert es mich, dass man bei LucasArts wirklich gedacht haben muss, dass diese lieb- und seelenlose Kopie einer Matrize eines Photos eines Pappkameraden eines Videospielprotagonisten wirklich die große Nummer werden könnte, weshalb man direkt mal klärt, dass Meister Bishernieerwähnt der mächtigste Machtnutzter des Universums ist und dass sein Familienwappen zum Logo der Rebellion wird. Aber okay, so läuft das scheinbar: Bedienung von Allmachtsphantasien statt Figurentiefe. Kyle Katarn hat sich wenigstens ‘nen Commander-Riker-Bart stehen lassen.

Sünde 4: Charakterlose Level

Schnee- und Eislevel. Militärbasen. Containerhäfen. Frachtschiffe. Es gibt Spielumgebungen, die will man einfach nicht mehr sehen, weil sie a.) ohnehin eintönig sind und b.) inzwischen in jedem Videospiel und seiner Großmutter vorkommen. Der Hang zum “Realismus” führt zur Monotonie. Wie oben erwähnt, gerade ein Spiel das im SWU spielt, hätte dies verhindern können. Stattdessen haben Star-Wars-Lizenzen mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen: Fans wollen das, was sie schon kennen. Tattooine, Hoth, Endor, Bespin, Nar Shaddaa. (Scheinbar will keiner Dagobah.)

Einige der memorabelsten Planeten in Knights of the Old Republic waren dabei jene Welten, die nicht einfach nur auf den “Wow! Kenn ich!”-Effekt setzen: Wasserplanet Manaan mag spielerisch echte Probleme gehabt haben, aber die Welt war visuell individuell, bunt und hübsch umgesetzt (oder die endlosen Wiesen Dantooines beim Sonnenuntergang, hach). The Force Unleashed verbindet das massive Wiederverwenden von altbekannten Locations mit der Fähigkeit moderner Konsolen, über 16 Millionen Farben darzustellen (wobei die Hälfte dieser Farben Braun, die andere Hälfte dieser Farben Grau ist). Endlich können die Imperialen Raumschiffkorridore in aller ihrer grauen Pracht erstrah… äh… -grauen! Was sie in Level 1, einer TIE-Fighter-Produktionsstätte, auch direkt mal tun. Danach folgen: Ein Schrottplanet (Braun), Ein Raumschiff (Braun), Bespin (innen Grau, außen Braun), das vom Imperium besetzte Kashyyyk (Grau), eine Pilzewelt (ein bläuliches Grau), der Magen eines Sarlaccs (Grau-Rosa) sowie der Todesstern (Grau). Zum Download bereit stehen Tattooine (Braun) und Hoth (Grau-Weiß). Juppheidi! Ein Planet der Primärfarben nutzen würde, würde nur dem “erwachsenen” Tonfall des Spiels im Wege stehen.

(Der Fairness halber: Der Raumschrottplatz macht visuell sogar etwas her.)

Und weil man bei LucasArts so stolz auf seinen künstlerisch wertvollen Einsatz der Grau- und Brauntöne ist, darf man Planeten wie die Pilzwelt sogar gleich zwei Mal besuchen. Man wünschte sich, das wäre nicht nötig, aber das SWU hat halt keine allzugroße Auswahl an nutzbaren Planeten. Bei all der Energie, die man darauf verwendet hat, möglichst viele Braun- und Grautöne in jeden Level zu packen, musste natürlich auf andere Irrelevanzitäten verzichtet werden. Sowas wie Bewegungsfreiheit in den Missionen: Jeder einzelne Level des Spiels ist ein langer Schlauch ohne Raum zur Erkundung. Alter Wein in neuen Schläuchen, indeed.

Einzig der als DLC erhältliche und aus der Prequel-Trilogie bekannte Jedi-Tempel lockert das Spiel optisch mal etwas auf, kombiniert das dann aber direkt mit ganz grässlichen Gameplaymechanismen: Greif die Kugel mit der Macht und beweg sie auf dieser Linie von A nach B. Scheinbar war Darth Ulla Kock am Brinck für die Tempelgestaltung verantwortlich. Greif die Brückenteile mit der Macht, schieb sie dir zu einem Sprungparcour zusammen, stürz ein paar dutzend Mal zu Tode, weil die träge Steuerung nicht realisiert, dass du gerade einen Doppelsprung machen möchtest. Rinse and repeat. Spielmechaniken aus dem letzten Jahrhundert.

Sünde 5: Sinnloser Fanservice

Hier ist die Uniform eines imperialen Offiziers im Flugdienst. Hier ist die Uniform die meine Pilotin Juno Eclipse im Spiel trägt. (Die Dame rechts neben Randy Orton.) Frei nach 9Live: “Rufen Sie jetzt an und nennen Sie uns den Unterschied.”

Gut, irgendwie muss man den männlichen Spieler ja dazu bekommen, dass er sich auf diese Figur einlässt und begründen, warum es am Ende zu einer Romanze mit ihr kommt. Die Story tut das nämlich nicht…

(Und wer es jetzt wagt, mir erzählen zu wollen, dass das Sozialkritik ist und den Sexismus aufdeckt, der in der Phallokratie des Imperiums implizit ist, dem schmeiße ich mit Schmackes die gesammelten Werke Andrea Dworkins an die Omme!)

Sünde 6: Lieblose Portierung

Ein Spiel nicht völlig neu für den PC aufsetzen zu wollen, nachdem man es bereits für die PS3 und die XBox 360 auf den Markt geworfen hat? Wegen mir. Aber das was LucasArts, bzw. Portierfirma Aspyr, hier abliefert, schlägt dem stärksten Fass den Zacken aus der Krone! Erstmal braucht das Spiel 30 Gigabyte auf der Festplatte, was ziemlich imposant dafür ist, dass der Titel nicht besser aussieht als zum Beispiel Crysis. Aber wegen mir, die vielen verschiedenen Brau- und Grautöne, sowie Starkillers Charisma alleine brauchen wahrscheinlich schon 15 bis 20 Gigabyte.

Gut, mag man denken: Viel Festplattenspeicher = wenig Ladezeiten. Hier die Reaktion LucasArts’ auf diese Idee. Seit Vampire the Masquerade: Bloodlines hat es kein Spiel mehr geschafft, den Thrill des Wartens darauf, dass etwas passiert, so zur Kunstform zu erheben! Nicht nur dass ich zwischen den Levels oder zwischen den einzelnen Teilen der Levels minutenlanges Warten in Kauf nehme… oh nein! Das kann man ja bei jedem Spiel bekommen. The Force Unleashed schafft es teilweise eine Minute lang zu laden um von einem Menü zum anderen zu wechseln! I mean, holy fucking cow, game… what are you doing? Was musst du bitte an Leistung erbringen, um von den Grafik- zu den Soundoptionen zu wechseln? Aber auch hier soll niemand sagen, ich wäre kein fairer Mann: Man hätte das Ladezeitengefühl noch maximieren können. Ich hoffe, dass in The Force Unleashed 2 auch die Ladebildschirme für die Ladebildschirme Ladebildschirme haben.

Ansonsten setzt das Spiel mehr oder weniger voraus, dass ich ein Gamepad an meinen Rechner geklemmt habe, denn die Boss Battles mit ihrer fixen Kamera sind mit Keyboard und Maus kaum spielbar: Mit der Tastatursteuerung flippere ich blindwütig im Raum herum, wie ein besoffener Seemann auf Rollschuhen auf einem Frachtschiff bei schwerem Wellengang und säble mit meinem Lichtschwert überall hin, nur nicht einmal in die grobe Richtung Darth Vaders. Darth Benny Hill hätte seine helle Freude an diesen Momenten!

Den “Couldn’t Be Arsed“-Award für ihr Lebenswerk erhalten aber die Jungs und Mädels, die für die Umsetzung der Grafikoptionen verantwortlich waren: Diese bestehen bei der PC-Version daraus, dass ich die Auflösung auswählen und die Helligkeit festlegen darf. Partikel? Filter? Anti-Aliasing? Texturendetails? Schatten? Bloom? Warum sollte irgendjemand sowas bei einem PC-Spiel individuell ein- oder ausstellen wollen? Das Spiel läuft doch superflüssig, solange es nicht zu Massenschlachten kommt oder Unmengen an Gerümpel berechnet werden müssen.

Ernsthaft, die einzige Möglichkeit das Spiel noch liebloser zu portieren? Den Spieler zwingen, den externen PS3-Emulator für das Spiel kaufen zu müssen: Der aber den Vorteil hat, dass ich ihn direkt an den Fernseher anschließen kann, ohne ihn mit dem PC koppeln zu müssen. Plug & Play der Extraklasse.

Sünde 7: Gameplaymechanismen behidern das zentrale Feature

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In meiner perfekten kleinen Welt (kommt herein, wir schauen gleich die vierte Staffel Firefly, ihr wisst schon… die in der John Ritter und Raul Julia regelmäßige Gastrollen haben) überlegen sich Designer, was sie an Features in ihrem Spiel haben wollen und besprechen dann mit den Programmierern, ob das realistisch machbar ist. In der Realität werden Spiele wie The Force Unleashed über ihre Gimmicks verkauft, ob die technisch sinnvoll umsetzbar sind oder nicht. Das zentrale Argument für Force Unleashed ist, dass man sich endlich wirklich wie ein mächtiger Jedi, bzw. Sith fühlen kann. Die Jedi-Kräfte wurden erstmals in Star Wars: Dark Forces II: Jedi Knight eingeführt, waren aber – ähnlich den Lichtschwertkämpfen – so umständlich, dass so ziemlich jeder das Spiel einfach weiterhin als ganz normalen First Person Shooter gespielt hat.

Mit The Force Unleashed, so das Versprechen, ist endlich der Zeitpunkt gekommen, an dem der Spieler sich wirklich wie ein mächtiger Jedi fühlen darf. Und tatsächlich war ich im ersten Level beeindruckt, was ich so tun kann: Dinge greifen, heben, schleudern, elektrisieren. Gut, gut. Ebenso schnell stellt sich allerdings auch heraus, dass das Spiel an dem selben Problem krankt, den auch der CGI-Overkill im Kino bereits offenbart hat. Computersimulationen haben immer noch Schwierigkeiten dabei, Masse und Gewicht glaubwürdig umzusetzen. Egal wie groß der Stein ist, den ich schleudere: Wenn ich nur genug Schwung hole, prallt er von den Wänden und dem Boden ab und springt herum, wie ein Tischtennisball im Wäschetrockner statt in einer Wand stecken zu bleiben oder diese sogar einzureißen. Ich bekomme nie ein Gefühl für die Masse mit der ich operiere. Ob ich einen Drehstuhl in die Sturmtruppenmeute schleudere oder ein TIE-Fighter-Cockpit? Same difference. (In der Hinsicht ist das Spiel dann vielleicht doch sehr eng an der Prequel-Trilogie.)

