The Doldrums: Fünf Filmrezensionen

July 25th, 2011

In den letzten Wochen und Monaten hatte ich irgendwie kein Glück mit meiner Filmauswahl. Die Mehrheit der geschauten Filme war irgendwo zwischen akzeptabel und unerträglich angesiedelt. Das Segelschiff der agitpop’schen Filmkritik treibt also reglos vor sich hin, gefangen in den filmischen Kalmen. Dann also die Paddel raus, denn Mittelmaß ist ja kein Grund nicht doch mal wieder über Filme zu schreiben. Habe ich ja noch gar nicht getan, seitdem dieses Blog wieder unter den Lebenden wandelt. Darum heute im Angebot: World Invasion: Battle Los Angeles; Pandorum; Valhalla Rising; Iron Man 2 und Buried.

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World Invasion: Battle Los Angeles

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Wenn alles zu irgendetwas gut ist, dann ist es die Aufgabe dieses filmgewordenen Rekrutierungsbüros mir zu verdeutlichen, dass ich vielleicht mit Michael Bays Filmen bisher zu hart ins Gericht gegangen bin. Aliens überfallen die Erde (und der vorgezogene Titel “World Invasion” droht an, dass uns Kriegsberichte aus weiteren Städten ins Hause stehen) und nur Amerika (fuck yeah!) mit seinen amerikanischen Werten – mit Vitaminen und Gebeten – und seinem amerikanischen Miltär kann Amerika den Tag retten.

Da wo Emmerichs Independence Day vor 16 Jahren bei aller Dämlichkeit (Windows 98 kann nicht mit Windows 7 kommunizieren, aber ein irdischer Virus kann auf ein außerirdisches OS hochgeladen werden) zumindest noch Spaß gemacht hat, da ist World Invasion eine toternste Angelegenheit, die nie sowas wie Humor aufkommen lässt – das hier ist immerhin kein Spaß! Die Kommunisten Islamisten Aliens bedrohen das Heimatland! Was der Film auch nie aufkommen lässt, ist sowas wie Dramatik oder Spannung, obwohl doch die 9/11-Bildsprache massiv bemüht wird; wohl die billigste und plumpeste Art, an den Herzsträngen zu ziehen. Ist aber okay, da wo Drama fehlt kann man ohne weiteres Pathos als Ersatzkaffee verwenden. Einfach ein paar zusätzliche Flaggen ins Bild oder nach einem Feuergefecht nochmal über amerikanische Werte geredet, fertig.

Natürlich: Amerikanischer Hurrah-Patriotismus kann auch Spaß machen, wenn er gut gedreht oder völlig überzogen ist. Nicht umsonst verteidigen wir hier im Blog seit Jahren Rambo III und Rocky IV. Aber nichtmal gut gemacht ist World Infusion: Prattle Los Alamos. Die Actionszenen leiden am massiven CGI-Übermord, der die übliche Problematik mit sich bringt, das keine Szene “Gewicht” oder “Wucht” hat. Ich habe vor einiger Zeit mal wieder Mad Max II: Road Warrior gesehen und war erschreckt, wie weit voraus die dortigen Actionszenen der Mehrheit der heutigen Adrenalinvehikel im Kino sind. Auch weil WI:BLAf Droste (mit Betonung auf “bla”) zu den typischen Schnittgewittern greift, die neumodische Filmfritzen mit Dramatik mit Hektik verwechseln. Kameraeinstellungen springen im Halbsekundentakt so wild wie willkürlich umher und irgendwer schießt von irgendwo auf irgendwen und irgendwann ist das vorbei. Immerhin.

So wie auch World Invasion: Usw. irgendwann vorbei ist. Aber nicht ohne sich vorher nochmal so richtig der unfreiwilligen Komik und Lächerlichkeit preiszugeben, denn die amerikanische Wissenschaft stellt im Verlauf des Filmes fest, was die Aliens denn von uns wollen: Unsere Frauen Unser Wasser!

Wasser!

Im Ernst! Die Aliens reisen quer durchs All um unser gutes Wasser zu klauen! Bekanntlich eines der seltensten Elemente im Weltra… oh fuck! Hey, warum irgendwelche Eismeteoriten schmelzen oder es von den Polkappen irgendwelcher unbewohnter Planeten holen, wenn man es doch von einem bewohnten und wehrhaften Planeten unter massiven Verlusten stehlen kann. Dann wiederum: Warum sollte man wissenschaftlich irgendwelche Entwicklungen der letzten hundert Jahre verfolgen, wenn man sich beim Rest des Films auch keine Mühe gegeben hat.

Als wir das Kino verließen, fand sich vor dem Saal kein Rekrutierungsstand der United States Armed Forces. Nichtmal die jungen Menschen, denen der Film gefiel, konnten sich also danach für eine Tour of Duty im Irak einschreiben. Somit hat der Film dann wohl auf der ganzen Linie versagt.

0/5

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Pandorum

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Wenn World Invasion: Battle Lindsay Lohan ein Rekrutierungsbüro von einem Film ist, dann ist Pandorum ein zelluloidenes Frankenstein-Monster. Es gibt sowas wie “Hommagen” oder “sich von anderen Filmen inspirieren lassen”. Meist versucht man da noch ein neues Element hinzuzufügen, um die Existenz des eigenen Filmes zu legitimieren. So wie Outland seine Existenzberechtigung dadurch erhält, dass er High Noon ist, aber eben im Weltraum und mit Sean Connery. Pandorum hat sowas nicht. Stattdessen besteht der ganze Filme, ohne Ausnahme, aus Szenen und Ideen, die man in anderen Filmen schon gesehen hat und verschmilzt diese zu einem funktionablen Ganzen. Nur: Warum man das Knock Off schauen sollte, wenn man die Originale sehen kann, das erklärt sich nicht ganz.

Pandorum packt die Herzen von Alien, Event Horizon, Pitch Black und Solaris in einen Topf, mischt eine Prise Sunshine drunter, und hofft dann, so die kollektive Stärke all dieser Filme zu erhalten. Stattdessen wandert der Streifen nur gradlinig durch leidlich spannende, vor “Referenzen” auf bessere Filme triefende, Sequenzen auf ein vorhersehbares Finale zu, inklusive – Achtung Spoiler! – eines schon nach dem ersten Viertel offensichtlich gewordenen Tyler-Durden-Twists, der inzwischen so überstrapaziert und klischeehaft geworden ist, dass er auf Jahrzehnte in jener Mottenkiste verschwinden sollte, aus der M. Night Shyamalamadingdong seine Drehbücher klaut.

Ein handwerklicher solider SF-B-Movie, der außer vielleicht Steuerabschreibungen keinen Grund für seine Existenz vorweisen kann. Dann doch lieber mal wieder Event Horizon schauen.

2/5

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Valhalla Rising

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Man kennt sie, diese Videotitelbilder die nur eine Funktion haben: den Kunden nach Strich und Faden zu verarschen. Bei denen ganz fett auf dem Cover prangt: “George A. Romero” und deutlich kleiner “presents”, weil die Filme nämlich von Leuten wie Michael Fischa oder anderen Unbekannten gedreht wurden. Oder die von der Aufmachung her so ähnlich sind, dass unbedarfte Käufer aus Versehen Dead Race statt Death Race in der Hand haben. (Nicht dass jemand, der Death Race kaufen möchte, etwas Besseres verdient hätte.) Und dann gibt es da noch jene Filme, die versuchen durch ihr Titelbild Ähnlichkeiten zu anderen Filmen herzustellen, etwa diesen Steifen hier.

Für die UK-DVD von Valhalla Rising ist man exakt den selben Weg gegangen: Hier ist das englische Titelbild des Filmes. Erinnert das irgendwen an irgendwas? Na? Na?

Und jetzt stelle ich mir die Frage: Warum macht man sowas? Klar, der Film soll dem Zuschauer schon beim Zugreifen suggerieren: Wenn du 300 mochtest, dann ist das hier der richtige Film für dich. Nur dass er es eben nicht ist. Gar nicht. Valhalla Rising ist von 300 weiter entfernt als Skandinavien von den Thermopylen. Das Resultat ist doch letztlich, dass das auf Historiengemetzel eingestellte Publikum über den Film herfallen wird, wie die Nordmänner über Lindisfarne, während das eigentliche Zielpublikum – Kunstfilmfreunde, die genug von Pudding essenden Cowboys haben und jetzt puddingessende Wikinger wollen – den Film aufgrund des Titelbildes gar nicht erst bemerken.

Egal. Da ich nur in Ausnahmefällen ein Freund puddingessender Cowboys bin, werde ich jetzt erstmal ganz stumpf über den Film herfallen; denn Valhalla Rising ist in meinen Augen fast alles, was an Kunstfilmen schlecht ist. Vor allem ist er aber eines: Langgezogener als die Atlantiküberquerung Eriks oder die Wikingerreferenzen in dieser Rezension.

Atlantiküberquerung ist das Stichwort: Der versklavte Nordmann Einauge schließt sich einer Gruppe christlicher Kreuzfahrer an, die statt im Heiligen Land auf dem amerikanischen Kontinent landen und Ärger mit den dort leben Ureinwohnern bekommen. Wäre das hier der vom DVD-Cover versprochene 300-Verschnitt, man wüsste was jetzt kommt. Da dies allerdings ein Film mit Anspruch ist, wechseln sich wenige Szenen kurzer und brutaler Metzelei mit wenigen Szenen wortkarger Dialoge ab und danach folgen dann quälende Minuten lang Einstellungen, die uns die nebelige Landschaft zeigen oder Wikinger, die ohne ein Wort zu sprechen, in eben diese starren. Und starren. Und starren. Und dann starren sie noch ein bisschen.

Wenn denn mal etwas passiert – Exemplum: die Art wie die Gruppe der Kreuzritterwikinger in verfeindete Fraktionen zerbricht -, dann finde ich das durchaus interessant. Aber der massive Leerlauf dazwischen, die minutenlangen Passagen in denen nichts passiert, in denen man nur Wikingern beim rumstehen und deprimiert sein zuschaut, hat bei mir Kunstbanausen nur zu ungeheurer Langeweile geführt. Und ich bin jemand, der sich Sergio-Leone-Western anschaut.

Valhalla Rising bietet eine solide Handlung für 30 Minuten und streckt die dann mit Filmkunst™ um weitere 60 Minuten. Wenn man sich hinterher hinsetzt und einen Essay darüber schreibt, welche Parallelen es zwischen Einauge und Odin gibt, wie die Kapiteltitel vieldeutig auf die Handlung und das Seelenleben der handelnden Figuren schließen lassen und wie galant hier Anspielungen auf andere existenzialistische Filme Skandinaviens einfließen, dann kann man mit Valhalla Rising sicherlich Spaß haben.

Ich wollte aber – verarscht vom Titelbild – einen actionlastigen Wikingerschinken. Stattdessen bekam ich anderthalb Stunden selbstgefällige Kunstfilmpornographie. Da greife ich für meinen Wikinger-Fix dann doch lieber wieder zu einer Ausgabe Northlanders.

1/5

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Iron Man 2

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Wenn ich die Prototypentheorie mal auf Superheldenfilme anwende, dann würde ich sagen, dass Iron Man der “Superheldenfilm par excellence” ist. Vielleicht zusammen mit Spider-Man 2. Nichts gegen The Dark Knight, der mich völlig begeistert hat, der aber eben versuchte vom klassischen Superheldenfilm wegzugehen und zu schauen, was man mit dem Genre sonst so anstellen kann. Iron Man war ein Film, der Spaß gemacht hat. Spaß! Einer der Filme, die mich mit einem breiten Grinsen im Kino zurückließen. Die Dialoge waren klasse, Robert Downey Jr. (für den das ohnehin ein gutes Jahr war) hat sich die Rolle des Tony Stark völlig zu eigen gemacht und die Action war laut, krachig und packend. Da konnte ich sogar über den relativ schwachen Schurken hinwegsehen.

Iron Man 2 nimmt diese Erfolgsformel und schmeißt sie ganz fix, ganz heftig in die Ecke. Was ich sehr bedauere. Mit der Prototypentheorie: “Iron Man 2 ist auch ein Superheldenfilm. Irgendwie.”

Der Film beginnt auf einer ziemlich hohen Note: Tony Stark ist ‘on top of the world’, als Iron Man ist er eine Popkultursensation und vor dem Militärausschuß des Kongresses kann Stark seine Kritiker und Konkurrenten in einer Szene bloßstellen, die dank Downey Jr. einen Heidenspaß macht. Und dann entgleist der Film völlig. Da wo Iron Man ein so erfrischender Superheldenfilm war, weil er sich nicht so wichtig nahm, weil er eine ‘Scheiß drauf!’-Attitüde an den Tag legte, da will Iron Man 2 großes Drama sein, schafft es aber nur zur kleinen Seifenoper. In der Hinsicht, ist Iron Man 2 dann vielleicht doch repräsentativ für Superheldencomics.

Tony Stark erfährt, dass der Treibstoff seines Kunstherzens ihn langsam umbringen wird und gerät in eine selbstzerstörerische Abwärtsspirale, aus der ihn erst Nick Fury (Agent of S.H.I.E.L.D.) herausholen kann, der uns nebenbei daran erinnert, dass all diese Film de facto nur der Vorbereitung des Avengers-Film im kommenden Jahr dienen. Fast genau soviel Raum wie der Lebenskrise Tony Starks wird seinen beiden Feiden, dem Waffenproduzenten Justin Hammer und dem russischen Wissenschaftsgenie Ivan Vanko eingeräumt. Das Problem ist, dass beide einfach keine sonderlich interessanten Figuren sind.

Hammer wird gespielt von Sam Rockwell, den ich sehr gerne mag und der mich im wunderbaren Moon vom Sofa gehauen hat, so gut war er. Nur ist Justin Hammer leider im Drehbuch ein so überzogen dargestellter Feel-Good-Kapitalist, dass ich beim Zuschauen das Gefühl hatte, hier wäre ein Zerrbild aus einem Austin-Power-Film ausgebrochen. Rockwell übertreibt in allem was er tut, was die Rolle vielleicht verlangt, aber auf Dauer ist das nicht spaßig sondern mühselig. Ein ähnliches Phänomen, wie es auch mit Philip Seymour Hoffman in Charlie Wilson’s War zu beobachten war.

Mickey Rourke ist derweil als Ivan Vanko kaum weniger farblos als der Schurke des ersten Teils. Wenn es ans Wissenschaften geht spielt Mickey Rourke einfach nur Mickey Rourke mit einem schlechten Akzent. Wenn es in die Kämpfe mit Iron Man geht, stellt er nie eine Bedrohung dar. Anfangs taucht er in einer völlig unnötigen Formel-1-Sequenz auf und wird in kürzester Zeit vom Helden abserviert. Der Film ist eher an Starks Psychose interessiert als an seinem Gegner. Warum sollte ich als Zuschauer dann Interesse an Vanko entwickeln? Und auch in der Endsequenz – wenn man denkt, dass es jetzt, nach all diesen Charakterfindungsszenen, endlich zum großen Showdown kommt – wird uns nur ein spannungsarmer und antiklimatischer Kampf kredenzt. Iron Man 2 hat Besseres zu tun, verflixt!