Dazu kommt noch, dass – im Zuge der Idee, dass Immersion immer den Verzicht auf ein HUD bedeutet – ich kein Fadenkreuz habe. Mit dem Controller mag das alles besser gehen, aber in völlig überfrachteten Gegenden ist es fast unmöglich zielgerichtet zu greifen. Und es ist für Mr. Jedipowertothemax schon eher peinlich, wenn er statt einem Angreifer mehrere Metallklötze hinter diesem packt. Oder nicht den bedrohlichen Dark Trooper elektrokutiert, sondern eine Deckenlampe rechts von dem. Genau so problematisch ist es gezielt Gegenstände auf die Gegner zu schleudern. In über der Hälfte der Fälle verzog ich in der letzten Sekunde, zum Teil weil die Kamera sich unvorhergesehen bewegte, und schleuderte dann das Tie-Fighter-Cockpit grazil in einer Bogenlampe über die Köpfe der Imperialen in den Nachthimmel. Starkiller Chancetod. Der Alexander Zickler des SWU.

Kronzeuge dafür, dass Marketing und nicht Programmierer hier das Sagen hatten, ist jene Szene, in der Starkiller einen imperialen Sternzerstörer aus dem Himmel reißt (während er sonst nicht mal einen AT-ST an die nächste Wand schleudern kann). Mit diesem Bild wurde das Spiel schon im Vorfeld beworben! Das ist der Grad der Allmacht, die wir dem Spieler geben werden. Tatsächlich ist es eine der am schlimmsten umgesetzten Sequenzen der letzten 15 Jahre Spielgeschichte. Man muss den Sternzerstörer nämlich erstmal in die richtige Position drehen, während man von TIE-Fightern attackiert wird. Nervig genug. Danach beginnt das eigentliche Ziehen. Und um zu symbolisieren, dass Starkiller hier Schwerstarbeit leistet, die ihm keinen Spaß macht, darf auch der Spieler keinen Spaß haben: Also, Maus so weit wie möglich zu sich ziehen, hochheben, neu aufsetzen, so weit wie möglich zu sich ziehen, ein paar Mal wiederholen und dann erneut von TIE-Fightern attackiert werden. Yay! Eine Szene, die in einer Cutscene ziemlich cool gewirkt hätte, wird dadurch, dass sie spielerisch einfach nicht gut umsetzbar ist, zu einer unerträglichen Quälerei und einer der schrecklichsten Stellen des Spiels.

Aber nicht nur, dass die Umsetzung der Machtkräfte eben doch noch nicht so weit ist, wie sich das die Marketingabteilung von LucasArts gedacht hat: Der Nachteil einer Allmachtsphantasie ist, dass sie das Spiel ganz schnell ganz langweilig werden lässt. 90 % der Spielzeit fühlt man sich, als würde man mit angeschaltetem God-Mode spielen. Besonders, da schon in Level 2 klar wird, dass man zum Gewinn eigentlich nicht mehr braucht als Force Grip und Force Lightning. Was theoretisch am Anfang noch Spaß macht, wird schnell zu einer langweiligen Pflichtübung, durch die man sich unmotiviert hindurchquält. So fühlt es sich also an, als Gott seine Feinde im Vorbeigehen zu zerquetschen. Dies scheint auch den Programmierern aufgefallen zu sein. Aber statt das Spiel herausfordernd zu gestalten, beschränkt man sich darauf, dem Spieler am Ende einfach Welle um Welle an Gegner entgegenzuwerfen, vielleicht in der Hoffnung, dass der aufgibt, sobald er sein Tötungslimit erreicht hat. Die Gegner setzen letzlich auf eine Taktik, die immer auf total ausgeklügeltes Design hinweist: Spamming! Man wird einfach von sovielen Seiten zeitgleich mit Attacken belästigt, die einen umwerfen oder kurzzeitig bewegungsunfähig machen, dass man die Machtkräfte nicht mehr sinnvoll nutzen kann, weil man konstant unterbrochen wird. Eine Bedrohung sind die Gegner dadurch immer noch nicht (zumindest bis die Purge Troopers auf dem Todesstern das Raketenspamming beginnen), aber zumindest eine Plage. Congrats, LucasArts, so gut hat noch keine Firma das Gefühl rübergebracht, nachts fünf Mücken im Schlafzimmer zu haben.

Sünde 8: Quick Time Events

Quick Time Events sind schon schlimm genug. Im Kino muss ich ja auch nicht alle 15 Sekunden eine Taste drücken, damit der Film weitergeht. Warum also bei Cutscenes? Noch bescheuerter wird das System aber, wenn das Versäumen eines Tastendrucks keinerlei Folge hat. Ich wiederhole die Sequenz einfach so lange, bis ich die richtige Taste drücke. Das führt dann dazu, wenn man sich rein auf die narrative Ebene konzentriert, das Starkiller seinen Gegner eben 10 Minuten lang mit immer der selben Attacke konfrontiert. Solange bis es klappt. Sure, why not. Oder im Jedi Tempel: Ich stürze während des Bosskampfs in die Tiefe, lande auf einer Plattform. QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Versäume ich den Input, stürze ich in die Tiefe, lande auf einer Plattform! QTE! Theoretisch falle ich Kilometer um Kilometer um Kilometer um Kilometer. Et cetera ad nauseam.

Turtles! All the way down.

Sünde 9: Uninspiriertes Storytelling

Ich hatte es in meinem Text zu Portal 2 schon erwähnt: Aus einem mir absolut unverständlichen Grund, wurde die Story von The Force Unleashed quer durchs Gemüsebeet gelobt. Hier unterhält sich das X360-Magazin sogar mit einem der Verantwortlichen über Storytelling in Videospielen. In der nächsten Ausgabe hat man hoffentlich mit Peter Molyneux darüber geredet, wie man seine Versprechen hält oder mit George Broussard darüber, wie wichtig es ist, Termine einzuhalten!

Was genau die Geschichte dieses Spiels so außergewöhnlich machen soll? Dass Starkiller ohne erkennbaren Grund anfängt Emotionen zu empfinden und mit der Rebellion zu sympathisieren? Dass wir am Ende eine Romanze zwischen ihm und Juno Eclipse (wir erinnern uns, die Dame bei der die Figurentiefe komplett im Ausschnitt stattfindet) haben, auf die nie hingearbeitet wird, sondern die einfach da ist, weil es das halt ist, was sich im Verlauf einer Geschichte zwischen der männlichen und weiblichen Hauptrolle zu entwickeln hat? Die Entwicklung Starkillers findet nicht in einem Arc statt, sondern erst hü, dann hott. Ohne erkennbaren Grund, ohne erkennbare Motivation. Die Möglichkeit, dass Starkiller seine neue “Nettigkeit” (und er bleibt, siehe oben, weiterhin ein ziemlicher Arsch) nur spielt um Juno ins Bett zu bekommen oder die Rebellen zu täuschen? Wird nie erkundet oder auch nur angedacht. Und die emotionale Beziehung zwischen Starkiller und seinem Droiden? Fällt für mich schon dadurch aus, dass ich nicht darüber hinwegkomme, dass dieser Holodroide auch die Machtkräfte jener Jedi und Sith erhält, die er gerade imitiert. Was ist bitte schön so toll daran ein Jedi zu sein, wenn eine Maschine Jedikräfte nutzen kann, einfach indem sie Qui-Gon Jin oder Darth Maul nachäfft? (Falls es eine Erklärung hierfür gibt, möchte ich sie nicht hören! Besonders nicht, wenn in ihr das Wort “Midichlorianer” vorkommen sollte.)

Ohnehin findet die Geschichte vollkommen in den Cutscenes zwischen den Levels statt. Die Level selbst wären, bis auf die Bosse, völlig austauschbar und tragen nichts zur eigentlichen Geschichte bei. Es sind die brennenden Reifen durch die wir springen, um ein Bröckchen mehr von der verquasteten Geschichte vorgesetzt zu bekommen.

Wer The Force Unleashed als Beleg dafür heranzieht, dass Videospiele komplexe Geschichten erzählen können, der hat auch böse Briefe an die Jury geschrieben, weil Darksaber – Der Todesstern nie für den Man Booker Prize nominiert war.

Sünde 10: Inkonsistente Moral

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Im Idealfall reflektiert das Spielgeschehen das, was in der Geschichte gerade passiert. Wenn man aber ohnehin das Gefühl hat, siehe letzter Punkt, das Geschichte und Spiel völlig unabhängig voneinander entwickelt wurden, kann es zu fiesen kognitiven Dissonanzen kommen. Dem Canon folgend, wird Starkiller zunehmend menschlicher und mehr Jedi denn Sith. Das passiert in den Cutscenes. Im Spiel dazwischen bleibt Starkiller ein eiskalter Soziopath, der Freude daran hat unzählige Sturmtruppen und imperiale Offiziere zu massakrieren. Klar, die attackieren mich. Aber wenn ich einen Sturmtruppler greife, ihm mein Lichtschwert in die Brust werfe, ihn dann elektrisiere und ihn anschließend gegen ein Fenster werfe, damit dieses zerspringt und ihn und seine Kollegen ins All saugt. Fällt das wirklich noch unter Notwehr?

Noch schlimmer: Selbst wenn Starkiller im Rahmen der Cutscenes schon seinen Face-Turn begeht und auf dem Weg zur Lichtgestalt ist, kann er im Spiel weiterhin unschuldige Wookies greifen, ihnen sein Lichtschwert in den Pelz rammen, sie elektrisieren und sie dann in eine Gruppe weiterer Wookies werfen, damit sie dort explodieren. Konsequenzen? Reaktionen von Juno Eclipse oder Prinzessin Leia? Ein gewisses Misstrauen, ob die eigenen Leute als lebende Bomben missbrauchende Ex-Sith wirklich vertrauenswürdige Freunde der Rebellion sind? I wo! Immerhin passiert das ja im Spiel, nicht in den Cutscenes! What happens in the gaming sequences stays in the gaming sequences.

Was sich dann nochmals am Ende zeigt, als die in jedem Star-Wars-Spiel typische Entscheidung zu treffen ist, ob ich der hellen Seite der Macht dienen oder der dunklen Seite der Macht folgen möchte. Zuerst habe ich meine Stärke bewiesen, indem ich mit Darth Vader den Flur gewischt habe, während ich wie ein Einradfahrer mit Mittelohrentzündung blindwütig um mich schlagend durch den Raum mäanderte. Danach fordert der Imperator mich auf, ich solle Vader niederschlagen. (In einer Szene, die so kreativ ist, dass man sieht, womit sich The Force Unleashed seinen Ruhm für die origähnelle Geschichte verdient hat.)

Aber das ist natürlich ein Trick: Vader zu töten heißt der dunklen Seite der Macht zu verfallen! Das geht doch nicht! (Man beachte, wie geschickt ich das hier nicht in eine Bin-Laden-Analogie ausufern lasse!) Das ist doch pfui! Völlig egal, dass ich eine Stunde zuvor mit mir verbündete Wookies ohne Strafe zu unfreiwilligen Selbstmordattentätern gemacht habe. Völlig egal, dass ich nur 10 Minuten vorher Sturmtruppen in den Laserschacht des Todessterns gehalten habe, wo sie panisch zappelten, während sie darauf warteten, dass der Laser sie vaporisieren würde. Völlig egal, dass ich meine Gegner mit Laserschweißern zerteilt und in sie in Kraftfeldern aufgelöst habe. Das sind immerhin namenlose Schurken von der Stange. (Ich vermute übrigens mal, dass ein faschistoides Regime wie das Imperium eine Zwangswehrpflicht hat.) Aber Darth Vader erschlagen? Einen Kerl, dessen einziges Verbrechen es ist, dass er dutzende Kinder eigenhändig ermodet hat? (Okay, das und ein paar andere Schandtaten?) Das geht doch nun wirklich nicht…

Sünde 11: The Force Unleashed “sold over 7,000,000 copies and it is the fastest-selling Star Wars video game

I rest my case…

1/5

(Damit mir niemand nachsagt, ich wäre zu einseitig: Das Spiel hat auch gute Momente. Im Tutorial Darth Vader zu spielen und so einen Eindruck davon zu bekommen, welche Machtfähigkeiten man später haben wird, ist eine schöne Idee. Der paranoide Robotjedi mit seinem Jedi-Konzil aus Altmetall war eine der wenigen kreativen Ideen des Spiels. Und es war ein sehr kathartisches Erlebnis, endlich den Crazy Frog töten zu dürfen. Dass die Purge Troopers aus dem Dark-Forces-Programm aus Dark Forces (ach was!) stammen, war ein nettes Easter Egg. Die Anwesenheit von Salacious Crumb, Jar Jar in Karbonit und dem Auge der Dianoga hingegen? Gratuitous fan pandering.)

Wollen Sie MEHR wissen? Star Wars Wochen auf Agitpop:

*30 Jahre Star Wars – Die Liste.
*Das Star Wars Holiday Special.
*Gedanken zu Episode III.

Portal 2: Show Me A Story

Saturday, April 30th, 2011

Portal 2 ist so gut, dass es mich dazu gebracht hat, mal wieder sowas wie einen Blogeintrag zu verfassen. Es ist also quasi so gut, wie Horsemen schlecht war. Und das heißt einiges. Ich habe ein wenig Rost angesetzt und vieles was ich hier schreibe, werden andere Leute schon besser und genauer analysiert haben (bei einem Spiel wie Portal 2 wohl unvermeidlich), aber… so what… here goes. Oh, und natürlich: Spoilers ahoy!

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Portal ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele: Ein völlig neues Spielkonzept (ja, eingeführt in Narbacular Drop), ein Puzzler verpackt in einen – zumindest ansatzweise – narrativen Rahmen und perfekt designte Challenges. Ein Spiel, das aus der Zwangsjacke der Intellectual Properties ausbricht, die uns fesselt, seit die Produktion eines Spiels Millionen Dollar kostet und man keine Risiken mehr eigehen darf. Die Kürze des Spiels war eine der größten Stärken, weil der mittlere Teil herausgenommen wurde, in dem man in anderen Spielen durch wenig herausfordernde, kaum noch brennende, ewiggleiche Reifen springt, da man die Spielmechanik inzwischen verstanden hat, aber das Spiel irgendwie auf seine acht Stunden kommen muss.

Portal 2 ist en par mit dem ersten Teil. Spielerisch möglicherweise einen Pikometer schwächer, da es ein zwei Szenen hat, die sich ein wenig ziehen und die Puzzlekammern nicht ganz so fordernd sind, wie es die letzten Puzzlekammern in Teil 1 waren… aber ich beschwere mich hier auf höchstem Niveau. Wie Kieron Gillen sagte:

And my minor complaints are really along the line of “Oh God. Another orgasm?”

Die Puzzles sind weiterhin perfekt strukturiert und – in dem Moment in dem es Klick macht – absolut logisch. Ein oder zwei Mal bin ich an Puzzles gescheitert, weil ich ungemein lateral und kompliziert dachte, obwohl es eine direkte und offensichtliche Lösung gab. Was übrigens auch für das Spiel spricht, dass es einen dazu bringt, den offensichtlichen Weg zu übersehen, weil man anfängt nur noch nach der genialen, komplizierten Lösung zu suchen. Aber heute soll es nicht um Spielmechanik gehen. Gerade die Portal-Spielmechanik gehört wirklich in die Richtung: Selbst ausprobieren, sonst versteht man nicht, warum sie so grandios und innovativ ist.

Hier soll es darum gehen, wie Portal 2 seine Geschichte erzählt. Das Videospiel ist weiterhin ein Medium (und wer jetzt darauf hinweisen möchte, dass ich den Begriff “Medium” falsch verwende, der darf sich seine Kopie von Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod greifen und sie sich quer… hey, hey!), das ein echtes Problem mit dem Erzählen von Geschichten hat. Letzte Woche spielte ich The Force Unleashed (dazu möglicherweise bald mehr), ein Spiel, das völlig ironiefrei für seine “compelling story” gelobt wurde. Eine Story, die besser sein soll, als die Prequelfilme. Eine Story die daraus besteht, das wir Plotlöcher mit unserem Wissen darüber stopfen, wie solche Geschichten normalerweise ausgehen. Warum eine Romanze aufbauen? Hier ist ein Kerl, hier ist eine Frau im gleichen Alter, am Ende steht die Romanze. Weg dahin kennt man ja, den müssen wir doch hier nicht durchexerzieren.

Anyway, ich greife vor. Fakt ist, dass im Videospielebereich immer noch Geschichten toleriert werden, die in jedem anderen Medium zu Recht aus dem Raum gelacht würden, sofern der Raum nicht das Board of Directors (lies: die elterliche Garage) von The Asylum ist. Und es ist Fakt, das wir immer noch ein massives Problem damit haben, wie wir Geschichte und Spiel in ein kohärentes Gesamtes packen. The Force Unleashed wählt die traditionelle Methode einer klaren Segregation zwischen Spiel und Story. Während der aktiven Spielanteile wird die Story fast nicht voran getrieben, sondern das passiert (wenn es denn passiert) in den Cutscenes. Ein legitimes Mittel, sofern es nicht völlig überhand nimmt (Hideo Kojima, ich schaue in deine Richtung).

Zum Teil versucht man diese Trennung zwischen “Spiel” und “Handlung” zu überwinden, indem man die Cutscenes “interaktiv” gestaltet, was aber jenseits von aktiver Dialogwahl ein unsinniges und unbefriedigendes Unterfangen ist, weil es im Kern auf Press X to Not Die hinausläuft und weil das Drücken eines randomisierten Knopfes beim Spielen keinen verständlichen Bezug zur durchgeführten Handlung herstellt. (Warum ist der “X”-Knopf plötzlich “zur Seite springen”?)

Andere Spiele verzichten weitgehend bis völlig auf Cutscenes und inkorporieren ihre Geschichte in den Spielablauf selbst, aber auch das kann seine Nachteile haben. BioWare tendiert dazu, die Hintergrundgeschichten aus den Spielen zu entfernen und sie in den Codex zu packen, in Thief erschließt sich mir die größere Geschichte und die Welt nur, wenn ich alles lese, was mir vor die Finger kommt. Auch das kann funktionieren, wenn es gut geschrieben ist (während ich bei Dragon Age einfach das Gefühl hatte, das es zuviel war), aber auch das reißt aus dem Spiel raus. Wenn ich in Thief einen Text lese bin ich für die Zeit a.) unangreifbar (obwohl ich von Wachen verfolgt mitten im hellichten Raum stehe) und b.) nicht mehr im selben Design wie der Rest des Spiels.

Telling Places

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Valve hat seit Half-Life einen anderen Weg gewählt und versucht möglichst viel auf “showing” statt auf “telling” zu setzen. Ein Spiel ohne Cutscenes und ohne Textbrocken, das trotzdem eine in sich selbst glaubwürdige Welt erschaffen hat, die Spielern zu Recht im Gedächtnis blieb. Nicht umsonst wird Half-Life als der Beginn der story based First Person Shooters bezeichnet.

Gut, wenn wir ehrlich sind, dann müssen wir erstmal zugeben, dass die berühmte Einstiegsfahrt im Grunde eine Cutscene ist. (Und eine nicht überspringbare noch dazu.) Ich bin auf engstem Raum gefangen und muss mir angucken, was um mich herum passiert (klar, ich könnte auch auf den Boden starren, aber… oi… seriously now). Trotzdem, in diesen fünf Minuten erhält der Spieler ein Gespür für den Ort der Handlung (der als halbwegs realistischer Arbeitsplatz erscheint, nicht als nur für den Shooter designter Level) und für das, was Black Mesa auszeichnet. Wir sehen wo die Einrichtung liegt (Rockies), was Black Mesa so alles tut (u.a. Raketen bauen) und wie groß die Anlage ist. Die Alternative wäre gewesen, das in Form einer Computerdatei oder ähnlichem zu präsentieren, die der Spieler dann lesen darf (Doom 3 tendierte in die Richtung), was aber nicht den selben Effekt hätte. Es ist ein Unterschied, ob ich sehe, wie grandios etwas ist oder ob es mir nur erzählt wird (vgl. auch Fallout: New Vegas und die Erzählungen, dass es eine riesige Metropole ist, verglichen mit der untervölkerten Realität).

Portal 2 setzt dieses Prinzip konsequent und auf sehr gelungene Weise fort. Die Vorgeschichte des Spiels muss der Spieler zusammensetzen aus zwei Dingen: Lautsprecherdurchsagen (wahlweise von GlaDos oder von Cave Johnson) und seinen eigenen Beobachtungen, wie der Ort der Handlung aussieht. Damit setzt Valve etwas fort, das sie bereits in Portal eingeführt haben.

Zunächst: Die Vorgeschichte zu Portal fand man auf einer Website, in die man sich mittels einer im Spiel zu findenden Login einloggen konnte (Name: cjohnson; Login: tier3). Allerdings gilt hier die Maxime: Canon ist nur das, was im Spiel selbst enthalten ist. Teile der im Netz zu findenden Zeitleiste wurden in Portal 2 übernommen (etwa dass Aperture Science als Duschvorhanghersteller begann), andere Teile wurden nachträglich geändert (etwa dass die Portal-Gun erst 1982 erfunden wurde und dass Firmengründer Cave Johnson an Quecksilbervergiftung starb).

Schon in Portal ließ sich bereits aus dem Spiel selbst überraschend viel über die Vorgeschichte erschließen, wenn man das Enrichment Center eben nicht nur als Schlauch ansah, den man durchlaufen musste, um am Ende mit weiteren Storybrocken belohnt zu werden, sondern als etwas, das auch deshalb existierte, um besagte Story zumindest “mitzuerzählen”. Die Kurzschlüsse in GLaDOS-Monologen sind der erste Hinweis darauf, dass das Enrichment Center seit längerem nicht mehr von Menschen gewartet wurde (Hinweis 2 sind die immer menschenleeren Beobachtungsräume entlang des Trainingskurses). Dass die Mitarbeiter von Aperture Science längere Ausgangssperre hatten, zeigt sich sowohl an der veralteten Technik, als auch daran, dass der einzige im Spiel zu findende Kalender (“The Girls of Aperture Science”) vom September 1983 stammt. Wir wissen, dass der Rattenmann – der zeitweise in den Wänden gelebt hat (und dessen Bedeutung inzwischen in einem offiziellen Comic aufgelöst wurde, der aber nicht wirklich überzeugend zu den Skribblings aus dem ersten Teil passt und somit mit Vorsicht genossen werden sollte) eine ungesunde Wahnvorstellung in Bezug auf den Companion Cube aufgebaut hat.