Die Frage ist nur, was das ist. Der Film schmeißt einen ganzen Besteckkasten an Subplots an die Wand, in der Hoffnung das einige stecken bleiben. Da ist die Beziehung Tonys zu seiner Assistentin ‘Pepper’ Potts. Da ist Scarlett Johansson als potenzielle Konkurrentin für Pepper. Da ist die angespannte Beziehung Tonys zu seinem verstorbenen Vater. Da ist der Umstand, dass er bald sterben wird. Da ist der Konkurrenzkampf zwischen ihm und Justin Hammer. Da ist die Frage, warum Ivan Vanko solchen Hass auf Tony Stark pflegt. Da ist die Frage, ob Tonys Freundschaft zu James Rhodes (War Machine) sein Verhalten in der Lebenskrise überstehen wird. Da ist die Sorge, dass das US-Militär oder das feindliche Ausland eigene Iron Men bauen könnte. Und Nick Fury ist hier noch gar nicht aufgetaucht. Der gesamte Mittelteil des Filmes ist völlig zerfasert, hat keine klare Richtung in die er geht und ödet daher sehr schnell an. Dass der Film über zwei Stunden Spielzeit hat, erweist sich hier eindeutig als Nachteil: Gekürzt auf 90 Minuten hätten Subplots gestrichen werden müssen oder Jon Favreau hätte sich fragen müssen, ob wirklich jede Szene in ihrer epischen Breite dem Film dient. Iron Man 2 hätte davon nur profitieren können.

Das große Finale, in dem Iron Man und War Machine gegen Ivan Vanko und eine Roboterarmee antreten, klingt eigentlich nach Spaß, unterwältigt dann allerdings auch. Es bleibt auch nach über zehn Jahren dabei: Die CGI-Effekte sind längst nicht so weit, wie Hollywood das gerne hätte. CGI-Iron-Man gegen CGI-Roboter sieht künstlich aus, nie wie ein Kampf zwischen Titanen in tonnenschweren Anzügen, sondern wie Spielzeuge die Kinder gegeneinanderhauen. In Iron Man war ich da möglicherweise nachsichtiger, weil mich der ganze Film so gekickt hat, dass ich darüber hinweg sehen konnte. Hier ist es die Sequenz, die einen Film retten müsste, der seinen Weg im endlosen Mittelteil verloren hat und völlig im Morast zu vieler Storylines stecken geblieben ist. Und dafür sind die CGI-Effekte dann schlicht nicht spektakulär genug.

Gute Momente zwischen Downey Jr. und Gwyneth Paltrow verhindern, dass der Film eine Katastrophe wie Daredevil geworden ist, aber in der Gesamtheit landet Iron Man 2 letztlich nur am ungeheuer unspannenden, unspektakulären Ende der Superheldenfilme, irgendwo zwischen Fantastic Four und Fantastic Four 2. Nach Iron Man konnte ich kaum auf das Sequel warten. Nach Iron Man 2 bin ich nicht sicher, ob ich mich aufraffen kann, den Weg ins Kino für den dritten Teil zu finden.

2/5

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Buried

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Und damit kommen wir zu einem Film, der mich nicht nur enttäuscht hat (wie es bei Iron Man 2 der Fall war), sondern der mich beim Zuschauen von Minute zu Minute hat wütender werden lassen. Wenn ich schon Valhalla Rising als prätentiös gegeißelt habe, dann ist das nichts im Vergleich zu der Selbstgefälligkeit, mit der Rodrigo Cortés in Buried ans Werk geht…

Ryan Reynolds spielt einen Mann, der gefesselt und geknebelt in einer Kiste aufwacht, nur mit einem Feuerzeug, einem Taschenmesser und einem Handy ausgerüstet und scheinbar einen Meter unter der Erde vergraben. Eine ausgezeichnete Ausgangssituation für einen hochdramatischen Thriller. Der Protagonist, der herausfinden muss, wie er in diese Situation geraten ist, was man von ihm will und dann per Telefon versuchen muss jemanden zu finden, der ihm hilft. Warum nicht. Sowas wie Phone Booth, nur noch beklemmender und mit einem weniger blöden Ende.

Leider wollte Cortés nicht einfach nur einen guten Thriller drehen – was schon schwer genug ist -, sondern sein Buried sollte ein Wichtiger Film sein, mit politischer Botschaft und so ‘nem Lametta. Des Mysteriums der Situation entledigt sich der Film also schnellstens, was durchaus in Ordnung geht: Paul Conroy ist LKW-Fahrer einer Aufbaufirma im Irak, geriet in einen Hinterhalt von Aufständischen und wird nun als Geisel verwendet. Immer noch gut genug, um einen ordentlichen Thriller aus dem Setting zu machen.

Und zugegeben: Langweilig ist Buried zu keinem Zeitpunkt, obwohl die Kamera nie den Sarg verlässt und wir außer Ryan Reynolds nur eine Figur für ein paar Sekunden auf einem Handybildschirm zu Gesicht bekommen. Der Sarg wird unterschiedlich ausgeleuchtet (kaltes blau vom Handydisplay, mit harten Schatten von einer Taschenlampe, flackernd vom Feuerzeug) und die Kamera bewegt sich auf kreative Weise, ohne dabei mit ihren Fahrten die Handlung zu stören. Bis sie irgendwann nach oben schwenkt, sich dabei dreht und wir all die Gesprächsfetzen im Hintergrund als Echo hören, die Conroy seit Beginn des Filmes erlebt, ja, durchlitten hat.

Die Aussage der Szene ist klar: Alle lügen dich an! Keinen kümmert dein Schicksal! Der US-Regierung bist du egal, die wollen nur, dass nie rauskommt, dass du entführt wurdest! Deinem Arbeitgeber bist du egal! Die Behörden blockieren dich, statt dir zu helfen! Der ganze Apparat ist gegen dich! Kleiner Mann, was nun? Und all das könnte nur dann noch weniger subtil rüberkommen, wenn Reynolds das in einem Voice Over noch verbalisieren würde.

Ohnehin: Conroy muss sich – als Geisel in einem Sarg begraben – von einem Geiselnahmeexperten der Koalition und von seinem Geiselnehmer wiederholt über das Schicksal der irakischen Zivilbevölkerung belehren lassen: Dass dies arme Menschen und keine Terroristen seien und ob er sicher sein könne, dass er in dieser Situation nicht genau so handeln würde wie die Iraker. Auch hier: Eine Einblendung “diese Passage richtet sich an das Publikum” hätte das noch ein Stück unsubtiler gemacht. Im Kontext des Filmes ist es hanebüchen: Ein Geiselnahmeexperte belehrt eine Geisel am Telefon, dass ihre Entführer eigentlich Opfer US-amerikanischer Außenpolitik sind? Was für ein Experte! Warum nicht gleich sagen “Selbst schuld” und per Video noch schnell die Geschnitten-Geste hinterherschicken?

Ohnehin: Alle Figuren in diesem Machwerk benehmen sich durch die Bank weg wie Idioten. Der Geiselnehmer will, dass Conroy ein Video von sich dreht, in dem er um Lösegeld flehen soll. Warum packt der Geiselnehmer ihn dann geknebelt und gefesselt in einen Sarg? Was wenn Conroy erstickt oder die Fesseln nicht lösen kann? Und die Leute am Telefon sind allesamt so schwer von capé und unflexibel, dass man das Gefühl hat, die USA hätten alle Telefone in allen Behörden in deutsche Callcenter ausgelagert: “Guten Tag, ich bin im Irak als Geisel in einer Kiste vergraben.” – “Geben Sie mir bitte ihre Sozialversicherungsnummer?” – “Die habe ich nicht, weil ich im Irak in einer Kiste liege, als Geisel, nachdem mein Konvoi attackiert wurde.” – “Tut mir leid, ohne ihre Sozialversicherungsnummer kann ich ihnen nicht helfen…”

So einen Schwachsinn kann man einmal abziehen, aber doch nicht über 90 Minuten in jedem Telefonat. In Falling Down war sowas zumindest völlig überzogen, weil der Film nominell als Satire fungierte. Aber in Buried ist das alles ganz ernst gemeint.

Conroy selbst wird mir als Figur nie verständlich: Soll er der einfache, arbeitende Mann sein, der unverschuldet in eine Situation gerät, in der ihn seine Regierung hängen lässt? Soll ich mit ihm fühlen? Dafür ist er mir zu unsympathisch. Schreit zuviel. Beschimpft. Hat vermutlich seine Frau betrogen. Nennt eine Freundin eine dumme Schlampe. Nichts davon lässt ihn den Tod verdienen und vielleicht soll das alles zeigen, wie panisch Conroy ist, aber Reynolds ist nicht der Mime, der das transportiert. Conroy wirkt wie ein ziemlich aggressives Arschloch, dass sich möglichst idiotisch anstellt.

Gleich zu Beginn wird uns klar gemacht, dass er in kurzer Zeit ersticken könnte. Er selbst betont, dass ihm die Luft ausgeht. Das hält ihn nicht davon ab, sein Feuerzeug fast die ganze Zeit brennen zu lassen – obwohl er eine Taschenlampe hat – und möglichst viel zu Brüllen. Zum Ende vergisst der Film diese Gefahr sogar völlig.

Das zeigt sich in einer Szene, in der eine Schlange in den Sarg eindringt. Eine Schlange! Der Film vertraut seinem eigenen Konzept nicht (ähnlich wie Immer Nie Am Meer, wenn das Kind eingeführt wird) und muss mit Gewalt zusätzliche Spannung aufbauen. Und so muss Conroy auf engstem Raum mit einer Schlange kämpfen… nur damit eine Minute später der verflixte Sarg in Flammen stehen kann. Der Sarg brennt! Von innen! Weil es nicht dramatisch genug ist mit zur Neige gehendem Sauerstoff in einem Sarg im Irak vergraben zu sein.

Oben erwähnte ich Falling Down und dass Buried wirklich zu glauben scheint, ein ernstzunehmender Film mit wichtiger Botschaft zu sein. Das führt dann zu einer der dümmsten Szenen der Filmgeschichte, einer Szene die so unglaublich bescheuert ist, dass es kracht. Mr. Im-Irak-entführt-und-in-einem-Sarg-in-der-Wüste-vergraben wird von seiner Firma angerufen und wegen einer “unmoralischen Beziehung” zwischen ihm und einer Kollegin entlassen! Damit die Firma der Familie Conroys die Lebensversicherung nicht auszahlen muss. Während Conroy im Sarg liegt, das Entführungsvideo ist inzwischen ein Renner auf YouTube und von CNN ausgestrahlt worden, ruft ihn seine Firma an und feuert ihn fernmündlich! Um die Lebensversicherung zu sparen! Und zeichnet das auch auf, um es rechtsverbindlich zu machen. Das klingt nach perfekter PR für eine Firma, sollte es an die Öffentlichkeit geraten. Aber so ist er, der amerikanische Kapitalist! Ein Menschenleben bedeutet ihm gar nichts! Schade, dass man hier nicht doch kurz den Sarg verlassen hat. Es wäre spannend anzusehen, wie der Mann von EvilCorp Inc. während des Telefonats seinen Schnurrbart zwirbelt, einen Hund tritt und ein paar Obdachlosen mit Tausend-Dollar-Scheinen das Gesicht zerschneidet. Und leider lacht der Mann auch nicht bösartig, ehe er das Gespräch beendet. Da muss Cortés noch lernen!

Die ganze Szene ist so unglaublich abstrus, dass ich nicht fassen kann, dass Zuschauer diesen Film wirklich für voll nehmen. Das ist eine der dümmsten Szenen die ich in den letzten zehn Jahren sehen musste. Und dieses ‘lächerlich’ trifft eigentlich auf den ganzen Film zu: Buried wäre gerne Arthouse, ein Festivalklassiker, schafft es aber nur zum sadistischen B-Film mit mannsgroßen Plotlöchern und einer so polemischen Aussage, dass dagegen die durchschnittliche Indymedia-Seite substanziell und differenziert wirkt. SAW mit Guevarra-T-Shirt und Größenwahn.

Es gibt die Legende, dass Atari tausende Kopien des E.T.-Spiels in der Wüste Nevadas verbuddelt hätte. Wegen mir kann man die Grube gerne nochmal aufmachen und die Kopien von Buried dazuschmeißen.

1/5

Effinger – Review mit vorgeschalteter Werkschau

July 23rd, 2011

Werkschau

Die Idee eines Multiversums ist, in gewisser Weise, eine tröstliche. Denn wenn es das Multiversum geben sollte, dann gibt es da draußen eine Welt (oder eine unendliche Zahl an Welten, zumindest für einen bestimmten Wert von ‘unendlich’), in der George Alec Effinger gesund und glücklich durch die Weltgeschichte tingelt, als einer der ganz großen der Science Fiction angesehen wird und hin und wieder erfolglosen Schreiberlingen wie Dan Brown Tipps gibt, wie sie ihre Bücher aufpeppen können.

Leider ist unsere Welt eben nicht jene Welt. Und in dieser Welt ist George Alec Effinger eher ein Geheimtipp. Selbst gestandene Freunde der gepflegten SF-Literatur haben oftmals den Namen Effinger nie, oder zumindest nicht bewusst, wahrgenommen. Und eigentlich ist das seltsam, denn Effinger kann mit Fug und Recht als einer der Väter des Cyberpunk bezeichnet werden. (Wobei ich hier nicht die unsägliche Diskussion aufkommen lassen möchte, ob es überhaupt je eine Cyberpunk-Bewegung gegeben habe.) Wer Cyerbpunk hört, der denkt natürlich sofort an William Gibson. An Bruce Sterling. Vielleicht auch an Neal Stephenson am Ende der Cyberpunk-Ära. Und hin und wieder denkt sogar jemand an Rudy Rucker. Aber George Alec Effinger?

Dabei hebt sich das, was Effinger dem Cyberpunk beimischte, wohlig ab von dem, was so schnell zum Klischee verkrustete. Die Idee einer Matrix, der virtuellen Realität in Form eines dezentralisierten Computernetzwerks, findet sich in Effingers Cyberpunk nicht. Die Flucht aus der Realität vollziehen die Figuren in seiner dystopischen Welt entweder durch massiven Drogenkonsum (Bill der Taxifahrer etwa hat sich ein Organ einpflanzen lassen, das eine konstante Versorgung mit einer Droge garantiert; das bringt ihn langsam um, aber dafür ist er immer high) oder durch das Einsetzen von Modulen in einen Slot im Kopf. Das gab es in rudimentärer Form auch in Neuromancer (etwa ein Modul, das dem Nutzer das Wissen verleiht einen Kampfjet zu fliegen), ist aber in Effingers Cyberpunk das zentrale Elemente. “Moddies” und “Daddies” nennen sich die Module, je nachdem ob sie Fähigkeiten (etwa die Kenntnis einer Fremdsprache, die Fähigkeit besser zu feilschen) oder Persönlichkeitsprofile beinhalten. Oder aber, man denke an Strange Days, man gibt sich damit den Kick, fremde Erfahrungen zu erleben. Und weil das hier Cyberpunk ist und neue Technik immer nur einem Zweck dient, bedeutet das natürlich in erster Linie: Pornographie.

Interessanter als dieser technische Exkurs ist allerdings die Welt, in der Effingers Cyberpunk stattfindet: Dem Budayeen, einer abgeschotteten islamischen Altstadt – halb Ghetto, halb Rotlichtviertel – irgendwo in einer nie näher definierten Stadt in Nordafrika oder an der Levante. Alleine mit diesem Setting wären When Gravity Fails, The Exile Kiss und A Fire In The Sun heute sichere Anwärter für ausführliche Diskussionen und Analysen in den Feuilletons und für Plätze in den Bestsellerlisten. Die Broders, Sarrazins, Nahlesse und Scholl-Latours würden sich die Münder fusselig reden, ob das nun eine Anbiederung an das Kalifat oder doch eine Warnung vor der Islamisierung der Welt sei.

Aber When Gravity Fails erschien 1986, im letzten metaphorischen Winter des Kalten Krieges. Interessant war der Sowjet, der alte Feind. Die islamische Welt war irrelevant, außer sie durfte wie in Rambo, The Cardinal in the Kremlin oder The Living Daylights in form des “noblen Wilden” dem fiesen Sowjet Wiederstand leisten. Eine Kultur dahinter, eine Philosophie, eine spezifisch geprägte Sicht der Dinge, wurde ihr – mangels Interesse – nicht zugestanden. Und so fand Effingers Erstlingswerk von dieser Warte aus wenig Beachtung, war seiner Zeit vielleicht tatsächlich zu weit voraus.

Dabei – und auch daraus ließen sich in der Welt seit 9/11 ganze Doktorarbeiten entwickeln – ist sein Budayeen zwar erkennbar arabisch geprägt, die Umgangsformen und Floskeln finden sich, aber eigentlich keine arabische Stadt. Denn als Vorbild für sein Budayeen nahm sich Effinger nicht Marrakesch oder Scharm El-Scheich sondern seine eigene Heimatstadt: New Orleans. Der das Budayeen dominierende Mafiaboss Friedlander Bey, eine der faszinierendsten Figuren in einer Welt voller schillernder Persönlichkeiten, ist eine fiktive Version des dominierenden Unterweltbosses New Orleans’ in den Achtzigern – aber durch die Islamisierung so weit distanziert, dass Effinger keine Folgen fürchten musste, sollte dieser Gangster von den Romanen erfahren und sich falsch dargestellt fühlen.

Die drei Budayeen-Romane haben also ein islamisches Setting obwohl sie eigentlich Geschichten aus New Orleans sind. Und sie tragen die Kleider des Cyberpunk obwohl sie eigentlich dem Genre der Hard Boiled Detective Fiction oder des Noirs angehören; wobei es Effinger auch hier verstanden hat, die verkrusteten Klischees zu vermeiden. Zu Beginn der ersten Geschichte ist unser Anti-Held Marîd Audran noch ein ehemaliger Gauner, der sich jetzt mit kleinen Detektivjobs eher schlecht als Recht über Wasser halten mag. Aber schon am Ende des Buches hat Effinger sich dieses Standardvehikels entledigt. Auf einmal ist Marîd der designierte Nachfolger für das Verbrechensimperium des Friedlander Bey. Eine Position, die er nicht haben will, aber der er nur durch den Tod entgehen könnte. Und Bey setzt alles daran, Marîd seines bisherigen Lebens völlig zu berauben, ihn von seinen Freunden zu isolieren, ihn zu der verhassten und gefürchteten Persönlichkeit zu machen, die ein Don zu sein hat. Effinger schreibt Casablanca und Der Pate, wenn auch mit Elementen des Cyberpunk versetzt.

Trotz leichter Schwächen in The Exile Kiss sind alle drei Romane erstklassig geschriebene Belletristik. Effinger hat ein Gespür für packende Satzmelodien, dramatische Dialoge und besonders für die Außenseiter und Verlierer, die sein Budayeen bewohnen. Es ist eindeutig, dass Effinger zu der verschwindend geringen Zahl an SF-Autoren gehört, die in der Lage sind wirklich gute Prosa zu schreiben, die mangelndes handwerkliches Talent nicht hinter dem Schutzschild der “Literatur der Ideen” verbergen müssen, sondern ganz selbstbewusst ihr Können unter Beweis stellen und sich dabei auch mit den Größen “richtiger” Literatur messen könnten. Zu kritisieren, dass die SF-Ideen in Effingers Romanen hinter die Figurenzeichnung, die lebendige Welt und die leichtfüßig tänzelnde Prosa zurückfallen, wäre abstruse Beckmesserei.

When Gravity Fails und A Fire In The Sun gehören zum Allerbesten, das die SF in den Achtzigern hervorgebracht hat und vielleicht sogar zum Allerbesten, das die SF generell hervorgebracht hat. Beides sind Bücher, die sich heute noch ohne Probleme lesen lassen, die wie guter Wein hervorragend gealtert sind, immer noch lebendig und packend wirken, vermutlich gerade weil Effinger sich auf die Konflikte seiner Figuren konzentriert, die die Zeit überdauern, und nicht auf technische Elemente, die heute wegen ihrer Lächerlichkeit aus der Geschichte kurz herausreißen, wie es etwa die 3 Megabyte Schwarzmarkt-RAM tun, die Gibson in Neuromancer erwähnt.

Warum also ist Effinger noch immer in weiten Teilen der “große Unbekannte” der SF-Szene? Die Chance zum Ausbruch, zu größerer Bekanntheit, war da. Das kleine Westwood Associates, das im folgenden Jahr durch Eye of the Beholder größere Aufmerksamkeit erreichen sollte, legte im Jahr 1990 Circuit’s Edge vor, vertrieben durch das Traditionshaus Infocom. Angesiedelt zwischen When Gravity Fails und A Fire in the Sun ist es eines der wenigen echten Cyberpunkspiele. Ein solides aber spielerisch unspektakuläres RPG, das aber den verkommenen, dreckigen Charme des Budayeen – die Drogen, den Sex, die Gewalt, die Persönlichkeitsmoddies – auf grandiose Weise einfängt. Dem Spiel allerdings ergeht es wie den Büchern: Jenseits eines Kreises ausgewählter Kenner ist Circuit’s Edge heute nahezu unbekannt.

Daran mag Effingers Privatleben Schuld gewesen sein. Denn da wo er in seiner Prosa so gar nicht dickianisch war, da kann man sein Leben in gewisser Hinsicht so bezeichnen. Zwar litt Effinger nicht an psychologischen Problemen, sah nie das Vast Artificial Living Intelligence System, aber ähnlich wie Philip K. Dick kann man auch George Alec Effinger in einer verkürzten, dem Mann nie gerecht werdenden Form als Autor bezeichnen, der Zeit seines Lebens unter Krankheit und Armut litt, der es sich überhaupt nicht leisten konnte, für den Papierkorb oder die Schublade zu schreiben. Bis er es sich irgendwann nicht mehr leisten konnte, für sich selbst zu schreiben.

Effingers spätere Jahre sind ein Werbeschreiben für eine allgemeine Krankenversicherung. Die Krankenhauskosten, die Effinger anhäufte, waren astromisch und erreichten eine Höhe, die abzubezahlen er nie hoffen konnte. Das auf den Code Napoleon zurückgehende Rechtssystem in Louisiana erlaubte es daher seinen Gläubigern, in diesem Falle also seinem Krankenhaus, das Copyright für Effingers sämtliche Werke zu beanspruchen, in der Hoffnung damit die Schulden tilgen zu können. Und die Folge war, dass Effinger es sich nicht mehr erlauben konnte, seine eigene Fiction zu verfassen. Was wenn er zwei weitere Bücher über Marîd Audran geschrieben hätte? Das Krankenhaus, hätte es die Rechte erhalten, hätte alle Gewinne aus diesen Büchern einfordern können. In dieser Hinsicht wäre es noch schlimmer gewesen als für die Schublade zu schreiben. Effinger hätte für andere Leute geschrieben, ohne dafür bezahlt zu werden. Stattdessen schrieb er Kurzgeschichten mit Figuren, die nicht ihm gehörten. Die entweder inzwischen als gemeinfrei galten, so dass das Krankenhaus keine Rechtsansprüche hätte stellen können, oder er schrieb Auftragsarbeiten.

Das bedeutete aber eben auch, dass die Budayeen-Romane, sein Magnus Opum, das von vornherein als fünfbändige Geschichte des Aufstiegs und Sturzes Marîd Audrans angelegt war, für die gesamten Neunziger Jahre auf Eis lagen. Und auch ein Nachdruck der bereits erschienenen und vergriffenen Romane war ein potentielles Risiko für den zuständigen Verlag. Mit wem hätte man denn verhandeln sollen? Effinger? Dem Krankenhaus? Effinger kehrte erst in die Welt des Budayeen zurück, als kein Repräsentat des Krankenhaus bei der Verhandlung um das Copyright auftauchte und ein Richter ihm die Rechte an seinen eigenen Werken zurückgab.

Effinger begann schließlich damit, seine Serie zu einem Ende zu bringen und den vierten Roman, Word of Night, in Angriff zu nehmen. Und wenn ich oben die Budayeen-Romane als Hard Boiled bezeichnet habe, dann ist es vielleicht angemessen, Word of Night als George Alec Effingers Poodle Springs zu bezeichnen, denn so wie bei Raymond Chandlers Werk wurde auch dieses Buch durch den plötzlichen und viel zu frühen seines Autors nie vollendet. Als George Alec Effinger am 27. April 2002 starb, war er 55 Jahre alt. Seine zweite Ehefrau, Barbara Hambly, hat die bereits geschriebenen Kapitel des Romans in Budayeen Nights veröffentlicht, einer Sammlung an zum Teil bereits erschienenen, zum Teil noch ubveröffentlichten Kurzgeschichten die nur teilweise im Budayeen-Universum angesiedelt sind, aber unter anderem seine mehrfach preisgekrönte Novelette “Schrödinger’s Kitten” beinhaltet. Der Geschichte einer jungen, islamischen Frau, die Visionen verschiedener Leben hat – manche gut, manche schlecht – und die schließlich ihren Frieden mit der Idee alternativer Realitäten schließt, was als Aufhänger dieses kleinen Textes dient.

Es gibt diesen alten Witz, in dem jemand alle Bilder eines Malers kauft, mit der Feststellung, dass Bilder im Wert steigen, wenn der Künstler tot ist und sich dann als Arzt des Künstler herausstellt. Mit Effinger war es ähnlich. Effinger musste erst sterben ehe eine kleine Renaissance seiner Werke ausbrach. Zumindest im Vergleich zum vorherigen Jahrzehnt. In den Jahren nach seinem Tod erschien das oben bereits erwähnte Budayeen Nights. Orb brachte zum ersten Mal seit vielen Jahren die drei Budayeen-Romane wieder in den Handel, in einer wunderschön aufgemachten Ausgabe mit sehr stilvollen Titelbiledern von Craig Mullins. (Auch wenn die alten Titelbilder vielleicht den Geist des Pulps besser einfangen, in dem das Hard-Boiled-Genre begann.)

Rezensionsteil: Live! From Planet Earth

Und dann erschien noch das Buch, das ich eigentlich nur kurz rezensieren wollte, ehe ich entschied, dass dieses Buch und dieser Autor eine größere Kontextualisierung verdient haben. Live! From Planet Earth ist eine Sammlung bereits erschienener Kurzgeschichten Effingers, jeweils ausgewählt und eingeleitet von einem anderen SF-Autor, darunter auch seine Frau, Gardner Dozois und Neil Gaiman. Als jemand, der Vorworte oft und gerne als Floskelsammlung überspringt, muss ich feststellen, dass diese Vorworte zu den einzelnen Geschichten in jedem Fall lesenswert sind; weil sie erzählen, wie die anderen Autoren Effinger wahrnahmen und weil sie in fragmentarischer Form sein Leben nachzeichnen. Sie berichten vom jungen Autor mit großen Träumen und vom Rechtsstreit ausgezerrten Mann, der darüber nie seinen Sinn für Humor verlor, von einem Mann, dessen größte Enttäuschung nicht seine ihn im Stich lassende Gesundheit war, sondern dass er beim Entrümpeln des Speichers seiner verstorbenen Mutter feststellen musste, dass all seine Bücher – die er ihr immer stolz zugeschickt hatte – ungeöffnet in einer Kiste auf dem Dachboden vergammelten. Die Vorworte lassen Effinger noch tragischer wirken und helfen, den Einfluss seines Biographie und seiner Heimat auf die jeweiligen Geschichten (und darüber hinaus auf sein übriges Werk) besser zu verstehen. Sie sollten aber eher nach den Geschichten gelesen werden, denn nicht jeder Vorwortler kann sich dem Reiz des Spoilers entziehen.

Die Auswahl in Live! From Planet Earth deckt die gesamte Breite des effinger’schen Schaffens ab, von seinen Frühwerken zu seinen Spätwerken, von Humor zu Dramatik, von Slice of Life zu Science Fiction, und zeigt, wie wandelbar und vielseitig dieser Mann war.

In der ersten Kurzgeschichte, “The Aliens Who Knew, I Mean, Everything” zeigt sich Effinger humoristisch. Allwissende Aliens landen auf der Erde. Wobei allwissend in diesem Falle bedeutet: Sie haben eine Antwort auf alles, über die sie nicht mit sich reden lassen. Egal wie unsinnig sie sein mögen. Bezeichnend dafür ist die Stelle an der sie festhalten, dass ausgerechnet James K. Polk der beste aller US-Präsidenten war. Auf die Frage, was denn mit Jefferson sei, antworten sie nur: “Sicher, der war auch kein schlechter Präsident. Aber er war eben kein Polk.” Es ist keine grandiose Geschichte, aber es ist eine nette, kleine Story mit einem angenehm verschmitzt-skurrilen Humor. Verschmitzt und skurril beschreibt auch zwei weitere Kurzgeschichten dieser Sammlung: “Solo at the Spotlight” (in der der US-Präsident eine Geiselnahme lösen muss und ihm nur sein psychischer Berater und das Barbie-Tarot seiner Tochter zur Seite stehen) und “From Downtown to the Buzzer” (Aliens landen auf einer Militärbasis und entwickeln eine Faszination für Basketball). Auch diese Geschichten haben eine charmante Grundidee und können dem Leser ein Lächeln auf die Lippen zaubern, aber nicht sonderlich memorabel.

Die Sammlung umfasst auch zwei schwächere Geschichten, die dankenswerterweise jeweils nur wenige Seiten lang sind. “At the Bran Foundry” erzählt von einem Schulausflug in eine Lebensmittelfabrik, auf dem ein Schüler nach dem anderen verschwindet. Wer jetzt noch nicht weiß, was das große Geheimnis der Geschichte ist, der hat einiges an Popkultur nachzuholen. (Ich empfehle dabei zur Stärkung Soylent Green zu essen.) In “Glimmer, Glimmer” bringt derweil eine Biologin ihren Mann mittels Glühwürmchen um. Nette Idee, keine gute Geschichte. Eher der Aufhänger für eine Monk- oder CSI-Episode.