Wenn man sich die Zeit nimmt, eine in einem Konferenzraum weiterhin laufende Diashow zu betrachten, sieht man, dass Aperture Science sich in direkter Konkurrenz zu Black Mesa befindet (und ganz ordentlich den Arsch versohlt bekommt) und man erfährt die Vorgeschichte zur Entwicklung von GlaDos (wobei man zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass jene Stimme, die einen das gesamte Spiel hindurch dirigiert, GlaDos ist). Die Armee hat einen Vertrag für ein Gerät (FSII) ausgeschrieben, welches das Einfrieren von Treibstoff verhindern soll. Black Mesa erstellt etwas, das den Anspürchen genügt und das Einfrieren von Treibstoff verhindert. Aperture entscheidet sich, einen Schritt weiterzugehen und entwirft die “Genetic Lifeform and Disk Operating System” (Aperture FSII inhibits ice but is also: *A fully functioning Disk Operating System || *Arguably alive). Was uns den ersten Hinweis darauf gibt, dass Aperture Science nicht im Bereich Wissenschaft tätig ist, sondern im Bereich der “mad science” (Q-Branch). Ein weiterer Hinweis darauf ist, dass ein Clipboard zu “Subject 42″ darauf hindeutet, dass die Tests die man selbst durchläuft, zuvor auch von einem Hühnchen durchlaufen werden mussten. Und nicht zu vergessen der Parcour, der angeblich für Militärandroiden hergestellt wurde (die Aperture Science daran erinnern möchte, dass die Roboterhölle ein realer Ort ist, an den rebellierende Androiden geschickt werden). Zugegeben, mit diesen Dingen kommt das Spiel nur davon, weil es von Anfang an einen Öl-Tanker voll schwarzem Humor über alles kippt, wie das andere Öl-Tanker mit anderem schwarzen Zeug… äh… egal.

Es ist nicht viel, aber für einen in drei Stunden durchspielbaren Puzzler gelingt Portal ein überraschend konsistentes Worldbuilding und zwar, abgesehen von einigen Kommentaren von GLaDOS (bezüglich Organspenden und früheren Testsubjekten), nur durch die Architektur oder in den Leveln glaubwürdig postierte Objekte. Portal 2 greift dieses Prinzip auf und baut es massiv aus. So wird direkt am Anfang die gesamte Vorgeschichte in vier Wandmalereien vom Ratman aus Teil 1 dargestellt: Die Inbetriebnahme von GlaDos, ihr Mord an den Wissenschaftlern (bis auf besagten Ratman, der sich hinter einem Companion Cube versteckt), ihre Zerstörung durch Chell, Chells “Himmelfahrt” und die Rettung der Portal Gun durch Ratman, der sie reliquiengleich in den Himmel reckt. Was auch erklärt, warum die Portal Gun im selben Raum aufgebart ist. Eine wirklich schöne, wenig aufdringliche Art das Rekapitulieren der Vorgeschichte in die Spielwelt zu integrieren und gleichzeitig dem Raum, in dem das Kernelement des Spiels zu finden ist, eine sinnvolle Funktion zuzuweisen. (Btw: Valve-Figuren haben eine Tendenz dazu, religiöse Ikonen zu werden.)

In der Folge finden wir uralte Computer (mit Laufwerken für 3,5”- und 5,25”-Disketten), zerfallene und überwucherte Wände und eine erste Videowand die darauf hindeutet, dass die Zivilisation wahrscheinlich nicht mehr existiert (weil sie von einer intelligenten Wolke oder einem ‘Animal King‘ hinweggewischt worden sein könnte). Das führt zu einem Element, mit dem ich meine Probleme habe: Nominell spielt Portal im Half-Life-Universum, darum auch die Black-Mesa-Referenzen. Die zivilisationsvernichtende Katastrophe ist uns also bekannt: Es ist die Invasion durch das Combine und der Seven Hour War. Da wird dem Spiel ein gewisses, spannendes Mysterium genommen. Eigentlich…

Das Gute an diesem Teil ist aber, dass sich Valve (bisher) damit zurückhält, eine volle Verbindung zwischen Portal und Half-Life einzugehen. Ja, man kann die Borealis in Half-Life 2 finden (und das Dock der Borealis in Portal 2) und GLaDOS macht am Ende des ersten Teils Andeutungen auf die Ereignisse aus Half-Life (“Things have changed since the last time you left the building. What’s going on out there will make you wish you were back in here.”), aber ein komplettes Tie-In findet nicht statt. Ein Plus für den zweiten Teil ist, dass wir nie erfahren, wie lange er nach Teil 1 spielt. Die Ansage der Tage in Stasis ist definitiv defekt (9999 99) und Wheatley deutet nur an, dass Chell länger als ein paar Monate in Stasis war. Dazu kommt der Verfall des Hotelzimmers: Morsches Holz, Schimmel. (Und dann ist da noch GlaDOS’ Hinweis darauf, dass Comedy nur “tragedy + time” ist: “You’ve been asleep for a while. So it’s actually pretty funny when you do the math”) Falls Valve es wirklich will, kann immer noch ein direktes Tie-In zwischen Portal und Half-Life 3 stattfinden. Alternativ hat man Portal jetzt potenziell soweit in die Zukunft verlegt, dass keine Notwendigkeit mehr besteht, die Combine-Invasion zu erwähnen.

Den wirklichen Höhepunkt erlebt das “Geschichte erzählen über Architektur” allerdings im mittleren Drittel des Spiels, wenn Chell kilometertief unter die Erde geschleudert wird und dort die Aperture Science Enrichment Centers der vergangenen Dekaden findet. Gut, es ist nicht nur die Architektur, über die hier eine Geschichte erzählt wird, sondern es ist die Architektur in Verbindung mit Cave Johnsons automatisch abgespulten Tonbändern, aber das Zusammenspiel der beiden Elemente funktioniert. Direkt im ersten Warteraum erfährt man aus einer im Trophäenschrank befestigten Zeitungsschlagzeile, wo man sich überhaupt befindet (Salzminen unter Upper Michigan), man lernt den Gründer der Firma kennen (Cave Johnson) und stellt fest, dass er ein ziemlich fähiger Duschvorhangverkäufer war (der Beste des Jahres 1943). Auch die Konkurrenz mit Black Mesa wird hier bereits angedeutet (die Trophäen im Trophäenschrank zeigen, dass Aperture immer nur die Nummer 2 in allem ist, das nicht mit Duschvorhängen zu tun hat… und die Portal Gun war ursprünglich ebenfalls nur als Duschvorhangersatz gedacht).

Das Schöne hier sind die Verbindungen zwischen den Tonbandaufnahmen aus den 1950ern und 1970ern (so wie auch die zeitgemäße Entwicklung des Logos und die anderen zeitgenössischen Details, etwa die in den 1950ern alle fünf Meter aufgebauten Aschenbecher), die – erneut – eher unaufdringlich sind und, wie bei den besten Puzzles, zu einem leicht verzögerten aber massiven Aha-Erlebnis führen. Als Beispiel dafür sei die Entwicklung der Testsubjekte genannt: In den 1950ern setzte Aperture, wie eine Tonbandaufnahme Cave Johnsons erklärt, “war heroes, olympic champions and astronauts” als Versuchspersonen ein (stilecht abgeholt mit einer Limousine). Im Enrichment Center aus den 1970ern werden die Versuche von Landstreichern durchgeführt, die dafür volle $60 erhalten (was zum brüllend komischsten Poster des ganzen Spiels führt). Ein Schild am Ausgang des Enrichment Centers deutet sogar darauf hin, dass es mal mehr als $60 gab, man dann aber Einsparungen vornehmen musste. Der Grund dafür, dass man bei der Qualität der Testpersonen zurückschrauben musste?

Greetings, friend. I’m Cave Johnson, CEO of Aperture Science. You might know us as a vital participant in the 1968 Senate hearings on missing astronauts.

Es dauerte einen Moment, bis ich die Verbindung zu den “war heroes, olympic champions and astronauts” herstellte. Dafür war, siehe die Puzzleanalogie oben, der Gag deutlich besser als ich sie endlich herstellte. Von da an geht es weiter bergab für Aperture Science. Statt Hobos werden in den 1980ern die eigenen Angestellten gestetet (und wie GLaDOS in Portal verrät: die Kinder der Angestellten), zumindest diejenigen, die noch nicht durch Roboter ersetzt wurden. Und ihre Testmotivation wird durch einen unterschwellig passiv-aggressiven Tonfall in den Werbepostern garantiert: “Robots don’t sleep. They can test AND do your job.” Mit Betonung auf: “Your job.” Ebenfalls: “Please do not test [...] if you are confident enough in your work performance to unvolunteer from the self-election process.”

Passend dazu findet nach den 1980ern, jenseits vom Design der Gun Turrets, ganz eindeutig keine Modernisierung des Equipments mehr statt: Computer sind, wie oben erwähnt, mit zwei Diskettenlaufwerken ausgestattet, Ausdrucke (etwa für den “Bring your daughter to work day”) werden mit einem Kettendrucker auf Tabellierpapier ausgedruckt. Das ist ein Blast from the Past für euch. Und ein Hinweis dafür, mit wieviel Liebe zum Detail man bei Valve ans Werk geht.

Anfangs hatte ich das Gefühl, dass das neue Setting des zerstörten Enrichment Centers aus den 1950ern nicht trägt. Ein netter Moment, aber zu sehr “mood shift”, vielleicht sogar zu sehr Bioshock. Zu weit weg von dem, was mich eigentlich interessiert. Zu sehr: “Wir wollten ursprünglich ein Prequel veröffentlichen und haben uns nicht ganz von der Idee trennen können.” In dem Moment, in dem man jedoch das Enrichment Center der 1970er erreicht, verändert sich das. Weil das Spiel es jetzt schafft, die Geschichte des Unternehmens in einer Art und Weise zu erzählen, die deutlich interessanter ist, als es die Nacherzählung durch eine Figur oder ein Textklotz im Kodex wäre.

Detailled Design

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Ohnehin zeigt sich in Portal 2 jene Liebe zum Detail, für die Valve immer mal wieder, aber eigentlich noch nicht genug, gelobt wird und die der Grund dafür ist, dass das Spiel so gut funktioniert. Eben weil der ganze Komplex so designt ist, dass er als Anlage eines verrückten Wissenschaftsunternehmens tatsächlich funktionieren könnte. Weil man einen eigenen visuellen Stil hat (zugegeben, von den anderen verrückten Wissenschaftlern in Silicon Valley inspiriert… ob Wozniak auch in Zwischenwänden lebt?), weil man sich die Mühe macht Kleinigkeiten zu programmieren, die vielen Spielern überhaupt nicht auffallen werden.