In die gleiche Richtung fällt “Target: Berlin”. Nette Idee, sogar sehr nette Idee, aber keine gute Geschichte. Der Zweite Weltkrieg kann in den 1930ern verhindert werden, nur um in den 1970ern auszubrechen, auf dem Höhepunkt der Ölkrise. Und weil Flugzeugbenzin so teuer ist, findet kein Luftkrieg statt. Stattdessen wird der Luftkrieg auf die Straßen verlegt. Bomben werden aus Beifahrerfenstern geworfen. Ganze Verbände an Mustangs (Ford Mustangs, versteht sich, nicht P-51 Mustangs) liefern sich auf den Straßen Gefechte mit Toyoto Corolla “Zeros” bis ihnen der Sprit ausgeht. Es ist, wie gesagt, keine gute Geschichte. Aber es ist eine ungeheuer spaßige Idee, die mich mehr als nur ein wenig an Interstate 76 erinnert. Und es ist eine Idee, die ich sehr gerne in Form eines ausgeprägten Tabletops sehen würde (ein Add-On für Car Wars) oder als Videospiel.

Jenseits dieser etwas schwächeren Geschichten, die dennoch meist gute Grundideen haben, überzeugt Live! From Planet Earth durch die Bank hinweg. “One” nimmt eine klassische SF-Idee und dreht sie um. Was ist wenn “to seek out new life and new civilizations” zu keinem Resultat führt? Was wenn wir wirklich allein sind im Universum. Dieser Wahrheit hat sich ein Forscherehepaar zu stellen und so wie in seinen Budayeen-Geschichten SF nur die Leinwand für charakterbasierte Geschichten bildet, ist auch dies eine Geschichte die primär von der Introspektive des Erzählers lebt. Auch “My Old Man” ist in erster Linie eine Charakterstudie, die besonders interessant wird, wenn man die autobiographischen Elemente bedenkt. Ein SF-Autor mit einer schlechten Beziehung zu seinem Elternhaus spielt gegen seinen Schachcomputer. Nur dass dieser auf einmal Anzeichen von echter Intelligenz zeigt und dem Autor erklärt, er spiele nun um die Seele seines verstorbenen, gewalttätigen Vaters. Beeindruckend an dieser Geschichte ist, wie geschickt Effinger hier existenzielle Angst (Das siebente Siegel kommt aufgrund des Leitmotivs schnell in den Sinn) mit einem rabenschwarzen Humor zu paaren versteht.

Ohnehin ist ein gewisser Humor, egal ob albern wie in den obigen Geschichten oder doch leicht hintergründig, in fast allen Geschichten Effingers zu finden. So auch in “Everything But Honor”, einer sehr traditionellen Zeitreisegeschichte, in der ein schwarzer Physiker in den 1930ern an der Kaiser-Wilhelm-Universität in Berlin eine Zeitmaschine erfindet und beschließt, in den amerikanischen Bürgerkrieg einzugreifen um das Leid der schwarzen Bevölkerung, ihre Rolle als Bürger zweiter Klasse, in den Nachkriegsjahren zu verhindern. Trotz des etwas offensichtlichen Twilight-Zone-Endes eine bitterböse und hintergründige Zeitreisegeschichte in der Tradition von Heinleins “All You Zombies” oder Bradburys “A Sound of Thunder”.

In “Two Sadnesses” und “Seven Nights in Slumberland” arbeitet Effinger hingegen mit den Figuren anderer Autoren. “Two Sadnesses” ist in seiner Holzhämmerigkeit erkennbar Frühwerk und erkennbar Siebziger. Trotzdem haben die Bilder, die Effinger hier entwirft, eine ungeheure Macht. In dieser Geschichte dringt der Vietnam-Krieg in den Wald von Winnie dem Puuh ein, während die Umweltzerstörung dafür sorgt, dass keine Weiden mehr da sind, die der Wind bewegt. Ihre Stärke gewinnen diese Geschichten dadurch, dass sie auch im Angesicht von Krieg und Umweltzerstörung nie die Sprache der Kinderbücher verlassen, auf denen sie basieren, dass Puuh, der Maulwurf und die Wasserratte hier Konzepte beschreiben müssen, die sie nicht verstehen können, die keinen Platz in ihrer Welt haben. Durch diesen Verfremdungseffekt wird der Schrecken der zugrunde liegenden Probleme deutlich gesteigert.

“Seven Nights in Slumberland” hingegen ist ein völlig unvermeidbares Crossover, in dem Winsor McCays Little Nemo bei seinen nächtlichen Abenteuern auf die Endlosen aus Neil Gaimans Sandman-Comics trifft. Die Geschichte ist erzählerisch etwas verkleistert, was daran liegen mag, dass sie ursprünglich in einer Sandman-Collection erschien, man also bei den ursprünglichen Lesern erwarten durfte, dass sie Dream, Death, Destruction, Desire, Delirium, Destiny und Despair erkennen. Leser dieser Kurzgeschichtensammlung die keine Ahnung von Gaimans Kosmologie haben, dürften allerdings von der Geschichte völlig überfordert sein. Wer zumindest die Little-Nemo-Strips kennt (und wer das nicht tut, sollte dies schleunigst nachholen), der wird begeistert davon sein, wie sehr es Effinger gelingt Kapitel zu schreiben, die beim Lesen wirklich das Gefühl einer Comicseite der Hearst-Zeitungen des frühen 20. Jahrhunderts aufkommen lassen.

Auch jene Geschichten, die Effinger unter dem nom de plume “O. Niemand” schrieb, sind Stilübungen die seine stilistische Wandlungsfähigkeit unter Beweis stellen. Die Geschichten sind de facto “tales from the old south”, Geschichten aus dem Mississippi-Delta des 18. Jahrhunderts, aber eben im Weltraum. (Also Quasi-Western und SF. Bekanntlich eine Gewinnkombination.) Dabei ist jede der Geschichten im Stile eines anderen Autors verfasst – sei es Steinbeck, sei es Twain, sei es Hemmingway. Und Effinger gelingt das Kunststück kleine Stories zu erstellen, die sich stilistisch wirklich voneinander abheben und trotzdem allesamt als SF-Geschichten zu überzeugen wissen. Und auch hier zeigt Effinger im Kleinen wieder seine volle Bandbreite. Ist der Boxkampf eines menschlichen Champs gegen einen jovianischen Flammwurm noch primär auf Lacher ausgelegt, ist die steinbeck’sche Geschichte eines geistig zurückgebliebenen Jungens der glaubt mit Jesus auf einer Raumstation zu leben am Ende wirklich ungeheuer bewegend.

Das Kronjuwel dieser Sammlung ist allerdings “Housebound”. Eine Geschichte die ganz dezidiert nicht SF sondern Slice of Life ist und nichts anderes sein will. Es gibt keine Aliens, keine überraschende Wende, kein Twilight-Zone-Ende. Es ist ‘bloß’ der Einblick in das Leben einer jungen Frau, die plötzlich, ohne erkennbaren Grund, eine Panikattacke in einem Supermarkt erleidet und sich danach nicht mehr traut, das Haus zu verlassen. Im Vorwort steht, dass diese Geschichte Effinger besonders am Herzen lag und man merkt es ihr in jeder Zeile an. Effinger betrachtet ganz nüchtern, ganz wertneutral das Leben einer Person mit Angststörungen und versucht auf beiden Seiten, bei den direkt Betroffenen und ihrem Umfeld, Verständnis für den Umgang mit Phobikern aufzubauen. Für das Gefühl der persönlichen Scham ob solch irrationaler Ängste, den Stolz im Umgang damit, aber eben auch die Gefahren aufgrund dieses Stolzes Hilfe auszuschlagen oder seine eigenen Fähigkeiten in der Überwindung der Angst zu überschätzen. In diser Form ist “Housebound” einer der einfühlsamsten, verständnisvollsten fiktionalen Texte über das Leben mit Angst, der mir je begegnet ist. Und sein Ziel lehrreich aber nicht belehrend zu sein, erfüllt er auch mit Bravour.

Ein schöner Beweis dafür, dass Effinger eben nicht “nur” ein guter SF-Schreiber war, sondern generell ein toller Autor.

Ein Aufruf

Philip K. Dick gelang es erst posthum die Anerkennung zu erhalten, die eine Ideenmaschine seiner Statur verdient hat. Heute gilt Dick auch jenseits unseres SF-Ghettos als großer Autor, der seiner Zeit weit voraus war und der schon zu Lebzeiten den Ruf verdient hätte, den er heute inne hat.

Letzteres wird uns auch bei George Alec Effinger nicht mehr gelingen. Selbst heute noch ist Effinger, wie oben erwähnt, erschreckend unbekannt; noch heute werden seine Geschichten viel zu oft unterschätzt oder übersehen. Aber es wäre trotzdem wünschenswert, wenn auch in dieser kleinen Ecke des Multiversums mehr George Alec Effinger gelesen und ihm der Respekt zu Teil würde, den er unzweifelhaft verdient hat. Wenn ihr an Cyberpunk interessiert seid, dann sucht jetzt den On- oder Offline-Buchhandel eures Vertrauens auf und ordert When Gravity Fails. Wenn ihr eher daran interessiert seid die volle Breite des effinger’schen Wirkens zu erleben, dann lasst euch von Live! From Planet Earth anfixen. Aber lest Effinger und erzählt anderen Literaturfreunden – auch denen, die sonst keinen Bezug zur SF haben – von eurem Leseerlebnis.

Es wäre schön, wenn George Alec Effinger zehn Jahre nach seinem Tod endlich als das gesehen würde, was er war: Einer der besten Autoren, die unser Feld je hervorgebracht hat.

On Banksy

July 19th, 2011

The Future of Street Art

Neulich war ich auf einer Party, auf der eine meiner Bekannten den Banksy-Kalender einer anderen Bekannten entdeckte, was einen längeren Austausch der Beiden über eben diesen Banksy provozierte und wie clever und subversiv er doch sei. Und wie toll es ist jemand anderen zu finden, der Banksy auch mag. Die ganzen anderen Quadratschädel (Leute wie ich) grokken Banksy nämlich nicht.

Hast du schon gewusst? Banksy hat irgendwo irgendwann irgendeine Wand angesprüht. Und jetzt kann die Stadt Eintritt nehmen, weil Touristen anreisen, nur um das Banksy-Mural zu betrachten. Nein? Wirklich? Ja, aber einige Politiker wollen das übermalen. Nein? Doch! Aber hast du schon gewusst? Banksy hat sich in eine Banksy-Ausstellung reingeschlichen und ein weiteres, neues Banksy-Werk zwischen den ausgestellten Banksy-Werken untergebracht. Ohne das es zunächst jemand bemerkte.

Das ist der Grad an Subversivität von dem wir hier reden! Der Mann hat ein Kunstwerk in seiner eigenen Ausstellung untergebracht. Nicht zwischen irgendwelchen alten Meistern. Er hat kein “Gemälde” von Thomas Kinkade (Painter of Light) in den Louvre geschmuggelt. Er hat kein Bild von Bob Ross (happy little cloud) in seiner eigenen Ausstellung untergebracht. Er hat mehr seines Krams in einer Ausstellung seines Krams ausgestellt. Da wo ich herkomme, nennt man sowas Guerilla-Marketing, aber ganz sicher nicht “subversiv”.

Banksy ist nicht “underground”. Banksy ist nicht “guerilla”. Und Banksy ist auch nicht so clever, wie man mir erzählen wollte. Ein Graffiti das darstellt, wie jemand Höhlenmalerien entfernt. Wie meta. Das ist echt nett. Cute, even. Aber kein großer Wurf. Vielleicht, weil Graffiti eben nicht die konsequente Fortführung der Höhlenmalerei ist. Das wären eher… um… Schriftzeichen? Oder das Napalm-Graffiti? Habt ihr schon gewusst? Amerika führt Krieg in Vietnam und links rechts davon den lächelnden Kulturimperialismus, repräsentiert von Ronald McDonald und Micky Maus. Hey, danke unbekannter Graffitikünstler, dass du mir die Augen für die Welt geöffnet hast. Ein Polizist mit einem Ballonhund mit Maulkorb? Was soll das überhaupt aussagen? Umweltverschmutzung ist blöd und die Gesellschaft ist eine repressive Traumvernichtungsmaschine mit latent faschistoiden Zügen. Nature grey in suit and hat. Schön, dass es endlich mal jemand auszusprechen wagt. Oder wie Tom Lehrer in “The Folk Song Army” sang: “We all hate poverty, war and injustice. Unlike the rest of you squares.”

Das Schlimmste ist, dass Leute wie meine Bekannten wirklich davon ausgehen, dass Banksy unglaublich “street” sei und nicht einfach eine “global brand“, deren Distinktionsmerkmal es ist, sich als konterkulturell zu geben. Obwohl er einfach diese Konterkultur nimmt und sie in ein leicht konsumierbares Massenprodukt verwandelt. Banksy-T-Shirts. Banksy-Kalender. Banksy-Ausstellungen. Banksy entwirft den Couch-Gag der Simpsons. Ein Banksy-Film erhält eine Oscar-Nominierung. Von der Academy of Motion Picture Arts and Sciences! Egal was euch Fox News weißmachen will: Die Academy ist keine linksradikale Spaßguerilla, die gegen den Geschmack des einfachen Mannes entscheidet. Die Academy ist eine mainstreamige Konsensmaschine, die einfach unglaublich oft daneben haut.

Und Banksy ist Teil der Maschine, die er scheinbar untergräbt. Nehmen wir den Couch Gag für die Simpsons. Banksy prangert an: Den Umstand, dass die Simpsons irgendwo in Korea (gerne auch in Nordkorea) hergestellt werden? Dass bei der Herstellung von Simpsons-Merchandise vermutlich Kinderarbeit genutzt wird? Man kann argumentieren, dass der Vorspann der Simpsons der einzige Ort ist, an dem diese Botschaft angemessen ist. Weil sie da die meisten Menschen erreicht. Oder man kann argumentieren, dass der Vorspann der Simpsons exakt der falsche Ort für diese Art der Kritik ist. Weil man sich so zu einem Rädchen in der Maschine macht. Weil man damit in gewisser Hinsicht wieder legitimiert. Hey, wir haben alle drüber gelacht und nächste Woche ist Katy Perry unser Gaststar. Glaubt wirklich jemand, dass die Simpsons-Produzenten diesen Vorspann hätten durchgehen lassen, wenn sie das Gefühl hätten, dass er wirklich etwas ändert, dass er wirklich ins Mark des Murdoch-Imperiums trifft? Natürlich nicht. So wie man damals an die Kette gelegt wurde, als man FOX News zu hart anging.

Der Unterschied zwischen Banksys Vorspann und Katy Perrys Gastauftritt ist unbedeutend. Nur dass Banksy aus dem Vorspann massive öffentliche Wahrnehmung ziehen konnte: SPIEGEL, Stern, Guardian, New York Times. Hunderttausende, vielleicht Millionen, die Banksy bisher nicht kannten, kennen jetzt seinen Namen, haben ihn gegooglet. Und die seit Jahren vor sich hinsiechenden Simpsons können endlich mal wieder massiv PR abgreifen und sich öffentlichkeitswirksam als subversiv darstellen. ‘Win-win’ nennt man sowas wohl.

Calvin Coolidge, Silent Cal, US-Präsident während der Great Depression, sagte einmal: “The business of America is business.” The business of Banksy is Banksy.

Banksy, das ist massenkompatibler Pseudounderground. Ausgestellt in Museum. Anerkannt als Kunst mit kapitalem K. Ausgezeichnet mit und nominiert für Preise. Vielleicht ist es gerade das, was ihn so populär macht. Banksy ist für Street Art das was ‘Graphic Novels’ für die Comicwelt und Magaret Atwood für Science Fiction sind. Eine Möglichkeit diese niederen kulturellen Gefilde zu genießen, ohne wirklich in sie herabsteigen zu müssen. Banksy ist Revolution für Leute die eine Revolution erst dann akzeptieren, wenn sie dafür sechs Euro Eintritt fürs Museum bezahlt haben. Und die dann auf die Straße gehen und sich über die Schmierereien an der nächsten Hauswand aufregen. Show me your credentials, street artist.

Außerdem kann ich zu Wall and Piece nicht tanzen. Und wenn ich nicht tanzen kann, ist es nicht meine Revolution.

So, yeah. Banksy? Fuck Banksy!

Und jetzt geht da raus und verschönert die Stadt mit Bob-Ross-Gemälden. Happy little trees!

Wollen Sie mehr wissen?

*Tanzbare Revolution.
*Mehr tanzbare Revolution.
*I Destroyed Banksy’s Rat.

Gemini Rue: Just Another Skin Job

July 5th, 2011

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Ein moralisches Dilemma: Wieviel Einfluss hat der Kostenfaktor eines Spiels auf die finale Wertung? Wäre es nicht gerecht, dass wir immer nur das “Ding an sich” betrachten? Völlig unabhängig des Preisschildes, das daran befestigt ist? Aber auch das führt zu Problemen: Denn ein von Amateuren gedrehter YouTube-Film, den man für lau mal eben in der Mittagspause anguckt, kann natürlich nicht gegen einen Multimillionen-Blockbuster antreten, der in hunderten Kinos anläuft. Muss er ja auch eigentlich nicht.

Aber was ist, wenn der YouTube-Film plötzlich auch im Kino liefe? Der Film an sich ist ja nicht besser oder schlechter als er vorher war. Der Fakt, dass man plötzlich 8 Euro dafür bezahlen soll, hat allerdings trotzdem Auswirkungen auf die Rezeption. Weil man sich überlegt, was man für die gleichen 8 Euro im anderen Kinosaal geboten bekäme. Und das gleiche Problem hat – um das schon vorweg zu nehmen – Gemini Rue. Hätte ich das Spiel im Rahmen der Gratisadventure-Tests besprochen, ich wäre sicher nachsichtiger mit Schwächen des Spiels. Bei einem Preis von knapp 15 Euro kann ich allerdings nicht mehr guten Gewissens eine Empfehlung aussprechen. Besonders wenn ich bedenke, was man für das gleiche Geld im Steam Summer Sale erwerben kann.

Gemini Rue erzählt zwei Geschichten: Die Geschichte von Azriel Odin, der auf dem Planeten Barracus seinen Bruder sucht, der von der mafiösen Organisation der Boryokudan verschleppt wurde und die Geschichte von Delta-Six, der ohne Erinnerungen in einem Trainingscenter aufwacht und dort eine Reihe von Tests unterlaufen soll, ehe man ihn wieder in die Gesellschaft entlässt.

Als das Spiel vor einiger Zeit von Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Titel Boryokudan Rue angekündigt wurde, weckte es durchaus große Erwartungen: Ein SF-Spiel in einer verregneten Großstadt ist eben noch immer etwas Besonderes. Obwohl Cyberpunk ein fast schon historisches Genre ist (in dem natürlich weiterhin spannende Geschichten erzählt werden können, wie zuletzt Richard K. Morgans Hard-Boiled-Cyberpunk-Roman Altered Carbon unter Beweis gestellt hat) und man sich vielleicht in seinen Settings inzwischen eher an Cory Doctorow orientieren sollte, als an William Gibson, reagieren wir Nerds irgendwie pawlowsch auf alles, was im entferntesten nach Blade Runner aussieht. Und davon gab es gar nicht mal soviel: Blade Runner selbst (zweimal), Beneath a Steel Sky, Snatcher und Rise of the Dragon fallen ein. An den ersten beiden Titeln orientiert sich auch Gemini Rue ganz offensichtlich, versetzt mit je einem Spritzer Portal und Cowboy Bebop. (Die Körperhaltung Azriels wenn er im Raumschiff an einem Tisch lehnt, spricht Bände. So wie auch das im Spiel nutzbare Pseudonym Ed Spiegel.)

WER BIN ICH, UND WENN JA: WIEVIELE? (SPOILER)

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Die Wichtigkeit von Blade Runner auf das Entstehen von Gemini Rue, merkt man an der wesentlichen Frage, die das Spiel stellt: “Was kann das Wesen eines Menschen ändern?”

Delta-Six findet sich in einem Trainingszentrum wieder, in dem Menschen ihre Persönlichkeit gelöscht bekommen, ehe sie zu besonderen Aufgaben erzogen und dann mit einer ganz neuen Identität und persönlichen Geschichte wieder in die Freiheit entlassen werden, ohne sich an die Umprogrammierung zu erinnern. Diese Idee der falschen Identität war schließlich auch das treibende Element von Blade Runner, mit Replikanten wie Deckard und Rachael, die eben nicht wissen, dass ihre Erinnerungen nichts anderes sind als Konstrukte und der Frage, inwiefern es für das Menschsein überhaupt relevant ist, dass die eigenen Erinnerungen nur fiktiv sind. (Ein wenig wie diese philosophische Frage, woher wir wissen, dass das Universum nicht erst vor einer Sekunde entstanden ist und all unsere Erinnerungen uns nur von Gott ins Hirn gebrutzelt wurden.) Und auch im Videospiel ist die Suche nach der Identität und dem Wesen des Menschen keine ganz neue. In näherer Vergangenheit widmete sich BioShock diesem Thema; vor über zehn Jahren schaffte es Planescape: Torment ein ganzes Spiel nur um diese Problematik zu stricken.

Gemini Rue hat dem zunächst nicht viel hinzuzufügen und verlässt sich auf den Wiedererkennungswert beim Spieler: Das Neo-Noir-Styling des Planeten Baraccus weckt natürlich sofort die oben schon erwähnten Assoziationen und auch das Aufwachen in einem mysteriösen Trainingszentrum ist von A wie Hitman bis Z wie Portal ein etablierter Topos der Videospielgeschichte. Nun muss das nichts Schlimmes sein: Ein bekanntes Setting kann sehr gut dazu verwendet werden, Erwartungen zu untergraben und verdrehen, bzw. die Settings zu hinterfragen, ihnen mehr Tiefe zu geben. In Ansätzen tut Gemini Rue das sogar; so liefert es beispielsweise eine Erklärung dafür, warum es auf Barracus immer regnet. Nicht die Genre-Konventionen sind verantwortlich, sondern die Minenoperation, die scheinbar lebenswichtig für den interstellaren Raumflug ist.

Die Handlung rund um Azriel auf Baraccus ist für sich selbst betrachtet eher durchwachsen: Ermittler sucht Person um Informationen über andere Person zu erhalten, trifft dabei auf unangenehme Zeitgenossen, muss mit diesen Händel eingehen und kommt einer deutlich größeren Schweinerei auf die Schliche. Hard Boiled 101 von Philipp Marlowe bis Tex Murphy. In diesen Passagen ist Gemini Rue kompetent, aber unaufregend und wird im Wesentlichen nicht von der Handlung, sondern von der Stimmung getragen, die der verregnete Planet ausstrahlt.

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Zwischendrin scheint das Spiel in Richtung “Gewalt und unser Umgang damit” zu tendieren. Matthius hat geschworen nie wieder eine Waffe anzurühren, sein Gewissen über von ihm erschossene Boryokudan-Gangster beruhigt Azriel indem er vermutet, dass das wahrscheinlich Mörder und Waisenhausniederbrenner waren und dann erfährt er vom Gangsterboss, dass einer der von ihm erschossenen Gangster eine Frau und zwei Kinder hatte. Danach wird der Faden aber wieder fallen gelassen, was vielleicht besser ist. Immerhin sind die Boryokudan drogendealende Mafiosi und immerhin haben sie angefangen zu schießen und Azriel umbringen zu wollen. Zudem lässt das Spiel mir ja keine andere Wahl, als sie umzubringen. Die Mordlust des Spielers kann ein Spiel wie Metal Gear Solid 3 hinterfragen, das mir eine pazifistische Alternative anbietet. Aber mich in Actionsequenzen zwingen und mir dann ein schlechtes Gewissen machen zu wollen? Klappt nicht.

Die Geschichte rund um Delta-Six empfand ich als deutlich interessanter: Delta wacht ohne Erinnerungen auf, aber alle anderen in der Trainingseinrichtung kennen ihn, behaupten gute Freunde von ihm zu sein und warnen ihn vor den anderen Insassen, die ihn hintergangen hätten. Dazu findet Delta am ersten Abend unter seinem Bett eine handschriftliche Notiz, die ihm in bester Fox-Mulder-Manier rät: “Trust no one.”

Schon haben wir Paranoia und schon haben wir die Mittel für eine wirklich interessante Geschichte an der Hand: Wer ist ehrlich zu mir, wer hintergeht mich. Wem kann ich bei meiner Flucht trauen, wer wird mich hintergehen. Das ist die Trumpfkarte von Gemini Rue… und das ist leider auch die Karte, auf der Nuernberger bis zum Ende sitzen bleibt, ohne sie je auszuspielen. Ich lerne in der Trainingseinrichtung – die Center 7 heißt, wie Azriel Odin herausfindet – drei Personen kennen: Zwei davon (Giselle und Balder) sind ziemliche Kotzbrocken, eine (Epsilon-Five) hingegen ist freundlich, offen und charakterlich fehlerlos.

Aufgrund des “trust no one” begannen da meine Räder im Kopf zu drehen: Ist schon verdächtig, dass Epsilon-Five direkt nach meinem Aufwachen auf mich wartet und derart überfreundlich zu mir ist. Und dieser Balder ist so ein massiver Unsympath, dass ich vermutete, das müsste ein roter Hering sein. Niemand würde den Schurken seiner Geschichte so offensichtlich zu erkennen geben, wenn es doch ein Mysterium sein soll, wer der Schurke ist. Turns out: Ich habe für mein eigenes Wohl zuviel gedacht. Alles im Center 7 ist exakt so wie es scheint: Die Guten sind gut und die Arschlöcher sind Arschlöcher. Meine eigene Genrekenntnis hat mich ausgetrickst. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Nuernberger ein so grandioser Autor ist, dass er das alles ganz bewusst gestaltet hat.

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Denn Problem 2 ist, dass dieses Paranoia-Element zwar angerissen, aber nie ausgespielt wird: Ich kann zwar an einigen Stellen scheinbar auswählen, wem ich eine Information anvertraue, wie ehrlich ich bin und wen ich auf die spätere Flucht mitnehmen möchte, nur verändern all diese Auswahlmöglichkeiten die weitere Geschichte um nicht ein Quäntchen. Egal wen ich informiere, egal wem ich vertraue, egal wen ich mitnehmen möchte, die weitere Geschichte spielt sich immer in exakt der selben Weise ab. Und Wahlfreiheit die ganz offensichtlich völlig egal ist, ist eben nicht das Gleiche wie Interaktivität. Wenn mir ein Spiel Auswahlmöglichkeiten vorsetzt, dann aber nichtmal so tut, als hätten die eine Bedeutung, dann fühle ich mich als Spieler verarscht. Entweder ich erhalte diese Auswahlmöglichkeiten nicht und das Spiel sagt, dass es eine Geschichte erzählen möchte, aus der ich nicht ausbrechen darf (legitim) oder das Spiel gibt mir nach jeder Auswahl zumindest einen leicht anderen Weg zum nächsten Plotpunkt, an dem die verschiedenen Fäden dann wieder zusammenlaufen dürfen. Sich einfach über meine Entscheidungen hinwegzusetzen ist die schwächste mögliche Lösung.

Gemini Rue steuert auf einen Plottwist zu, das ist von Anfang an klar. Die Frage beim Spielen ist, welchen Twist Nuernberger dem Spieler kredenzen würde. Ich hatte zwei Vermutungen: Die erste war, dass Matthius – den Azriel Odin auf Barracus sucht – eben jener Delta-Six ist, den man in den anderen Sequenzen spielt. Das lag aber daran, dass sich die Charakterportraits einfach allesamt so ähnlich sehen. Die zweite Vermutung war, dass der Bruder, den Azriel Odin sucht, eben nicht Delta-Six ist, sondern Antagonist Balder, der Delta-Six verrät und von diesem danach zumindest schwer verwundet wird. Immerhin sind sowohl Odin als auch Balder Namen aus der nordischen Mythologie, das erschien mir schlüssig und hätte zu einer sehr interessanten Situation im Endspiel führen können, wenn auf einmal meine beiden Spielfiguren gegeneinander agieren würden. (Vgl. den gelungenen Anfang von Fahrenheit).

Stattdessen ist der Twist, dass die beiden scheinbar parallel stattfindenden Handlungsstränge zeitlich divergieren und die Ereignisse rund um Delta-Six ein Prequel der Geschichte Azriel Odins darstellen. Fehlerfrei ausgeführt , narrativ sinnvoll, aber kein wirklicher Schocker. Schockierender eher, dass eine Figur (Sayuri) Azriel Odin erst erklären muss, dass sie vor einem Jahr aus dem Center 7 geflohen ist, obwohl ihm dies über mehrere Hinweise innerhalb der letzten halben Stunden schon bewusst geworden sein sollte. Exposition, die den Protagonisten inkompetent wirken lässt. Auch das wäre vermeidbar gewesen, wenn das Finden von Schlüsselindizien es mir als Spieler ermöglichen würde, diese Verbindung im Dialog selbst herzustellen.

Ein weiteres Problem der Geschichte von Gemini Rue ist, dass sie nur dann funktioniert, wenn man gewillt ist in Sachen Logik und Kommissar Zufall beide Augen zuzudrücken und dann noch ein paar Nachbarn auch die Augen zuzudrücken, weil das Zudrücken der eigenen Augen nicht reicht. Die Schlüsselfrage des Spiels ist also, was das Wesen eines Menschen ausmacht. Nur seine Erinnerungen oder gibt es einen unveränderlichen Wesenskern? In der Forschung wird diese Frage als “Natures vs Nurture” bezeichnet.