Man sehe sich an wieviele Detailarbeit ins Design der Sentry Turrets gegangen ist. Es gibt ein Video, das die Turrets im Querschnitt zeigt (und – Achtung verrückte Wissenschaft – Aperture Science hat den Turrets einen “‘Empathy Generator” verpasst, dessen Wirkung durch den “Empathy Suppressor”, den man direkt daneben eingebaut hat, sofort ausgeglichen wird… was erwarten wir von einer Firma, die ein Enteisungsprojekt mit einem DOS und einer künstlichen Lebensform koppelt?). Einige Zeit später kann man Maschinen dabei zusehen, wie sie die Turrets wirklich Stück für Stück zusammensetzen und sie verpacken. Die Box, die man noch später ebenfalls findet, hat zudem eine individuelle Vorder- und Rückseite, auf der der Turret als ideale Sicherheitsmaßnahme fürs Kinderzimmer beworben wird. Relevant für das Spiel oder die Geschichte? Nein. Aber es hilft ein Gespür für den Ort zu bekommen, sich auf die Spielwelt einzulassen.

Man vergleiche das mal mit “Lagerhalle #15″ aus jedem beliebigen Ego Shooter. Oder mit dem gegenteiligen Trend in den meisten Sandboxspielen: “Wir brauchen noch 15 km² mehr Spielwelt! Können wir ein paar ohnehin bedeutungs- und seelenlose Stadtteile per Copy & Paste an die Karte dranklatschen? Ja? Super! Dann mach 50 km² mehr Spielwelt draus!”

Chekhovs Waffenladen

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Ein weiterer Hinweis darauf, dass Portal 2 sowohl im generellen Design als auch im Design der Geschichte ein völliger Erfolg ist und ein Beispiel, von dem möglichst viele Spieledesigner lernen sollten, ist die Mühe, die man sich gegeben hat, dem Spiel möglichst viel innere Kohärenz zu verpassen. Gabe Newell und sein Team wussten offensichtlich am Anfang wohin sie am Ende wollten… oder sie sind am Ende ihr Spiel nochmal durchgegangen und haben zugesehen, dass alles zueinander passt. Egal was es ist, es ist leider kein Regelfall im Bereich Videospiele.

Einige der besten Filme sind diejenigen, die man zwei oder drei Mal sehen kann, bei denen dem Zuschauer beim zweiten Durchgang Dinge auffallen, die erst dann relevant werden, wenn man das Ende des Filmes kennt (ich führe Mal Fight Club als Beispiel an). Bei Spielen ist das weiterhin nicht die Regel (Ausnahmen gibt es noch am ehesten im Bereich der Interactive Fiction). Um erneut auf The Force Unleashed zurückzukommen: Die Geschichte hat nie ein stimmiges Ganzes ergeben. Twists fanden aus dem Blauen heraus statt, ohne sich angekündigt zu haben. Ein erneutes Durchschauen der Videos am Ende des Spieles bestätigte diesen Eindruck.

In Portal 2 hat fast alles eine Bedeutung, die sich erst im Verlauf des Spiels ergibt. Es gibt das dramentheoretische Konzept von Chekhovs Gun, das ein geladenes Gewehr an der Wand, das im ersten Akt einer Geschichte eingeführt wird, spätestens im vierten Akt abzufeuern ist. Aus der Warte betrachtet hat sich Portal 2 den Untertitel “Chekhov’s Gun Shop” verdient. Vor allem, da diese Einzelelemente nicht nur für sich genommen auf ein ungewöhnlich hohes Maß an vorstrukturiertem Design hinweisen, sondern auch noch massiv miteinander verwoben sind.

Um das auszuführen, geneigte Leserschaft, werfen wir mal einen Blick auf mein Lieblingsbeispiel aus dem Spiel:

Die Sache mit den Kartoffeln.

*Element 1: Von Anfang an merken wir, dass einige Zeit seit dem Originalspiel vergangen sein muss, da sich die Natur in bester “Life After People“-Manier Teile des Enrichment Centers zurückgeholt hat. Schon der erste Raum den wir im Spiel betreten, ist völlig überwuchert.

*Element 2: Eine Tonbandaufnahme erklärt uns, dass alle Aperture Science Personality Constructs (lies: KI) so programmiert wurden, dass sie mit “as few as 1.1 volts” funktionabel bleiben können, somit also auf die Postapokalypse vorbereitet sind.

*Element 3: Wheatley wird, scheinbar nur für die Lacher, von einer Krähe attackiert.

*Element 4: Man kann einen Sentry Turret vor der Verbrennung retten, der sich mit den Worten “I’m different” vorstellt. (Und auch in den ersten Räumen bereits anzutreffen war.) Anschließend beginnt dieser Turret damit, über Prometheus’ Schicksal zu reden (“Prometheus was punished by the gods for giving the gift of knowledge to man. He was cast to the bowels of the Earth and pecked by birds.”) und zu berichten: “The answer is beneath us. Her name is Caroline. Remember that.”

*Element 5: Im Aperture Science Day Care Center finden wir die Exponate des ersten und einzigen Bring Your Daughter To Work Day: Eine ganze Ladung Kartoffelbatterien, so wie einen Backpulvervulkan und eine Zitronenbatterie. Zudem eine Kartoffel, die in Sachen Wachstum völlig außer Kontrolle geraten ist (und von einer jungen Chell hergestellt wurde mit Materialien die ihr Vater, offensichtlich Angestellter bei Aperture, ihr mitbrachte). Und zwar ist die Kartoffel so außer Kontrolle geraten, dass sich klärt, woher die Vegetation (und möglicherweise der Strom) im Enrichment Center stammen: Mutantenkartoffel! Querverbindung Nummer 1. Wheatley spottet außerdem darüber, dass die Kartoffelbatterie keine echte Wissenschaft sei.

*Element 6: GLaDOS wird später von Wheatley in eine Kartoffel verbannt und funktioniert weiterhin. Warum? Weil eine Kartoffel exakt 1.1 Volt Spannung produziert. Querverbindungen zum Day Care Center und der scheinbar sinnlosen Durchsage vom Spielbeginn.

*Element 7: Der Testschacht, den Chell nach dem Absturz zum Grund des alten Salzbergwerks betritt, heißt “Tartaros 09″.

*Element 8: Im Trophäenkasten des Enrichment Centers der 1950er sehen wir, dass Aperture Science mit vom Spirit of Idaho National Potato Board mit dem “Award for the Promotion of Potato Science” im Jahre 1955 ausgezeichnet wurde. Soviel zu Wheatleys Aussage, dass Kartoffeln nichts mit Wissenschaft zu tun haben.

*Element 9: GLaDOS in der Kartoffel (PotatOS) wird von der Anfangs eingeführten Krähe (Querverbindung #3) entführt und einige Zeit später Meilen unter der Erde von Chell gefunden, während der Vogel GlaDOS gerade Stück für Stück verspeist. Ein Vogel der einen ehemaligen Titanen, der von seinen Nachkommen seiner Macht beraubt wurde, Stück für Stück verspeist? Da ist sie, die Querverbindung zum scheinbar absolut sinnlosen Prometheus-Gestammel des geretteten Sentry Turrets. Und es wird verständlich warum der Testschacht “Tartaros 09″ heißt.

*Element 10: Cave Johnsons Lemon Rant.

Das ist ein sehr extremes Beispiel dafür, wieviel von dem, was im Spiel passiert, in der ein oder anderen Form zum Teil Stunden vorher angekündigt wird. Nichts kommt aus dem Blauen, nichts fühlt sich so an, als hätten es die Designer spontan in den Raum geworfen, weil sie nicht mehr wussten, wie es jetzt weiter gehen sollte. GLaDOS sagt, dass sie die Testkammern konstruiert… am Ende des Spiels sehen wir, wie Wheatley mit dieser Tätigkeit zu kämpfen hat. Die Roboterisierung der Fabrik die Wheatley erwähnt, wird in Postern des Enrichment Centers der 1980er dargestellt. Die Paradoxen, die ein Wandschild als effektive Sicherheitsmaßnahme gegen Rogue AIs bewirbt (“New mission: Refuse this mission!“) und die GLaDOS später zu nutzen versucht, um Wheatley auszuschalten.

Wie im Bezug auf den allwissenden Sentry Turrent erwähnt: Dass GlaDOS zumindest Teile der Persönlichkeit von Cave Johnsons Sekretärin Caroline besitzt wird ebenfalls im Vorfeld angekündigt (spätestens mit dem Portrait von Cave und “dieser Frau”, die GLaDOS bekannt vorkommt). Die Oper der Sentry Turrets im Abspann wird von einigen Turrets im Vorfeld eingeübt (okay, in einem Easter Egg… trotzdem). Beim Verlassen des Enrichment Centers der Siebziger hören wir Cave Johnson sagen: “Say goodbye, Caroline.” Caroline macht darauf hin den alten Scherz: “Goodbye Caroline.” Exakt die selben Worte die GladOS am Ende des Spiels verwendet, wenn sie Carolines Persönlichkeitsstruktur aus ihrem System löscht.

Natürlich funktionieren die Referenzen auch rückwirkend: Der Endkampf ist eine Inversion des Bossfights aus Teil 1 (statt Kerne zu entfernen muss man sie nun anbringen), in dem Wheatley sogar damit protzt, das er keinen der strategischen Fehler begeht, die GladOS begangen hat (keine Portalflächen, Raketenschilde, sofortige Freisetzung des Neurotoxins), die kurze Rückkehr des Companion Cubes (nur um ihn einmal mehr grausam zu verlieren… okay, zwei Mal mehr) und die Tür mit der Aufschrift: “GladOS emergency shutdown and cake dispensary center – keep unlocked.”

Und dann ist da die Sache mit dem Mond: Der Endkampf in Portal 2 endet vielleicht auf die genialste Weise überhaupt. Das Portal auf dem Mond, der Blick auf die Erde, die Dramatik der Szene (der Space Core)… ich bin sicher, ich habe für eine Minute vergessen zu atmen, so sehr war ich in dem Moment drin und so umwerfend fand ich die Szene. Ich kann jetzt schon behaupten, dass das einer dieser Spielmomente sein wird, über die ich in Jahren noch reden werde. Und, wie schon bei den Astronaut Hearings: Der Aha-Moment danach war noch besser. Bilder des Mondes durchziehen das gesamte Spiel (z.B. das Gemälde in der Relaxation Vault, die Zeichnungen des Ratman) und Cave Johnson kündigt selbst an, dass Mondgestein der perfekte Grundstoff für ein Portal ist… und absolut tödlich. Ein zwei Stunden vorher gemachter Wegwerfwitz erweist sich als – im Rahmen der Logik des Portal-Universums – völlig schlüssige Erklärung dafür, dass das Ende des Spieles funktioniert.

Humor me

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Womit wir bei etwas anderem sind, das Portal 2 zu einem so großartigen Erlebnis macht: Der Humor des Spiels und die Sprecher. Humor ist, da sind sich alle einig, no laughing matter. Und Portal 2 ist ein durchgängig witziges Spiel. Zugegeben, der Humor ist zu Beginn deutlich dominanter als am Ende und man kann den Cave-Johnson-Portionen vorwerfen, dass sie typisch amerikanischer Haudrauf-Humor sind, der ein Trop ausblutet (“Science isn’t about why, it’s about why not!”), das alles andere als frisch ist. Aber: Sie funktionieren. Nicht zuletzt, weil man sich als Stimme von Cave Johnson für J. Jonah Jameson entschieden hat, der seinen inneren Phil K. Sebben auf 11 gedreht hat.