Aufgeworfen wird die Frage durch erwähntes Center 7, in dem ursprünglich Kriminelle rekonditioniert und zu produktiven Mitgliedern der Gesellschaft gemacht wurden. Inzwischen hat das Boryokudan-Syndikat die Kontrolle über das Center erlangt und nutzt es, um die unerwünschte Unterschicht verschwinden zu lassen und sie dann als Bodyguards, Auftragsmörder, Hacker und so fort auszubilden. Azriel Odin, der eigentlich Delta-Six ist (zweiter Plottwist), wurde zum Assassinen ausgebildet, durchbrach dann aber seine Programmierung, lief zur Polizei über und begann Syndikate auszuschalten. Der Grund dafür, wie wir vom Direktor des Center 7 am Ende des Spiels erfahren, ist dass ein Teil seines Wesens nie umprogrammiert werden konnte. Dass man den Menschen zwar neue Erinnerungen einpflanzen kann, aber das, was sie eigentlich ausmacht, eben nicht verändern. Ihr Gewissen! (Wie das der Direktor schmalztriefend nennt.) Und Azriel hat eine zu gute Seele, um sich zum Auftragsmörder machen zu lassen. Im Boxkampf George Nature vs Muhammad Nurture steht Gemini Rue stramm in der Ringecke von Nature.

Nur: Mit diesem Ende zerkloppt sich das Spiel den Aufhänger der Geschichte. Denn wenn man die Seele eines Menschen nicht verändern kann, dann ist die ganze Idee der Umerziehungslager schlichtweg Kokolores: Ursprünglich sollten diese Lager doch Verbrecher zu guten Bürgern machen. Aber bei welchen Verbrechern würde das denn wirken? Bei Kleinstverbrechern, die eher von den Umständen (und die sind auf Barracus wirklich mies) in die Kriminalität getrieben wurden und im Inneren keine “schlechten” Menschen sind. Aber die muss man nicht umprogrammieren, da sie ja eigentlich keine Kriminellen sein möchten. Und ich will nicht wissen, wieviel es kostet einen Taschendieb erst in ein Umerziehungslager zu transportieren, ihm neue Erinnerungen einzupflanzen und neue Fähigkeiten beizubringen. Vorallem: Wozu? Wenn ihn die Umstände zu dem gemacht haben, was er ist (also “nurture”, nicht “nature”), dann braucht er bessere Umstände, ansonsten wird er nur wieder in die Kriminalität getrieben.

Schwerstkriminelle hingegen, die Verbrechen begehen, weil ihr moralisches Koordinatensystem beschädigt ist oder nicht existiert, kann man nicht umerziehen: Ihr “Gewissen” ist nicht in der Form ausgeprägt, die benötigt würde, um ein “anständiges” Mitglied der Gesellschaft zu sein. Sadisten wären weiterhin Sadisten. Mörder weiterhin Mörder. Und diese Schwäche und Geldverschwendung des Systems hätte schon vorher auffallen müssen, selbst wenn wir argumentieren, dass das Programm weiterlief, weil man versuchte die Fehlschläge zu verbergen. Zum Extrem getrieben bedeutet diese Reduzierung von “nature vs nurture” auf “nature” übrigens, dass es gute und schlechte Menschen gibt. Dass es Menschen gibt, die ohnehin nicht korrumpierbar sind und Menschen, denen eh nicht zu helfen ist, die nie etwas anderes sein werden als “böse”. Möglicherweise ist das Nuernbergers Philosophie, möglicherweise sind es unglückliche Implikationen. Aber man sollte zumindest kurz drüber nachgedacht haben.

Die “suspension of disbelief” wird zudem am Ende des Spiels bis zum Bersten gespannt: Azriel ist also Delta-Six und der Glaube, er suche seinen Bruder, ist ein eingebauter Fail-Safe-Mechanismus, der dazu dient, ihre Programmierung überwindende Umprogrammierte zum Center 7 zurückzulocken. Matthius hingegen ist in Wahrheit Balder, der Azriel den richtigen Weg weisen soll. Auch hier erscheint mir das wie ein eher umständliches und kostenintensives Procedere – besonders da Matthius’ ihm nicht einfach den Weg weist, sondern Azriel wiederholt sein Leben riskieren lässt – aber gut: Der Direktor ist eindeutig wahnsinnig. Der mag das nicht durchdacht haben. Dass Azriel auf dem Rückweg zum Center aber zunächst auf Balder trifft und dann durch reinen Zufall auf der Straße auch noch Sayuri/Epsilon-Five über den Weg läuft, also die ganze Baggage wieder zusammenkommt, ist dann doch ein Zufall zuviel. Sowas kann in der Realität passieren, aber in einem Stück Fiction wirkt es zu glatt und zu geleckt.

Hinter den neonschimmernden Pfützen, hinter dem stimmigen Setting, hinter der sogar sehr gut erzählten Endsequenz, ist Gemini Rue leider eine ziemlich triviale, zum Teil arg gezwungene Geschichte, die – wie ironisch – eine eigene Identität hätte finden können, sich aber stattdessen konsequent an den Rockzipfeln Blade Runners festklammert. Und ich habe das Gefühl, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Lobes für die Geschichte von Gemini Rue eigentlich Lob für das stimmige Setting ist und für die schönen Erinnerungen an Blade Runner, die das Spiel weckt.

SPIELMECHANIK: LET’S DO IT OVER, AND OVER, AND OVER AGAIN

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Dass Gemini Rue technisch nicht auf dem neuesten Stand ist, ist natürlich den Möglichkeiten des AGS und dem Umstand geschuldet, dass Joshua Nuernberger das Spiel ganz alleine gestemmt hat. Und im Rahmen dieser Möglichkeiten ist erstmal festzuhalten, dass der Sound überzeugt (sowohl die vangelisch angehauchte Hintergrundmusik als auch Geräusche wie der dauerprasselnde Regen, der stumpfer klingt, sobald man ein Gebäude betritt) und die Hintergrundgrafiken auf Barracus sehr hübsch aussehen und die gewünschte Neo-Noir-Atmosphäre vorzüglich transportieren, so wie auch die zwei oder drei Weltraumsequenzen vor wirklich schicken Hintergründen stattfinden. Beides sind für die Stimmigkeit des Spiels wichtige Zulieferer.

Die gleiche grafische Qualität ist leider in anderen Bereichen nicht konstatierbar: Die nicht animierten Charakterportraits, die bei Dialogen auf dem Bildschirm erscheinen, wirken in ihrer Ähnlichkeit störend und bleiben hinter den Möglichkeiten zurück, die das AGS bietet und die zum Beispiel AGDInteractive in ihren Spielen präsentieren. Bei einem Verkaufspreis von 15 us-amerikanischen Petrodollars hätte Jeremy Nuernberger sicher jemanden finden können, der die Charakterportraits für einen kleinen Umkostenbeitrag aufpeppt. Auch die Figuren sehen sich im Spiel deutlich zu ähnlich, ein bisschen mehr Abwechslung wäre auch hier wünschenswert gewesen.

Am Anfang des Spiels war ich zunächst davon begeistert, dass mir mehrere Möglichkeiten gegeben wurden um herauszufinden, wo Matthius wohnt: Ich konnte einen Concierge überzeugen, dass ich Teil der Boryokudan bin, mich mit aus einer Datenbank gewonnenen Information als Mitarbeiter Matthius’ ausgeben oder meinen Partner Kane darauf ansetzen, die Zimmernummer herauszufinden. Leider sind diese alternativen Lösungswege nur früh im Spiel vorhanden: In den Passagen in denen ich Delta-Six steuere, fehlen sie völlig und auch Azriels Parts werden zunehmend in Form von “go there, do that” auf Schienen verfrachtet.

Das Interface darf mit Fug und Recht als missraten bezeichnet werden: Ein Rechtsklick auf einen Gegenstand bringt ein Kontextmenü auf den Bildschirm, das mir erlaubt auszuwählen, was ich tun möchte (gucken, reden, manipulieren, treten). In dieser Hinsicht ähnelt Gemini Rue also Full Throttle (inklusive des spaßigen Fuß-Icons) oder Curse of Monkey Island. Mit links kann ich die letzte gewählten Aktion nochmal ausführen. Das bedeutet aber auch: Habe ich etwas manipuliert und möchte nun etwas angucken, muss ich erst durch das Menü gehen. Das Durchqueren einer Tür erfordert drei Klicks. Um mein Inventar aufzurufen, muss ich einen Hotspot finden und diesen anklicken. Hier wäre viel Raum zur Feinjustierung vorhanden, das Interface raubt dem Spiel den Spielfluß. Ich möchte übrigens im Jahr 2011 auch nicht mehr hören, dass sich die Spielfigur beschwert, sie sei zu weit von einem Gegenstand entfernt, um diesen zu manipulieren. Den Service den pixelierten Arsch automatisch zu besagtem Gegenstand hinzubewegen, setze ich eigentlich voraus. Ich muss ja auch nicht alle paar Sekunden ‘breathe in’ bzw. ‘breathe out’ eintippen.

Da wo die Stadt atmosphärisch dicht ist, ist das Umerziehungslager optisch langweilig. Das ist zwar seiner Funktion geschuldet, aber warum muss ich dann gerade hier unzählige Sequenzen haben, in denen ich durch viel zu lange und viel zu langweile Korridore stiefeln muss – und zwar hin und her, hin und her – nur um ein Puzzle zu lösen? Besonders, wenn ich zum Beispiel das selbe Puzzle gleich drei Mal in minimaler Variation lösen muss, um eine Pistole von der obersten Etage des Lagers durch einen Lüftungsschacht in die unterste Etage zu transportieren? Das ist unnötiges und willkürliches Strecken des Spiels. Ohnehin leidet Gemini Rue massiv unter Wiederholungen: Immer wieder gilt es Kisten zu schieben (sinnloser Weise mit dem Keyboard, statt einfach dahin zu klicken, wo ich die Kiste haben will… zudem muss so als Gamebreaker der Figur zunächst erklärt werden, wie er mit >W, A, S, D< die Kiste bewegt) und dann zuerst den Fuß in ein Loch oder auf einen Vorsprung zu stellen, ehe ich die höher gelegene Ebene erreichen kann. Oder wiederholt ein Metallrohr zu finden, um damit höher gelegene Gegenstände zu manipulieren. Und wenn ich dieses "Färbe ein Spielfeld um, wobei die umliegenden Felder jeweils mitgefärbt werden" (das hat doch sicher einen richtigen Namen?) nie wieder sehen muss, ist es noch zu früh. Das hat mir schon Technobabylon – Part III verleidet. Hier habe ich diesen Zeitschinder gleich zwei Mal zu bestehen, weil ein Mal noch nicht schlimm genug war. Das ist wie mit den Amtszeiten amerikanischer Präsidenten. Ich fühlte mich in gewisser Hinsicht sehr mit Delta-Six verbunden: Gefangen in den Händen eines irren Direktors, der mich zwang durch immer wieder die gleichen brennenden Reifen zu hüpfen, um dem Ziel näher zu kommen.

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Darüber hinaus begeht das Spiel auch weitere Fehler, die man mit ein wenig mehr Studium klassischer Adventures hätte vermeiden können: So wird beispielsweise fast die gesamte Spielwelt dem Spieler von Anfang an geöffnet. Das ist zwar für den Start super, weil es viel zu sehen gibt, aber im Verlauf des Spiels rächt es sich, weil der Spieler nicht mehr durch neue Lokalitäten für seinen Spielfortschritt belohnt wird, sondern sich nur noch durch die Bildschirme schleppt, die er inzwischen dutzende Male aufgesucht hat. Und in den Bildschirmen, die später freigeschaltet werden, gibt es eigentlich nichts mehr zu tun, außer sie zu durchqueren. Gefestigt wird das noch dadurch, dass es jenseits spielrelevanter Handlungen in den einzelnen Bildschirmen ohnehin sehr wenig zu sehen und zu tun gibt. Fast alles dient dem Vorantreiben des Spiels. Wenn ich also mal nicht weiter weiß, hängt das Spiel, weil es nichts gibt, mit dem ich mich ablenken kann, weil es nichts gibt, das ich einfach ein wenig erforschen kann. Zudem vergibt Gemini Rue so die Chance seine Spielwelt weiter auszubauen, was besonders gut durch Handlungen möglich ist, die man ausführen kann aber eben nicht muss, durch Figuren mit denen man reden kann, aber eben nicht muss. Sowas bietet Gemini Rue nie. Das Hauptgericht ist da, aber ein kleiner Beilagensalat um das Aufzuhübschen fehlt.

Und dann sind da die Actionsequenzen. Actionsequenzen? In einem Adventure? Spätetestens jetzt sollten die Alarmsirenen ertönen! Nuns! Nuns! Reverse! Die Actionszenen sind nämlich exakt das, was Actionszenen in Adventures ohne Ausnahme immer sind: Schlecht spielbare Distraktoren, die keinen Spaß machen. Das Geballer ist unspannend inszeniert und eher nervig als fordernd. Klar, man kann das auf “leicht” stellen, aber wieso kann ich die Actionszenen nicht ganz überspringen? Oder selbst entscheiden, ob ich sie durch Hirnschmalz oder Hirngesplatter lösen möchte? Fate of Atlantis hat das vor fast zwanzig Jahren deutlich eleganter gelöst. Zumal die Autosaves (immerhin) vor den Dialogen angelegt werden, die eine Ballerei einleiten. Sterbe ich also den Bildschirmtod, darf ich mich zuerst nochmal durch den vollen Dialog klicken, ehe ich wieder stumpf dahinballern darf. Auch das sind Designschwächen, die man inzwischen kennen darf.

It’s too bad, the adventure genre won’t live. But then again: Who does?

Ich würde Gemini Rue gern uneingeschränkt empfehlen. Wäre es ein Gratisspiel, ich würde sagen: “Toll, was da ein einzelner Fan auf die Beine gestellt hat, trotz einiger Macken.” Selbst bei einem Preis von 4,99 würde ich noch über so ein Fazit nachdenken. Aber Gemini Rue ist keine 15 Euro wert. Respektive, zum Preis von 15 Euro muss es sich z.B. mit den Adventures vergleichen lassen, die Telltale derzeit veröffentlicht. Und dem Vergleich hält das Spiel nicht stand.

Dafür ist es eben doch zu sehr auf seine Geschichte reduziert, ohne mich je wirklich in die Welt des Gemini-Sektors eintauchen zu lassen. Dafür verlässt es sich zu sehr darauf, dass ich ihm positive Emotionen entgegenbringe, nur weil es mich an Cowboy Bebop und Blade Runner erinnert. Und dafür ist mir die Geschichte letztlich auch zu ungelenk und abgegriffen.