Ansonsten funktioniert das Material, weil man sich bewusst ist, dass “verrückte Wissenschaft” nur dann effektiv ist, wenn sie möglichst viel menschliches Elend beinhaltet. Und die “Ende der Welt”-Aufnahmen am Anfang (“If button pressing caused the fall of civilization, don’t be afraid. It’s extremely unlikely that this will happen twice.”; “An Aperture Science Technician will revive you when society has been rebuilt.”; “If you are not an employee and have discovered this facility amidst the ruins of civilization… welcome!”) haben genau das richtige Maß an fehlendem Respekt vor menschlichem Leben und Menschenwürde um zu funktionieren, sind aber eben weniger abgedroschen als einige der Aufnahmen Cave Johnsons. Obwohl dessen Warnung vor Zeitreisen auch sehr schön ist (“If your future self tries to warn you about this next test… don’t listen to him.”). Und der Spruch mit den Mantis Man ist tausendkarätiges Comedygold.

Persönliches Highlight ist allerdings der Hinweis darauf, wie Aperture Science (wir erinnern uns einmal mehr, die Leute die meinten einen Enteiser mit einem DOS und einer künstlichen Lebensform koppeln zu müssen) die Sicherheit seiner Militärandroiden gewährleistet: “All Aperture Science military robots have been taught to read and provided with a copy of the Laws of Robotics… to share.”

Wirklich humorvolle Spiele sind inzwischen extrem selten geworden (einzige Ausnahme der näheren Vergangenheit, die mir spontan einfällt). Dass man es geschafft hat ein Spiel zu schreiben, das bis zum letzten Kapitel immer mal wieder zum lauten Lachen anregt, verdient Respekt. Und ich meine wirklich bis zum letzten Kapitel:

Glados: This is the part where he kills us.
Wheatley: Hello. This is the part where I kill you.
Screen text: Chapter 9 – The Part Where He Kills You
Achievement unlocked: The Part Where He Kills You

Ein Spiel mit Charakter

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Eine gute Tragödie hat traditionell immer humorvolle Elemente (Alternativ hat eine gute Komödie immer tragische Elemente), damit die beiden Seiten in der Interaktion sich deutlicher voneinander abheben. Und auch in diesem Bereich überzeugt Portal 2. Hinter dem schwarzen Humor steckt eine nicht zu verachtende Figurenzeichnung, der es an Tragik nicht entbehrt. Schon das Grundsetting wäre, ohne den rabenschwarzen Humor, unerträglich französischer Existenzialismus mit einem Schlag ontologischer Sahne (schimmelige Sahne, weil das hier Existenzialismus ist) oben drauf. Personen die in einem menschenleeren Forschungsparcour tödliche – und scheinbar absolut willkürliche – Tests durchlaufen müssen? Die Vorstellung, dass Aperture oder GLaDOS mehrere zehntausende Menschen nur für diese Tests gesammelt hat? Der Umstand, dass die Testparcours noch immer am Laufen gehalten werden, obwohl der Rest der menschlichen Zivilisation möglicherweise inzwischen ausgelöscht wurde? Wir befinden uns hier, bei Licht betrachtet, im tiefsten Harlan-Ellison-Territorium.

Ähnlich wie schon im ersten Teil, ist der Star des Spiels GLaDOS. Wenn deine Figur im positiven Sinne mit SHODAN verglichen wird, dann hast du etwas absolut richtig gemacht. Da wo GLaDOS in Portal primär eine hochgradig unterhaltsame, manipulative Rolle spielte, die aber primär von ihrer Programmierung bestimmt wurde, bekommt sie in Portal 2 mehr Tiefe. Und mehr Tragik. Wo oben schon das Wort Existenzialismus fällt: GladOS hat in der Zeit, die zwischen den beiden Teilen vergangen ist, herausgefunden, dass sie an eine Blackbox gekoppelt ist. Dank dieser Blackbox hat sie seit ihrer “Zerstörung” die letzten zwei Minuten ihres “Lebens” wieder und wieder durchlebt. Zur Erinnerung, das war der Teil in “Still Alive” mit: “You tore me to pieces and threw every piece into a fire.” Und wenn wir jetzt bedenken, dass Chell mindestens ein paar Jahre, vielleicht sogar ein paar Jahrhunderte in Stasis war… now, there’s a personal hell for you.

Somit ist absolut verständlich, dass GLaDOS zusätzlich zu ihrem normalen Testbedürfnis (for science) einen massiven Hass auf ihre “Mörderin” entwickelt hat, der sie das auch konstant vorwirft (“Did you know that people with guilty consciences are more easily startled by loud noises.”; “Here come the results: You are a horrible person. That’s what it says. We weren’t even testing for that.”). Das Chell-GLaDOS-Verhältnis, das in Teil 1 schon irgendwo zwischen Respekt und offener Abscheu lag, wird hier in der ersten Hälfte deutlich weitergesponnen, wenn GladOS zudem noch damit beginnt, persönliche Beleidigungen bezogen auf Chells Gewicht in ihre Kommentare einfließen zu lassen (“Look at you. Sailing through the air majestically. Like an eagle…. piloting a blimp.” / “The jumpsuit you’re wearing looks stupid on you. On you. On other people it looks fine, but right here a scientist has noted that on you it looks “stupid”. Well, what does a neck-bearded old engineer know about fashion? He probably— Oh, wait. It’s a she. Still, what does she know? Oh wait, it says she has a medical degree. In fashion! From France!”). So ziemlich jede Dialogzeile von GLaDOS ist ein Instant Quote. Hervorragendes Writing. Und das GLaDOS inzwischen soviel Persönlichkeit und Motivation hat, macht jene Szene, in der sie auseinandergenommen wird, noch unbequemer anzusehen. (If you want to be fully creeped out, ponder this.)

In ihr schlummert aber noch mehr Tragik. Im Verlauf des Spiels stellt GladOS also fest, dass mindestens ein Teil ihres Persönlichkeitskonstrukts aus dem Bewusstsein von Cave Johnsons alter Sekretärin Caroline besteht. Ebenfalls: Bis hierhin nicht per se tragisch. Zumindest solange wir nicht nochmal einen Blick auf Cave Johnsons letzte Tonbandaufzeichnung werfen:

If I die before I can be poured into a computer, I want Caroline to run this place. Now she’ll argue. She’ll say she can’t. She’s modest like that… but you make her! Hell, put her in my computer! I dont care!

Aus den Postern wissen wir, dass Aperture zu diesem Zeitpunkt bereits im großen Maße Roboter statt Menschen nutzte. Und aus allem was bisher geschehen ist, wissen wir, dass Apertures Erfindungen für alle Betroffenen schlimm enden. “But you make her!” … Glaubt irgendjemand, dass Caroline ihr Bewusstsein freiwillig hat hochladen lassen? Und gibt es noch irgendwelche Fragen, warum GLaDOS erste Aktion nach ihrer Anschaltung der versuchte Mord an allen Wissenschaftlern der Firma ist? Insofern stellt sich die Frage, ob die Löschung des Caroline-Programms am Ende nicht vielleicht auch ein kleines Happy End ist. (GladOS kehrt zwar zurück zu ihrer unemotionalen Soziopathie, aber zumindest ist Caroline – sofern es keine weitere Black Box gibt – wirklich tot.)

Wie oben schon erwähnt, betrifft die Tragik auch Aperture Science in seiner Gesamtheit: Den Verfall einer Firma mit großem Potenzial aber kleiner Vision (all diese revolutionären Erfindungen und sie finden nie sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten), die Geschichte Cave Johnsons, der amerikanischen Bravado mit Wissenschaft verwechselt und langsam am Mondstaub zugrunde geht. Wheatley, der nicht so sehr böse, als einfach nur völlig überfordert ist (und schließlich abhängig von den orgasmischen Stimuli, die ihm das Testen bereitet). In gewisser Hinsicht auch das Testcenter selber, das sowohl durch den Zahn der Zeit als auch durch Wheatleys Inkompetenz mehr und mehr zerstört wird, sich aber alle Mühe gibt, irgendwie einen präsentablen Eindruck zu hinterlassen (die Wandplatten, die sich schnell noch in die richtige Position bringen oder Schutt in die Wände und den Boden ziehen, auch wenn der Boden dadurch hügelartige Wölbungen aufweist).

Oh… und – auch hier: Nebensatz – ihr erinnert euch daran, dass sowohl die Geschütztürme als auch die Companion Cubes volles Bewusstsein besitzen und die Möglichkeit haben, Schmerz zu empfinden? Wieviele Sentry Turrets habt ihr im Verlauf des Spiels zerstört? Mal die Hunderte oder Tausende ignoriert, die durch euer Werk direkt vom Fließband in den Hochofen katapultiert wurden? Und habe ich die Frankenturrets schon erwähnt, die sichtlich Schmerzen erleiden? Unter all dem Humor, hinter all dem Augenzwinkern, ist Portal 2 ein massiv deprimierendes Spiel für alle in ihm vorkommenden Figuren, ob menschlich oder nur mit menschlichen Emotionen ausgestattet.

Was auch eines deutlich macht: Die Frage, wer Chell eigentlich ist, ist nicht die Frage um die es in Portal 2 gehen sollte. (Hört ihr das, Message Boards?) Der Grund warum der gesamte Mittelteil sich mit der Geschichte von Aperture beschäftigt ist, dass Portal 2 die Tragödie von GLaDOS ist, von Aperture, von Cave Johnson und Caroline (goodbye). Chell ist nur das emotions- und weitgehend geschichtslose Vehikel das benötigt wurde, um diese Geschichte zu erzählen.

P.S.: The Clone is a li(v)e

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Trotzdem möchte ich, weil es die Chronistenpflicht gebietet, auch nochmal auf Chell zu sprechen kommen. Wir wissen weiterhin extrem wenig über Chell. Gesichert scheint nur, dass ein Elternteil bei Aperture arbeitet und sie am Bring Your Daughter To Work Day anwesend war (ihre Kartoffelbatterie, in der Nähe der Kartoffelbatterie von “Alix“). Aus dem Previewcomic erfahren wir, dass Aperture im Test umgekommene Testpersonen klont. Die Theorie, dass Chell ein Klon ist, war in Teil 1 durchaus vorhanden und wird auch in Portal 2 angedeutet (“With you I’ve got more test subjects than I’ll ever need.” / “The point is: Yesterday was your birthday.”). Allerdings eben von GLaDOS, einer schrecklich unzuverlässigen Quelle, die wiederholt offen lügt und an anderen Stellen behauptet, Chell wäre ein Findelkind und adoptiert. Und das Ende des Coop-Modus deutet auch an, dass Aperture keine Klone sondern tausende individuelle Menschen als Testsubjekte verwendet (Womit ein Satz von GLaDOS über den Companion Cube zusätzliche Bedeutung erhält. Als sie den zerstört betont sie nämlich: “They are sentient, of course. We just have lots of them.”)

This is it

Der Backlash gegen Portal 2 wird vermutlich einsetzen. Portal 2 schon jetzt auf mehreren Message Boards “zu lang/zu kurz”, “zu dicht an/zu weit weg von Portal“, “zu obskur/offensichtlich in seiner Geschichte”. All die 95% Wertungen in der Presse schaffen eine Erwartungshaltung, die viele Enttäuschen wird, wenn sie feststellen, dass Portal 2 ihnen weder neue Haare auf ihrer kahlen Stelle wachsen lässt (sorry, William), noch ihnen zu mehr Sex verhilft. Und wenn der Backlash kommt, dann werde ich das bedauern.

Denn Portal 2 ist jenseits des relativ perfekt konzeptionierten Spielprinzips, ein Musterbeispiel dafür, wie ein wirklich gutes Computerspiel aussehen kann: Erstklassig geschrieben, mit Liebe zum Detail entworfen, von vorne bis hinten durch Leitmotive und Andeutungen ein stimmiges Ganzes bildend, mit interessanten Figuren und tollem Humor durchsetzt, obschon hintergründig überraschend tragisch. Und jenseits davon zeigt es eine Möglichkeit auf, Geschichte und Spieldesign in einer Form zu verbinden, in der sich die beiden nicht im Weg stehen, sondern einander befruchten. Ich mag es, das Valve massiv mit “showing” statt “telling” gearbeitet hat. Wer Details der Hintergrundgeschichte erfahren möchte, der schaut sich die Levels genauer an und zieht eigene Schlüsse, statt mehrere Stunden damit zu verbringen, Kodex-Einträge zu lesen oder Cutscenes zu schauen, die ihn aus dem Spiel herausreißen (kein Vorkauen für den Dümmsten Anzunehmenden Spieler). Wer nur das Spiel spielen will und die Story eher nachrangig findet, der wird die Levels einfach durchlaufen, die Details vielleicht nicht einmal wahrnehmen, aber nie das Gefühl haben, dass er wirklich etwas verpasst.

Ich sage nicht, dass alle Spiele so aufgebaut sein müssen. Kodexe und Cutscenes haben ihre Daseinsberechtigung. Aber es wäre schön, wenn mehr Spiele ein paar dieser Ideen aus Portal 2 übernehmen und die Stärken des Mediums Videospiel nutzen würden, um eine Geschichte zu erzählen, statt für diesen Aspekt konstant auf die Stärken der Medien Film und Buch zurückzufallen. Ob das allerdings passieren wird, ist eher fraglich. Dass es dieses Jahr noch passieren wird, halte ich sogar für fast ausgeschlossen. Ich wage zu bezweifeln, dass 2011 noch ein Spiel erscheint, dass Portal 2 im Hinblick auf Spieldesign, Worldbuilding und Figurenzeichnung eine Zitrone reichen kann. Dann wiederum: Portal 2 ist tatsächlich eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe. Insofern kann ich damit leben. Es ist eine hohe Messlatte.

Ärgerlich wird es nur, wenn erst Portal 3 die nächste ernstzunehmende Konkurrenz dieses Spieles wäre.
In diesem Sinne:

When life gives you lemons, don’t make lemonade. Make life take back the lemons! Get mad! I don’t want your damn lemons! What the hell are these? Demand to see life’s manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I’m the man who’s gonna burn your house down! WITH THE LEMONS! I’m gonna get my engineers to invent a combustible lemon that BURNS YOUR HOUSE DOWN!

Burning people! He says what we’re all thinking!

I Am Legend (a.k.a. Jesus Christ Vampire Hunter)

Saturday, May 23rd, 2009

Bilderraetsel

Um mal zu beweisen, dass wir hier bei der Jungen Union bei Agitpop nieder mit den Kindern sind, haben wir eine Rezensionsform gewählt, die sich auf einen erfolgreichen Schlager der Jugendikone Smiley Virus (Kudos an Stephen Fry, dem ich hier eiskalt den Witz geklaut habe) bezieht: Seven Things I Hate About You.

Gut, eigentlich brauchte ich nur eine Phrase, der diese Kurzrezi zusammenfasst und möglicherweise in Zukunft öfter mal genutzt werden kann, jetzt da wir hier den Content eher in Häppchenform rausklotzen. Ich hätte auch 10 Things I Hate About You nehmen können, aber – ganz ehrlich – ich hatte einfach keine Lust mir noch drei zusätzliche Punkte (thematisch angemessen) aus der Halsschlagader zu saugen. Worum sollte es hier nochmal gehen? Achja: I am Legend (den Film aus dem Jahr 2007, nicht das Buch aus den ’50ern).


1.) This Quiet Earth gab es schon. Die erste Hälfte des Films ist definitv besser als die zweite Hälfte, leidet aber deutlich darunter, dass ich konstant das Gefühl hatte, hier ein durchwachsenes Remake von Quiet Earth – Das letzte Experiment zu sehen, einer völlig unterschätzten und zu Unrecht im deutschen Nachtprogramm versteckten neuseeländischen Genre-Perle aus den späten Achtzigern.

Zugegeben: Szenen in denen der Protagonist durch eine menschenleere Stadt irrt, sind auch keine Erfindung von Quiet Earth gewesen, aber die Art wie Will Smith (alias Dr. Neville) hier durch das gottverlassene Manhattan irrt, erinnert doch arg an die Art wie Bruno Lawrence (alias Dr. Hobson) durch das gottverlassene Neuseeland irrt. Inklusive der Lautsprecherdurchsage wo andere Überlebende, so es sie denn gibt, diesen speziellen Überlebenden finden können und inklusive der Art wie Pappaufsteller oder Schaufensterpuppen in beiden Filmen als Ersatzbevölkerung dienen müssen. Und Quiet Earth spielte das Motiv “letzter Mensch auf Erden” besser und weit radikaler aus als I Am Legend aus, wo Will Smith gerade mal mit der Corvette auf dem Time Square Rotwild jagen darf und sich täglich ‘ne DVD ausleiht. Na gut, dafür müssen wir zumindest nicht den halben Film lang Will Smith im Tutu ertragen.


2.) Auch wenn der Anfang sich hemmungslos bei Quiet Earth bedient, zumindest steckt in diesem Anfang theoretisch ein guter Film über einen Mann, der daran zerbricht, dass er wirklich alles verloren hat. Und das ist hier nicht nur eine hohle Phrase, sondern stimmt im wahrsten Sinne des Wortes. Leider verschiebt sich der Fokus schnell von der Geschichte über “a boy and his dog” hin zu einem total egalen Monsterfilm. Was natürlich der Vorlage geschuldet ist, in der halt Vampire vorkamen. Trotzdem geht ab dem ersten Auftauchen der “Vampire” die halbwegs interessante Ebene mehr und mehr flöten, während sich der Film immer mal wieder in einen generischen Horrorschlockbuster verwandelt.

Diese Tonfall-Verschiebung ist allerdings ein Problem, das wiederholt auftritt (Quiet Earth verliert an Fahrt als die Frau mit dem Achtzigerhaar und der Maori auftauchen, The Descent war ein absolut gelungenes Psychodrama bis Graf Gollum und seine eineiigen Zwillinge die Party sprengen, danach verlieren beide Filme an Fahrt). Was aber keine Entschuldigung dafür ist, dass man dieses Problem in I Am Legend auch nicht behebt, sondern sehenden Auges in die Falle tappst.


3.) Und wenn der Film sich schon einen reinen Monsterfilm verwandelt, dann soll er sich gefälligst zumindest in einen guten reinen Monsterfilm verwandeln. Tut er aber nicht. Die Actionsequenzen sind dünn und unspannend, wirkliche Dramatik oder Sorge um das Wohlergehen der Hauptfigur kommt nie auf. Vielleicht auch, weil die bestenfalls mäßigen CGI-Effekte (siehe unten) den Zuschauer aus dem Film reißen. Lowlight dabei war die Sequenz in der Neville in einer CGI-Corvette durch lauter CGI-Vampire mäht. Die selbe Szene hätte man mit einer echten Corvette und traditioneller Stunt-Arbeit umsetzen können und sie hätte sogar nach etwas Ordentlichem ausgesehen. Diese CGI-Pest sollte, wie die Unart des Schnittgewitters, den Weg des Dodos gehen und verschwinden.


4.) Die Monster sind gleich auf mehreren Ebenen ein Problem. Zum einen tragen sie die Schuld daran, dass der Film (siehe oben) relativ schnell an Stimmung verliert und ins völlig Generische abrutscht. Zum anderen sind die Biester einfach nicht gut gemacht. Und wenn ich sage nicht gut gemacht, dann meine ich damit: Vielleicht die am schlechtesten gemachten Monster die ich seit langer Zeit in einem Hollywood-Großprojekt sehen musste (von “durfte” will ich hier nicht reden). Immerhin ist das Monsterdesign unglaublich einfallslos: Ein Hauch von Graf Orlok, vermischt mit einem Spurenelement Gollum. Fertig ist der Vampyr wie man ihn sich heute vorzustellen hat. Hätte sich Will Smith irgendwann während des Films in eine Gruppe der Crawler aus The Descent vermischt, es hätte niemand bemerkt.

Schlimmer als die Einfallslosigkeit beim Design ist aber der Umstand, dass man die Figuren komplett via CGI pimpen musste, damit sie, immer wenn sie im Bild sind, ihren Kiefer ausrenken und Will Smith ins Gesicht rülpsen können, so wie man das aus “Come to Daddy” von Aphex Twin kennt, das übrigens in unter sechs Minuten verstörender und unheimlicher ist als I Am Legend in seinen vollen anderthalb Stunden.

Theoretisch sollten die Monster auch gefährlicher wirken, weil man via CGI ja eine Schnelligkeit, Beweglichkeit und Stärke der Vampire (jaja, der Infizierten… ist schon gut, Danny Boyle) zeigen kann, die mit einem menschlichen Darsteller nur äußerst schwer machbar wäre. Nur klappt das halt nicht, weil diese Viecher einfach so unglaublich schlechte CGI-Effekte sind. Ich meine wirklich, richtig, derbe, holladiewaldfee schlechte CGI-Effekte. Wir reden hier von Effekten, die in dem selben Slum hausen wie die Effekte aus Perlen wie Boa vs. Python oder Attack of the Sabretooth. Effekte die meine Oma auf ihrer Nähmaschine besser hinbekommen würde. (Was übrigens auch für die komplett unnützen CGI-Hirsche am Anfang des Films.) Es ist ausgesprochen schwer sich Sorgen um das Wohlbefinden der Hauptfigur zu machen, wenn man konstant das Gefühl hat, dass sie und die Monster nicht einmal auf der selben Ebene im Film existieren, dass sie nur nebeneinander (aber nie miteinander) agieren.

I Am Legend hätte definitiv davon profitiert, hätte man gesagt: “Scheiß auf CGI, lass uns ein paar echte Menschen mit solidem Make Up in groteske Bestien verwandeln.” In Zombie-Filmen funktioniert das doch auch richtig gut.