Zudem entspricht das Spiel als Adventure eben einfach nicht den Standards, die ich 2011 erwarte. Und wer jetzt mit “old skool” kommt, dem haue ich die gesammelten, unspielbaren Frühwerke von Access Software um die Ohren! Railroading, endloses Backtracking, unrunde Actionszenen, störende Mini-Games, die konsequente Wiederverwendung von zwei oder drei Rätseln und das unhandliche Interface… das sind alles Schwachstellen, die bekannt sind und die man ohne weiteres vermeiden kann und die von vielen der besseren Adventures inzwischen auch vermieden werden.

Ja, das hat alles ein Mann alleine auf die Beine gestellt, ohne großes Budget. Und sowas finde ich ganz toll. Aber wenn dieser sympathische Underdog den Kampf gegen kommerzielle Produkte antritt, dann muss einfach mehr geliefert werden als “ganz nett für ein Fanspiel”. Und wenn die Schwächen des Spiels in einigen Reviews sogar als Features abgefeiert werden, dann haben wir ein echtes Problem: Denn dann heißt “Old Skool” und “Nostalgie” letztlich nichts anderes als “Stillstand” oder vielleicht sogar “Atavismus”.

Nabelgeglotze und das Festklammern an spielerischen Schwächen hat das Adventure in den Abgrund geführt. Sowas jetzt als Anzeichen einer neuen, glorreichen Zukunft sehen, heißt sich die rosarote Brille mit dem Druckluftnagler im ewiggestrigen Gesicht zu befestigen. Und, hey, für Verdurstende ist ja bekanntlich jede Pfütze ein Evian-Werk.

2/5

Wollen Sie mehr wissen?

*Keine Nachsicht bei Indie-Games (via @AlexBronsky).

Das Plädoyer der Verteidigung

*Philipp findet’s eigentlich ganz toll.
*Dennis auch.
*Eigentlich alle, irgendwie.

Hey Kids, Free Games! AGS Edition

July 3rd, 2011

Das Adventure: Ein totes Genre? Sicher, es erscheinen immer noch neue Adventures – einige davon machen richtig Spaß, die meisten sind ganz großer Dreck – aber eine gute Zeit für Adventures im Massenmarkt waren die letzten zehn Jahre nicht. Derweil hat in der Parallelwelt Internet Chris Jones das Adventure Game Studio (AGS) veröffentlicht; ein Tool, das es theoretisch jedem ermöglicht, sein eigenes Adventure zu erstellen. Wovon inzwischen mehrere hundert Designer Gebrauch gemacht haben. Hier ein kleiner Blick auf das, was ich in den letzten Wochen an kostenlosen Adventures gespielt habe.

***

< 3

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Download <3

Ben Chandler. Ach, Ben Chandler. Ben ist in den letzten Jahren sowas wie der Posterknabe der AGS-Community geworden: Alle paar Monate erscheint ein neues seiner kurzen Spiele, in denen er sich mit seinem idiosynkratischen Figurendesign scheinbar mühelos von Setting zu Setting hangelt, während auf Twitter und im AGS-Forum alle kollektiven Orgasmen ob des neuesten Meisterwerks unterliegen. Und wisst ihr was: Der Ben gestaltet ganz tolle Hintergründe und versieht das mit ganz toller Musik und gibt sich auch wirklich ganz viel Mühe mit seinen Spielen… allein: Ich werde mit ihnen nicht warm. Mit keinem.

Sein Glanzstück Eternally Us fand ich ganz grässlich schnulzig und emotionsheischend, aber ohne wirklich emotionalen Kern. Ich glaube, das ist mein zentrales Problem mit den Spielen Chandlers: Ich empfinde sie als emotional leer und unbefriedigend. Die Spiele sagen mir, welche Emotion ich fühlen und warum ich sie haben sollte (ich denke etwa an ~airwave~, das ein Gefühl von ‘faux rebellion’ versprüht und mich konstant mit dem Holzhammer daran erinnert, wie systemkritisch Indiemusik ist im Gegensatz zu dem Schlonz von Major Label Records), aber bisher hat es keines seiner Spiele geschafft, diese Emotionen in mir zu wecken! Und das ist das Problem: Das alles fühlt sich für mich kalt, steril, plastiklaminiert an. Zu gewollt an bestimmten Emotionssträngen ziehend, statt diese Emotionen natürlich kommen zu lassen. Und dass Ben sich nie die Mühe macht, seinen Figuren emotionale Gesichtsausdrücke zu verpassen – etwas wozu Pixelart sehr wohl fähig ist – sorgt noch mehr für diese kognitive Dissonanz, die ich beim Spielen empfinde.

Und irgendwo da drin steckt auch das Gefühl, dass Ben versucht Kunst mit kapitalem K zu erschaffen, dass er zum Beispiel scheinbar wirklich glaubt, seiner hohler Pseudomystizismus (Heed, ich blicke in deine Richtung) sage etwas über die Conditio humana aus.

Anyway: Soviel zur Exordialtopik “Ben & Ich”. In <3 (less than three, aber auch das Emoticon für ein Herz… clever, n’est ce-pas?) nimmt Ben satirisch das Rollenspielgenre und seine Tropen aufs Korn. Zumindest glaube ich, dass er glaubt, dass er das tue. Tut er nämlich nicht. Aber in den Dialogen – und dieses Spiel ist talky, make no mistake – ist nämlich ein klares Leitmotiv, dass hier mal mit den Vorurteilen der RPGs aufgeräumt werden soll. Den Vorurteilen, dass Barden und Kleriker eher nutzlose Mitglieder einer Party sein.

Um das zu tun haut er dem Spieler ganz andere Klischees um die Ohren: Die Frauenrollen in diesem Spiel sind nämlich… au Mann… sagen wir mal: Klassische Fantasykost. Die eine ist liebestoll und dem Helden hoffnungslos verfallen, die andere ist eine eiskalt berechnende Schlampe, die ihre Sexualität ausnutzt, um den Helden auszunutzen. Schön zu sehen das klar ist, welche Fantasyklischees als Erstes ausgemistet gehören. Und all das ausgespielt in Dialogen, die so grotesk triefig und gestelzt sind, dass sich die Anakin/Padme-Szenen aus Episode II dagegen ausnehmen als wären sie von Aaron Sorkin geschrieben worden. Und in den Dialogen kehrt man dann auch zum typischen Fantasyschlonz zurück. Ich hatte erwartet, dass irgendwo eine ironische Brechung erfolgen würde. Silly me.

Spielerisch ist <3 auch eher schwaches Bier: Man klickt solange auf die im Überfluß vorhandenen Hotspots, bis man einen Gegenstand erhält und klickt dann mit dem wieder solange auf die vorhandenen Hotspots, bis man einen anderen Gegenstand erhält. Abgesehen von den Laufwegen werden die Aktionen der Spielfigur dabei nicht animiert. In der Form ein eher hohles und wenig unterhaltsames Unterfangen. Egal was ich generell von den Spielen von Ben 304 halte: Normalerweise ist er dann doch zu mehr in der Lage als zu dem, was er hier präsentiert.

1/5

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15 Minutes

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Irgendwo da draußen wartet eine intelligente und lustige 24-Parodie darauf, produziert zu werden, ehe das Genre des Folterporns ähnlich lebendig wie Disco ist. 15 Minutes ist dieses Spiel aber nicht.

Eine Atombombe wird im Coffeeshop gegenüber von Jack Bauers Wohnung explodieren und er hat nur 15 Minuten Zeit, um dies zu verhindern. Zusammensuchen von Gegenständen ehe er die Wohnung verlässt, ein kurzer Dialogwitz (alle Dialogoptionen sind smalltalk’sches Palaver) und eine Bombenentschärfung, die darauf basiert, dass man einfach alle Möglichkeiten durchprobiert, ehe man die richtige gefunden hat. Das fünfzehnminütige Zeitlimit ist extremst großzügig bemessen, spannend wird es somit nie und der Witz, dass Jack Bauer erst nochmal aufs Klo geht, ehe er sich des Falls annimmt, verliert irgendwie auch an Bedeutung.

Jenseits des Flauen Spielgefühls verpasst es 15 Minutes auch, das Brimborium von 24 zu hinterfragen oder zumindest ernsthaft auf die Schippe zu nehmen: Warum kann ich die sympathische Kaffeeausschenkerin nicht foltern, weil sie mich nicht schnell genug in den Keller lässt? Wo ist die Dialogwahl die aus “threaten”, “bully”, “shout” und “intimidate” besteht? Wo sind die sinnlosen Splitscreens, idealerweise für Figuren die im selben Raum stehen? Wo ist die eingeblendete Uhr? Für eine Hommage zu wenig, für eine Parodie zu harmlos und als eigenständiges Spiel zu kurz, erscheint 15 Minutes leider eher wie die Tech-Demo eines 24-Fans. Das dabei vergebene Potential zu sehen, ist eine Folter, die selbst Jack Bauer zum Amnesty-International-T-Shirt würde greifen lassen.

2/5

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Beacon

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Beacon wird von Designer Victor Pflug als “a short game” bezeichnet. .Das ist eine Übertreibung. “Ultra short game” wäre wohl treffender. Beacon besteht aus ganzen drei Puzzles, die eher simpler Natur sind und höchstens dadurch fordern, dass eines der Puzzles die Kombination von Gegenständen nur erlaubt, während man einen der Gegenstände in Großansicht aufgerufen hat. Die Herausforderung liegt also im Interface, nicht im Rätsel.

Mit dem aus dem Weg: Beacon ist ein verflucht stylishes Spiel und gehört grafisch in die Spitzenklasse dessen, was die AGS-Community bisher hervorgebracht hat. Die sehr gedämpften Farben (Blautöne, Brauntöne und goldenes Licht) und das generelle Design der abgestürzten Raumkapsel erzeugen eine nostalgisch angehauchte Atmosphäre und die vom Spieler gesteuerte, kleine Rettungsdrone hat einen gewissen Wall-E-Charme. Beacon ist im besten Fall ein Zwischenhappen im großen Menü der AGS-Spiele, aber es ist ein Zwischenhappen der mich wundern lässt, wozu Victor Pflug in der Lage ist, wenn er sich an ein Hauptgericht heranwagt.

3/5

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Dinner for Pigeons

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Das Gute zuerst: Dinner for Pigeons sieht echt toll aus und holt das Meiste aus der AGS-Engine heraus (die immerhin so flexibel ist, dass sie auch schon für Klone von Advance Wars oder Out Of This World genutzt wurde). Warum man dafür aber überhaupt AGS braucht, wenn das Spiel auch ganz eindeutig in Flash hätte programmiert werden können, erschließt sich mir noch nicht so ganz.

Dinner for Pigeons spielt sich wie ein Spiel aus der Gobliiins-Reihe (oder wie Woodruff and the Schnibble of Azimuth, weil ich den Titel viel zu selten im Blog referenziere): Man klickt auf einen der Hotspots auf dem Spielbildschirm und etwas passiert. Klickt man in der richtigen Reihenfolge auf Hotspots, kommt man seinem Ziel (als Taube Futter abgreifen) näher. Dankenswerterweise hat das Spiel eine Hilfefunktion und zeigt alle Hot Spots auf Wunsch an, denn – auch hier steht Dinner for Pigeons in der Gobliiins-Tradition – die Rätsel sind zum Teil arg obskur: Wenn eine Handlung z.B. zwei Mal keinen sichtbaren Erfolg bringt, warum soll ich sie dann ein drittes Mal ausführen, nur in der Hoffnung, dass sie dann Erfolg haben wird?

Alles in allem ein hübsches Spiel, das die zehn Minuten unterhalten wird, die man es spielt. Aber wenn dem Designer scheinbar bewusst war, dass er Hilfestellung bieten muss (und ich bin dafür sehr dankbar), dann sollte das vielleicht dazu anspornen, das Puzzledesign nochmal zu überdenken.

2/5

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Echoes of Terra

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Echoes of Terra startet mit einer vierseitigen Einführung in ein SF-Universum, in dem die Erde nicht mehr existiert, das terranische Imperium von einer mysteriösen Spezies ausgelöscht wurde und nur die Menschen auf den Generationenschiffen eine neue Heimat fanden, von wo aus Krieger-Scholasten des Gelehrten Ordens… bla, bla, bla. Viele Worte und viel plumpes World Building für ein ungeheuer triviales Spiel, das in jeder Hinsicht halbgar ist und so bestenfalls als Beta klassifiziert werden sollte.

Die Hintergrundgrafiken sind nicht spektakulär, aber mit mehr Mühe gestaltet als z.B. in The Vacuum. Da ist die Grafikqualität allerdings zumindest konstant, bildet ein stimmiges Gesamtes. In Echoes of Terra sehen die verwaschenen Charaktere aus wie von Kinderhand gezeichnete Auschnippelfiguren die über einen Hintergrund geschoben werden, statt mit diesem zu interagieren.

Die Rätsel sind banal, eine Actionszene ist ein stumpfes Klickgewitter (ohne ordentliche Animationen für die Ballerei) und das Inventory ist nicht überarbeitet worden. Beim zweiten Shoot Out fehlte plötzlich ein Trigger, ich handelte also richtig, das Spiel erkannte das aber erst nachdem ich neu geladen und es nochmal versucht hatte. An anderer Stelle betrachtete ich einen Gegenstand und erhielt das geisterhaft von einer Figur kommentiert, die schon lange nicht mehr auf dem Bildschirm vertreten war. Anzeichen dafür, dass Echoes of Terra unsauber programmiert und nicht ordentlich geplaytestet (playgestet? spielversucht? verspielsucht?) wurde. Bei einem Fünf-Raum-Adventure hat so ein Klopper vor dem Release aufzufallen.

Die eigentliche Geschichte ist öde und völlig unverständlich, weil das hier wieder mal nur der erste Teil in einer Reihe ist und somit am Ende nichts, aber auch gar nichts erklärt wird. Und wenn ich die AGS-Community richtig kenne, dann wird es keinen zweiten Teil der Reihe geben. Nicht dass es wirklich schade darum ist…

1/5

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LaSol

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Das Ferienresort LaSol, ein Hotel gebaut in einer alten Ölbohrplattform, wird von Terroristen attackiert und droht im Meer zu versinken. Der Spieler ist als Hausmeister unter Wasser gefangen und hat nur wenige Minuten, um gerettet zu werden, ehe das Wasser in die Plattform eindringt und den Spieler als pollock’sches Gemälde an die nächste Wand klatscht. LaSol gehört dem Genre ‘one room escape’ an, alles was zur Flucht benötigt wird, findet der Spieler in dem schmalen Gang, in dem er gefangen ist.

Spannung kommt durch das knapp bemessene Zeitlimit auf, das statt durch einen Timer dadurch angezeigt wird, dass das Wasser im Raum immer weiter steigt, dabei Lichtquellen zerstört werden und die Spielfigur sich nur noch sehr träge voran bewegt, wenn ihr das Wasser im wahrsten Sinne des Wortes bis zum Halse steht. Neben der Flucht aus dem Gang muss man daher konstant versuchen, das Eindringen von Wasser zu verhindern, Lecks zu stopfen, Röhren zu schließen, offene elektrische Leitungen zu isolieren, um etwas mehr Spielzeit zu gewinnen. In Sachen Atmosphäre und Spannung kann LaSol auf der Ebene punkten.