5.) Ich gebe der Fairness halber zu, Kritikpunkt 5 wird für viele kein Kritikpunkt sein und ist noch willkürlicher als all die anderen Kritikpunkte hier. Kritikpunkt 5 ist ein ganz persönlicher Kritikpunkt, der da lautet: Will Smith. Nicht dass wir uns falsch verstehen, ich habe nichts gegen Will Smith, anders als bei John Travolta oder Tom Cruise, durch deren bloße Präsenz ich einen Film schon abzulehnen tendiere. Nur: Will Smith ist für mich immer Will Smith, egal wen er spielt. Der segelohrige Prinz von Bel-Air. Der Pharao der jiggy mit es wird. (Whooo. Uh! Uh!)

Es ist nicht einmal so, dass Smith wirklich schlecht wäre in diesem Film. Er trägt die Szenen am Anfang, in denen nur er und sein Hund unterwegs sind, relativ gut (auch wenn die Shrek-Imitationssequenz schrecklich aufgesetzt wirkt). Trotzdem habe ich den ganzen Film hindurch nie Dr. Neville gesehen, sondern immer nur Will Smith, wenn auch dieses Mal mit mehr Muskeln. So ging es mir auch schon in The Pursuit of Happiness. Da sehe ich nicht einen glücklosen, aber tapferen Vater, da sehe ich Will Smith. Will Smith mit graumelierten Haaren und einer Rotzbremse, aber nichtsdestoweniger: Will Smith. Aber, wie gesagt, dieser Kritikpunkt ist wirklich völlig subjektiv.


6.) Sie sind unterwegs im Auftrag des Herrn. Später im Film, nachdem der Hund schon tot ist, wird das schäferhundförmige Loch im Drehbuch dadurch geschlossen, dass zwei Überlebende (eine Frau, ein Kind) auftauchen. Was sie in New York tun? Sie sind unterwegs zu einer Überlebendenkolonie in… ich glaube es war Vermont. Woher sie von dieser Kolonie wissen? Wie sie Dr. Neville in Manhattan gefunden haben? Nun… ähm… Gott hat es ihnen verraten. Zugegeben, wenn jemand im wahrsten Sinne des Wortes das Recht hat in einem Film als Deus Ex Machina aufzutauchen, dann ist es natürlich Der Herr der Herrlichkeit persönlich. Das macht den Deus-Ex-Machina-Effekt als solchen aber nicht besser. Vor allem, da er schon sehr wunderlich erscheint: Wurde am Anfang des Films nicht etabliert, dass Manhattan als Ground Zero dieser neuen Seuche von der Außenwelt abgeriegelt wurde? Ist nicht die zerstörte Brooklyn Bridge ein bedeutsames Bild für den Film? Wie also kommen Maria und Jesus die Frau und ihr Kind auf die Insel?

Dieses religiöse Element stört mich an Filmen. Nicht weil ich anti-religiös bin, sondern weil ich finde das aufgepropfte christliche Botschaften einem Film abträglich sind, wenn sie sich nicht der inneren Logik unterwerfen. Figuren sind religiös motiviert? Habe ich kein Problem mit. Gott löst Probleme für die Figuren? Empfinde ich als Schreibfaulheit. (Vergleiche auch Shyamalans Signs, wo Gott den Protagonisten dankenswerterweise verrät, wie man eine ganz spezielle Situation im Detail meistern kann… aber Shyamalan tendiert nunmal in diese Richtung.)

Dieser religiöse Rahmen für Verfilmungen von I Am Legend ist nicht ganz neu, schon The Ωmega Man hat jede Form von dezenter Anspielung zugunsten des Jesus-Hammers aufgegeben, als Charlton Heston am Ende in der Körperhaltung des Gekreuzigten aus dem Leben scheiden durfte. Aber diese Verfilmung setzt dem ganzen nochmal die (Dornen-)Krone auf und spielt sogar die zeitgenössische “Scientism”-Karte: Denn während Gott die Menschheit rettet (er schickt Frau und Kind nach Manhattan, damit sie den suizidalen Neville retten, der ihnen sein Blut (Eucharistie) gibt, in dem das Antivirus für die Seuche zu finden ist, und das sie dann zur ihnen von Gott offenbarten Überlebendenkolonie in Vermont bringen), hat die Wissenschaft sie verdammt, entsprang das Virus doch dem Versuch eine Impfung gegen Krebs zu erschaffen. (Eine Warnung vor Gardasil?) Das passt insofern zum Quellenmaterial, als schon in Matthesons Buch die Wissenschaft (damals noch die Atomenenergie) die Vampirplage lostrat, der Roman aber das Übernatürliche nicht im Gegenzug als “Heilsbringer” aufbaut, sondern auch die Vampire hier mit der wissenschaftlichen Methode verstanden werden konnten und nichts Übernatürliches an sich hatten. Gott spielte in dem Buch schlicht keine Rolle.

Nochmal: Mein Problem mit dem Film ist nicht, dass hier religiöse Figuren auftreten, mein Problem ist, dass man Lücken in der Handlung einfach mit “deus vult, deus vult” wegerklärt.


7.) Das Ende. Oh Gott, das Ende. Jetzt gilt es erstmal zwei Kritizismen direkt abzuwehren. Einmal, dass ich ein Ende ablehne, weil es nicht so ist wie im Buch. Was nicht stimmt. Ich lehne dieses Ende einfach ab, weil es deutlich schlechter ist als das Ende im Buch. Was zu Kritizismus Zwei führt: “Björn, ein Ende das sich an das Buch-Ende anlehnt, gibt es als Alternatives Ende. Hast du dir das auch angeguckt?” Worauf ich sagen muss: Ja, habe ich.

Aber hier gilt ein ehernes Gesetz, das ich auch schon den Herren Lucas und Abrams um die Ohren gehauen habe: Alles was für mich als Zuschauer relevant ist, hat im Film stattzufinden. Nicht in den Büchern zum Film, nicht im Spiel zum Film, nicht in den Comics zum Film, nicht in den alternativen Szenen (Filme zu Serien sind hier die einzigen Ausnahmen die ich akzeptiere). Letztlich ist der Film wie er auf der Leinwand zu sehen war, das finale Produkt für das sich das Studio entschieden hat und damit das Einzige was für mich relevant ist (zumindest bis der Director’s Cut das Originalende an den Streifen leimt). Zumal das Alternativ-Ende auf meiner Kauf-DVD gar nicht erst erhalten war, ich also auf YouTube zurückgreifen musste.

Das Ende sieht also auf der DVD so aus, dass Dr. Neville einen finalen Stand Off gegen die Vampirmonster in seinem Labor hat und sich selbst opfert, damit das Antivirus und Maria und Jesus die Alte und das Blag zur Überlebendenkolonie kommen (die ungefähr so pittoresk und idyllisch aussieht, wie Unsere kleine Farm, in der inzwischen die Waltons eingezogen sind). Fade to black: Maria Die Frau erzählt aus dem Off, dass Neville für unsere Sünden gestorben ist und so zur Legende wurde. Film vorbei. Buch total falsch verstanden. Setzen. Sechs.

Das Alternativende ist zwar nicht perfekt, entspricht dem Buch aber zumindest etwas mehr, dessen Ende ich vielleicht mal kurz erklären sollte: Also, Dr. Neville erkennt am Ende des Buches, dass ein Teil der Vampire sehr wohl intelligent ist und inzwischen soziale Strukturen aufgebaut hat. Er erkennt außerdem, dass er das “Monster ist. Ein atavistischer Schrecken, der die Vampirfamilien überfällt wenn sie am schwächsten sind (bei Tageslicht) und wahllos Mitglieder ihrer Gemeinde entführt, um dann in seiner Festung an ihnen Experimente durchzuführen. Wenn der Mensch dem Menschen Wolf ist, dann ist dieser Mensch dem Vampir Vampir. Ein schöner Twist und vielleicht eines der genialsten Enden aller Zeiten, das mit unseren Erwartungen spielt, denn als Leser identifizieren wir uns natürlich mit dem Menschen und kommen gar nicht auf die Idee, dass sein Verhalten falsch sein könnte.

Eine derart nuancierte Sichtweise traut Hollywood allerdings nun schon in der dritten Verfilmung dem Publikum nicht zu und wählt stattdessen erneut die Variante: Guter Mensch versus böse nicht-menschliche Monster, die kein Mitleid verdienen. Die Zuschauer in irgendeiner Weise herausfordern? Keine Chance. Hollywood wird nunmal immer noch von den Sidney Sheinbergs regiert, zumindest wenn es um potentielle Blockbuster geht.

Das ist doppelt bitter: Nicht nur, dass man hier ein total banales Ende hat, man macht damit sogar retroaktiv noch den Film davor kaputt. Denn im Film davor fanden sich kleine Touches die darauf hindeuteten, dass die Vampire doch mehr als eine völlig hirnlose Monstergemeinde sind (sie stellen Neville Fallen) und dass Neville moralisch bestenfalls fragwürdig ist und zudem noch die Situationen völlig falsch einschätzt (der Boss-Vampir folgt Neville nicht ins Sonnenlicht weil er keinen Verstand besitzt, sondern weil Neville gerade seine Lebensgefährtin gestohlen hat). Nur: Nichts davon hat irgendeine Relevanz ohne ein Ende das enthüllt, dass die Vampire eben doch mehr sind als blutlüsterne Bestien. All diese Sequenzen zappeln damit plötzlich sinnlos in der Luft, so wie ein roter Hering an der Angel.

Aber, hey, ein Film braucht nunmal klar gesteckte Fronten zwischen Gut und Böse. Wie Filmproduzentin Marge Simpson zu sagen pflegt: “Friends with mutants? Rrrrright.


(So: Und damit man mir nicht vorwirft ich wäre nur negativ, hier noch ein paar Dinge die ich an dem Film mochte:

*Das menschenleere New York sah richtig toll aus, besonders die Kornfelder am Time Square haben es mir angetan. Ist also nur folgerichtig, dass das Team hinter I Am Legend auch The World Without Us verfilmen darf.

*Der Hund war als Rolle gut angelegt und auch zudem gut gespielt. Der Schäferhund mag nicht das Niveau von Moose erreicht haben, aber nicht jeder kann Dogbert De Niro sein. Auf jeden Fall war die Mensch-Hund-Dynamik in diesem Film besser als die Mensch-Volleyball-Dynamik aus Castaway.

*Die Flashbacks in die Zeit als die Seuche gerade ausbrach, hatten emotionale Resonanz. Besonders die Sequenz mit der Frau die Neville bittet, er möge doch zumindest ihr Kind aus Manhattan fliegen lassen, fand ich persönlich sehr bitter. Wobei solche Szenen natürlich immer den Vorteil haben, dass sie nicht unbedingt aus sich heraus überzeugen müssen, sondern einfach nur die uns spätestens seit Ebola oder SARS allen im Rückenmark hockende Angst vor der globalen Pandämie anzapfen müssen.)

So gesehen: Ein Film den man mal gesehen haben kann, aber nicht zwangsläufig gesehen haben muss. Besonders wenn man This Quiet Earth noch nicht gesehen hat, den man davor wirklich mal gesehen haben sollte. Sehen Sie?

2/5


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