Allerdings: Wenn mir ein Spiel schon ein knappes Zeitlimit in den Ring wirft, dann sollte das Interface auch knackig sein und mich in sekundenschnelle Aktionen ausführen lassen. Stattdessen verliert man wertvolle Zeit, weil man sich verklickt hat und dann ein paar Sekunden braucht, um den Mauszeiger wieder auf neutral zu stellen. Oder weil die Figur quer durch den Raum watet (besonders am Ende des Spiels, wenn der Mann dank des Wassers ohnehin nur noch schleicht, kann sich das ziiiiiiiiiiehen), weil man die Bewegung nicht abbrechen kann. Oder weil man aus Versehen auf die Tür geklickt hat, die zwar abgesperrt ist, an der die Spielfigur dann aber trotzdem nochmal sekundenlang rumdreht, als habe sie das noch gar nicht versucht. Zeitdruck zur Spannungserzeugung? Schön und gut. Aber wenn Zeitdruck und ein unsauberes Interface zusammenkommen, dann geht der Spielspaß ganz schnell baden! (Und mit dem Kalauer habe ich doch jetzt sicher eine Redakteursstelle bei der PC Games gewonnen, oder?)

2/5

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The Journey Down – Part I: Over The Edge

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Habt ihr alle Grim Fandango gespielt? Ja? Theodor Waern ganz offensichtlich auch. Und das merkt man nicht nur daran, dass Hauptfigur Bwana sobald man den Mond anschaut Manny Calavera referenziert (“pale as bone”). Die Geschichte eines Tankstellen- und Flugzeugbesitzers in einer nächtlichen Hafenstadt am Rande der Welt hat schon deutlich mehr als einen Schuß Rubacavra in sich. Und statt die Figuren nach Posadas Skeletten zu designen und ihnen einen mexikanischen Akzent zu verpassen, haben die Figuren in Over the Edge afrikanische Masken als Gesichter und sprechen einen pseudo-jamaikanischen Akzent, Mon. Selbst ein jazziger Soundtrack ist vorhanden. Dann wiederum: Man kann deutlich schlechtere Spiele als Vorbild für sein eigenes Spiel wählen als Grim Fandango. Hach, Grim Fandango. Hach, Rubacavra.

Anyway: Over the Edge ist ein Grafikadventure der ganz alten Schule. Leider aber auch mit Rätseln der ganz alten Schule. Sowas wie “Angel + Deckenventilator = Propeller für mein Flugzeug” oder “blauer Anzug + weiße Farbe = Matrosenanzug” muss ich im Jahre 2011 nicht mehr sehen. Man sollte also seine alte Adventure-Logik unbedingt nochmal aus dem Keller hervorkramen, ehe man sich an das Spiel wagt. Wirklich unfaire oder unschaffbare Rätsel gibt es zwar nicht, es ist aber gut möglich, dass man ein Detail aus dem frühen Spiel später vergisst (z.B. das da eine Zitrone in der blauen Tasse liegt, die Bwana nicht mitnimmt) oder eben nicht alles angeklickt hat (woher soll ich wissen, dass in der Mitte des rechten Bücherregals ein Herbarium steht). Teilweise fehlt es dem Spiel zudem an Konsequenz: Ein scheinbares Schalterrätsel in der Mitte des Spiels löst Bwana mit einem beherzten Tritt gegen die Schalter, aber ein Pipemania-Minispiel muss ich trotzdem durchleiden. Und Spieler, die der Meinung sind, dass Revolution Software das Aventure mit der Zwei-Button-Belegung zu simpel gemacht habe, sollten sich das Beißholz zurecht legen: Over the Edge kann man auch mit dem Commodore-Joystick spielen. Ein Button für alle Aktionen. Um die Steuerung noch minimalistischer zu gestalten, müsste man den nächsten Teil als Film drehen.

Mit diesen (leichten) caveats aus dem Weg: Over the Edge ist ein sehr schickes Spiel. Der Hafen von Kingsport glänzt in den Hintergrundgrafiken in einer schönen Mischung aus Handzeichnung und CGI. Das ist ein Ort, den zu besuchen ich mir wirklich vorstellen können und der Flair versprüht. Die CGI-Animation des Flugzeugs in der Endsequenz ist für den Bereich Gratisadventure sogar atemberaubend. Wir reden hier von einer Qualität, die vor ein paar Jahren noch in einem Bezahladventure toll ausgesehen hätte. In einem Bereich, in dem die Grafikqualität irgendwo zwischen “mein erster MS-Paint-Bild” und “ist das ein Grafikbug oder muss das so” liegt, eine echte Glanzleistung. Und auch die Figurensind sympathisch-charmant (bis auf die Bösen, die unsympathisch-fiesbackig sind). Ich kann mir durchaus vorstellen mit Bwana und seinem Sidekick Kito auch in Zukunft ein paar Abenteuer zu erleben. (Und das ist nicht immer so: April Ryan und Brian Basco waren mir so unsympathisch, dass ich nichtmal ihr erstes Abenteuer bis zum Ende mitverfolgte.) Ich könnte über die Sprites schimpfen, die teilweise arg grobpixelig sind, Animationsphasen vermissen lassen und nicht der technischen Qualität des restlichen Spiels entsprechen; aber Theodor Waern sieht diese Version nur als “Low-Fi Prototype” an und arbeitet gerade an einer Hi-Res-Version des Spiels mit 3D-Modellen statt Bitmaps, insofern gebe ich ihm hier mal vorgeschossenes Vertrauen.

In Sachen Old Skool Adventures kann man Falscheres tun als The Journey Down runterzuladen. Und wenn Waern noch ein paar Ecken und Kanten glättet und das Puzzledesign im zweiten Teil ein bisschen aufmöbelt, dann könnte Over the Edge zu einer der ganz großen Serien im Bereich Indie-Adventures werden. In diesem Teil stecken verdammt viele Chancen.

3/5

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Technobabylon – Part III: In Nuntius Veritas

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Im dritten Teil der Science-Fiction-Serie von Technokrat steuert man erneut Latha, die Protagonistin des ersten Teils, eine netzsüchtige Unterschichtlerin, deren Geschichte sich in der letzten Episode mit dem Plot um einen zum Terrorismus gezwungenen Polizisten verwob und die hier am Anfang des Spiels erstmals aufeinander treffen. Wo Technobabylon – Part II größer und ausladender war und mehrere Locations bot, kehrt Part III zu den Wurzeln des ersten Teils zurück. Ein Raum, eine Aufgabe: Flucht!

Die Welt die Technokrat in seinem Mini-Epos entwirft, gefällt mir von Teil zu Teil besser weil sich im Hintergrund inzwischen eine veritable Dystopie abzeichnet: Ein kuscheliger Polizeistaat, bedroht von US-amerikanischen Selbstmordattentätern. Zudem nutzt Technobabylon einige echt tolle SF-Konzepte, statt einfach nur die typischen Tropen abzuspulen. Die Idee einer Wetware, die man selbst züchten kann und die überall Zugang zum Netz erlaubt oder die Erwähnung chinesischer Neuralwürmer, die Netznutzer zu willenlosen Dronen in Klickfarmen machen, geben Technobabylon einen Hard-SF-Anstrich, an den sich nur wenige Spiele wagen. Das hier ist definitiv mehr als ein einfach die Versatzstücke abhakendes Neuromancer meets 1984, auch wenn es den Versatzstücken nicht ganz entgeht.

Der Adventurepart geht auch im dritten Teil gewohnt unproblematisch von der Hand, die Story gewinnt weiterhin an Fahrt, die Verflechtung der beiden Handlungsstränge und das Einführen einer neuen Figur wecken Interesse an Technobabylon – Part IV… und trotzdem ist es der bisher schwächste Teil der Reihe: Denn neben dem klassischen Inventory- und Dialogrätsel (das Gespräch mit dem Selbstmordattentäter in Part II war ein Highlight der Reihe) hat Technokrat sich entschieden Minispiele einzubauen: Ein Brett komplett einfärben. Einen Roboter durch mehrere Flure fernsteuern, indem man im Vorfeld seinen Weg Schritt für Schritt programmiert. Sowas. Und diese Art von Rätseln kann man gerne in sein Myst-Ripoff einbauen, aber in meinem klassischen Adventure möchte ich die nicht mehr sehen. Was kommt als nächstes? Schalterrätsel? Schiebepuzzles?

In Sachen Story- und SF-Elemente bleibt Technobabylon weiterhin eine der interessantesten Serien der AGS-Szene (auch da tatsächlich weitere Teile erscheinen und sich der Programmierer nicht einfach nach dem “to be continued” am Ende des ersten Teils eine Sabbatjahrzehnt gönnt, wie es sonst so Mode zu sein scheint), aber im nächsten Teil dann bitte wieder mit mehr Freiraum und deutlich weniger Minispielchen, okay?

3/5

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The Vacuum

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Im Weltraum hört keiner deine totgenudelten Filmmotti: Als junger Student ist man in den Semesterferien auf einem mit Passagiermodulen bestückten Weltraumcontainerschiff auf dem Rückweg von der Universität zum Heimatplaneten. Nach kurzer Zeit erschüttern zwei Explosionen das Raumschiff, Passagiersektionen sind vakuumisiert und die Pilotin wird stranguliert auf der Brücke aufgefunden. Etwas ist faul im Staate Weltraumdänemark und es ist am Spieler herauszufinden, worum es sich dabei handelt und wer von den verbliebenen Passagieren ein gefährlicher Killer ist.

Die Abgeschnittenheit eines Raumschiffs macht dieses natürlich ideal für so eine Mordsgaudi: Egal ob in übernatürlicher Weise, wie in 7 Days A Skeptic oder in Infogrames unterdurchschnittlichem Detektivspielchen Murder In Space, bei dem der Name Programm ist. (Nicht zu verwechseln mit dem Michael-Ironside-Film gleichen Namens.)

Anders als Over The Edge oder Beacon ist The Vacuum definitiv kein Hingucker: Die Grafik kommt mit dem Attribut “funktionabel” freundlich davon. Das Setting auf dem Raumschiff erlaubt es David Proctor Räume und Gänge zu kopierpastieren und mit nur geringen Änderungen wiederzuverwenden, die Erklärung, warum alles farblich grau und schlicht ist, liefert das Setting gleich mit. Warum die Waschmaschine allerdings einfach ein weißes Viereck mit nichtmal mittig reingesetztem grauen Kreis ist, wird aber nicht klar. Ein MS-Paint-Wunderkind wird Proctor wohl nicht mehr.

Das ist jedoch Makulatur, denn die Grafik trägt ausreichend das, was das Spiel ausmacht. (Oder lässt mich das, was das Spiel ausmacht, die Grafik tolerieren?) Das Mordmysterium, das es zu lösen gilt, ist interessant, das Raumschiffsetting für einen Krimi ist noch nicht so abgenudelt, dass es ein Klischee wäre und Geschichte und die Dialoge sind gut geschrieben.

Zudem ist The Vacuum ein sehr prozedurales Spiel: Das Suchen nach Hinweisen auf den Mörder und das Mordmotiv ist der Kern des Spiels, nicht das Lösen von typischen Adventurerätseln. Das Inventar umfasst selten mehr als drei Gegenstände, Kombinationspuzzle gibt es nicht, auf Schalterrätsel wird verzichtet. Die Story ist somit konstant im Fluß und das Gefühl, erst durch einen brennenden Reifen springen zu müssen um die Geschichte voranzutreiben, kommt dankenswerter Weise nie auf. Das Spiel wird vorangetrieben durch das Finden von Hinweisen, das Erkunden des Raumschiffs, den Austausch mit anderen Figuren und durch gelegentlich auftauchende Entweder/Oder-Entscheidungen. Insofern ähnelt The Vacuum eher einem Stück narrativer Interactive Fiction als dem traditionellen Grafikadventure. Aber als großer Fan von The Last Express weiß ich diesen Ansatz sehr zu schätzen.

Der Spielfluß wird zudem durch ein weiteres Feature aufrecht erhalten: Das Notizbuch. Auf das kann ich klicken und nochmal nachgucken, was gerade meine Primäraufgabe ist, was ich nebenbei noch tun sollte und vorallem wo ich diese Aufgaben zu erfüllen habe. Das urtypische Adventureproblem des “Was muss ich jetzt wieder tun?” ist somit von vornherein ausgeschaltet. Wäre nett, wenn mehr Adventuredesigner von dieser Idee angespornt würden. Einzig die Steuerung irritiert: Es ist eine Adventuretradition, dass ich mit der rechten Maustaste Dinge angucke und mit der linken Taste eine Aktion ausführe. Warum mit dieser Tradition herumspielen? Deutlich zu oft habe ich mit Gegenständen interagiert, die ich erstmal nur betrachten wollte. Im Optionsmenü kann ich die Mausbelegung umdrehen, aber dann muss ich rechts klicken um mich fortzubewegen, was auch wieder Murks ist.

The Vacuum ist ein netter, kleiner Krimi; vielleicht ein wenig zu offensichtlich (ich habe im ersten Anlauf den Täter sehr früh enttarnt und alle weitere Morde verhindert), aber genug Abzweigungen bietend, um im Spielverlauf zu unterschiedlichsten Enden zu führen (wieviele Passagiere sterben, kann ich meine Beziehung retten, enttarne ich den Täter, kann ich ihn festnehmen). Ein hoher Wiederspielwert ist somit auch gegeben. Mein persönliches Highlight in diesem Satz Freewaregames.

4/5

Sneak Review: Willkommen in Cedar Rapids

June 29th, 2011

Eine Komödie, die uns zeigen will, dass auch Versicherungsvertreter aus dem amerikanischen Mittelwesten total kooky und charmant sein können. Oder etwa doch nur ein mit 86 Minuten Spielzeit deutlich zu langer Werbespot für die Ergo-Versicherung?

Miguel Arteta kocht nach bewährtem Fremdschämkomödien-Rezept: Weltfremd-unschuldiger Kindmann trifft auf Fäkalhumor und am Ende muss doch wieder der Capra herhalten. Immerhin ist Cedar Rapids nicht so dümmlich homophob und frauenverachtend wie The Hangover oder Hot Tub Time Machine und die Cast hat sichtlich Spaß an ihren Rollen, aber die Hauptfigur ist der vielleicht unsympathischste Protagonist seit der Fiktionalisierung von Helter Skelter und letztlich ist der Film auch kaum interessanter oder lustiger als sich 86 Minuten lang die neuen Tarife von der Frau von der Capitol Versicherung ausrechnen zu lassen.

1/5

MST4K: Eternische Ghettofaust

June 20th, 2011

Aus der Reihe: Warum ich Witzeschreiber für Family Guy werden sollte.

Eternian Ghettofist

(Disclaimer: Das Mystery Sketchbook Theatre 4000: Irgendwo hingeschmierte Kritzeleien, mit einer Digikam abphotographiert und dann ins Blog gestellt… entweder sehr Dogma 95 oder einfach nur mangelnden handwerklichen und technischen Möglichkeiten geschuldet.)


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